SuperLogo Help - Inhoud
SuperLogo Help, versie 1.1 - Inhoud

Druk op F1 als je wilt leren hoe je Help gebruikt.

SuperLogo is een omgeving voor het ontwikkelen van creatief, rekenkundig en probleemoplossend denken. De volgende tekst en de onderwerpen die hiermee zijn verbonden bevatten de basis informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten en woorden met een speciale betekenis en over zijn gebruikersinterface.

  Over de taal SuperLogo

  Over de gebruikersinterface


SuperLogo Help - Inhoud
SuperLogo Help, versie 1.1 - Inhoud

Druk op F1 als je wilt leren hoe je Help gebruikt.

SuperLogo is een omgeving voor het ontwikkelen van creatief, rekenkundig en probleemoplossend denken. De volgende tekst en de onderwerpen die hiermee zijn verbonden bevatten de basis informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten en woorden met een speciale betekenis en over zijn gebruikersinterface.

  Over de taal SuperLogo

  Alfabetische lijst van elementaire woorden en begrippen

  Groepen procedures

  Hoe gebruik je de Alfabetische lijst van procedures?

  Alfabetische lijst van procedures

  Basisvaardigheden van SuperLogo

  Programmeren in SuperLogo

  Lijst van foutmeldingen

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

  Over de gebruikersinterface


SuperLogo Help - Inhoud
SuperLogo Help, versie 1.1 - Inhoud

Druk op F1 als je wilt leren hoe je Help gebruikt.

SuperLogo is een omgeving voor het ontwikkelen van creatief, rekenkundig en probleemoplossend denken. De volgende tekst en de onderwerpen die hiermee zijn verbonden bevatten de basis informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten en woorden met een speciale betekenis en over zijn gebruikersinterface.

  Over de taal SuperLogo

  Over de gebruikersinterface

  SuperLogo starten en afsluiten

  Het Hoofdvenster

  Het Geheugenvenster

  Bewerkers voor zelfgemaakte objecten

  De Bestandsbewerker

  Kiezers


Over SuperLogo Help ...

SuperLogo Help 1.1 - 1995 is ontworpen en ontwikkeld door

A. Blaho, S. Jager, I. Kalaš, A. Stuur en P. Tomcsányi

SuperLogo 1.1

© 1995 A. Stuur

A.W.Bruna Uitgevers B.V., Utrecht, Nederland

gebaseerd op Comenius Logo

© 1995 A. Blaho, I. Kalaš, P. Tomcsányi

Bratislava


  Hoe gebruik je de alfabetische lijst van procedures?

In de Alphabetische lijst van procedures vind je heel wat technische details van de ingebouwde SuperLogo-procedures en speciale woorden. In de beschrijving van een procedure kun je een aantal vaste zaken herkennen om je zo behulpzaam mogelijk te zijn.

Hieronder zie je een voorbeeld van een pagina waarop een procedure wordt beschreven. In het gedeelte zonder schuifbalk vind je de naam van de procedure gevolgd door een afkorting (als er een is tenminste). Daarnaast staat in een paar woorden of de procedure een opdracht of een bewerking is. Daar weer naast staat het aantal aanduidingen van de procedure vermeld. De ikoontjes onder de naam van de procedure hebben allemaal een eigen functie. Welke dat zijn wordt uitgelegd, als je er op klikt met de linker muisknop. In het gedeelte met de schuifbalken vind je een uitgebreide beschrijving van het doel en de werking van de procedure.


  Basisprincipes van SuperLogo

De bouwstenen van SuperLogo zijn procedures. SuperLogo kent bijna 300 ingebouwde procedures, zie de volledige lijst. Programmeren in SuperLogo betekent het combineren van eenvoudige opdrachten tot ingewikkelder procedures. Je maakt dus je eigen procedures. Deze procedures noemen we zelfgemaakt of zelfgedefinieerd. Ze zijn bijna niet te onderscheiden van gewone opdrachten, want ze zien er hetzelfde uit en ze worden op dezelfde manier gebruikt. Je kunt elke procedure herkennen aan zijn naam; er kunnen namelijk geen procedures met gelijke namen bestaan. Daarnaast worden alle procedures - de ingebouwde en de zelfgemaakte - verdeeld in opdrachten en bewerkingen.

  Over de taal SuperLogo

  Basisvaardigheden van SuperLogo

  SuperLogo-instructies op de opdrachtegel typen

  Soorten gegevens

  Turtles en tekenen met de turtle

  Geluid en Multimedia

  Variabelen

  Invoer en uitvoer van procedures

  Voorwaarden en eigenschappen; logische bewerkingen

  Werken met bestanden


Programmeren in SuperLogo
  Programmeren in SuperLogo ...

Programmeren betekent het definiëren van je eigen procedures, gebaseerd op SuperLogo-procedures. En dit met de bedoeling problemen op te lossen, het gedrag van turtles te bepalen, verschillende gegevenstypen te gebruiken, berekeningen uit te voeren enzovoort.

Om je eigen procedures te definiëren, moet je de volgorde opgeven van de stappen die door SuperLogo gezet moeten worden. Een procedure verloopt niet altijd recht-toe-recht-aan. Sommige stappen moeten enkele malen herhaald worden, andere stappen worden alleen in een bepaalde situatie uitgevoerd enzovoort. SuperLogo-procedures waarmee je de volgorde van uitvoering kunt bepalen, worden besturingsstructuren genoemd:

  Over de taal SuperLogo

  Programmeren in SuperLogo

  Voorwaardelijke procedures

  Herhaalopdracht

  De procedure DOE

  Hoe maak je je eigen procedures?

  Hoe maak je je eigen bewerkingen?

  Commentaar in procedures

  Werken met procedures

  Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?

  Hoe kun je een programma debuggen?


   Het Hoofdvenster

Dit venster zie je op het scherm zodra je SuperLogo start. Vanuit het Hoofdvenster kun je heel wat doen: je kunt de toepassing en de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

  Over de gebruikersinterface

  Het Hoofdvenster

  Onderdelen van het Hoofdvenster

  De menubalk

  De knoppenbalk

  Opdrachten geven met het toetsenbord

  Opdrachten geven met de muis


Zie ook...

Opdrachten in het systeemmenu


   Het Hoofdvenster

Dit venster zie je op het scherm zodra je SuperLogo start. Vanuit het Hoofdvenster kun je heel wat doen: je kunt de toepassing en de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

  Over de gebruikersinterface

  Het hoofdvenster

  Onderdelen van het Hoofdvenster

  De menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Venster

  Opdrachten in het menu Opties

  Opdrachten in het menu Help

  De knoppenbalk

  Opdrachten geven met het toetsenbord

  Opdrachten geven met de muis


   Het Hoofdvenster

Dit venster zie je op het scherm zodra je SuperLogo start. Vanuit het Hoofdvenster kun je heel wat doen: je kunt de toepassing en de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

  Over de gebruikersinterface

  Het Hoofdvenster

  Onderdelen van het Hoofdvenster

  De menubalk

  De knoppenbalk

  Knoppen op de balk

  Opdrachten geven met het toetsenbord

  Opdrachten geven met de muis


   Het Hoofdvenster

Dit venster zie je op het scherm zodra je SuperLogo start. Vanuit het Hoofdvenster kun je heel wat doen: je kunt de toepassing en de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

  Over de gebruikersinterface

  Het Hoofdvenster

  Onderdelen van het Hoofdvenster

  De menubalk

  De knoppenbalk

  Opdrachten geven met het toetsenbord

  Functietoetsen F1 tot en met F12

  Toetsen om de opdrachtregel te bewerken

  Andere toetsen en hun functies

  Opdrachten geven met de muis


   Het hoofdvenster

Dit venster zie je op het scherm zodra je SuperLogo start. Vanuit het Hoofdvenster kun je heel wat doen: je kunt de toepassing en de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

  Over de gebruikersinterface

  Het Hoofdvenster

  Onderdelen van het Hoofdvenster

  De menubalk

  De knoppenbalk

  Opdrachten geven met het toetsenbord

  Opdrachten geven met de muis

  De linker muisknop

  De rechter muisknop

  De rechter muisknop in het Opdrachtvenster


  Het Geheugenvenster

Vanuit dit venster kun je de inhoud van het SuperLogo-geheugen bekijken. In het geheugen bevinden zich al jouw zelfgemaakte objecten. Je kunt deze objecten maken, openen uit een project, bekijken, veranderen, in een project opslaan of wissen.

  Over de gebruikersinterface

  Het Geheugenvenster

  Onderdelen van het Geheugenvenster

  De menubalk


  Het Geheugenvenster

Vanuit dit venster kun je de inhoud van het SuperLogo-geheugen bekijken. In het geheugen bevinden zich al jouw zelfgemaakte objecten. Je kunt deze objecten maken, openen uit een project, bekijken, veranderen, in een project opslaan of wissen.

  Over de gebruikerinterface

  Het Geheugenvenster

  Onderdelen van het Geheugenvenster

  Lijst van objecten

  Het inspectiegebied

  De menubalk


  Het Geheugenvenster

Vanuit dit venster kun je de inhoud van het SuperLogo-geheugen bekijken. In het geheugen bevinden zich al jouw zelfgemaakte objecten. Je kunt deze objecten maken, openen uit een project, bekijken, veranderen, in een project opslaan of wissen.

  Over de gebruikersinterface

  Het Geheugenvenster

  Onderdelen van het Geheugenvenster

  De menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Objecten

  Opdrachten in het menu Opties


  Bewerkers van zelfgemaakte objecten

Elk zelfgemaakt object van het type Tekst (een variabele met een woord of een lijst als waarde, een procedure, een woord met gedefinieerde kenmerken) kun je maken of wijzigen in de Bewerker. Een variabele met een afbeelding als waarde kun je maken of wijzigen in MegaPaint.

  Over de gebruikersinterface

  Bewerkers van zelfgemaakte objecten

  Meer over de Bewerker

  Meer over MegaPaint

Gebruik de Bestandbewerker om tekstbestanden te maken of te wijzigen.


Het venster van de Bestandsbewerker
  De Bestandsbewerker

Met de Bestandsbewerker (zie BEWERKBESTAND) kun je tekstbestanden lezen, maken of wijzigen. Het is een eenvoudige tekstbewerker om:

SuperLogo-programmabestanden, bestanden met de extensie .LGO te bewerken,

SuperLogo-oefenbestanden, bestanden met de extensie .TXT te bewerken,

Het initialisatiebestand van SuperLogo, SLOGO.INI te bewerken.

Als de inhoud van de Bestandsbewerker een SuperLogo-programma is, dus tekst met de definities van je eigen procedures, variabelen en kenmerken of oorspronkelijke SuperLogo-opdrachten met hun aanduidingen, dan kun je het programma direct vanuit de Bestandsbewerker starten.

Je kunt gelijktijdig meer Bestandsbewerkers openen en gebruiken (bijvoorbeeld om tekst van het ene bestand naar het andere te kopiëren en te plakken). In de titelbalk zie je in elk Bewerkersvenster de naam van het bewerkte bestand of de titel Bestandsbewerker - [naamloos] als je de opdracht Nieuw in het menu Bestand hebt gekozen.

  Over de gebruikersinterface

  De Bestandsbewerker

  Hoe bewerk je een bestand in de Bestandsbewerker?

  De menubalk

  De rechter muisknop in de Bestandsbewerker


Het venster van de Bestandsbewerker
  De Bestandsbewerker

Met de Bestandsbewerker (zie BEWERKBESTAND) kun je tekstbestanden lezen, maken of wijzigen. Het is een eenvoudige tekstbewerker om:

SuperLogo-programmabestanden, bestanden met de extensie .LGO te bewerken,

SuperLogo-oefenbestanden, bestanden met de extensie .TXT te bewerken,

Het initialisatiebestand van SuperLogo, SLOGO.INI te bewerken.

Als de inhoud van de Bestandsbewerker een SuperLogo-programma is, dus tekst met de definities van je eigen procedures, variabelen en kenmerken of oorspronkelijke SuperLogo-opdrachten met hun aanduidingen, dan kun je het programma direct vanuit de Bestandsbewerker starten.

Je kunt gelijktijdig meer Bestandsbewerkers openen en gebruiken (bijvoorbeeld om tekst van het ene bestand naar het andere te kopiëren en te plakken). In de titelbalk zie je in elk Bewerkersvenster de naam van het bewerkte bestand of de titel Bestandsbewerker - [naamloos] als je de opdracht Nieuw in het menu Bestand hebt gekozen.

  Over de gebruikersinterface

  De Bestandsbewerker

    Hoe bewerk je een bestand in de Bestandsbewerker?

  De menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties

  De opdracht Uitvoeren

  De rechter muisknop in de Bestandsbewerker


  SuperLogo starten en afsluiten

Als je SuperLogo op de juiste manier hebt geïnstalleerd, zie je in Programmabeheer een nieuw toepassingsvenster met het pictogram van SuperLogo:

  Wat je nog meer kunt met de Opdrachtregel van Windows...

Om het programma te starten, dubbelklik je op het pictogram, of klik je erop en druk je op Enter. Na een tijdje zie je het Hoofdvenster van SuperLogo op het scherm.

Als je hetzelfde zonder de muis wilt doen, selecteer je eerst het toepassingsvenster SuperLogo (als er meer toepassingen actief zijn, druk je op Alt+Tab om naar Programmabeheer te gaan en druk je vervolgens op Ctrl+F6 totdat het toepassingsvenster van SuperLogo is geselecteerd). Als het toepassingsvenster meer pictogrammen bevat, druk je op een van de pijltoetsen om het juiste pictogram te selecteren. Druk nu op Enter.

Om SuperLogo af te sluiten, kun je op het symbool Systeemmenu van het toepassingsvenster dubbelklikken, of kies je de opdracht Afsluiten SuperLogo in het menu Bestand (Alt, B, u), of typ je de opdracht TOTZIENS in het opdrachtvenster. Nu opent een venster met de volgende vraag:

SuperLogo afsluiten

Wil je de veranderingen opslaan?

Hier kies je Ja, Nee of Annuleren om op te slaan, af te sluiten of dit venster te verwijderen en verder te gaan met SuperLogo.


Over Kiezers
  Kiezers

Kiezers zijn speciale hulpjes. Ze zijn gemaakt om het werken met SuperLogo gemakkelijker te maken. Ze helpen je de juiste aanduidingen op te geven en bevatten verschillende menus met afbeeldingen en tekst, enzovoort.

  Over de gebruikersinterface

  Kiezers

  Kiezers worden verdeeld in...

  Hoe open je een kiezer?

  Knoppen in een kiezer

  Lijst van alle speciale kiezers

  Algemene kiezers

  Het venster Lijst van SuperLogo-opdrachten

  Knoppenvenster


  Lijst van alle speciale kiezers

  Over de gebruikersinterface

  Kiezers

  Lijst van alle speciale kiezers

  Aantal stappen

  Lijnpatroon

  Kleuren

  Kleuren (16 kleuren)

  Vulpatroon

  Pendikte

  Draaien

  Coördinaten

  Rechthoek

  Openen afbeelding

  Kies een variant

  Zetmuiswijzer

  Geluidsbestanden

  Openen tekening

  Opslaan tekening als

  Lettertype

  Debug regel

  Zet tekstkleur

  Maakturtle

  Schrijf een tekst


Ik maak deel uit van ...

  Over de taal SuperLogo


Ik maak deel uit van ...

  Over de gebruikersinterface


Ik maak deel uit van ...

    Over kiezers


Standaard onderdelen ...

Al deze onderdelen horen of bij Windows, zoals het systeemmenu in de linker bovenhoek, of bij Windows Help, zoals de opdrachten Bestand, Bewerken enzovoort en de Knoppen Index, Zoeken, Terug enzovoort.


De knop Woordenlijst ...

Dit is een extra knop in SuperLogo Help. Als je hier op klikt, wordt een pagina geopend die een complete alfabetische lijst bevat van woorden en begrippen die belangrijk zijn in SuperLogo.


De knop ABC ...

Dit is een extra knop in SuperLogo Help. Als je hier op klikt, wordt een pagina geopend die een complete alfabetische lijst bevat van alle SuperLogo-procedures.


Naam van de procedure ...

Hier vind je de complete en verkorte (als die er is) naam van de procedure.


Aantal aanduidingen ...

In dit gebied vind je:

of deze SuperLogo-procedure een opdracht of een bewerking is,

het aantal aanduidingen. Denk er aan dat SuperLogo onderscheid maakt tussen een basis en een variabel aantal aanduidingen.


Groepen procedures ...

In de tekst achter deze ikoon wordt je verteld tot welke groep deze procedure behoort. Houd er rekening mee dat een procedure bij één, bij twee of zelfs wel bij drie groepen kan horen.


Zie ook ...

Help geeft hier een lijst van procedures die ongeveer dezelfde werking hebben als deze procedure.


Voorbeeld 1 ...

Het is soms nodig de beschrijving van een procedure te verduidelijken met een voorbeeld. Als je op deze ikoon klikt wordt een venster met voorbeelden geopend met eigen ikonen en tekst. De voorbeelden kunnen rechtstreeks in SuperLogo worden geprobeerd.


Voorbeeld 2 ...

Bij sommige procedures worden meerdere voorbeelden gegeven. Als je op deze ikoon klikt wordt een venster met voorbeelden geopend met eigen ikonen en tekst. De voorbeelden kunnen rechtstreeks in SuperLogo worden geprobeerd.


Voor gevorderden ...

Deze ikoon geeft bij sommige procedures toegang tot de beschrijving van nog meer mogelijkheden van een procedure. Als je op deze ikoon klikt, springt SuperLogo-Help naar een tweede pagina, waar je een verdere beschrijving van de procedure vindt. Op deze manier is de complete beschrijving in twee gedeelten verdeeld. Op de pagina voor gevorderden wordt meestal uitgelegd hoe je de procedure kunt gebruiken met andere aanduidingen etc.


Kiezer ...

Deze ikoon is beschikbaar als de procedure een eigen kiezer heeft. Als je op deze ikoon klikt, spring je naar de pagina met de beschrijving van de kiezer.


Beschrijving van de aanduidingen ...

Hier vind je nauwkeurig beschreven welke aanduiding(en) de procedure verwacht, van welk type ze zijn, de manier waarop de procedure ze gebruikt, andere manieren om ze te noteren etc.


Beschrijving van de procedure ...

Hier wordt de procedure uitgebreid beschreven. Hoe gedraagt de procedure zich, hoe werkt de procedure samen met andere SuperLogo-opdrachten etc.


  Alfabetische lijst van procedures

De lijst bestaat uit alle opdrachten, bewerkingen en woorden met een speciale betekenis van SuperLogo.

Enkele ervan hebben een afkorting; dat scheelt tikwerk.

Opdrachten, bewerkingen en woorden zijn ondergebracht in negen categorieën, afhankelijk van het gebruik en de functie.  Zie Categorieën van procedures voor een meer gedetailleerd overzicht.

- A -

AANTAL

ABSOLUUT

ACHTERGROND;  AG

ACHTERUIT; AT

AFBEELDING?

AFDBEELDING

AFDRUKGEHEUGEN

AFDRUKOPDRACHT

AFDRUKTEKENING

AFRONDING

AG

ALLE

ALLETURTLES;  ALLE

ALS

ALSNIETWAAR

ALSWAAR

ARCTANGENS

ASCII

AT

- B -

BALKTERUG

BB

BESTAND?

BEWERK;  BW

BEWERKBESTAND;  BB

BINNEN?

BUITEN?

BW

- C -

CODEVLAK

COSINUS

CURSOR

- D -

DATUM

DATUMWOORD

DEBUG

DECIMALEN

DEELDOOR

DEFINEER

DEFINITIE?

DELING

DING

DIR

DOE

DOORELKEAAR

- E -

EERSTE

EIND

ELEMENT

ELKE

EN

EOF?

ERBIJ?

ERUIT

- F -

FILTER

FORMAATAFBEELDING

FOUT

- G -

GEBRUIK

GEGEVENSOV

GEGEVENSTV

GELIJK?

GENEREER

GETAL?

GOKELEMENT

GOKKEN

GOK

GOOI

GRADEN

GROTER?

GUM; GU

GU

- H -

HERHAAL

HERORDEN

HERSTELKLEUREN

HOTSPOT

- I -

INDIEN

INTEGER

- J -

- K -

KENMERKLIJST

KENMERK

KIEZER

KLEINER?

KLEMBORD

KNOPGROOTTE

KNOPPEN

KNOPPENTERUG

KOM

- L -

LAATHOREN

LAAT

LAATSTE

LEEG?

LEER

LEESLIJST;  LL

LEESLIJST

LEESLIJSTTURTLE

LEESLIJSTVENSTER

LEESTEKEN

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESVAN

LEESWOORD; LW

LEGEAFBEELDING

LIJST?

LIJST

LI

LINKS; LI

LN

LOGOGROOTTE

LOGO

LOKAAL

LW

- M -

MAAKFOUTMELDING

MAAK

MAAKTURTLE

MACHT

MAP

MCI

MEDEDELING

MINEERSTE;  ME

MINEERSTE

MINLAATSTE;  ML

ML

MOD

MUISKNOP

MUIS

- N -

NAAM?

NAAM

NAARBEGIN

NAAR

NAMEN

NEEMAFBEELDING

NEEMAF

NEEM

NEEMKENMERK

NEEMTEKSTTURTLE

NEEMTOE

NEEMVENSTER

NEEMVORM

NEGEER

NIET

NIETWAAR

- O -

OF

OMGEKEERD

OPDRACHTVENSTER;  OV

OPENAFBEELDING

OPENBIBLIOTHEEK

OPENBITMAP

OPEN

OPENOEFENING

OPENPAD

OPENTEKENING

OPENVIDEO

OPNIEUW

OPSLAANAFBEELDING

OPSLAANBIBLIOTHEEK

OPSLAANBITMAP

OPSLAAN

OPSLAANTEKENING

OVERLAP?

OVERLAPT

OV

- P -

PAD

PASTOE

PATROON

PAUZE

PENDIKTE;  PT

PENKLEUR;  PK

PENNEER; PN

PENOMGEKEERD; PX

PENOP;  PP

PEN

PENSTATUS

PG

PK

PLAATSAFBEELDING

PLAATSERACHTER

PLAATSERVOOR

PLAATSKENMERK

PLAATS

PN

POLYGOONLIJN

POLYGOON

POSITIE

POSITIEVORM

PRIMITIEF?

PRIMITIEVEN

PRINTDEFINITIE

PRINTKENMERK

PRINTNAAROV

PRINTNAAR

PRINTNAARTV

PRINTPERREGEL;  PRINT

PRINT

PRINTPROCNAAM

PRINTREGEL;  PG

PRINTTEKST

PROCEDURES

PT

PUNT

PUNTKLEUR

PX

- Q -

- R -

RAND

RECHTS;  RE

RE

- S -

SAMEN

SINUS

SLUITOEFENING

SLUITVIDEO

SPEELGELUID

SPEELTOON

SPLITSVENSTER;  SV

STARTPROGRAMMA

STEMPEL

STOP

SV

SYSTEMMETRICS

- T -

TANGENS

TEKEN

TEKENVENSTER;  TV

TEKSTGROOTTE

TELHERHAAL

TELOP

TEST

TIJD

TIJDWOORD

TOETS?

TOTELEMENT

TOTZIENS

TURTLEKLIK

TURTLESTATUS

TV

- U -

UITVOER;  UV

UV

- V -

VANELEMENT

VANG

VARIANT

VENSTER

VERBERGALLE

VERBERG

VERBERGNIET

VERBORGEN

VERMENIGVULDIG

VERSCHIL

VERVANG

VOEGTOE

VOORELKE

VOOR

VOORUIT;  VT

VOORUIT

VORMKLEUR

VT

VUL

VULKLEUR

VULPATROON

- W -

WACHTTOT

WACHT

WB

WEGBALK

WEGKNOPPEN

WEGTEKENING

WEGT

WEGTURTLE;  WEGT

WELKE

WELWAAR

WINDOWSPOS

WIS

WISALLES

WISBESTAND;  WB

WIS

WISKENMERK

WISOPDRACHT;  WO

WIST

WISTEKENING;  WT

WISTURTLE;  WIST

WO

WOORD?

WOORD

WORTEL

WT

- X -

XCOR

- Y -

YCOR

- Z -

ZAG

ZETACHTERGROND;  ZAG

ZETCURSOR

ZETDOORZICHTIG

ZETHOTSPOT

ZETKENMERKLIJST

ZETKLEUROV

ZETKNOPGROOTTE

ZETKNOPPEN

ZETLEESLIJSTPROMPT

ZETLETTER;  ZFT

ZETLOGOGROOTTE

ZETLOGO

ZETMUISPOS

ZETMUISWIJZER

ZETPAD

ZETPATROON

ZETPENDIKTE

ZETPENKLEUR

ZETPEN

ZETPENSTATUS

ZETPOS

ZETPROMPT

ZETRICHTING

ZETTEKENVENSTER

ZETTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURLEMODUS

ZETVARIANTMODUS

ZETVARIANT

ZETVERBERG

ZETVORMKLEUR

ZETVORM

ZETVULKLEUR; ZVK

ZETVULKLEURMANIER

ZETVULPATROON

ZVK

ZETX

ZETXY

ZETY

ZFT

ZICHTBAAR?

ZOLANG

ZOV

ZR

- ... -

*

.WISGEHEUGEN

/

+

<=

<>

<

=

>=

-

>


  Groepen procedures

Woorden en procedures, dus opdrachten en bewerkingen van SuperLogo zelf, zijn in negentien groepen ingedeeld. Verscheidene woorden en procedures komen in meer dan één groep voor.

Afsluiten

Berekeningen

Bestandsbeheer

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Diversen

Geheugenbeheer

Invoer en uitvoer

Lijsten en kenmerken

Logische bewerkingen

Maken en gebruiken van variabelen

Tekenen met de turtle

Testen en bewerken van procedures

Werken met afbeeldingen

Werken met de muis

Werken met getallen

Werken met het venster

Werken met kiezers en knoppen

Werken met muziek en multimedia

Werken met procedures


Groep: Berekeningen
  Berekeningen

Berekeningen zijn opdrachten met één, twee of meer getallen als aanduiding. Het resultaat van de berekening wordt weer door een andere bewerking of opdracht gebruikt (bijvoorbeeld door opdrachten uit de groep Tekenen met de turtle, Maken en gebruiken van variabelen of Testen en bewerken van procedures).

*

+

-

/

ABSOLUUT

AFRONDING

ARCTANGENS

COSINUS

DEELDOOR

DELING

GOK

GOKKEN

INTEGER

LN

MACHT

MOD

SINUS

TANGENS

TELOP

VERMENIGVULDIG

VERSCHIL

WORTEL


Groep: Werken met getallen
  Werken met getallen

Dit zijn opdrachten die kijken of iets klopt of niet. Ze hebben meestal twee aanduidingen en WELWAAR of NIETWAAR als antwoord, naargelang aan een bepaalde voorwaarde (bewerking) is voldaan. Het resultaat van deze opdrachten wordt gebruikt door andere opdrachten (bijvoorbeeld logische bewerkingen) of opdrachten van de taal SuperLogo (Testen en bewerken van procedures enzovoort).

<

<=

>

>=

<>

=

GELIJK?

GROTER?

KLEINER?


Groep: Bewerkingen voor woorden en lijsten
  Bewerkingen voor woorden en lijsten

Deze bewerkingen zijn procedures met woorden en lijsten als aanduidingen. Hun uitvoer wordt gebruikt door andere bewerkingen (numerieke, andere bewerkingen voor woorden en lijsten, logische bewerkingen) of opdrachten van de taal SuperLogo (uit de groepen Werken met bestanden, Maken en gebruiken van variabelen, Testen en bewerken van procedures, Tekenen met de turtle, Invoer en uitvoer enzovoort).

<

<=

>

>=

<>

=

AANTAL

ASCII

DOORELKAAR

EERSTE

ELEMENT

ERBIJ?

GETAL?

GELIJK?

GOKELEMENT

GROTER?

KLEINER?

LAATSTE

LEEG?

LIJST

LIJST?

ME

MINEERSTE;  ME

MINLAATSTE;  ML

ML

OMGEKEERD

PLAATS

PLAATSERACHTER

PLAATSERVOOR

SAMEN

TEKENEN

TOTELEMENT

VANELEMENT

VERVANG

WOORD

WOORD?


Groep: Lijsten en kenmerken
  Lijsten en kenmerken

Deze groep bevat opdrachten en bewerkingen waarmee je meerdere waarden - zogenaamde kenmerken - aan een woord kunt toekennen. Ook kun je met deze opdrachten kenmerken veranderen, gebruiken en verwijderen.

BEWERK;  BW

BW

KENMERK

KENMERKLIJST

NEEMKENMERK

PLAATSKENMERK

PRINTKENMERK

VERBERG

VERBERGALLE

VERBERGNIET

VERBORGEN

WIS

WISALLES

WISKENMERK

ZETKENMERKLIJST

ZETVERBERG


Groep: Logische bewerkingen
  Logische bewerkingen

Dit zijn de woorden WELWAAR en NIETWAAR en bewerkingen met één, twee of meer aanduidingen die WELWAAR of NIETWAAR moeten zijn. De uitvoer is WELWAAR of NIETWAAR en deze uitvoer wordt weer als invoer voor andere opdrachten en bewerkingen gebruikt, bijvoorbeeld om het verloop van een bewerking te sturen.

EN

NIET

NIETWAAR

OF

WELWAAR


Groep: Maken en gebruiken van variabelen
  Maken en gebruiken van variabelen

Deze categorie bevat bewerkingen en opdrachten waarmee je variabelen kunt definiëren, wijzigen, wissen of verbergen en waarmee je hun waarden kunt bewaren om later als aanduiding te gebruiken voor andere bewerkingen of opdrachten. In SuperLogo zijn er geen soorten variabelen.

BEWERK;  BW

BW

DING

LAAT

LOKAAL

MAAK

NAAM

NAAM?

NAMEN

NEEMAF

NEEMTOE

VERBERG

VERBERGALLE

VERBERGNIET

VERBORGEN

WIS

WISALLES

ZETVERBERG


Groep: Testen en bewerken van procedures
  Testen en bewerken van procedures

Dit zijn bewerkingen en opdrachten die bewerkingen uitvoeren, stoppen of sturen, soms afhankelijk van situaties die al dan niet waar zijn. De aanduidingen zijn woorden en/of lijsten. Deze lijsten zijn in sommige gevallen lijsten van SuperLogo-opdrachten.

ALS

ALSNIETWAAR

ALSWAAR

DEBUG

DOE

ERUIT

FILTER

FOUT

GENEREER

GOOI

HERHAAL

INDIEN

MAAKFOUTMELDING

NAELKAAR

NEGEER

PASTOE

PAUZE

STOP

TELHERHAAL

TEST

UITVOER;  UV

UV

VANG

VOOR

VOORELKE

WACHT

WACHTTOT

ZOLANG


Groep: Werken met procedures
  Werken met procedures

Deze groep bevat bewerkingen en opdrachten waarmee je procedures kunt definiëren, wijzigen, wissen, verbergen, afdrukken of groeperen. De meeste handelingen kun je ook met menuopdrachten uit het geheugenvenster van SuperLogo uitvoeren.

BEWERK;  BW

BW

DEFINIEER

DEFINITIE?

EIND

LEER

PRIMITIEF?

PRIMITIEVE

PRINTDEFINITIE

PRINTPROCNAAM

PRINTTEKST

PROCEDURES

VERBERG

VERBERGALLE

VERBORGEN

WIS

WISALLES


Groep: Tekenen met de turtle
  Tekenen met de turtle

Met de bewerkingen en opdrachten uit deze groep kun je turtles maken en in het tekenvenster laten tekenen, het scherm leegmaken, de status van turtles veranderen (de kleur, dikte, het patroon van hun pennen), tekst typen, afbeeldingen in het tekenvenster neerzetten of stempelen en andere soortgelijke handelingen uitvoeren.

ACHTERUIT;  AT

ALLE

ALLETURTLES;  ALLE

AT

BINNEN?

BUITEN?

ELKE

GEBRUIK

GRADEN

GUM;  GU

GU

HERORDEN

KOM

LEESLIJSTTURTLE;  LLT

LI

LINKS;  LI

LLT

MAAKTURTLE

NAAR

NAARBEGIN;  NB

NEEM

NEEMAFBEELDING

NEEMTEKSTTURTLE

NEEMVENSTER

NEEMVORM

OPNIEUW

OVERLAP?

OVERLAPT

PATROON

PEN

PENDIKTE;  PT

PENKLEUR;  PK

PENNEER;  PN

PENOMGEKEERD; PX

PENOP; PP

PENSTATUS

PK

PLAATSAFBEELDING

PN

POLYGOON

POLYGOONLIJN

POSITIE

POSITIEVORM

PRINTNAARTV

PT

PUNT

PUNTKLEUR

PX

RAND

RE

RECHTS;  RE

STEMPEL

TEKSTGROOTTE

TURTLESTATUS

VARIANT

VENSTER

VOORUIT;  VT

VORMKLEUR

VT

VUL

VULKLEUR

VULPATROON

WEGT

WEGTEKENING

WEGTURTLE;  WEGT

WELKE

WISALLES

WISTEKENING;  WT

WISTURTLE;  WIST

WT

XCOR

YCOR

ZETLETTER;  SETFT

ZETPATROON

ZETPEN

ZETPENDIKTE

ZETPENKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETPENSTATUS

ZETPOS

ZETRICHTING;  ZR

ZETTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURLEMODUS

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM

ZETVORMKLEUR; ZMK

ZETVULKLEUR;  ZVK

ZETVULMANIER

ZETVULPATROON

ZETX

ZETXY

ZETY

ZICHTBAAR?

ZVK


Groep: Werken met afbeeldingen
  Werken met afbeeldingen

Procedures uit deze groep werken met afbeeldingen. Ze maken afbeeldingen door een foto te maken van delen van het tekenvenster, ze lezen of bewaren afbeeldingen in bestanden en geven ze op het scherm weer.

AFBEELDING

AFBEELDING?

FORMAATAFBEELDING

HOTSPOT

LEGEAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

NEEMVORM

OPENAFBEELDING; OA

OPENBITMAP; OB

OPSLAANAFBEELDING

OPSLAANBITMAP

PAD

PLAATSAFBEELDING

POSITIEVORM

VARIANT

VORMKLEUR

ZETDOORZICHTIG

ZETHOTSPOT

ZETPAD

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM

ZETVORMKLEUR

De volgende procedures - uit de lijst Bewerkingen voor woorden en lijsten - kunnen ook voor afbeeldingen worden gebruikt:

=

AANTAL

DOORELKAAR

EERSTE

ELEMENT

GELIJK?

GOKELEMENT

LAATSTE

LEEG?

LIJST

LIJST?

ME

MINEERSTE;  ME

MINLAATSTE;  ML

ML

OMGEKEERD

PLAATSERACHTER

PLAATSERVOOR

SAMEN

VERVANG


Groep: Werken met het venster
  Werken met het venster

Deze groep bevat procedures die bepalen hoe het hoofdvenster wordt verdeeld en die de status van zowel het teken- als het opdrachtvenster wijzigen. Deze procedures maken beide vensters leeg, stellen de achtergrondkleur in en tonen of verbergen de balk of bepaalde kiezers enzovoort.

ZETMUISPOS

ACHTERGROND;  AG

AFDRUKOPDRACHT

AFDRUKTEKENING

AG

BALKTERUG

CURSOR

GEGEVENSOV

GEGEVENSTV

HERSTELKLEUREN

 	LOGOVENSTER

OPDRACHTVENSTER;  OV

OPENTEKENING

OPNIEUW

OPSLAANTEKENING

OV

PUNTKLEUR

SPLITSVENSTER;  SV

SV

TEKENVENSTER;  TV

TV

WEGKNOPPEN; WEGK

WEGTEKENING

WINDOWSPOS

WISOPDRACHT;  WO

WISTEKENING;  WT

WO

WT

ZAG

ZETACHTERGROND;  ZAG

ZETCURSOR

ZETKLEUROV

ZETLEESLIJSTPROMPT

ZETLOGOVENSTER

ZETMUISWIJZER

ZETOPDRACHTVENSTER;  ZOV

ZETPROMPT

ZETTEKENVENSTER


Groep: Werken met knoppen en kiezers
  Werken met knoppen en kiezers

Deze groep bevat opdrachten en bewerkingen om SuperLogo-kiezers en de balk direct vanuit je eigen programma te openen en te sluiten.

BALKTERUG

KIEZER

KNOPGROOTTE

KNOPPEN

KNOPPENTERUG

OPENOEFENING

SLUITOEFENING

WEGBALK;  WEGB

WEGKNOPPEN;  WEGK

ZETKNOPGROOTTE

ZETKNOPPEN


Groep: Invoer en uitvoer
  Invoer en uitvoer

De opdrachten en bewerkingen uit deze groep verzorgen de invoer van het tekenvenster of van het opdrachtvenster, vanaf het toetsenbord of vanuit een bestand (dat wil zeggen via de door jou ingestelde invoerstroom). De uitvoer naar het teken- en opdrachtvenster en bestanden hoort ook bij deze groep.

AFDRUKGEHEUGEN

AFDRUKOPDRACHT

AFDRUKTEKENING

DECIMALEN

KLEMBORD

LAATZIEN;  LZ

LEESLIJST;  LL

LEESLIJSTTURTLE;  LLT

LEESLIJSTVENSTER;  LLV

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESVAN

LEESWOORD;  LW

LL

LLT

LLV

LW

LZ

MEDEDELING

PG

PRINT

PRINTDEFINITIE

PRINTNAAR

PRINTNAAROV

PRINTPERREGEL;  PRINT

PRINTPROCNAAM

PRINTREGEL;  PG

TEKEN

TOETS?

ZETLEESLIJSTPROMPT

ZETPROMPT


Groep: Bestandsbeheer
 Bestandsbeheer

Met de bewerkingen en opdrachten uit deze groep kun je bitmaps, afbeeldingen, bibliotheken en tekstbestanden openen en opslaan, werkdirectorys definiëren enzovoort. Met deze opdrachten kun je ook de invoer- en uitvoerstroom instellen (dat wil zeggen dat je kunt bepalen waar vandaar of waar naartoe je bestanden wilt lezen of afdrukken).

BESTAND?

BB

BEWERKBESTAND;  BB

DIR

EOF?

KLEMBORD

LEESVAN

OPEN

OPENAFBEELDING;  OA

OPENBIBLIOTHEEK

OPENBITMAP; OB

OPENPAD

OPENTEKENING

OPSLAAN

OPSLAANAFBEELDING

OPSLAANBIBLIOTHEEK

OPSLAANBITMAP

OPSLAANTEKENING

PAD

PRINTNAAR

VOEGTOE

WB

WISBESTAND;  WB

ZETPAD


Groep: Werken met de muis
  Werken met de muis

Het is mogelijk met je programma's in SuperLogo de communicatie met de muis op te nemen, dus informatie van de muis te verwerken - zoals wanneer je op bijvoorbeeld een turtle dubbelklikt of iets met de muis sleept.

CODEVLAK

LEESTOETS

MUIS

MUISKNOP

TOETS?

TURTLEKLIK

ZETMUISPOS

ZETMUISWIJZER


Groep: Werken met muziek en multimedia
  Werken met muziek en multimedia

Met deze opdrachten kun je gebruik maken van verschillende media (multimedia) om geluiden te laten horen, muzieknoten te laten klinken op de manier zoals jij dat wilt.

LAATHOREN

MCI

OPENVIDEO

PAD

SLUITVIDEO

SPEELGELUID

SPEELTOON

ZETPAD


Groep: Geheugenbeheer
  Geheugenbeheer

De opdracht uit deze groep zorgt ervoor dat de boel wordt opgeruimd. Geheugen dat niet meer wordt gebruikt, wordt vrijgemaakt zodat je er weer over kunt beschikken.

.WISGEHEUGEN


Groep: Diversen
  Diversen

Deze groep SuperLogo-opdrachten omvat procedures en bewerkingen die communiceren met Windows, die je laten werken met tijd en datum, waarmee je een ander programma kunt starten, enzovoort.

DATUM

DATUMWOORD

LOGO

STARTPROGRAMMA

SYSTEMMETRICS

TIJD

TIJDWOORD

ZETLOGO


Groep: Afsluiten
  Afsluiten

De opdracht in deze groep stopt SuperLogo.

TOTZIENS


Ik maak deel uit van ...

  Groepen procedures


Groepen procedures...

Tekenen met de turtle

Zie ook...

Turtles en tekenen met de turtle...

Meerdere turtles...

Eigenschappen van een turtle...

Procedures om met turtles te werken...


Groepen procedures...

Werken met het venster

Zie ook...

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...


Groepen procedures...

Lijsten en kenmerken

Maken en gebruiken van variabelen

Werken met procedures

Zie ook...

Wat zijn variabelen...

Het bewerken van de waarde van een variabele ...

Procedures om met kenmerken te werken...

Werken met procedures...


Groepen procedures...

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Werken met afbeeldingen

Zie ook...

Woorden - Elementaire eenheden in de taal SuperLogo...

Woorden kunnen ook worden vergeleken ...

Het  teken \ en verboden woorden...

Prioriteiten: de volgorde van berekeningen...

Soorten gegevens...


Groepen procedures...

Werken met kiezers en knoppen

Zie ook...

Het venster Lijst van SuperLogo-opdrachten...

Het knoppenvenster...


Groepen procedures...

Afsluiten

Zie ook...

Starten en stoppen met SuperLogo...

Alternatieve mogelijkheden voor het starten van SuperLogo...


Groepen procedures...

Invoer en uitvoer

Zie ook...

Hoe lees je uit een bestand en schrijf je naar een bestand?

Een bestand schrijven en lezen...

Procedures om bestanden te openen en op te slaan...


Groepen procedures...

Testen en bewerken van procedures

Zie ook...

Lange regels in procedures...

TEST, ALSWAAR, en ALSNIETWAAR - alternatieven voor ALS...

Waar gebruik je TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR...


Groepen procedures...

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Invoer en uitvoer

Zie ook...

Woorden - Elementaire eenheden in de taal SuperLogo...

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Het teken \ en verboden woorden...

Prioriteiten: de volgorde van bewerkingen...


Groepen procedures...

Tekenen met de turtle

Werken met het venster

Zie ook...

Turtles en tekenen met de turtle

Meerdere turtles

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...


Groepen procedures...

Invoer en uitvoer

Bestandsbeheer

Zie ook...

Werken met bestanden...

Procedures om bestanden te openen en op te slaan...


Groepen procedures...

Werken met de muis


Groepen procedures...

Berekeningen

Zie ook...

Prioriteiten: de volgorde van bewerkingen...

Het aantal weergegeven cijfers achter de komma...


Groepen procedures...

Diversen


Groepen procedures...

Maken en gebruiken van variabelen

Zie ook...

Wat zijn variabelen...

Het bewerken van de waarde van een variabele...

Verborgen objecten...

Hoe en waarom we zelfgemaakte objecten verbergen...


Groepen procedures...

Werken met procedures

Zie ook...

Werken met procedures...

Verborgen objecten...

Hoe en waarom we zelfgemaakte objecten verbergen...


Groepen procedures...

Bestandsbeheer

Zie ook...

Hoe maak en gebruik je een bibliotheek?

Werken met bestanden...

Procedures om bestanden te openen en op te slaan...


Groepen procedures...

Werken met afbeeldingen

Zie ook...

Afbeeldingen...

Soorten gegevens...


Groepen procedures...

Werken met getallen

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Werken met afbeeldingen

Zie ook...

Wat zijn predikaten...

Prioriteiten: de volgorde van bewerkingen...

De volgorde van berekeningen met predikaten...

Woorden - Elementaire eenheden in de taal SuperLogo...

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Het teken \ en verboden woorden...


Groepen procedures...

Lijsten en kenmerken

Maken en gebruiken van variabelen

Werken met procedures

Tekenen met de turtle

Zie ook...

Procedures voor het werken met kenmerken...

Wat zijn variabelen...

Het bewerken van de waarde van een variabele...

Werken met procedures...


Groepen procedures...

Logische bewerkingen

Zie ook...

Wat zijn predikaten...

Invoer van een procedure...


Groepen procedures...

Tekenen met de turtle

Werken met afbeeldingen

Zie ook...

Turtles en tekenen met de turtle...

Meerdere turtles...

Eigenschappen van een turtle...

Procedures om met turtles te werken...

Afbeeldingen...


Groepen procedures...

Lijsten en kenmerken

Zie ook...

Procedures om met kenmerken te werken...

Verborgen objecten...

Hoe en waarom we zelfgemaakte objecten verbergen...


Groepen procedures...

Werken met getallen

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Zie ook...

Wat zijn predikaten...

Prioriteiten: de volgorde van berekeningen...

De volgorde van berekeningen met predikaten...

Woorden - Elementaire eenheden in de taal SuperLogo...

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Het teken \ en verboden woorden...


Groepen procedures...

Werken met het venster

Werken met kiezers en knoppen

Zie ook...

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...

Het venster Lijst van SuperLogo-opdrachten...

Het knoppenvenster...


Groepen procedures...

Invoer en uitvoer

Werken met de muis

Zie ook...

Hoe lees je uit een bestand en schrijf je naar een bestand?...

Een bestand schrijven en lezen...


Groepen procedures...

Werken met afbeeldingen

Bestandsbeheer

Zie ook...

Afbeeldingen...

Werken met bestanden...

Procedures voor het lezen en schrijven van bestanden...


Groepen procedures...

Werken met het venster

Bestandsbeheer

Zie ook...

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...

Werken met bestanden...

Procedures voor het lezen en schrijven van bestanden...


Groepen procedures...

Werken met muziek en multimedia

Zie ook...

Geluiden en multimedia...


Groepen procedures...

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Zie ook...

Woorden - Elementaire eenheden in de taal SuperLogo...

Woorden kunnen ook worden vergeleken ...

Het teken \ en verboden woorden...

Prioriteiten: de volgorde van berekeningen...


Groepen procedures...

Werken met procedures

Invoer en uitvoer

Zie ook...

Werken met procedures...

Verborgen objecten...

Hoe en waarom we zelfgemaakte objecten verbergen...


Groepen procedures...

Werken met het venster

Invoer en uitvoer

Zie ook...

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...

Hoe lees je uit een bestand en schrijf je naar een bestand?...

Een bestand schrijven en lezen...


Groepen procedures...

Tekenen met de turtle

Invoer en uitvoer

Zie ook...

Turtles en tekenen met de turtle...

Meerdere turtles...

Eigenschappen van een turtle...

Procedures om met turtles te werken...


Groepen procedures...

Werken met het venster

Werken met de muis

Zie ook...

Hoe je het hoofdvenster in tweeën verdeelt...


Groepen procedures...

Geheugenbeheer


  Alfabetische lijst van elementaire woorden en begrippen

Onderstaande lijst bevat alle elementaire woorden en begrippen van SuperLogo met een korte uitleg. Deze woorden en begrippen worden gebruikt om aanduidingen van procedures te beschrijven.

- A -

aanduiding

aanduiding van een SuperLogo-procedure

afbeelding

actieve procedure

actieve turtle

actieve vormkleur

afkorting

- B -

beginpositie

bestandsnaam

bewerking

bibliotheek

BMP-bestandsnaam

Booleaanse waarde

- C -

- D -

definitielijst

delen van elementen

demo-project

dikte

directory

- E -

extensie

extensie (van een bestand)

- F -

filter

foutmelding

- G -

gegevensbewerkend object

geheugenobject

getal

globale variabele

- H -

hoek

hoofddirectory

hoofdletters / kleine letters

hot spot van een afbeelding

- I -

IKOON-variabele

- J -

- K -

kenmerk

Klembord

kleur

knopdefinitie

- L -

lange regel

leeslijst prompt

lengte van woorden

lettertype

LGO-bestand

LGP-bestand

LGW-bestand

lijst

lijst van kenmerken

lijst van kenmerken

lijst van knopdefinities

lijst van punten

lijst van SuperLogo-opdrachten

lijst van turtles

lijst van woorden

lijst van zelfgemaakte objecten

logische waarde

lokale variabele

- M -

- N -

naam van een procedure

naam van een turtle

naam van een variabele

object

- O -

oefening

oorsprong van het tekenvenster

opdracht

opdrachtregel

opdrachtvenster

- P -

pad

parameters voor SuperLogo

pendikte

penpatroon

polygoonlijst

positie

predikaat

printervlag

procedure

project

projectvenster

prompt

punt

- Q -

- R -

rechthoek

richting

- S -

SLOGO.INI (bestand)

START (procedure)

startrichting

subdirectory

SuperLogo-opdracht

SuperLogo-procedure

SuperLogo-subdirectory

- T -

teken \

tekenvenster

tekst

tekstprompt

turtlenaam

TXT-bestand, naam van een

- U -

uitdrukking

- V -

variabele (globaal)

variabele (lokaal)

variabele, naam van een

varianten van een afbeelding

volledige foutmelding

voorwaardelijke procedure

vormkleur

vulpatroon

- W -

WAV-bestand

werkdirectory

woord

- X -

- Y -

- Z -

zelfgemaakt object

zelfgemaakte procedure

zin

Zzzzz...


Basisdefinities - Afkortingen...
Afkortingen ...

Soms kun je veel tikwerk voorkomen door de afkorting van een opdracht te gebruiken. Niet elke opdracht heeft een afkorting, alleen opdrachten met een lange naam hebben een afkorting. Met afkortingen kun je lange regels vermijden. Het nadeel is dat je niet goed ziet wat een opdracht betekent.

Voorbeelden:

VT	in plaats van	VOORUIT

LI	in plaats van 	LINKS

AG	in plaats van	ACHTERGROND


Basisdefinities - Actieve procedures...
Actieve procedures ...

Actieve procedures zijn alle zelfgemaakte procedures, die nog niet klaar zijn met hun werk, dus procedures die zijn aangeroepen maar nog niet zijn afgesloten.

Wanneer de besturing weer op het hoogste niveau is, zijn er geen actieve procedures meer.


Basisdefinities - Actieve vormkleur...
Actieve vormkleur ...

De actieve vormkleur is een van de 16 basiskleuren. Als er voor een turtle een actieve vormkleur is opgegeven (dat wil zeggen dat de bewerking VORMKLEUR voor deze turtle niet een lege lijst geeft), dan worden alle punten van deze kleur in de huidige vorm van de turtle vervangen door de kleur van de pen van de turtle. Bijvoorbeeld:

? WISTURTLE ALLE

? MAAKTURTLE 0 [0 0 270]

? KOM

? GEBRUIK 0

? PENOP

? ZETVORM OPENAFBEELDING "AUTOS.LGW [1 1]

? ZETVORMKLEUR 14

? HERHAAL 10 [ZETPENKLEUR GOK 15 STEMPEL VOORUIT 35]


Basisdefinities - Actieve turtle
Actieve turtle ...

Een turtle is actief als deze op dat moment een element is van de WELKE-lijst.

Gebruik de opdracht GEBRUIK om een turtle actief te maken.

Wanneer je met de opdracht MAAKTURTLE een turtle hebt gemaakt, is deze niet actief. Het wordt de jongste turtle. Dat is de laatste turtle in de lijst ALLETURTLES. Met de opdracht HERORDEN kun je de volgorde van de turtles in de lijst ALLETURTLES veranderen. Deze lijst is belangrijk wanneer turtle-vormen elkaar op het scherm overlappen. Hoe jonger de turtle is, door des te minder turtles deze overlapt kan worden. Bij overlappingen ligt de jongste turtle altijd boven.

De actieve turtle wordt de eerste actieve turtle genoemd als deze het eerste element in de lijst ALLETURTLES is. Het is dus de oudste turtle.


Basisdefinities - Hoek...
Hoek ...

Een hoek is een getal van 0 tot en met 360. Dit getal geeft de richting van de turtle aan. Hoeken worden in SuperLogo altijd gemeten in graden. Een hoek van 0 graden wil zeggen: richting noord, een hoek van 90 graden: richting oost, enzovoort.


Basisdefinities - Aanduiding...
Aanduiding ...

Een aanduiding zegt iets over een SuperLogo-opdracht of -bewerking. Het kan een woord zijn, een lijst of een afbeelding. Andere gegevenstypen worden niet geaccepteerd als aanduiding in een SuperLogo-procedure.


Basisdefinities - Startrichting van een turtle
Startrichting van een turtle ...

De startrichting van een turtle is een hoek die je opgeeft voor een nieuwe turtle op het moment dat je deze maakt met de opdracht MAAKTURTLE. Hoewel de huidige richting van de turtle tijdens een programma talloze keren kan worden veranderd, onthoudt SuperLogo de startrichting. Gebruik maar eens de opdracht WISTEKENING: de turtle staat weer in de startrichting.


Basisdefinities - BMP-bestand...
BMP-bestand ...

Een BMP-bestand is een bestand dat een standaard Windows-bitmap bevat. Hoewel het niet verplicht is, is de extensie is meestal .BMP.


Basisdefinities - Knoppendefinitie...
Knoppendefinitie ...

Dit is een lijst die alle informatie bevat over een knop in het Knoppenvenster. De lijst mag één van de volgende zijn:

[ ]

[instructie1 ... instructieN]

[opdracht]

[ tekst [instructies ... ] ]

[tekst [instructies ... ] [X Y b h] ]

[tekst [opdracht ] [X Y b h] ]

[ afbeelding [instructies ... ] ]

[afbeelding [instructies ... ] [X Y b h] ]

[ aanduiding aanduiding [0 0 0 0] ]

  Kijk ook eens bij de gedetailleerde beschrijving van knopdefinities


Basisdefinities - Meer over het definiëren van knoppen...
Meer over het definiëren van knoppen

[ ]	een lege lijst betekent dat de knop niet is gedefinieerd. Dat wil zeggen dat er geen tekst of afbeelding op de knop staat en er geen uit te voeren opdrachten aan de knop zijn verbonden. Als je op zon knop klikt, gebeurt er niets. Als je maakt-niet-uit-welke knop op deze manier definieert - ook al had die knop eerst een andere definitie - wordt hij teruggebracht naar de standaardafmetingen, zonder werking,

[instructie1 ... instructieN] een lijst met één of meer SuperLogo-opdrachten instructie1, ... samen met hun aanduidingen. De procedures die je in deze lijst wilt opnemen, mogen SuperLogo-procedures zijn, maar ook zelfgemaakte. Je kunt deze vorm het beste gebruiken als de hele tekst op de knop past en de werking gelijk is aan die tekst. Bijvoorbeeld:

[VT 100 RE 90]

[Mijn.procedure "A "B]

zijn toegestane definities. Als je tekst te lang is voor de knop, wordt deze afgekapt. Alleen wat op de knop past, wordt weergegeven. Als je op de knop met [instructie1 ... instructieN] klikt, worden de opdrachten naar het opdrachtvenster geschreven en onmiddellijk uitgevoerd,

[opdracht]	de naam van een SuperLogo-opdracht zonder aanduidingen. Als je op een knop met een dergelijke definitie klikt, wordt de kiezer geopend die bij de opdracht hoort. Zie Knoppenvenster,

[tekst [instructies ... ] ] of

[tekst [instructies ... ] [X Y b h] ] of

[tekst [opdracht] [X Y b h] ] tekst is een woord of een regel - deze verschijnt op de knop als tekst. Het tweede element van de lijst is een lijst SuperLogo-instructies die de werking van de knop bepalen. (Als de tweede lijst alleen een SuperLogo-opdracht bevat zonder aanduidingen, gedraagt de knop zich zoals hierboven beschreven.)

Het derde element van de lijst (hoewel niet verplicht) kun je gebruiken als je de positie wilt bepalen van de linker bovenhoek van het knoppenvenster (eigenlijk: van het gedeelte zonder de rand). De getallen b en h bepalen de breedte en de hoogte van de knop(pen). Als je op de knop klikt, worden alle instructies in het tekstvenster afgedrukt en uitgevoerd. Als je wel de opdrachten in het opdrachtvenster wilt hebben, maar ze niet wilt laten uitvoeren, moet je een hekje ( # ) als eerste teken in de lijst [instructies ... ] opnemen. Voorbeeld:

[ vierkant [herhaal 4 [vt 100 re 90] ] ]

[ [Klik hier!] [WT ZETPENDIKTE 2 Doe.het] [1 45 60 45] ]

[ [Bewaar mijn tekening] [ #O ] ]

[afbeelding [instructies ... ] ] of

[afbeelding [instructies ... ] [X Y b h] ] afbeelding is of de naam van een LGW-bestand, bijvoorbeeld "VLAGGEN, of een variabele met een afbeelding als waarde, zoals :AUTOS. Het derde element van de lijst is hierboven al beschreven,

[aanduiding aanduiding [0 0 0 0] ] als de derde aanduiding een lijst is van 4 nullen, wordt de knop verborgen. Je kunt er niet op klikken. Wil je hem weer terugbrengen naar de standaardvorm - gewone afmeting, zonder inhoud - moet je de knop definiëren als een lege lijst [ ].


Basisdefinities - Teken...
Teken ...

Een teken is het kleinst mogelijke bouwsteentje voor woorden in SuperLogo. Het is of een cijfer van 0 tot en met 9, een hoofdletter A tot en met Z, een kleine letter a tot en met z en alle andere geldige symbolen als !, <, ?, & enzovoort. Houd er wel rekening mee dat sommige van deze symbolen een speciale betekenis hebben in SuperLogo.

Het teken \ en "Verboden woorden"...

Wanneer je een teken gebruikt als aanduiding voor een SuperLogo-procedure, wordt dit behandeld als een woord met een lengte van één teken.


Basisdefinities - Klembord...
Klembord ...

Het klembord is een tijdelijke opslagruimte in het Windows-geheugen voor tekst of afbeeldingen die je hebt geknipt of gekopieerd. Je kunt het Klembord gebruiken om tekst te verplaatsen binnen de Bestandsbewerker of de Bewerker of van de ene proceduredefinitie naar de andere. Je kunt de inhoud van het tekenvenster op het klembord plaatsen. Maar je kunt ook tekst op de ene plaats knippen en op de andere plaats plakken, de inhoud van het Klembord op de opdrachtregel van het opdrachtvenster plakken (en vervolgens uitvoeren), kleine afbeeldingen van andere Windows-toepassingen naar MegaPaint kopiëren enzovoort.

Tekst en afbeeldingen worden altijd met de opdrachten Knippen en Kopiëren op het Klembord gezet. Het kan ook gedaan worden met opdrachten als OPEN, OPSLAAN, OPENAFBEELDING enzovoort. Het Klembord bewaart de informatie totdat je andere tekst of afbeeldingen op het Klembord zet. De inhoud van het Klembord kun je met de opdracht Plakken op de nieuwe plaats invoegen.

Kijk ook eens bij de SuperLogo-opdracht KLEMBORD


Basisdefinities - Kleuren en hun getallen...
Kleuren en hun getallen ...

Zon getal is of:

een geheel getal van 0 tot en met 15, waarmee een vaste kleur wordt aangegeven uit het basispalet,

een lijst [R G B] van drie getallen van 0 tot en met 255, waarmee een kleur van het uitgebreide palet wordt aangeduid. Drie getallen geven aan hoeveel Rood, Groen en Blauw in de kleurenmix moet worden gemengd. Hoe deze [R G B]-kleuren op het scherm worden weergegeven hangt af van de kleurenkaart die in je computer zit, en hoe je Windows hebt ingesteld. Als Windows niet in staat is om een kleur als een vaste kleur weer te geven, gebruikt hij een puntenpatroon van verschillende kleuren, om die kleur na te bootsen. Zon kleur wordt een niet-vaste kleur genoemd.


Basisdefinities - Opdrachtregel...
Opdrachtregel ...

De opdrachtregel is de regel van het opdrachtvenster die je gebruikt bij het typen van opdrachten. De regel begint met de tekst-prompt of de leeslijst prompt of een speciaal teken (>). Dit laatste is het geval als je bezig bent een procedure te definiëren, zie ook de procedure LEER. Op de opdrachtregel kun je SuperLogo-opdrachten typen of gegevens die verwacht worden door een op dat moment lopend programma.

Een regel van het opdrachtvenster mag meer dan 80 tekens bevatten. Zijn er meer dan 80 tekens, dan wordt automatisch verdergegaan op de volgende regel of regels. Als je de getypte regel wilt afsluiten en SuperLogo de opdracht wilt laten verwerken, druk je Enter.

Wanneer je op Esc drukt in plaats van op Enter, wordt de opdrachtregel gewist en gebeurt er niets.

Toetsen om de opdrachtregel te bewerken


Basisdefinities - Volledige foutmelding...
Volledige foutmelding ...

Een foutmelding is de uitvoer van de bewerking FOUT. De melding bevat het getal van de fout, de inhoud, de naam van de zelfgemaakte procedure

( of [ ], als de fout zich voordeed op de opdrachtregel) en het regelnummer waarin de fout optrad (of 0, als de fout zich op de opdrachtregel voordeed), plus de naam van de procedure en de waarde die de oorzaak van de fout was:

? VANG "FOUT ["A] LAATZIEN FOUT

[1 [Ik weet niet wat ik moet doen met A][ ] 0 VANG A]

LEER PROBEER.HET :IN

PRINT "HALLO

:IN

EIND

? VANG "FOUT [PROBEER.HET "A] LAATZIEN FOUT

HALLO

[1 [I Ik weet niet wat ik moet doen met A] PROBEER.HET 2 PROBEER.HET A]

  Lijst van foutmeldingen


Basisdefinities - Definitielijst...
Definitielijst ...

Een definitielijst is een geldige SuperLogo-lijst waarmee een complete SuperLogo-procedure wordt beschreven - met uitzondering van diens naam. Het eerste element is een lijst, die de namen bevat van de aanduidingen van de procedure (zonder dubbele punt (:) voor de namen). Als de procedure geen aanduidingen heeft, is deze lijst leeg. De volgende elementen van de lijst zijn lijsten die de regels van de definitie van de procedure bevatten. Het woord EIND behoort niet tot de definitielijst.

Een definitielijst:

is het resultaat van de bewerking PRINTTEKST,

kan worden gebruikt door de opdracht DEFINIEER om een SuperLogo-procedure te definiëren,

kan worden gebruikt door de SuperLogo-opdrachten PASTOE, FILTER, NAELKAAR en GENEREER.

Als de definitielijst een procedure beschrijft met een variabel aantal aanduidingen, heeft het eerste element de vorm [naam [getal ]]. Daarbij is naam de (enige) aanduiding van de procedure en getal het standaard aantal aanduidingen.


Basisdefinities - Demo-project...
Demo-project...

Een demo-project is elk SuperLogo-project dat als LGP-bestand is opgeslagen in de subdirectory DEMO. Het moet een zelfgemaakte procedure met de naam START bevatten. Als het demo-project ook een afbeeldingsvariabele IKOON bevat, wordt dit gebruikt als pictogram in het Venster Demo-rogrammas. Anders wordt het standaard pictogram van SuperLogo gebruikt.


Basisdefinities - Uitdrukking...
Uitdrukking ...

is elke geldige SuperLogo-constructie die kan worden verwerkt, dat wil zeggen, die - na de verwerking - een waarde teruggeeft. Voorbeelden:

1000000	;geeft een getal 1000000,

"HALLO	;geeft een woord HALLO,

[A B C D E]	;geeft een lijst [A B C D E],

:Var * 2	;geeft de huidige waarde van een variabele Var keer 2,

25 + 79	;geeft een getal 104,

SAMEN "HALLO "DAAR	;geeft een lijst [HALLO DAAR],

NEEMVORM	;geeft een afbeelding, de huidige vorm van de eerste actieve turtle,

PENKLEUR	;geeft de huidige penkleur van de eerste actieve turtle


Basisdefinities - Extensies van bestandsnamen...
Extensies van bestandsnamen ...

Een extensie is een stukje tekst dat na een punt maximaal drie letters mag bevatten. Deze staan aan het eind van een bestandsnaam. Meestal is het bedoeld om aan te geven met welk soort bestand je te maken hebt. Bijvoorbeeld, afbeeldingen in SuperLogo die in een bestand worden opgeslagen hebben standaard als extensie .LGW. SuperLogo-programmas, die als gewone tekst zijn opgeslagen, krijgen standaard de extensie .LGO, oefeningen hebben als extensie .TXT, geluidsbestanden .WAV enzovoort.


Basisdefinities - Bestandsnaam...
Bestandsnaam ...

Een bestandsnaam is een woord waarmee één enkel bestand wordt bedoeld. SuperLogo  gebruikt de regels van MS-DOS voor het geven van namen (8.3).

Je kunt dus geen lange bestandsnamen gebruiken.


Basisdefinities - Vulpatroon...
Vulpatroon ...

is een geheel getal van 0 tot en met 6, waarmee je de volgende patronen kunt opgeven:


Basisdefinities - Filter...
Filter ...

is een woord waarmee je volgens de regels van MS-DOS groepen bestanden kunt aanduiden. Voorbeelden van dergelijke filters zijn *.LGP, NIEUW??.\*, LOGO\*.LGW etc. Denk er wel aan dat, als een bepaald teken in SuperLogo een speciale betekenis heeft, je de filters moet opgeven als "LGP, "NIEUW??\\\*, "LOGO\\\*.LGW.

Waarom het escape teken \ in filters moet worden gebruikt

Als je met een filter tegelijkertijd een pad opgeeft, kun je ook het procentteken (%) gebruiken. Dit teken verwijst naar de hoofddirectory.


Basisdefinities - Lettertype...
Lettertype ...

Een lettertype is een reeks letterbeelden (symbolen, letters en cijfers) die gebruikt worden om tekst een bepaald uiterlijk te geven. Elke turtle kan in elk lettertype tekst in het tekenvenster weergeven. Lettertypen waar de code TT (True Type), of ATM (Adobe Type Manager) voor staat, zijn schaalbare lettertypen. Turtles kunnen die gebruiken om tekst op het tekenvenster te zetten, ook in andere richtingen dan horizontaal. Zie de opdracht PRINTNAARTV.


Basisdefinities - Globale en lokale variabelen...
Globale en lokale variabelen ...

Variabelen zijn of globaal of lokaal.

Een variabele is lokaal voor een procedure als deze de naam is van de aanduiding voor deze procedure of als

deze in de procedure met de SuperLogo-opdrachten LOKAAL of LAAT zijn gemaakt en geïnitialiseerd met de opdrachten MAAK of NAAM. Elke globale variabele bestaat alleen wanneer diens procedure (dat wil zeggen de procedure waarin de variabele werd gemaakt) actief is.

Als de variabele op de opdrachtregel is gemaakt met de opdrachten MAAK of NAAM of tijdens werking van een programma en deze is op dat moment niet lokaal voor een actieve procedure, dan is die variabele globaal.

Als er een variabele VAR is die globaal is voor de procedure P en als VAR ook de naam van de aanduiding voor P is of binnen de procedure met de opdracht LOKAAL is gemaakt (zodat VAR lokaal is voor P), dan wordt de oorspronkelijke waarde van de globale variabele VAR tijdelijk overschaduwd door de waarde van de lokale variabele VAR. P ziet de globale VAR niet. Als P klaar is met de uitvoering (en dus niet meer actief is),

wordt de oorspronkelijke globale variabele VAR hersteld.


Basisdefinities - Tekenvenster...
Tekenvenster...

Het tekenvenster is het gebied waar alle turtles bewegen en tekeningen maken. Dat wil zeggen dat alle opdrachten die je aan turtles geeft, hier worden uitgevoerd. Bovendien kun je:

een bitmap openen en in het tekenvenster weergeven,

met de opdracht PLAATSAFBEELDING een afbeelding weergeven, of juist nemen met de bewerking NEEMAFBEELDING,

met de opdracht STEMPEL een turtle zijn eigen vorm laten stempelen,

een gedeelte van het scherm of de complete inhoud ervan opslaan in een bestand of op het Klembord plaatsen,

een actieve turtle tekst in het tekenvenster laten afdrukken door middel van de opdracht PRINTNAARTV,

de eerste actieve turtle een lijst laten inlezen met behulp van de bewerking LEESLIJSTTURTLE.

De inhoud van het tekenvenster, samen met de instellingen en alle turtles worden in je project opgeslagen, als je de opdracht Opslaan project geeft. Zie ook:

Het tekenvenster van formaat veranderen en verschuiven

De linker muisknop

De rechter muisknop


Basisdefinities - Hoofddirectory...
Hoofddirectory ...

Dit is de directory van waaruit je SuperLogo hebt gestart. Je kunt een speciaal teken - het procentteken ( % ) - gebruiken, om naar deze directory te verwijzen. Zo wordt het gemakkelijker een SuperLogo-subdirectory en bestanden op te geven. Een voorbeeld:

? OPENBIBLIOTHEEK "%DEMO\\KUBUS.LLB	; je verwijst naar een bestand in de

; DEMO-subdirectory

? BEWERKBESTAND "%SLOGO.INI	; nu kun je SLOGO.INI bewerken

Zie ook  de paramaters voor het starten van SuperLogo.


Basisdefinities - De beginpositie van een turtle...
De beginpositie van een turtle ...

De beginpositie is een punt in het tekenvenster dat je hebt opgegeven toen je met de opdracht MAAKTURTLE een nieuwe turtle maakte. Als SuperLogo net is gestart, is er maar één turtle: de standaard-turtle met de naam 0. Deze heeft als beginpositie [0 0] (dit geldt niet als je het bestand SLOGO.INI hebt veranderd). Wanneer SuperLogo de opdracht NAARBEGIN uitvoert, worden alle actieve turtles naar hun beginpositie verplaatst.

Hoewel de huidige richting van de turtle tijdens een programma talloze keren kan worden veranderd, onthoudt SuperLogo de startrichting. Gebruik de opdracht WISTEKENING maar eens: de turtle staat daarna weer op zijn beginpositie.


Basisdefinities - De Hot Spot van een afbeelding...
De Hot Spot van een afbeelding ...

Elke variant van een afbeelding heeft zijn eigen hot spot [X Y], een referentiepunt. Dit punt wordt door alle SuperLogo-opdrachten die met afbeeldingen werken herkend. Voorbeeld: als je een afbeelding wilt gebruiken als huidige vorm van een turtle, wordt de hot spot van de afbeelding (of van de variant die op dat moment gebruikt wordt) gelijk gemaakt aan de huidige positie van de turtle.

Let op:

elke variant van een afbeelding heeft zijn eigen hot spot, zie de bewerking HOTSPOT,

de linker bovenhoek van de variant is punt [0 0]. De X-coördinaat wordt vermeerderd van links naar rechts, de Y-coördinaat van boven naar beneden,

de hot spot hoeft niet binnen de variant te liggen. Als de afmeting van de variant bijvoorbeeld 50 bij 35 pixels is, kan de hot spot best liggen op punt [110 20] of [-25 -10] of [60 -10]. Deze getallen mogen niet kleiner zijn dan -255 tot en niet groter dan 255 .


Basisdefinities - IKOON...
IKOON ...

Een ikoon is een variabele met een afbeelding als waarde. De eerste variant moet precies 32 x 32 punten groot zijn.

De variabel IKOONwordt gebruikt als pictogram in het Demo-venster als de bijbehorende .LGP in de directory DEMO staat. De variabele met de naam IKOON wordt gebruikt als Windows-pictogram als je het .LGP als zelfstandig programma in een Windows-groep wilt plaatsen. Zie Opties voor opslaan project .


Basisdefinities - Afbeelding...
Afbeelding ...

Een afbeelding is één van de geldige gegevenstypen die je in SuperLogo mag gebruiken als waarde voor een variabele. Het is een lege of niet-lege reeks varianten, eventueel opgeslagen in een LGW -bestand. Een afbeelding kan worden verbonden aan een turtle als diens huidige vorm. De volgende vorm wordt meestal gebruikt als de basisvorm (of: standaardvorm) van de turtle:

Maar je turtles kunnen er ook anders uitzien:

Let nog even op:

Met de opdracht ZETVARIANTMODUS kun je de manier waarop varianten worden gebruikt veranderen.

Afbeeldingen kunnen een deel van je tekening worden met (onder andere) de opdracht PLAATSAFBEELDING .

Je kunt soms met afbeeldingen op dezelfde manier werken als met woorden en lijsten.

Het maximum aantal varianten van een afbeelding is 250.

De maxiumumgrootte van een variant is 255 x 255 punten.


Basisdefinities - De invoer van een procedure...
De aanduiding van een procedure ...

De aanduiding van een procedure mag elk gegevenstype zijn dat binnen SuperLogo is toegestaan. Voorbeelden:

getallen	 	55, -55, 0, 67.7777434,

afbeeldingen

woorden	JAN, WELWAAR, Welkom.in.Logoland

lijsten	[Hoe gaat het met je?], [ ], [A B [C D [E] F]

Pas op! In een zin als LAATZIEN VERSCHIL 222 11, is de aanduiding van LAATZIEN niet de sub-uitdrukking VERSCHIL 222 11, maar het getal 211. Sub-uitdrukkingen worden eerst verwerkt - maar alleen als het resultaat van de sub-uitdrukking de aanduiding oplevert van de opdracht ervoor. Nog een paar voorbeelden:

TELOP 66 21 	geeft	87

AANTAL "JIM	geeft	3

PEN	geeft	PO of PN, ... zie ook PEN

Elk getal, elk woord en elke afbeelding, lijst of uitvoer kan dienen als aanduiding voor een andere bewerking of opdracht.


Basisdefinities - LGO-bestand...
LGO-bestand ...

Een LGO-bestand is een tekstbestand, dat meestal de definities bevat van SuperLogo-procedures, -variabelen en kenmerken of binnen SuperLogo toegestane gegevens.

Een LGO-bestand kan worden gemanipuleerd door de SuperLogo-opdrachten OPEN, OPSLAAN, LEESVAN, PRINTNAAR en BEWERKBESTAND.


Basisdefinities - LGW-bestand...
LGW-bestand ...

Een LGW-bestand is een speciaal SuperLogo-bestand: het bevat een afbeelding.

Een LGW-bestand kan worden verwerkt door de SuperLogo-opdrachten OPENAFBEELDING, OPSLAANAFBEELDING, MAAKTURTLE, en ZETMUISWIJZER.


Basisdefinities - Bibliotheek...
Bibliotheek ...

En bibliotheek is elk geldig SuperLogo-project, dat wil zeggen: elk bestand dat het juiste LGP-formaat heeft. De SuperLogo-opdracht OPENBIBLIOTHEEKverwerkt bibliotheken anders dan de opdracht Openen project in het menu Bestand van het geheugenvenster.

Hoe maak je en gebruik je een bibliotheek?

Bibliotheken worden gemaakt en gebruikt door professionele SuperLogo-programmeurs. Met bibliotheken kun je structuur geven aan een ingewikkeld project, omdat je tijdens de werking van je programma verschillende onderdelen daarvan stap voor stap opent en meestal niet eerder dan op het moment dat het nodig is.

Hoewel een bibliotheek een LGP-bestand is, kun je elke extensie gebruiken die je maar wilt. Voorbeelden: BIB, LLB of LIB enzovoort.


Basisdefinities - Lijst...
Lijst ...

Een lijst is een geldige gegevensstructuur die is samengesteld uit woorden, afbeeldingen en andere lijsten:

een lege lijst [ ] is een lijst,

[s1 s2 ... sN] is een lijst, als elk van de elementen of een woord, een afbeelding, of een lijst is.

Het getal N is de uitvoer van de bewerking AANTAL: het getal dat de plaats aangeeft waarop een element zich in een lijst bevindt.


Basisdefinities - Lijst van knopdefinities...
Lijst van knopdefinities ...

Dit is een lijst die er zo uitziet: [def1 def2 ... defN].

def1, def2, ... zijn knopdefinities,

het aantal elementen van de lijst ligt tussen 0 en 30.

Knoppenvenster


Basisdefinities - Lijst van opdrachten...
Lijst van opdrachten ...

Dit is een lijst die er zo uitziet: [opdracht1 opdracht2 ... opdrachtN].

opdracht1, opdracht2, ... zijn SuperLogo-opdrachten,

het aantal elementen van de lijst is 0 of meer.


Basisdefinities - Lijst van zelfgemaakte objecten...
Lijst van zelfgemaakte objecten ...

Dit is een lijst die er zo uitziet: [object1 object2 ... objectN].

Object1, object2, ... zijn zelfgemaakte objecten.

Zie ook de SuperLogo-bewerkingen PROCEDURES, NAMEN en KENMERK


Basisdefinities - Lijst van punten...
Lijst van punten ...

Dit is een lijst die er zo uitziet: [punt1 punt2 ... puntN].

Punt1, punt2, ... zijn punten.


Basisdefinities - Lijst van kenmerken of kenmerklijst...
Lijst van kenmerken of kenmerklijst ...

Dit is een lijst die er zo uitziet: [attribuut1 waarde1 attribuut2 waarde2 ... ]. Het paar attribuut1 waarde1 is een kenmerk. Kenmerklijsten vormen de uitvoer van de bewerking KENMERKLIJST en worden gebruikt als aanduiding voor de opdracht ZETKENMERKLIJST.


Basisdefinities - Lijst van turtles...
Lijst van turtles ...

Een lijst van turtles is een lege of niet-lege lijst waarin alle op dat moment voor SuperLogo bestaande turtles worden genoemd. Verschillende SuperLogo- procedures, als GEBRUIK en WISTURTLE, verwachten een dergelijke lijst als aanduiding. Andere procedures, als WELKE, ALLE en OVERLAPT, geven juist zon lijst als resultaat.


Basisdefinities - Lijst van woorden...
Lijst van woorden of zin ...

Een lijst van woorden (of zin) ziet er zo uit: [woord1  woord2 ... woordN]. (Als de lijst nul woorden bevat, wordt deze een lege lijst genoemd.)

Een lijst van woorden wordt in SuperLogo vaak een zin genoemd en wordt gevormd uit woorden of andere zinnen door middel van de SuperLogo-opdracht SAMEN.

Verschillende SuperLogo-procedures gebruiken lijsten van woorden als aanduiding. Neem de procedure LOKAAL: deze procedure voert een lijst van woorden in en geeft lokale variabelen terug.


Basisdefinities - Logische waarde...
Logische waarde ...

Een logische waarde is of WELWAAR of NIETWAAR. Logische waarden worden gebruikt om aan te geven of een bepaalde voorwaarde waar is (of niet). Ze worden bijvoorbeeld geaccepteerd als aanduiding bij logische verbindingen, en ook door verschillende besturingsprocedures als ALS, TEST, EN enzovoort.


Basisdefinities - SuperLogo-opdracht...
SuperLogo-opdracht ...

Deze ziet er zo uit:

opdracht uitdrukking1 ... uitdrukkingN     of

(opdracht uitdrukking1... uitdrukkingN)

Opdracht is of een zelfgemaakte- of een SuperLogo-procedure en uitdrukking1, uitdrukking2, ... zijn uitdrukkingen die door SuperLogo worden verwerkt. Het resultaat ervan wordt doorgegeven aan de opdracht als aanduiding. Het aantal uitdrukkingen verschilt van per opdracht.

Regels voor het verwerken van aanduidingen

Procedures met een variabel aantal aanduidingen


Basisdefinities - SuperLogo-procedure...
SuperLogo-procedure ...

Een SuperLogo-procedure is de bouwsteen voor SuperLogo-programmas. Elke SuperLogo-procedure is speciaal geschreven voor één bepaalde taak. Neem de procedure WISTEKENING: die maakt het hele tekenvenster schoon.

Zelfgemaakte procedures

SuperLogo-procedures worden verdeeld in...

De invoer van een procedure

Regels voor het verwerken van aanduidingen

Procedures met een variabel aantal aanduidingen


Basisdefinities - SuperLogo-subdirectory...
SuperLogo-subdirectory ...

Een SuperLogo-subdirectory is elke subdirectory van de hoofddirectory van SuperLogo. De volgende subdirectorys worden door SuperLogo herkend:

DEMO	- bevat alle demo-projecten,

TURTLES	- bevat LGW-bestanden met afbeeldingen,

OEFENEN	- bevat alle oefeningen,

PROJECT	- bevat LGP-bestanden met projecten en LGO-bestanden met gegevens en programmas,

- bevat BMP-bestanden die worden gebruikt als onderdelen van het tekenvenster. De procedures OPENTEKENING en OPSLAANTEKENING gebruiken deze subdirectory om naar bestanden te zoeken.

GELUID	- bevat WAV-bestanden met geluiden,

Zie ook de opdracht ZETPAD.


Basisdefinities - (Te) lange regels...
(Te) lange regels ...

SuperLogo verlangt van de programmeur dat zijn instructies op één regel passen. Dit kan lastig zijn als je ingewikkelde procedures schrijft met bijvoorbeeld verschillende ALS-, HERHAAL-, en MAAKTURTLE-opdrachten. Maar SuperLogo maakt gelukkig wel onderscheid tussen regels en (logische) zinnen: elke instructie moet in één (logische) zin passen. Deze zin mag echter wel zo lang zijn dat hij meerdere regels (van je procedure) beslaat. Als je SuperLogo wilt laten weten dat meerdere regels samen één (logische) zin vormen, moet je aan het eind van elke regel speciaal teken plaatsen. Dat teken is de zogenaamde tilde (~). Zie het onderstaande voorbeeld:

LEER BESLIS :HET

ALS EN  (EERSTE :HET < 0) ~

(LAATSTE :HET > 10) ~

    [ UITVOER (EERSTE :HET) + LAATSTE :HET] ~

    [ UITVOER (EERSTE :HET) - LAATSTE :HET]

EIND

? LAATZIEN BESLIS 1

0


Basisdefinities - Zelfgemaakt object...
Zelfgemaakt object ...

Zo wordt een zelfgemaakte procedure of variabele of een woord met kenmerken genoemd. Houd er rekening mee dat zelfgemaakte objecten ook kunnen worden gebruikt als aanduidingen voor andere procedures.

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten


Basisdefinities - De naam van een procedure...
De naam van een procedure ...

Woorden die je wilt gebruiken als naam voor je eigen procedure:

mogen geen getal zijn,

mogen geen speciaal teken bevatten, tenzij voorafgegaan door het teken \,

mogen niet beginnen met : of ",

mogen geen door SuperLogo gebruikte woorden zijn, bijvoorbeeld de naam van een bestaande SuperLogo-opdracht.

Het is verstandig de namen zo te kiezen dat die laten zien, wat het doel is van de procedure of de variabele: AFSTAND is wat dat betreft beslist duidelijker dan A.


Basisdefinities - Getal...
Getal ...

Een getal is een niet-lege reeks cijfers. Het mag worden voorafgegaan door het plus- (+) of het minteken (-). Het mag ook een decimale punt of elk ander decimaal scheidingsteken bevatten die zijn toegestaan in het Configuratiescherm. Je kunt trouwens het decimale scheidingsteken in SuperLogo zelf instellen met behulp van de opdracht ZETLOGO. Getallen mogen ook in de wetenschappelijke notatie worden gebruikt. De grens aan de exponent ligt bij ±4932. Voorbeelden van toegestane getallen:

? DECIMALEN 18

? LAATZIEN 100000/0.00007

1428571428,57142857

? LAATZIEN -999999999 * 55555555555555555555555555555555555555

-5,55555555e46

Je mag een getal gebruiken als naam van een turtle of een variabele. Een getal kan niet de naam van een zelfgemaakte procedure zijn.

Zie ook de opdracht DECIMALEN.


Basisdefinities - Oorsprong van het tekenvenster...
Oorsprong van het tekenvenster ...

De oorsprong is het punt [ 0 0], dat in het midden van het tekenvenster ligt.


Basisdefinities - Pad...
Pad ...

Pad is een letterreeks die de plaats aangeeft van een bestand. Als je het pad van bijvoorbeeld het bestand AUTOS.LGW wilt opgeven, dat zich bevindt in de directory SLOGO op station D, moet je D:\SLOGO\AUTOS.LGW intypen. Aangezien het teken \ een speciaal teken is in SuperLogo, moet je D:\\SLOGO\\AUTOS.LGW opgeven. In het pad mag je het procentteken (%) gebruiken, dat verwijst naar de hoofddirectory.

Stel je voor, dat de werkdirectory D:\SLOGO\PROJECT is:

? OPSLAAN "VIERKANT.LGO PROCEDURES

; slaat alle niet-verborgen procedures op in een bestand

; met als naam D:\SLOGO\PROJECT\VIERKANT.LGO

? OPSLAAN "BESTAND\\VIERKANT PROCEDURES

; slaat alle niet-verborgen procedures op in een bestand

; met als naam D:\SLOGO\PROJECT\BESTAND\VIERKANT.LGO

? OPSLAAN "%DEMO\\VIERKANT PROCEDURES

; slaat alle niet-verborgen procedures op in de directory DEMO,

; die een subdirectory is van de hoofddirectory %.


Basisdefinities - Penpatroon...
Penpatroon ...

Je hebt bij het tekenen van lijnen de beschikking over vijf verschillende patronen. Het standaardpatroon is 0. Wil je het patroon veranderen, dan gebruik je daartoe de opdracht ZETPATROON. De patronen met een nummer hoger dan 0 werken alleen maar als je de pendikte op 1 hebt gezet.


Basisdefinities - Pendikte...
Pendikte ...

De pendikte is een positief geheel getal, groter dan 0. Geef je een decimaal getal op, dan kapt SuperLogo het gedeelte na het decimaalteken af. Is het resultaat een 0, dan maakt SuperLogo er een 1 van. Lijnen die worden getrokken met een pendikte groter dan 5 hebben afgeronde uiteinden.

? ZETPENDIKTE 0.2

? LAATZIEN PENDIKTE

1

? ZETPENDIKTE 2.4

? LAATZIEN PENDIKTE

2


Basisdefinities - Punt...
Punt...

Een punt is een lijst met als vorm [X Y]. X en Y zijn getallen.

Punten stellen gerichte lijnstukken voor ...

Punten kunnen ook worden vergeleken ...


Basisdefinities - Polygoonlijst...
Polygoonlijst ...

Een polygoonlijst ziet er zo uit: [s1 s2 s3 s4 ... s2n-1 s2n ]. Elk paar opeenvolgende elementen s1 s2; s3 s4, enzovoort. is of

getal  getal      of

getal  polygoonlijst

Voorbeelden van polygoonlijsten zijn:

[ 100 90 ]

[ 100 90 100 90 100 90 100 90 ]

[ 4 [ 100 90] ]

[ 4 [ 100 -90 4 [ 20 90 ] 0 180 ] ]


Basisdefinities - Vergelijkingsoperatoren en voorwaardelijke procedures...
Vergelijkingsoperatoren en voorwaardelijke procedures

Dit zijn bewerkingen - SuperLogo-bewerkingen of zelfgemaakte - die WELWAAR of NIETWAAR teruggeven. Voorbeelden van dergelijke bewerkingen zijn de vergelijkingsoperatoren <, >, <=, >=, <>, en =. WELWAAR is een woord waarmee SuperLogo aangeeft dat een bepaalde voorwaarde waar is, NIETWAAR drukt uit dat de voorwaarde niet waar is. Verscheidene SuperLogo-procedures verwachten dat één van hun aanduidingen WELWAAR of NIETWAAR is, zoals ALS en TEST.

SuperLogo heeft verschillende bewerkingen die het mogelijk maken eenvoudige voorwaarden te combineren tot heel ingewikkelde:

EN	- geeft WELWAAR als alle aanduidingen WELWAAR zijn; anders is het antwoord NIETWAAR,

OF	- geeft NIETWAAR als alle aanduidingen NIETWAAR zijn; anders is het antwoord WELWAAR,

NIET	- geeft WELWAAR als alle aanduidingen NIETWAAR zijn; anders is het antwoord NIETWAAR.


Basisdefinities - Printervlag...
Printervlag ...

De printervlag is een aanduiding die bepaalt hoe de printer zal worden aangestuurd. De waarde moet één van de volgende zijn:

[ ]	- het afdrukken gebeurt op de standaard printer zoals gedefinieerd in het Configurtatiescherm met alle standaardinstellingen. Dat wil zeggen dat er niets wordt gevraagd en er geen veranderingen in de instellingen van de SuperLogo-printer mogelijk zijn,

WELWAAR	- een venster wordt geopend voordat het afdrukken begint. Gevraagd wordt alle gewenste instellingen op te geven. Op deze manier kan de gebruiker alle keuzen maken die ook mogelijk zijn als het afdrukken gebeurt via de opdracht tot printen vanuit het menu,

NIETWAAR	- het afdrukken gebeurt via de printer die de laatste keer is gebruikt. De laatst gebruikte instellingen blijven bewaard.


Basisdefinities - Oefening...
Oefening ...

Een oefening is een .TXT-bestand opgeslagen in de SuperLogo-subdirectory OEFENEN. Als je de opdracht Kies een oefening kiest in het menu bestand van het Hoofdvenster (of op F8 drukt) wordt een lijst geopend die alle titels van alle oefeningen bevat. Als je daar één van kiest, verschijnt het Oefenvenster met een oefening - een opdracht die in SuperLogo moet worden opgelost. Elk oefenbestand kan - behalve de tekst - ook verwijzingen bevatten naar andere .BMP-bestanden of .LGW-bestanden. Het is niet moeilijk oefenbestanden in SuperLogo te schrijven. Op deze manier kan een leraar of een ouder zelf oefeningen ontwikkelen, bewaren en later door leerlingen laten maken.

  Het venster met oefeningen

  Hoe maak je je eigen oefeningen?


Basisdefinities - Gegevensbewerkend object...
Gegevensbewerkend object ...

Dit is ofwel:

de naam van een SuperLogo-procedure of een zelfgemaakte procedure,

een definitielijst waarin de aanduidingen en de hun toegewezen procedures zijn opgenomen. Voorbeeld: [[A B] [VOORUIT :A RECHTS :B]],

een sjabloon, dat wil zeggen, een lijst met als vorm [ uitdrukking ]. Als de sjabloon één aanduiding verwacht, wordt daarnaar verwezen met één variabele. Voorbeelden: [ :% + 5 ], [LIJST "AAA :% ]. Als de sjabloon meer dan één aanduiding verwacht, wordt daarnaar verwezen door variabelen als :%1, :%2, ... etc. Voorbeelden: [ LIJST :%2 :%1 ], [ ALS :%1 > :%2 [ :%3 ] [ :%4 ]]. De eerste sjabloon verwacht twee, de tweede verwacht vier aanduidingen.

Gegevensbewerkende objecten worden gebruikt om de bewerking(en) te definiëren die op bepaalde gegevens moet(en) worden uitgevoerd door de SuperLogo-procedures PASTOE, FILTER, GENEREER en NAELKAAR.


Basisdefinities - Project...
Project ...

Een project is het belangrijkste concept in SuperLogo. In SuperLogo betekent het gebruiken of ontwikkelen van een project zoveel als het oplossen van een probleem door zelf turtles te maken, door hun gedrag vast te leggen in procedures en variabelen, door de inhoud van het tekenvenster te maken of te bewerken enzovoort. Met andere woorden, een project (opgeslagen in een .LGP-bestand) is een complexe structuur die volledige informatie bevat over:

alle turtles (dat betekent alle gegevens over elke bestaande turtle),

alle zelfgemaakte objecten - als je deze optie bij het opslaan van een project inschakelt,

de volledige status van het Hoofdvenster, dat wil zeggen gegevens over hoe het scherm is verdeeld tussen het opdrachtvenster en het tekenvenster en wat de werkelijke inhoud van het tekenvenster is. En als je deze optie bij het opslaan van het project markeert, ook de grootte van het tekenvenster, de achtergrondkleur, de tekstkleur, of de balk wordt afgebeeld, of de kiezer Knoppen is afgebeeld en welke teksten gedefinieerd zijn, of het project is opgeslagen in de Nederlandse versie,

als er bij het opslaan van het project een afbeeldingsvariabele IKOON is (die precies 32 x 32 pixels groot is), dan wordt dat gebruikt als pictogram van het project in het venster Demo-programmas wordt gebruikt.


Basisdefinities - Prompt...
Prompt ...

De prompt is een (leeg of niet-leeg) woord, niet langer dan 16 tekens, dat SuperLogo op de opdrachtregel van het opdrachtvenster weergeeft om je erop attent te maken dat je je volgende instructie op de opdrachtregel kunt invoeren (of meer instructies op één regel).

De standaard SuperLogo-prompt is een vraagteken, gevolgd door een spatie. Gebruik de opdracht ZETPROMPT als je die wilt veranderen. Het kleine knipperende streepje naast de prompt is de cursor. Deze geeft de plaats aan waar het volgende teken wordt neergezet.


Basisdefinities - Kenmerk...
Kenmerk ...

Een kenmerk is een woordenpaar dat bestaat uit een naam en een waarde. Naam is een niet-leeg woord en waarde is elke waarde.

Je kunt voor elk woord een willekeurig aantal kenmerken (met verschillende namen) definiëren met behulp van de opdrachten PLAATSKENMERK en ZETKENMERKLIJST.

Voor het woord OLIFANT definiëren we de kenmerken:

met naam	en waarde

-----------------------------------------

GEWICHT	3200	met  PLAATSKENMERK "OLIFANT "GEWICHT 3200

LEEFTIJD	1.MAAND	met  PLAATSKENMERK " OLIFANT "LEEFTIJD "1.MAAND

NAAM	JUMBO	met  PLAATSKENMERK " OLIFANT "NAAM "JUMBO

Alle gedefinieerde kenmerken vormen samen de kenmerklijst van een woord. Gebruik de bewerking KENMERKLIJST als je de kenmerklijst voor OLIFANT wilt zien. De kenmerklijst voor OLIFANT ziet er nu zo uit:

? LAATZIEN KENMERKLIJST "OLIFANT

[GEWICHT 3200 LEEFTIJD 1.MAAND NAAM JUMBO]


Basisdefinities - Leeslijst-prompt...
Leeslijst-prompt ...

De leeslijst-prompt is een woord - leeg of niet-leeg - niet langer dan 16 tekens, dat in het opdrachtvenster verschijnt, wanneer de SuperLogo-procedures LEESWOORD en LEESLIJST je er op attent maken dat je een woord of een lijst moet typen. De standaard leeslijst-prompt is een dubbele punt ( : ), gevolgd door een spatie. Als je dat wilt veranderen, kan dat. Zie de opdracht ZETLEESLIJSTPROMPT.


Basisdefinities - Rechthoek...
Rechthoek ...

Een rechthoek wordt weergegeven als een lijst van twee of vier getallen. Deze getallen stellen een rechthoekig gebied in het tekenvenster voor. De lijst heeft één van de volgende vormen:

[ ]

[X Y]

[X Y breedte hoogte]

[X Y [X1 Y1] ]

[ [X Y] [X1 Y1] ]

 [X Y] geeft de linker bovenhoek van de rechthoek aan, breedte en hoogte zijn positieve of negatieve getallen ( 0 uitgezonderd) waarmee de breedte en de hoogte van de rechthoek wordt aangegeven. [X1 Y1] geeft de coördinaten van de rechter benedenhoek van de rechthoek. Met een lege lijst [ ] geef je het hele tekenvenster op. Als je alleen [X Y] gebruikt, is de rechter benedenhoek van de rechthoek gelijk aan de rechter benedenhoek van het tekenvenster.


Basisdefinities - De tekening van een project...
De tekening van een project ...

De tekening van een project is een bitmap, die wordt opgeslagen als onderdeel van een SuperLogo-project. Een project kan meerdere tekeningen bevatten (die niet allemaal even groot hoeven te zijn): er is altijd één basistekening (of venster 0), alle andere tekeningen worden aangeduid als extra tekeningen:

De basistekening kan alleen in het project worden opgeslagen met behulp van de vensters Opslaan project of Opslaan project als, en alleen wanneer je daarin de opties Opties/Volledig project/Met tekening aankruist. Wanneer je een project (dat een basistekening bevat) opent met behulp van het venster Openen project, wordt de basistekening automatisch in het tekenvenster weergegeven, tenzij je Opties/Volledig project/Met tekening uitschakelt. In de taal SuperLogo noemen we de basistekening of #PROJECT.LGP of #0PROJECT.LGP,

Extra tekeningen kunnen worden opgeslagen of weergegeven binnen een project - zelfs als het project geen basistekening heeft - met de SuperLogo-opdrachten OPENTEKENING en OPSLAANTEKENING. Het kan ook via het venster Opslaan tekening als. Al de extra tekeningen van een project worden intern genummerd met gehele getallen. De nummering begint bij 1. De volgorde is die waarmee ze in het project werden opgenomen. Daarom kun je ze ook afzonderlijk benoemen met #1PROJECT.LGP, #2PROJECT.LGP, ... enzovoort.


Basisdefinities - Delen van elementen...
Delen van elementen ...

zijn of:

een paar gehele getallen [X Y], waarbij X - een positief getal - opgeeft welk deelelement van elk woord, elke lijst of afbeelding het eerste deelelement wordt van het te selecteren deel en Y opgeeft hoeveel deelelementen na de eerste samen met die eerste het geselecteerde deel zullen vormen. Als Y 0 is, verwijst het deelelement naar een leeg deel (dus: leeg woord, lege lijst of lege afbeelding). Voorbeeld:

? LAATZIEN ELEMENT [ 3 4] [A B C D E F G H]

[C D E F]

een lijst van dergelijke getallenparen [ [X1 Y1] [X2 Y2] ... ]. Nu verwijst het deel naar een aaneenschakeling van alle deelelementen [X1 Y1], [X2 Y2], ...


Basisdefinities - Het bestand SLOGO.INI...
Het bestand SLOGO.INI ...

SLOGO.INI is een tekstbestand. Je kunt het vinden in de hoofddirectory (of in de directory die je hebt opgegeven bij de parameters voor het starten van SuperLogo). Het bestand bevat een aantal SuperLogo-instructies die worden uitgevoerd, elke keer wanneer je:

SuperLogo start, of

de opdracht WISALLES geeft, of

een SuperLogo-project opent door middel van de opdracht Openen Project (tenzij je Toevoegen aan geheugen aankruist in het dialoogvenster Opties voor openen project), of

je een demo-programma opent, of

je de opdracht Nieuw project geeft.

Het is niet per se nodig een INI-bestand te hebben. Zonder INI-bestand wordt er bij het starten van SuperLogo niets geïnitialiseerd. De naam van het INI-bestand moet gelijk zijn aan de naam van het SuperLogo EXE-bestand.


Basisdefinities - De procedure START...
De procedure START...

START is een zelfgemaakte procedure die door SuperLogo wordt herkend en op een bijzondere manier wordt behandeld. Als je een procedure START in je project hebt opgenomen en je opent het naderhand (of je start het opnieuw met Ctrl+F9), dan voert SuperLogo automatisch deze procedure uit. Deze automatische start vindt echter niet plaats wanneer je de optie Doe start in het venster Opties voor openen project uitschakelt of het project opent met behulp van Shift+F3.


Basisdefinities - Tekst...
Tekst ...

is of een woord of een lijst van woorden.

PETER

Julia

[Jip & Janneke ]

zijn toegestane teksten.


Basisdefinities - Opdrachtvenster...
Opdrachtvenster ...

Het opdrachtvenster is de plaats waar de communicatie tussen SuperLogo en de gebruiker plaatsvindt. Hier typ je SuperLogo-instructies, hier toont SuperLogo de uitvoer van de procedures PRINTPERREGEL, LAATZIEN, PRINTREGEL en PRINTNAAROV, hier drukt SuperLogo de foutmeldingen af (tenzij je de opdracht Foutmeldingen in venster in het menu Opties is aangevinkt). Hier vragen de bewerkingen LEESLIJST en LEESWOORD om invoer - lijsten of woorden die je op het toetsenbord typt (tenzij je de standaardinvoer hebt omgeleid naar of uit een bestand).

SuperLogo-instructies op de opdrachtregel typen

De rechter muisknop in het opdrachtvenster

Hoe maak je je eigen procedures?

Invoer en uitvoer van procedures

Toetsen om de opdrachtregel te bewerken


Basisdefinities - Namen van turtles...
Namen van turtles ...

De naam van een turtle kan elk geldig SuperLogo-woord zijn. Turtles maak je met de opdracht MAAKTURTLE. Met de opdracht WISTURTLE kun je een turtle verwijderen. Elke turtle heeft zijn eigen beginpositie, startrichting, vorm, een pen, die is ingeschakeld (in SuperLogo zeggen we: de pen is neer) of uitgeschakeld (de pen is op). Turtles hebben nog meer eigenschappen:

Over turtles en tekenen met de turtle


Basisdefinities - TXT-bestand...
TXT-bestand ...

Is elk bestand dat bestaat uit alleen ASCII-tekst. Hoewel het niet noodzakelijk is, wordt meestal de extensie .TXT gebruikt. De inhoud van zon bestand is onopgemaakte tekst, dus zonder vet, cursief en dergelijke. SuperLogo gebruikt ASCII-bestanden voor verscheidene doeleinden:

voor het initialisatie-bestand SLOGO.INI,

voor de beschrijving van oefeningen in SuperLogo,

voor .LGO-bestanden die SuperLogo-programmas bevatten.

Tekstbestanden kunnen ook rechtstreeks door een SuperLogo-programma worden gemaakt, afgedrukt en gelezen.:


Basisdefinities - Zelfgemaakte procedure...
Zelfgemaakte procedure ...

Een zelfgemaakte procedure is een SuperLogo-procedure die je zelf hebt gemaakt (de procedures die bij de taal SuperLogo horen, worden primitieve procedures genoemd). Je kunt procedures maken met behulp van de opdrachten LEER, BEWERK of rechtstreeks in het geheugenvenster.


Basisdefinities - De naam van een variabele...
De naam van een variabele ...

is een niet-leeg woord.

X

LENGTE

Z22

7Aaaa

44

VOORUIT

-17

zijn toegestane namen van variabelen.


Basisdefinities - WAV-bestand...
WAV-bestand ...

Een WAV-bestand is een bestand dat een serie geluiden bevat, opgeslagen in een standaard Windows WAV-formaat - ze worden dus herkend en afgespeeld door de Windows Geluidsrecorder. Hoewel het niet nodig is, wordt als extensie meestal .WAV gebruikt. De inhoud van een dergelijk bestand heeft zijn eigen specifieke structuur, die het mogelijk maakt dat de SuperLogo-opdracht SPEELGELUID het bestand kan afspelen.

Meer over geluid en multimedia


Basisdefinities - SuperLogo-parameters...
SuperLogo-parameters...

SLOGO.EXE  is de naam van het programmabestand van SuperLogo. Het hoort te staan in de directory \SLOGO. Door het toevoegen van bepaalde parameters kun je het gedrag van SuperLogo enigszins manipuleren.

[spatie] LGP-bestandsnaam - SuperLogo start in de zogenaamde run-time versie en opent en start het opgegeven project meteen. Wordt het project beëindigd, dan stopt SuperLogo ook,

/m - SuperLogo kan meerdere malen worden gestart, ook als er een SuperLogo-versie actief is,

/ipad - Pad stelt een andere hoofddirectory in. Op deze manier is het mogelijk met meerdere SuperLogo directorystructuren te werken, terwijl er slechts één SLOGO.EXE-bestand is. In de opgegeven directory kan het het bestand SLOGO.INI staan,

/ipadINI-bestandsnaam - Is hetzelfde als hierboven, maar met dit verschil dat een (ander) speciaal met name genoemd INI-bestand wordt gestart,

/iINI-bestandsnaam - Stelt de hoofddirectory niet opnieuw in, maar geeft wel aan welk INI-bestand gestart moet worden.

Wees voorzichtig met het gebruik van deze mogelijkheden!


Basisdefinities - Woord...
Woord ...

Een woord is een elementaire gegevensstructuur in SuperLogo. Het is een lege of niet-lege reeks tekens. Het mag geen tekens met een speciale betekenis bevatten, zoals een spatie, puntkomma, +, <, \ enzovoort., tenzij je er het teken \ voor plaatst. Voorbeelden: JANNEKE, peter, 23456, Hem&Haar, Jan\ en\ Jaap. Als het woord nul tekens bevat, wordt het een lege lijst genoemd.

We gebruiken woorden om turtles, variabelen, kenmerken en bestanden namen te geven. Of we gebruiken ze als bouwmateriaal voor samengestelde SuperLogo-gegevensstructuren - lijsten.

Woorden kunnen ook worden vergeleken ...

Meer over woorden


Basisdefinities - Werkdirectory...
Werkdirectory ...

Een werkdirectory is een directory die door SuperLogo doorzocht wordt op zoek naar een .LGP-bestand, .BMP-bestand of .LGO-bestand, als je de opdracht tot openen hebt gegeven door middel van OPEN, OPENBITMAP, OPENBIBLIOTHEEK of de opdracht Openen project in het menu Bestand zonder een padnaam op te geven.

Als je de werkdirectory wilt veranderen, gebruik dan de opdracht ZETPAD met als aanduiding "PROJECT (of geen aanduiding). Met de bewerking PAD kun je de huidige werkdirectory achterhalen; gebruik als aanduiding "PROJECT (of geen aanduiding). De werkdirectory wordt automatisch bijgewerkt bij elke opdracht Openen project als je met de opdracht ZETLOGO AUTOPAD op 1 zet.

Als je geen werkdirectory opgeeft in het bestand SLOGO.INI, start SuperLogo met als werkdirectory de subdirectory PROJECT van de hoofddirectory.


Basisdefinities - Zzzzz...
Zzzzz ...

De laatste in de rij. Helaas, zzzzz heeft in SuperLogo geen speciale betekenis. Hoewel.....vind je het niet verdacht veel lijken op het gesnurk van een oververmoeide SuperLogo-programmeur?


Woorden kunnen ook worden vergeleken ...

Je kunt complete woorden (let op: hier worden geen getallen bedoeld) ook met elkaar vergelijken met behulp van de vergelijkingsoperatoren <, <=, >, >=, <>, =, GELIJK?, GROTER? en KLEINER?. SuperLogo gaat daarbij uit van een "alfabetische" ordening - dat wil zeggen dat elk teken in het eerste woord (te beginnen bij het eerste teken van links af gerekend) wordt vergeleken met het overeenkomstige teken in het tweede woord. Het eerste ongelijke paar is bepalend voor het resultaat.

Denk maar eens aan een woordenboek. Woord1 is kleiner dan woord2 als het in het woordenboek eerder is afgedrukt dan woord2.

? LAATZIEN "AAL < "AAP
WELWAAR
? LAATZIEN "METER < "METE
NIETWAAR


Punten stellen gerichte lijnstukken voor ...

Elk punt in het tekenvenster van SuperLogo, wordt voorgesteld als een getallenpaar [X Y ]. Diezelfde punten stellen echter ook een gericht lijnstuk voor, een vector - een "pijl", die de oorsprong van het tekenvenster en het punt [X Y ] met elkaar verbindt. Deze vector (altijd in het platte vlak) heeft een grootte, een richting, een startpunt en een eindpunt.

Als je in SuperLogo programmeert kan het soms erg handig zijn gebruik te maken van het feit dat vectoren kunnen worden opgeteld, vermenigvuldigd met een getal enzovoort. Je kunt daarvoor de Berekeningen in SuperLogo gebruiken.

? MAAK "PUNT1 [20 -40]
? LAATZIEN -:PUNT1
[-20 40]
? LAATZIEN 2 * :PUNT1 - [35 25]
[5 -105]


Punten kunnen ook worden vergeleken ...

Als je in SuperLogo programmeert, is het soms erg handig punten met elkaar te vergelijken (hoewel in de wiskunde dit onderwerp niet duidelijk is omschreven). In SuperLogo gaan we er vanuit dat punt [a b ] kleiner is dan punt [c d ], als a kleiner is dan c en b kleiner is dan d. We zeggen dat [a b ] kleiner is dan of gelijk is aan [c d ] als a kleiner is dan of gelijk is aan c en b kleiner is dan of gelijk is aan d, etc.


Het aantal weergegeven decimale posities ...

Dit aantal kun je met de opdracht DECIMALEN bepalen. DECIMALEN heeft geen invloed op de nauwkeurigheid waarmee berekeningen worden uitgevoerd. Dat blijft altijd gelijk. Wanneer je SuperLogo opstart, staat DECIMALEN op 2.

? PRINT 2 - 0.00001

2	; DECIMALEN is 2

? LAATZIEN 2 * MACHT 1

5.44

? DECIMALEN 6	; 6 cijfers achter het decimaalteken

? LAATZIEN ARCTAN -5

-78.690068

? LAATZIEN 2 * MACHT 1

5.436564

? LAATZIEN 3 / 7

0.428571


Prioriteiten: de volgorde van berekeningen ...

? LAATZIEN (MINLAATSTE 123) + (MINEERSTE 543)

55

? LAATZIEN (MINLAATSTE 123) + MINEERSTE 543

55

? LAATZIEN MINLAATSTE 123 + MINEERSTE 543

16

Bij het berekenen van (MINLAATSTE 123) + (MINEERSTE 543) of (MINLAATSTE 123) + MINEERSTE 543, verwerkt SuperLogo eerst MINLAATSTE 123, (uitkomst: 12), en daarna MINEERSTE 543, (uitkomst 43). Pas dan worden deze uitkomsten opgeteld (+). Maar: gebruik je geen haakjes, dan wordt 123 eerst opgeteld bij MINEERSTE 543, (uitkomst 43). Daarna wordt dankzij MINLAATSTE de uitkomst 16. Over het algemeen krijgt + voorrang boven bewerkingen als MINEERSTE of MINLAATSTE. Wil je die volgorde veranderen, dan moet je haakjes gebruiken.


De volgorde voor vergelijkingsoperatoren ...
De volgorde van berekeningen met vergelijkingsoperatoren ...

Vergelijk deze twee voorbeelden met elkaar:

? LAATZIEN EERSTE (21 < 26)

W	; EERSTE WELWAAR = W

? LAATZIEN EERSTE 21 < 26	; EERSTE 21 = 1, en 1 is kleiner dan 26

WELWAAR

? LAATZIEN EN 21 < 25 45 < 47

FOUT: 21 is moet WELWAAR of NIETWAAR zijn

? LAATZIEN EN (21 < 25) (45 < 47)

WELWAAR

De foutmelding werd veroorzaakt doordat SuperLogo eerst 21 verwerkte en deze gebruikte als de eerste aanduiding voor de procedure EN. Je zou hetzelfde krijgen met de opdracht LAATZIEN EN (21 < 25) 45 < 47. Probeer eens uit te knobbelen waarom...


Variabelen
  Wat zijn variabelen?

Een variabele is een paar dat bestaat uit een naam en een waarde. De naam van de variabele:

wordt gebruikt om een waarde die in het SuperLogo-geheugen is opgeslagen te benoemen,

kan elk - niet leeg - correct SuperLogo-woord zijn (zelfs de naam van een SuperLogo-opdracht, hoewel je dit beter kunt vermijden als je daar niet een goede reden voor hebt).

Een variabele maak je met de SuperLogo-opdrachten MAAK of NAAM, of wordt automatisch gemaakt (en alleen tijdelijk) als deze een aanduiding (formeel parameter) benoemt voor een zelfgemaakte procedure of wordt met de opdrachten LOKAAL of LAAT lokaal in een procedure gemaakt. Je kunt een variabele wissen met de SuperLogo-opdracht WIS. Een variabele wordt automatisch gewist als deze de naam is van een aanduiding van een procedure of met LOKAAL is gemaakt en de procedure is beëindigd.

Je kunt de waarde van een variabele op elk moment benaderen zonder deze te wijzigen (tenzij je dat wilt). Stel dat wat de naam is van een variabele. Je kunt aan deze waarde refereren met de opdracht DING "wat of direct door de naam waar je dan een dubbele punt (:) voor moet zetten, zoals bij :wat. De dubbele punt is geen onderdeel van de naam, het maakt alleen het onderscheid tussen de waarde van de variabele en een SuperLogo-procedure met dezelfde naam.

Je kunt de waarde van een variabele veranderen met de SuperLogo-opdrachten MAAK en NAAM. De waarde kan zijn een woord, afbeelding of lijst.

    	Variabelen zijn lokaal of globaal

SuperLogo kent nog meer procedures om met variabelen te werken:

      NAAM? 	- is WELWAAR als er een variabele met deze naam bestaat,

      NAMEN 	- geeft de lijst van variabelen,

      WIS 	- wist één of meer variabelen,

      BEWERK 	- maakt het mogelijk de waarde van een variabele te bewerken,

      PRINTDEFINITIE 	- drukt de namen en waarden van de variabelen af.


Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?
Hoe en waarom verberg je je eigen objecten? ...

In bepaalde situaties is het handig als je enkele zelfgemaakte objecten kunt verbergen zodat:

je ze als tevoren kunt gebruiken,

ze verborgen zijn (niet bestaan) voor opdrachten en bewerkingen als OPSLAAN, WIS, PROCEDURES etc.

Als je gebruik maakt van SuperLogo-bibliotheken ligt het voor de hand te werken met verborgen objecten.

Verborgen objecten worden niet in het geheugenvenster weergegeven, tenzij je de opdracht Laat alles zien in het menu Objecten hebt ingeschakeld, of de SuperLogo-opdracht ZETVERBERG NIETWAAR hebt gegeven. Als je objecten tevoorschijn wilt halen of juist verbergen, kan dat met de opdrachten VERBERG, VERBERGNIET, VERBERGALLE en VERBORGEN. Je bereikt hetzelfde effect door de volgende opdrachten in het menu Objecten van het geheugenvenster in of uit te schakelen:

Verbergen

Niet verbergen

Laat alles zien


Hoe SuperLogo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt
Hoe SuperLogo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt ...

Verborgen objecten kunnen tijdelijk zichtbaar worden gemaakt met de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR of door middel van de opdracht Laat alles zien in het menu Objecten van het Geheugenvenster. Tijdelijk verborgen objecten zijn nog steeds verborgen, maar gedragen zich op verscheidene punten anders. Verborgen objecten:

kunnen in SuperLogo-programmas worden gebruikt als alle andere zelfgemaakte objecten,

worden niet in het .LGO-bestand opgeslagen door de opdracht OPSLAAN - tenzij ze eerst tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt,

worden altijd opgeslagen in een project met behulp van de opdracht Opslaan Project in het menu Bestand van het Hoofdvenster - tenzij je de optie Verborgen objecten ook opslaan in het (sub)venster Opties van het venster Opslaan Project hebt uitgeschakeld,

worden niet weergegeven in het Geheugenvenster - tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt,

kunnen niet worden bewerkt met de opdracht BEWERK - tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt,

worden door de opdrachten PRINTDEFINITIE en PRINTPROCNAAM niet in het opdrachtvenster afgedrukt - tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt,

worden wel (!) gewist door de opdracht WIS,

worden wel (!) gewist door de opdracht WISALLES, omdat deze opdracht SuperLogo klaarmaakt voor een geheel nieuw project.


Bibliotheken van zelfgemaakte objecten
Bibliotheken van zelfgemaakte objecten  ...

Wanneer een bibliotheek door SuperLogo wordt ingeladen met de opdracht OPENBIBLIOTHEEK, worden alleen de turtles en de zelfgemaakte objecten (dat wil zeggen zelfgemaakte procedures, variabelen en woorden met kenmerken) die in dit bestand zijn opgeslagen ingeladen. Met andere woorden: elk SuperLogo-project-bestand kan als een bibliotheek worden gebruikt, ongeacht welke andere informatie daarin ook is opgeslagen (bijvoorbeeld de inhoud van het tekenvenster en diverse scherminstellingen; deze worden niet ingeladen).

De huidige lijst van turtles wordt uitgebreid met de turtles uit de bibliotheek die wordt ingeladen. De huidige lijst van alle zelfgemaakte objecten wordt uitgebreid met alle uit de bibliotheek komende zelfgemaakte objecten; deze worden onmiddellijk verborgen.

Voor zover een bibliotheek eigenlijk een .LGP-project-bestand is, kan het op twee manieren worden gemaakt:

door de opdracht Opslaan project als in het menu Bestand van het hoofdvenster op dezelfde manier waarop elk ander project wordt aangemaakt,

door de opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK rechtstreeks vanaf de opdrachtregel of vanuit een zelfgemaakte procedure. Via deze manier worden alleen de turtles met alle instellingen en speciaal opgegeven zelfgemaakte objecten in de bibliotheek opgeslagen.


lijsten van PROCEDURES, NAMEN en KENMERKEN
Hoe zien lijsten van PROCEDURES, NAMEN en KENMERKEN eruit?

Namen van procedures in PROCEDURE-lijsten hebben geen speciaal teken als voorvoegsel. Voorbeeld: [PROC1 PROC2 PROC3].

Namen van variabelen in NAMEN-lijsten beginnen altijd met een dubbele punt (:). Voorbeeld: [:VAR1 :VAR2 :VAR3].

Namen of woorden met kenmerken in KENMERK-lijsten beginnen altijd met aanhalingstekens. Voorbeeld: ["VADER "MOEDER].

Deze regel wordt toegepast om procedures van variabelen en woorden met kenmerken te kunnen onderscheiden. Dat is nodig omdat je voor alle drie soorten objecten dezelfde naam zou kunnen gebruiken:

? MAAK "A 1000	; variabele

? PLAATSKENMERK "A "LEEFTIJD 25	; kenmerk

? LEER A	; procedure

> LAATZIEN [DIT IS EEN PROCEDURE]

> EIND

? Je hebt nu de procedure A gemaakt

Deze lijsten worden vaak gebruikt als aanduidingen voor opdrachten als WIS, PRINTDEFINITIE, OPSLAAN of VERBERG.


Hoe gebruik je de varianten van een afbeelding?

Elke afbeelding kan door een turtle als vorm worden gebruikt, zie de opdracht ZETVORM. Er zijn twee verschillende manieren waarop de varianten van een turtle worden afgebeeld:

de standaardmethode maakt gebruikt van varianten die onmiddellijk de huidige richting van de turtle zichtbaar maken. Als er bijvoorbeeld 24 varianten zijn, betekent elke volgende draaiing van 15 graden een nieuwe variant,

met de andere methode wordt het je mogelijk gemaakt zelf te bepalen welke variant zichtbaar moet zijn. Dat doe je met de opdracht ZETVARIANT en wordt vooral gebruikt om leuke animaties te maken.

Om van methode te veranderen gebruik je de opdracht ZETVARIANTMODUS.

Wil je een andere variant op je scherm zien, terwijl ZETVARIANTMODUS NIETWAAR is, dan moet je de opdrachten RECHTS, LINKS of ZETRICHTING gebruiken.

Wil je een andere variant op je scherm zien, terwijl ZETVARIANTMODUS "WELWAAR is, dan moet je de opdracht ZETVARIANT gebruiken.

Als je wilt weten welke variant op het scherm staat, gebruik je de bewerking VARIANT.


escape-teken \ en verboden woorden "
Het teken \ en verboden woorden

Als je een woord wilt gebruiken dat een of meer speciale tekens bevat die normaal als scheidingstekens worden gebruikt, bijvoorbeeld [ of , dan moet je of de bewerking TEKEN met de bijbehorende ASCII-code gebruiken, of een escape-teken \, gevolgd door de ASCII-code van dat teken, of het escape-teken \, gevolgd door het speciale teken zelf opgeven:

? LAATZIEN  (WOORD  "a  TEKEN  91  "c)	; a[c

? LAATZIEN  "a\91c	; a[c

? LAATZIEN  "a\[\ c	; a[ c, dit is één woord dat

; een [ en een spatie bevat

Wanneer je een filter opgeeft om een groep bestanden aan te duiden, zie de bewerking DIR, is er een uitzondering: als het eerste teken het jokerteken * is, is een escape-teken overbodig. Als een sterretje (*) op een andere plaats staat, moet je wel het escape-teken gebruiken. Als je *.* wilt opgeven moet je "*.\*  of  "\*.\* invoeren.


Het schrijven naar en lezen van een bestand

We leiden de standaard-uitvoer om naar een bestand:

? PRINTNAAR "PROBEER.TXT

? PRINT "HALLO

? (PRINT "HET "BEGINT "NU.)

? PRINT [HELE LANGE LIJST]

? LAATZIEN [HELE LANGE LIJST]

? MAAK "FOTO OPENAFBEELDING "%TURTLES\\KIKKERS [ ]

? PRINTNAAROV :FOTO

? (PRINTNAAROV 33 "\ 44)

? PRINTNAAR [ ]	; het bestand wordt gesloten en de uitvoer wordt

; weer naar het opdrachtvenster teruggeleid

Het bestand PROBEER.TXT ziet er nu zo uit:

HALLO

HET BEGINT NU.

HELE LANGE LIJST

HELE LANGE LIJST

{afbeelding1}33 44

Probeer nu eens dit bestand te lezen met behulp van de bewerkingen LEESTEKEN, LEESWOORD, en LEESLIJST:

? LEESVAN "PROBEER.TXT

? LAATZIEN LEESWOORD	; LEESWOORD

; leest het eerste woord HALLO

HALLO

? PRINT LEESTEKEN	; LEESTEKEN

; leest een teken van de tweede regel

H

? PRINT LEESWOORD

ET	; rest van het woord

? PRINT LEESWOORD

BEGINT

? LAATZIEN LEESLIJST	; rest van de regel

[NU.]

? LAATZIEN LEESLIJST

[HELE LANGE LIJST]

? LAATZIEN LEESLIJST

[[ HELE LANGE LIJST]]

? LAATZIEN LEESWOORD

{afbeelding1}33


Waar gebruik je TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR?
Waar gebruik je TEST, ALSNIETWAAR en ALSWAAR?

De opdrachten TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR moet je in één en dezelfde procedure gebruiken, TEST moet voorafgaan aan ALSWAAR en ALSNIETWAAR.

Je hoeft ALSWAAR en ALSNIETWAAR niet altijd gelijktijdig te gebruiken.

Je mag na de opdracht TEST in een procedure ALSWAAR en ALSNIETWAAR meer dan één keer gebruiken.

Als je de opdrachten TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR gebruikt, kun je soms lange onduidelijke ALS-regels vervangen door kortere, die veel leesbaarder zijn.


SuperLogo-procedures worden verdeeld in ...

opdrachten en bewerkingen.

Opdrachten zijn procedures die iets veroorzaken (een effect hebben), bijvoorbeeld, druk tekst af op het scherm, verplaats een turtle, verander instellingen, sluit een SuperLogo-programma af etcetera. Daarom vermelden we bij het beschrijven van een opdracht, altijd het effect.

Bewerkingen zijn procedures die een waarde berekenen. Daarom vermelden we bij het beschrijven van een bewerking altijd de waarde. Bedenk wel - wil de waarde bruikbaar zijn - dat het resultaat door een andere bewerking of opdracht moet kunnen worden geaccepteerd.

Zie ook:

Hoe maak je je eigen procedures? (algemeen)

Hoe maak je je eigen bewerkingen?


  Soorten kiezers ...

speciale kiezers - dit zijn speciaal ontworpen vensters of gereedschappen (hulpjes!) zoals een liniaal, een kompas enzovoort.

algemene kiezers - deze worden geopend:

bij (veel) SuperLogo-procedures die zelf geen kiezer hebben,

bij zelfgemaakte procedures die één of twee aanduidingen verwachten,

wanneer een speciale kiezer niet geopend kan worden (als je bijvoorbeeld de opdracht VOORUIT in de Bewerker gebruikt, wordt een algemene kiezer geopend in plaats van de liniaal. Waarom? Er is blijkbaar geen eerste actieve turtle die kan worden aangesproken.)


  Algemene kiezer

Dit is een eenvoudig venster met vier knoppen Doe, Schrijf, Annuleren en Help en één of twee regels om te bewerken. Het aantal te bewerken regels is gelijk aan het aantal aanduidingen van de procedure waar de kiezer voor geopend werd. Dit betekent dat algemene kiezers niet worden geopend voor procedures met meer aanduidingen. Als een procedure zowel 1 (als 2) aanduiding(en) en ook N aanduidingen accepteert, wordt een kiezer geopend met 1 (of 2) regels om te bewerken.

De titels bij de te bewerken regels komen overeen met de namen van de aanduidingen. Als het een zelfgemaakte procedure is, zijn de namen gelijk aan de namen van de aanduidingen die in de eerste regel van de proceduredefinitie staan. Als het een SuperLogo-procedure is, worden er namen afgedrukt die je een idee geven welke invoer verwacht wordt.


Hoe open je een kiezer
  Hoe open je een kiezer?

Elke kiezer hoort bij een SuperLogo-procedure (soms wel bij twee of drie) en kan op één van de volgende volgende manieren worden geopend:

vanaf de opdrachtregel. Daartoe typ je de naam van de procedure (dit is het enige woord op de regel) en druk je op de Enter-toets of op F9,

vanaf de opdrachtregel als je een instructie zonder aanduidingen (dus de naam van de SuperLogo-procedure) opgeeft en op F9 drukt. Als bij deze procedure een kiezer hoort (dat kan een speciale of algemene zijn), wordt deze op het scherm weergegeven. Als dat niet het geval is, verschijnt in plaats daarvan de Lijst van SuperLogo-opdrachten op het scherm,

vanuit de Bewerker of de Bestandsbewerker als je op F9 drukt nadat je de naam hebt getypt van een SuperLogo-procedure waar een kiezer bij hoort. (Anders wordt de Lijst van SuperLogo-opdrachten op het scherm gezet).

De kiezer verschijnt met één of meer uitgeschakelde knoppen op het scherm - dit hangt af van de manier waarop een kiezer is geopend.

Sommige kiezers (geactiveerd vanaf de opdrachtregel) zijn speciale pop-up vensters die wachten tot je ergens in het tekenvenster met de muis klikt. Op die manier kun je bijvoorbeeld de invoer opgeven voor de VOORUIT-kiezer (een liniaal), voor de ZETPOS-kiezer of een rechthoek opgeven voor de bewerking BINNEN? enzovoort.


  Knoppen in een kiezer

De meeste kiezers hebben deze vier knoppen:

Doe

Schrijf

Annuleren

Help

In enkele gevallen zijn er andere knoppen. Zo heeft de kiezer bij Speelgeluid een knop Laat horen en Openen afbeelding een knop directorys.

De knop Doe is uitgeschakeld als je een kiezer in de Bewerker opent. De knop Schrijf is uitgeschakeld als je vanaf de opdrachtregel een kiezer opent door op Enter te drukken nadat je een SuperLogo-opdracht hebt getypt zonder aanduidingen.


Kiezer - Aantal stappen
  Aantal stappen

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT. De liniaal verschijnt alleen maar in het tekenvenster als je de kiezer vanaf de opdrachtregel opent. In alle andere gevallen opent SuperLogo de algemene kiezer. Als je het aantal stappen wilt vastleggen, moet je op de liniaal klikken. Hoeveel stappen je op die manier bepaalt, is te zien in het kleine venstertje Aantal stappen (in de rechter bovenhoek van het tekenvenster).


Kiezer - Lijnpatroon
  Lijnpatroon

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETPATROON.


Kiezer - Kleuren
  Kleuren

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdrachten ZETACHTERGROND, ZETVULKLEUR en ZETPENKLEUR. Het kiezen van een kleur doe je door een getal te typen of een kleur in het palet aan te klikken. Je kunt een kleur ook samenstellen door de delen Rood, Geel en Blauw op te geven.


Kiezer - Kleuren (16)
  Kleuren (16)

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETVORMKLEUR. Het kiezen van een kleur doe je door een getal te typen of een kleur in het palet aan te klikken.


Kiezer - Vulpatroon
  Vulpatroon

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETVULPATROON. Het kiezen van een vulpatroon doe je door een getal te typen of een patroon in het venster aan te klikken.


Kiezer - Pendikte
  Pendikte

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETPENDIKTE. Het kiezen van een pendikte doe je door een getal te typen of een lijn in het venster aan te klikken.


Kiezer - Coördinaten
  Coördinaten

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdrachten ZETPOS en ZETXY. Je kiest een punt in het tekenvenster door met de linker muisknop op de door jou gewenste plaats te klikken.


Kiezer - Rechthoek
  Rechthoek

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdrachten BINNEN?, BUITEN?, NEEMAFBEELDING, VENSTER en RAND. Je geeft een rechthoek ([X Y breedte hoogte]) op in het tekenvenster door de cursor in de linker bovenhoek te plaatsen en deze daarna naar de rechter benedenhoek te slepen. Je kunt ook gebruik maken van de toetsen Op, Neer, Rechts en Links.


Kiezer - Kies een variant
  Kies een variant

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETVARIANT. Je kiest een variant door deze te selecteren en daarna op Doe of Schrijf te klikken. Je kunt ook dubbelklikken op de gewenste variant.


Kiezer - Openen afbeelding bij ZETMUISWIJZER
  Openen afbeelding bij ZETMUISWIJZER

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je een nieuwe muiswijzer te kiezen via de opdracht ZETMUISWIJZER. Een iets aangepaste kiezer Openen afbeelding wordt geopend. De nieuwe muiswijzer moet zwart / wit zijn (en transparant en geïnverteerd) en niet groter zijn dan 32 x 32 pixels. Moeilijk? Als je het vakje Zien aankruist, zul je merken dat SuperLogo de afbeelding al heeft aangepast voor gebruik als muiswijzer!

De kiezer heeft ook nog een aankruisvakje Testen. Als je die aankruist, wordt de muiswijzer vervangen door de afbeelding van je keuze. Je kunt hem meteen gebruiken. Je kunt zelfs de tweede variant ervan bekijken door te klikken.  De vorige muiswijzer komt terug als je nogmaals Testen aanklikt.


Kiezer - Geluidsbestanden
  Geluidsbestanden

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht SPEELGELUID. Het geeft je ook de mogelijkheid de geluiden uit de lijst.WAV-bestanden af te spelen.


Kiezer - Openen tekening
  Openen tekening

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht OPENTEKENING. Het geeft je ook de mogelijkheid de afbeeldingen uit de lijst met .BMP-bestanden te bekijken. Dit geldt ook voor hier vermelde basistekeningen uit .LGP-projecten.


Kiezer - Opslaan tekening als
  Opslaan tekening als

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je om de aanduiding te bepalen bij de opdracht OPSLAANTEKENING.


Kiezer - Lettertype
  Lettertype

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de aanduidingen te bepalen bij de opdracht ZETLETTER. Je kunt het lettertype van je keuze ook van tevoren bekijken.


Kiezer - Debug regel
   Debug regel

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de lijst van instructies op te geven, dat wil zeggen: de aanduiding te bepalen bij de opdracht DEBUG.


Kiezer - Zet tekstkleur
  Zet tekstkleur

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de aanduiding te bepalen bij de opdracht ZETKLEUROV.


Kiezer - Schrijf een tekst
  Schrijf een tekst

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de aanduidingen te bepalen bij de opdracht PRINTNAARTV. Je kunt hier meteen zien hoe de tekst door de actieve turtles wordt afgedrukt (lettertype, grootte en opmaak).


Ik maak deel uit van ...

  Lijst van alle beschikbare kiezers


Knoppenvenster
  Knoppenvenster;   F10

Dit is een venster met 15 of 30 knoppen waarvin je de opdrachten of procedures, de grootte, de positie binnen het knoppenvenster, de tekst of de afbeelding die er op zichtbaar moet zijn, kunt definiëren. Zie knopdefinities en de opdrachten ZETKNOPPEN en KNOPPEN. Deze laatste opdracht gebruik je om te zien welke tekst op de knoppen is geschreven. Het knoppenvenster wordt op het scherm gezet met de opdracht KNOPPENTERUG en verborgen met de opdracht WEGKNOPPEN.

In SuperLogo kun je met het Knoppenvenster het volgende doen:

openen of sluiten met de functietoets F10,

verplaatsen door de titelbalk te verslepen,

knoppen in het Knoppenvenster verplaatsen, door Shift in te drukken en vast te houden en de knop met de rechter muisknop te verslepen,

de grootte, positie, tekst of afbeelding en de functie van een knop bepalen door er eerst op te klikken met de rechter muisknop.

 Kiezer: nieuwe tekst voor knop

Wanneer je op een knop klikt (die niet leeg is), worden de instructies automatisch afgedrukt op de opdrachtregel (alsof je het gewoon had getypt) en door SuperLogo uitgevoerd. Je kunt de bewerking LEESTOETS hierbij ook gebruiken. Als je alleen de instructie(s) naar de opdrachtregel wilt laten kopiëren, zonder dat SuperLogo ze uitvoert, moet je een hekje (#) als eerste teken van de instructies toevoegen. De complete definities van alle knoppen worden in een project opgeslagen.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F10


Venster - Nieuwe tekst voor knop
  Nieuwe tekst voor knop

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Dit is een venster dat wordt geopend als je op een knop van het Knoppenvenster klikt met de rechter muisknop. (Werkt niet als je met de opdracht ZETLOGO de optie RECHTERKLIK op 0 hebt gezet.)


Venster - Nieuwe tekst voor knop
  Nieuwe tekst voor knop

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Dit is een venster dat wordt geopend als je op een knop van het Knoppenvenster klikt met de rechter muisknop. (Werkt niet als je met de opdracht ZETLOGO de optie RECHTERKLIK op 0 hebt gezet.)


Tekst op een knop ...

Dit is de tekst die op de knop wordt gezet. De lengte wordt bepaald door de grootte van de knop. Teksten als Beweeg, SCHIET OP! en ga vooruit zijn bijvoorbeeld mogelijjk.

De tekst op een knop mag ook de opdracht zijn die moet worden uitgevoerd als de knop wordt aangeklikt. In zon geval hoef je in het tekstvakje Opdrachten niets in te vullen. Opdrachten als vt 40 re 90, wistekening, NAARBEGIN of zelfs VT zonder aanduiding zijn mogelijke teksten voor opdrachten. Het laatste voorbeeld - VT zonder aanduiding - heeft tot gevolg dat de kiezer die bij VOORUIT hoort wordt geopend als de knop wordt aangeklikt.


Opdrachten ...

Met deze regel bepaal je wat er moet gebeuren als de knop wordt aangeklikt. Je kunt hier een complete SuperLogo-instructie opgeven, of zelfs verschillende instructies en eventuele aanduidingen. Het mogen ook onvolledige instructies zijn, dat wil zeggen namen van procedures die kiezers openen.

  Kijk ook eens bij de gedetailleerde beschrijving van knopdefinities


De knop OK ...

Sluit het venster. SuperLogo verwerkt alles wat je hebt ingevuld.

Andere mogelijkheid: druk op Enter.


De knop Annuleren ...

Sluit het venster. SuperLogo doet niets met wat je hebt ingevuld.

Andere mogelijkheid: druk op Esc.


Welke soort knop ...

Je kunt kiezen uit tekst, vorm of verborgen.

Als je tekst kiest, verschijnen vier regels waarmee je de grootte en de positie van de knop kunt opgeven.

Als je vorm kiest, verschijnen twee regels waarmee je de positie van de knop kunt opgeven en twee kleine vensters waarin je de grootte en de vorm van de knop kunt bekijken. Wanneer dit type knop geen tekst bevat wordt het tekstvakje bij Tekst uitgeschakeld.

Als je verborgen kiest, verschijnen vier regels waarmee je de grootte en de positie van de knop kunt opgeven. Wanneer dit type knop geen tekst bevat wordt het tekstvakje bij Tekst uitgeschakeld.


Positie van een knop ...

Je bepaalt de positie van een knop door de X- en Y-coördinaten op te geven van de linker bovenhoek. Deze coördinaten gelden binnen het Knoppenvenster. De standaardpositie van de eerste knop (de bovenste) is [-1 -1].

Als je een positie opgeeft die de knop buiten het Knoppenvenster plaatst, moet je de opdracht ZETKNOPPEN gebruiken om de knop weer binnen het venster te plaatsen.


Twee afbeeldingen voor één knop ...

Twee kleine vensters laten je zien hoe de knop er uit zal zien. De linker knop laat de vorm zien wanneer de knop niet is ingedrukt, de rechter knop laat de knop zien als hij wel is ingedrukt. Wanneer je nog geen afbeelding hebt geselecteerd zijn beide vensters donkergrijs.

De grootte van de knop wordt bepaald door de grootte van de gekozen afbeelding.


De knop Zet vorm...

Opent de kiezer Openen afbeelding. Je kunt hier een afbeelding kiezen voor de knop die je wilt maken. Als je een afbeelding kiest die maar één variant heeft, of wanneer je slechts één variant van een afbeelding hebt geselecteerd, zal de knop - al of niet ingedrukt - dezelfde afbeelding tonen. Als je twee varianten kiest, wordt de eerste geplaatst op de niet-ingedrukte en de tweede op de ingedrukte knop. Als je meer varianten kiest, worden alleen de eerste twee gebruikt.

De grootte van de knop wordt bepaald door de grootte van de afbeelding die je kiest (zijn de varianten niet even groot, dan bepaalt de kleinste het formaat!).


De knop Bewerk vorm...

Opent MegaPaint met daarin de vorm (twee varianten) van de knop. Je kunt de knop hier bewerken.


De knop Maak knop...

Plaatst een rand om de varianten zodat die er precies zo uitzien als een knop. De linker knop is de niet-ingedrukte knop, de rechter is de ingedrukte. De grootte van de knop wordt bepaald door de grootte van de kleinste afbeelding.


Kiezer Lijst met opdrachten
  Kiezer Lijst van opdrachten;   F9

Dit is een venster met een lijst SuperLogo-opdrachten. Deze lijst kan door een leerkracht of ouder met de

opdracht ZETLOGO aangepast worden. Je kunt dit venster openen door op F9 te drukken.

 Als je in het opdrachtvenster werkt, en SuperLogo-opdrachten op de opdrachtregel typt (zie ook Kiezers), kun je een opdracht selecteren en op Doe of Schrijf klikken. Als je op Doe klikt, wordt een speciale kiezer voor de geselecteerde opdracht geopend (als die er is). Hier kun je de aanduidingen voor de opdracht opgeven en op de knop Doe (van die tweede kiezer) klikken. Als je op Schrijf klikt, wordt de naam van de geselecteerde opdracht naar de opdrachtregel gekopieerd. Daar kun je de aanduidingen zelf intikken,

Als je in de Bewerker bent. (Daar kun je het venster openen door in de menubalk op Opdrachtlijst te klikken.) Je selecteert de naam van de opdracht in de lijst met namen en klikt op de knop Aanduiding of op Schrijf. Als je op Aanduiding klikt, opent SuperLogo een speciale kiezer die bij de geselecteerde opdracht hoort (als die er is). Hier geef je de aanduidingen voor de opdracht op en druk je op Schrijf. De opdracht wordt samen met de aanduidingen naar de huidige cursorpositie gekopieerd. Als je op Schrijf klikt, wordt alleen de naam van de opdracht naar de huidige cursorpositie gekopieerd. Je moet de aanduidingen zelf intikken.

  Knop op knoppenbalk:

  Functietoets:  F9


Kiezer - Maak turtle
  Maak turtle

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Hoort bij de opdracht MAAKTURTLE. Het venster bevat verschillende invulvensters en keuzemogelijkheden.


Kiezer - Openen afbeelding
  Openen afbeelding

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de aanduiding(en) te bepalen bij de SuperLogo-procedures OPENAFBEELDING, ZETVORM en PLAATSAFBEELDING.


Kiezer - Draaien
  Draaien

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze kiezer helpt je de aanduiding te bepalen bij de SuperLogo-opdrachten ZETRICHTING, LINKS en RECHTS. Wil je een hoek opgeven, dan kan dat door een getal te typen of door de rode aanwijzer in het kompas met de muis te verslepen.


De knop Doe

Vertaalt wat je hebt aangeklikt in een SuperLogo-instructie. Deze instructie worden naar de opdrachtregel gekopieerd. Daarna voegt SuperLogo nog de toets Enter toe. Dat wil zeggen dat Doe ervoor zorgt dat SuperLogo de complete instructie(s) op de opdrachtregel onmiddellijk verwerkt. De kiezer wordt op hetzelfde moment gesloten.


De knop Schrijf

Vertaalt wat je hebt aangeklikt in een SuperLogo-instructie. Deze instructie wordt naar de regel (de opdrachtregel of een regel in de Bewerker) vanwaar je de kiezer hebt geopend. De kiezer wordt op hetzelfde moment gesloten. De instructie wordt niet meteen verwerkt, SuperLogo wacht totdat je verder gaat met typen.


De knop Annuleren ...

Als je de kiezer hebt geopend met Enter (dat wil zeggen nadat je de naam van een procedure op  de opdrachtregel hebt getypt), sluit Annuleren de kiezer en verwijdert ook de naam van een procedure van de opdrachtregel.

Heb je de kiezer geopend met F9, dan sluit Annuleren alleen de kiezer. Er wordt niets verwijderd.

Andere mogelijkheden: Esc of Alt+F4


De knop Help ...

Opent de pagina van deze Help. Je vindt daar een nauwkeurige beschrijving van alle delen van het venster. Je kunt alle details vinden door lijstvenster, knoppen en aankruisvakjes aan te klikken met de muis.


Het systeemmenu van de Kiezer ...

Is een beperkt systeemmenu met maar twee opdrachten:

Verplaatsen

Sluiten     Alt+F4


De knop Laat horen ...

Als je een geluidskaart in je computer hebt (of SPEAKER.DRV hebt geïnstalleerd) laat SuperLogo na een klik op deze knop het door jou geselecteerde .WAV-bestand horen.


De knop Directorys  ...

Deze knop opent de lijst van directorys en stations. Daarna wordt de knop Directorys... uitgeschakeld. In Stations kun je de drive selecteren waarop het bestand dat je zoekt te vinden is. In de lijst Directorys kun je de gewenste directory selecteren door te dubbelklikken. Vlak boven deze lijst drukt SuperLogo het huidige pad af.


Liniaal ...

De liniaal helpt je om het juiste aantal stappen te kiezen (binnen het bereik van -200 tot 200). De liniaal wordt altijd geopend op de positie van de eerste actieve turtle, en in dezelfde richting als de turtle.


Aantal stappen ...

Dit is een klein venster waarin je kunt zien hoeveel stappen er liggen tussen de huidige positie van de turtle en de huidige positie van de muisaanwijzer (werkt alleen als de muisaanwijzer zich binnen de liniaal bevindt).


De turtle ...

Dit is een voorbeeld van de turtle. De liniaal wordt altijd geopend in dezelfde richting als de huidige richting van de eerste actieve turtle.


Muiswijzer ...

Dit is de huidige vorm van de muiswijzer totdat je een keuze maakt.


Het getal van een lijnpatroon ...

Dit is een tekstvenster waarin je de getallen 0 tot en met 4 kunt typen. Daarmee bepaal je welk patroon door een actieve turtle gebruikt moet worden tijdens het tekenen.

Je kunt ook het lijnpatroon in het venster hieronder aanklikken. Wanneer je dat doet plaatst SuperLogo automatisch het juiste getal in het tekstvenster.


Menu van lijnpatronen ...

Je kunt hier met een muisklik het patroon kiezen dat je wilt gaan gebruiken. Je kunt de pijltoetsen Omhoog en Omlaag ook gebruiken.


Het getal van de kleur ...

Hier zie je welk getal de geselecteerde kleur heeft. Maar je kunt hier ook het getal van de kleur van je keuze typen.


Het palet van 16 basiskleuren ...

Dit is het palet van de 16 basiskleuren. Dit zijn vaste kleuren. Wil je er één van gebruiken, klik die dan aan met de muis. Je kunt ook gebruik maken van de pijltoetsen Omhoog, Omlaag, Rechts en Links.


Een RGB-kleur opgeven ...

Een RGB-kleur is een lijst [R G B] van drie gehele getallen. Je stelt de lijst samen door met deze horizontale schuifbalken te werken.


De kleur vooraf bekijken ...

In dit venstertje zie je de kleur die je met de schuifbalken hebt samengesteld. Let op: de monitor en de grafische kaart van je computer kunnen grote invloed hebben op het zichtbare resultaat.


Het getal van de basiskleur ...

Hier zie je welk getal de geselecteerde kleur heeft. Maar je kunt hier ook het getal (mag zijn 0 tot en met 15) van de kleur van je keuze typen.


Het getal van de pendikte ...

Hier zie je welk getal de geselecteerde pendikte heeft. Maar je kunt hier ook het getal van de dikte van je keuze typen. Dat mag best een ander getal zijn dan de 1, 2, 3, 5, 7, 10 en 15 van de in het venster afgebeelde pendiktes.


Pendikte-menu ...

Je ziet hier de pendiktes 1, 2, 3, 5, 7, 10 en 15. Wil je er één van gebruiken, klik die dan aan met de muis. Je kunt ook gebruik maken van de pijltoetsen Omhoog en Omlaag.


De pendikte vooraf bekijken ...

In dit venstertje zie je de pendikte die je hebt gekozen. Zie je dat lijnen met een pendikte groter dan 5 afgeronde uiteinden hebben?


Grootte van de hoek ...

Hier zie je welk getal de geselecteerde hoek heeft. Maar je kunt hier ook het getal van de hoek van je keuze typen.


De gradenboog

Door middel van de gradenboog kun je bepalen hoeveel graden de turtle moet draaien. De rode wijzer kan op twee plaatsen worden gesleept: binnen of buiten de wijzerplaat. Buiten de wijzerplaat kun je alleen hoeken met een veelvoud van 45 graden selecteren.

Als de kiezer wordt geopend, wijst de wijzer van het kompas:

de startrichting van de turtle aan, als je de kiezer hebt geopend met de opdracht Maak turtle (na een klik met de rechter muisknop in het tekenvenster) of vanuit de kiezer Maak turtle,

de huidige richting van de turtle aan, als je de kiezer hebt geopend met de SuperLogo-opdrachten RECHTS of LINKS. Het kompas is echter wel zo aangepast dat de richting van de turtle 0 graden aanwijst. Dat is handig omdat je vanuit deze positie het aantal graden links of rechts wilt opgeven,

de huidige richting van de turtle aan, als je de kiezer hebt geopend met de SuperLogo-opdracht ZETRICHTING. 0 graden betekent hier in de richting van het Noorden.


Het getal van het vulpatroon ...

Hier zie je welk getal het geselecteerde vulpatroon heeft. Maar je kunt hier ook het getal van het patroon van je keuze typen. Dat mag een getal zijn van 0 tot en met 6.


Vulpatroon-menu ...

Je ziet hier de 7 basisvulpatronen. Wil je er één van gebruiken, klik die dan aan met de muis. Je kunt ook gebruik maken van de pijltoetsen Omhoog, Omlaag, Rechts en Links.


Coördinaten van het punt ...

In dit kleine venster zie je de huidige positie van de muisaanwijzer in het tekenvenster. De oorsprong - het punt [0 0] ligt in het midden van het tekenvenster.


Muisaanwijzer ...

Dit is de huidige vorm van de muisaanwijzer. Zolang je in het tekenvenster geen punt hebt aangeklikt, houdt de muisaanwijzer deze vorm.


Vier getallen ...

De vier getallen beschrijven een rechthoek met als vorm [X Y breedte hoogte].


De te knippen rechthoek ...

Dit is een begrensd gebied in het tekenvenster dat je hebt bepaald door de linker bovenhoek aan te klikken en de muisaanwijzer naar de rechter benedenhoek te slepen.


Tekenkruis als muisaanwijzer ...

Dit is de huidige vorm van de muisaanwijzer. Zolang je in het tekenvenster geen rechthoek hebt bepaald, houdt de muisaanwijzer deze vorm.


Venster met alle varianten ...

Dit venster bevat alle genummerde varianten van de huidige vorm van de eerste actieve turtle. Je kunt hier een keuze maken - door de variant te selecteren en op de knop Doe of Schrijf te klikken of door op de variant te dubbelklikken.


Eerste aanduiding ...

De eerste aanduiding is elke correcte SuperLogo-uitdrukking die een waarde als resultaat heeft. Denk eraan dat deze uitdrukking eerst wordt verwerkt en dat de waarde pas daarna wordt doorgegeven aan de procedure als eerste aanduiding.


Tweede aanduiding ...

De tweede aanduiding is elke correcte SuperLogo-uitdrukking die een waarde als resultaat heeft. Denk eraan dat deze uitdrukking eerst wordt verwerkt en dat de waarde pas daarna wordt doorgegeven aan de procedure als tweede aanduiding.


Afbeelding van schijf ...

Hier zie je of de afbeelding die je hebt geselecteerd uit een .LGW-bestand afkomstig is of uit het geheugen van SuperLogo.


Uit afbeelding ...

Dit is een venster waarin alle afbeeldingen die zijn opgeslagen in de huidige directory worden weergegeven. Elke afbeelding die je ziet is de eerste variant van een afbeelding opgeslagen in het .LGW-bestand. De naam van het bestand (zonder extensie) verschijnt onder de afbeelding in hetzelfde vak. Wil je alle varianten zien, selecteer dan de afbeelding en kruis het vakje Zien aan.


Uit geheugen ...

Dit is een venster waarin alle afbeeldingen worden weergegeven die zich in het geheugenvenster van SuperLogo bevinden. Elke afbeelding die je ziet is de eerste variant van de waarde van de variabele met de naam die er onder staat. Wil je alle varianten zien, selecteer dan de afbeelding en kruis het vakje Zien aan.

Verborgen variabelen worden hier niet weergegeven, tenzij je ze tijdelijk zichtbaar hebt gemaakt met de opdracht ZETVERBERG of met de opdracht Laat alles zien uit het menu Objecten van het gheugenvenster..


Het bekijken van je keuze ...

Er zijn twee aankruisvakjes: Zien en Kies variant en een venster. Als je Zien aankruist, worden alle varianten van de door jou geselecteerde afbeelding in het onderste venster weergegeven. De varianten zijn genummerd. Als je dan ook nog Kies variant aankruist, kun je je selectie beperken tot één of meerdere varianten van de afbeelding.


Bestandsnaam en lijst van bestandsnamen ...

Hier selecteer of typ je de naam van het bestand dat je wilt openen of bewaren (opslaan). Dit venster bevat alle bestanden met de extensie die je vindt in de vensters Bestandstypen of Opslaan bestand als. Wil je een lijst zien van bestanden met een bepaalde extensie, typ dan een asterisk (*), een punt, en de extensie, en druk op Enter. Wil je bestanden zien met verschillende extensies, typ dan een puntkomma (;), een tweede asterisk*), een punt, en een tweede extensie. Voorbeeld: als je alle bestanden wilt zien met de extensie .BMP en alle bestanden met de extensie .LGP, typ je *.bmp;*.lgp.


Bestandstypen ...

Opent een lijstvenster met maar één keuzemogelijkheid: Geluidsbestanden (*.wav).


Directorys en stations...

Hier selecteer je de directory die het bestand bevat dat je wil openen. Je kunt ook het station veranderen ls het bestand dat je zoekt zich niet op het huidige station bevindt.


Lettertype ...

In dit lijstvenster kun je bepalen welk lettertype door alle actieve turtles gebruikt moet worden als die met de opdracht PRINTNAARTV tekst afdrukken in het tekenvenster.

Welke lettertypen beschikbaar zijn, hangt af van hoe Windows op jouw computer geïnstalleerd is.


Twee extra mogelijkheden ...

Kleur achtergrond: als je deze optie aankruist, zal iedere keer wanneer de opdracht PRINTNAARTV wordt uitgevoerd, eerst de rechthoek rondom de tekst (zie de bewerking TEKSTGROOTTE) gevuld worden met de huidige achtergrondkleur. Pas daarna wordt de tekst afgedrukt,

Turtle op de regel: deze optie beïnvloedt de positie van de turtle ten opzichte van de tekst die wordt geprint met de opdracht PRINTNAARTV. Als je deze optie aankruist, wordt de turtle op dezelfde hoogte geplaatst als de geprinte tekst zelf. Anders wordt de turtle boven de tekst geplaatst.


Lettertype-opmaak ...

Hier bepaal je de opmaak van het geselecteerde lettertype. Je kunt meestal kiezen uit: Standaard, Cursief, Vet en Vet Cursief.


Punten ...

Hier typ je of selecteer je het aantal punten: de grootte van de letters. De beschikbare afmetingen hangen af van de printer en het lettertype dat je hebt gekozen. Als je een grootte kiest die niet beschikbaar is op je printer, kiest Windows de grootte die daar het dichtst bij in de buurt komt.


Voorbeeld ...

Hier zie je het lettertype van je keuze.


Tekstregel ...

Dit is een venster van één regel waarin je de tekst kunt typen die je door alle actieve turtles in het tekenvenster wilt laten afdrukken. Je kunt in de tekst geen Enter gebruiken - je hebt immers maar één regel. Je regel kan niet langer zijn dan het tekstvenster zelf.


Het resultaat ...

Hier zie je hoe de door jou getypte tekst er uitziet als het door de eerste actieve turtle - in het huidige lettertype, in de juiste grootte en vormgeving in het tekenvenster wordt afgedrukt.


Naam van de turtle ...

In dit tekstvenster geef je de naam op van de nieuwe turtle. De naam mag elk SuperLogo-woord zijn, dat je geschikt lijkt. Gebruik je de naam van een al bestaande turtle, dan wordt die turtle vervangen door de nieuwe (dus opnieuw gedefinieerd). Als je geen naam opgeeft, kun je het venster niet verlaten.


Beginpositie ... de invulvakjes Xcor, Ycor:

Dit zijn twee getallen X en Y waarmee je de beginpositie van de turtle opgeeft. Als je de kiezer hebt geopend vanuit de kiezer Lijst van SuperLogo-opdrachten of door middel van F9 zijn deze getallen altijd op 0 en 0 gezet. Als je de kiezer opent vanuit het menu dat verschijnt na een klik met de rechter muisknop in het tekenvenster, stellen X en Y het punt voor waar je hebt geklikt. Je kunt natuurlijk beide getallen veranderen.


De knop Zet richting ...

Opent de kiezer Draaien waarmee je de startrichting van de nieuwe turtle kunt bepalen. Het getal wordt weergeven in het invulvakje rechts van de knop en kan ook worden veranderd.


Vier aankruisvakjes ...

Je kunt hiermee het volgende instellen:

Pen neer - niet aangekruist wil zeggen: de pen is op,

Kom - niet aangekruist wil zeggen: de nieuwe turtle is niet zichtbaar,

Maak actief - niet aangekruist wil zeggen: de nieuwe turtle wordt niet opgenomen in de lijst van actieve turtles,

Zet variant modus - aangekruist wil zeggen: de nieuwe turtle gebruikt niet de standaard-modus, dat wil zeggen varianten worden niet gebruikt om de richting weer te geven, zie de opdracht ZETVARIANT.


De knop Zet vorm ...

Opent de kiezer Openen afbeelding, waarin je één van de weergegeven afbeeldingen (of een deel ervan) kunt kiezen om te worden gebruikt als nieuwe vorm voor de turtle. Je kunt het resultaat meteen zien in het kleine venster naast de knop Zet vorm.


Huidige vorm van de turtle ...

In dit venstertje kun je de eerste variant van de turtle zien. Als je in het venster dubbelklikt, wordt MegaPaint geopend, zodat je de afbeelding meteen kunt bewerken.

Als de huidige vorm gelijk is aan de vorm van de standaard turtle, wordt MegaPaint gestart zonder dat er een afbeelding is geopend.


Code ...

Het getal dat hier staat is samengesteld uit de getallen die horen bij de kleuren van de achtergrond van het  opdrachtvenster en de kleur van de letters. Het getal is een geheel getal. Het wordt als volgt berekend: 16*X + Y (X en Y zijn hele getallen van 0 tot en met 15). X geeft de kleur aan van de achtergrond en Y de kleur van de letters.


Het palet voor de letters ...

Dit palet bestaat uit de 16 vaste basiskleuren. De kleur die je hier kiest wordt de kleur van de letters in het opdrachtvenster. Je kiest een kleur door er met de muis op te klikken of je kiest met behulp van de pijltoetsen Omhoog, Omlaag, Rechts en Links.


De gekozen kleuren ...

In dit venster zie je wat het resultaat is van je keuze. Wat je hier ziet, wordt ook zo in het opdrachtvenster weergegeven.


Het palet voor de achtergrond ...

Dit palet bestaat uit de 16 vaste basiskleuren. De kleur die je hier kiest wordt de kleur van de achtergrond van het opdrachtvenster. Je kiest een kleur door er met de muis op te klikken of je kiest met behulp van de pijltoetsen Omhoog, Omlaag, Rechts en Links.


Tekstvenster voor instructie(s) ...

Hier typ je één of meer SuperLogo-instructies.


Bestandstypen ...

SuperLogo kan vensters in twee verschillende formaten opslaan. Als een .BMP-bestand of als een onderdeel van een .LGP SuperLogo-project. Als je de optie Projectbestanden (*.lgp) kiest, kun je het huidige scherm in het SuperLogo-project opslaan als extra scherm in plaats van als basisscherm.

  Zie ook de SuperLogo-opdracht OPSLAANTEKENING


Bestandstypen ...

Opent een lijstvenster met twee keuzemogelijkheden: Bitmap-bestanden (*.BMP) en Projectbestanden (*.LGP). Met de laatste optie is het mogelijk het scherm van een .LGP SuperLogo-project te laden.


Zien ...

Als je het vakje Zien aankruist, krijg je hier te zien welk .BMP-bestand of .LGP-bestand (dat een scherm bevat) je hebt geselecteerd.


Zien ...

Dit gedeelte van het venster bevat twee aankruisvakjes: Zien en Kies variant. Er is ook een venster. Als je Zien aankruist, worden alle varianten van de door jou geselecteerde afbeelding in het venster weergegeven. Ze worden in zwart en wit (transparant en geïnverteerd) afgebeeld in een formaat niet groter dan 32 x 32 pixels.

Als je ook het vakje Kies variant aankruist, kun je je keuze beperken tot één of enkele varianten van de afbeelding. Als je één variant kiest, wordt die gebruikt als muiswijzer in het tekenvenster. Kies je meer varianten, dan worden alleen de eerste twee gebruikt. De tweede variant wordt gebruikt als je de linker muisknop indrukt.


Wissen
  Wissen;   Del

Wist alle objecten die op dat moment in de lijst van objecten zijn geselecteerd. Eerst verschijnt nog een waarschuwing of je echt alle geselecteerde objecten wilt verwijderen.

Toets op toetsenbord: Del

SuperLogo-opdracht: WIS


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Objecten in het geheugenvenster


Toevoegen procedure...
  Toevoegen procedure...;    Ctrl+P

Met deze opdracht maak je een nieuwe zelfgemaakte procedure. Een dialoogvenster verschijnt, waarin je gevraagd wordt naar de naam van de nieuwe procedure. Deze naam mag niet gelijk zijn aan namen van SuperLogo-opdrachten en al bestaande zelfgemaakte procedures. Wanneer je een naam opgeeft en op OK klikt:

verschijnt in de lijst van objecten een nieuw object met het pictogram [image],

wordt een nieuw inspectievenster geopend. Het bevat alleen een kopregel en de regel met eind,

is de opdracht Bewerken voor dit object direct (en automatisch) geselecteerd zodat de Bewerker wordt geopend waarin je de procedure kunt definiëren.

Om de Bewerker te sluiten, dubbelklik je op het symbool Systeemmenu van de bewerker, druk je op F12 of kies je de opdracht Stop bewerken.

Sneltoets: Ctrl+P

SuperLogo-opdrachten: BEWERK of LEER


Toevoegen variabele...
  Toevoegen variabele...;   Ctrl+R

Met deze opdracht kun je een zelfgemaakte variabele maken. Je ziet een venster waarin je naar de naam van de variabele en het type - tekst of Afbeelding wordt gevraagd. Deze naam mag elke geldige naam van een variabele zijn, maar wel een andere dan de namen van variabelen in de Lijst van objecten. Als je de naam typt, het type selecteert en op OK klikt:

verschijnt het object in de lijst van objecten met het pictogram [image] ernaast,

opent een nieuw, leeg inspectievenster met de naam van de nieuwe variabele in de titelbalk,

is de opdracht Bewerken direct (en automatisch) voor dit object geselecteerd zodat de Bewerker wordt geopend als de variabele van het teksttype is of MegaPaint opstart als de variabele van het type Afbeelding is.

Om de Bewerker te sluiten, dubbelklik je op het symbool Systeemmenu van de bewerker, druk je op F12

of kies je de opdracht Stop bewerken.

--------------------------------------------------------

Sneltoets: Ctrl+R

SuperLogo-opdrachten: BEWERK of MAAK en NAAM (alleen voor variabelen van het teksttype)


Toevoegen kenmerk...
  Toevoegen kenmerk...;   Ctrl+Y

Met deze opdracht kun je nieuwe kenmerken voor een woord definiëren. Een dialoogvenster verschijnt waarin je naar het woord met de kenmerken wordt gevraagd - dit woord mag nog geen kenmerken hebben. Wanneer je dit woord opgeeft en op OK klikt:

verschijnt het object in de lijst van objecten met het pictogram [image] ernaast,

wordt een nieuw, leeg inspectievenster met dit woord in de titelbalk geopend,

is de opdracht Bewerken onmiddellijk (en automatisch) voor dit object geselecteerd zodat de Bewerker wordt geopend waarin je de kenmerken kunt definiëren.

Om de Bewerker te sluiten, dubbelklik je op het symbool Systeemmenu van de Bewerker, druk je op F12 of kies je de opdracht Stop bewerken.

Sneltoets: Ctrl+Y

SuperLogo-opdrachten: BEWERK, PLAATSKENMERK en ZETKENMERKLIJST


Openen
  Openen;   Enter

Als een object in de lijst van objecten is geselecteerd en je kiest de opdracht Openen, wordt het inspectievenster van het object in het inspectiegebied van het geheugenvenster geopend. Als je meerdere objecten hebt geselecteerd, gebeurt hetzelfde voor alle andere objecten. Wanneer het inspectievenster van een object is geopend, wordt het kleine lampje van het pictogram in de Lijst van objecten geel: , [image] of [image].

Sneltoets: Enter

Sneltoets met de muis: dubbelklik op het object - alleen dit object wordt geopend.


Sluiten
  Sluiten;   Ctrl+Enter

Alle geselecteerde inspectievensters worden gesloten, verdwijnen dus uit het inspectiegebied van het geheugenvenster. (Ze blijven echter in de lijst van objecten staan, aangezien sluiten niet betekent dat je ze wist!)

Wanneer je het inspectievenster sluit, wordt het kleine lampje bij het pictogram grijs: , [image] of [image].

Sneltoets: Ctrl+Enter

Sneltoets met de muis: dubbelklik op de naam van het object in de Lijst van objecten of klik op het enige symbool op de titelbalk van het inspectievenster.


  Alles sluiten

Alle inspectievensters worden gesloten, ze verdwijnen dus uit het inspectiegebied van het geheugenvenster.

(Ze blijven wel in de lijst van objecten staan, aangezien sluiten niet hetzelfde is als wissen!)

Als je het inspectievenster van een object sluit, wordt het kleine lampje van het pictogram grijs: , [image] or [image].


Ik maak deel uit van ...

  Over het geheugenvenster


Bewerken
  Bewerken;   F11

Opent MegaPaint (als het te bewerken object een variabele van het type afbeelding is) of de Bewerker (als het object een variabele van het teksttype is, een procedure of een woord met gedefinieerde kenmerken). In de Bewerker kun je het object bewerken. Dat betekent dat je de afbeeldingswaarde, de waarde in de vorm van een lijst, een woord, de definitie van een procedure of de kenmerklijst kunt veranderen. Wanneer het object wordt bewerkt, wordt het lampje bij het desbetreffende pictogram in de lijst van objecten rood: , [image] of [image].

Om het bewerken te beëindigen en weer naar het inspectievenster van het object terug te gaan (als dat tevoren was geopend), druk je op F12 of sluit je de Bewerker op een van de andere standaard-manieren.

De opdracht Bewerken is echter niet beschikbaar als in de lijst van objecten meerdere objecten zijn

geselecteerd.

Functietoets: F11

Sneltoets met de muis: dubbelklik in het werkgebied van het inspectievenster (als dat geopend is).


Stop bewerken
  Stop bewerken;   F12

Beëindigt het bewerken van het object, sluit het venster van de Bewerker en opent het inspectievenster van het object met de gewijzigde inhoud, ook wanneer je de opdracht Bewerken hebt gebruikt zonder eerst het inspectievenster te hebben geopend.

Als het bewerkte object een proceduredefinitie is, wordt eerst gecontroleerd of de structuur wel juist is. Zie ook:

Onderdelen van een proceduredefinitie

Is de structuur niet juist, dan zie je een foutbericht en kun je de Bewerker niet sluiten voordat je de fout hebt opgelost.

Je kunt het bewerken ook beëindigen door de opdracht Bewerken voor een ander object te kiezen. In een bericht in een klein venstertje wordt gevraagd of je de veranderingen eerst wilt opslaan of niet.

Sneltoets: F12

Sneltoets met de muis:  klik op het symbool Pictogram van de Bewerker of gebruik een van de andere standaard-manieren om het venster te sluiten.


  Verbergen

Met deze opdracht kun je alle objecten die je in de lijst van objecten hebt geselecteerd verbergen, zodat ze niet met de andere objecten worden vermeld, totdat je ze weer permanent tevoorschijn haalt met de opdracht Niet verbergen of tijdelijk laat zien met de opdracht Laat alles zien.

Zie ook:

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten...

SuperLogo-opdracht: VERBERG


  Niet verbergen

Met deze opdracht kun je objecten die je met de opdracht Verbergen of de SuperLogo-opdracht VERBERG hebt verborgen permanent tevoorschijn halen. Alle objecten die je op deze manier zichtbaar hebt gemaakt, worden weer in de lijst van objecten opgenomen.

Alle objecten die op dat moment zijn geselecteerd, worden tevoorschijn gehaald. Als je niet alle verborgen objecten wilt selecteren, moet je ze eerst allemaal tijdelijk zichtbaar maken met de opdracht Laat alles zien en dan de gewenste objecten selecteren. Kies nu nogmaals de opdracht Laat alles zien (om deze uit te zetten).

Zie ook:

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten...

SuperLogo-opdracht: VERBERGNIET


  Laat alles zien

In de lijst van objecten zie je ook verborgen objecten die tijdelijk zichtbaar zijn, zodat je ze kunt herstellen, wissen en in hun inspectievenster kunt bekijken, bewerken, enzovoort. Ook zie je daar de objecten die permanent zichtbaar gemaakt zijn met de opdracht Niet verbergen. Als verborgen objecten niet zichtbaar gemaakt zijn, komen ze niet in de lijst van objecten voor.

De opdracht Laat alles zien staat aan als er in het menu een vinkje voor staat. Kies de opdracht nog een keer om het vinkje te verwijderen en de opdracht uit te zetten.

Zie ook:

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten...

SuperLogo-opdracht: ZETVERBERG


  Openen onderaan

Wanneer deze optie is gemarkeerd, wordt elk geselecteerd zelfgemaakt object altijd getoond onderaan alle andere inspectievensters die in het inspectiegebied zijn geopend. Deze optie wordt uitgezet als je de opdracht Openen bovenaan selecteert.


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Opties in het geheugenvenster


  Openen bovenaan

Wanneer deze optie is gemarkeerd, wordt elk geselecteerd zelfgemaakt object altijd getoond bovenaan in het inspectiegebied (zodat het andere inspectievensters misschien geheel of gedeeltelijk bedekt). Deze optie zet je uit door de opdracht Openen onderaan te kiezen.


Nieuw (in het Geheugenvenster)
  Nieuw

Als het geheugen nog zelfgemaakte objecten bevat, zie je als je deze opdracht kiest, een waarschuwingsvenster met: Pas op! Het geheugen wordt gewist. Wil je doorgaan? Als je Ja kiest, worden alle objecten uit het geheugen verwijderd, worden het tekenvenster en opdrachtvenster gewist en begint SuperLogo weer alsof je het programma zojuist hebt gestart. Je kunt nu aan een nieuw project beginnen.

SuperLogo-opdracht: WISALLES


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bestand in het geheugenvenster


Openen... (in het Geheugenvenster)
  Openen...

Hiermee open je een bibliotheek via het venster Openen project, dat wil zeggen: de zelfgemaakte objecten en turtles die je eerder in een project hebt opgeslagen met de SuperLogo-opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK of met de opdracht Opslaan project als in het menu Bestand van het Hoofdvenster (zonder de inhoud van het tekenvenster) of met de opdracht Opslaan geselecteerde objecten als van het geheugenvenster.

Hetzelfde venster Openen project wordt geopend als bij de opdracht Openen project.

In het venster Opties voor openen project dat je opent door op de knop Opties... te klikken, zie je echter de volgende verschillen:

Volledig project - is niet beschikbaar en is niet aangekruist,

Tekening - is niet beschikbaar en niet geselecteerd,

Verbergen - is niet gemarkeerd (kun je wel veranderen),

Toevoegen aan geheugen (niet wissen) - is niet beschikbaar en geselecteerd. Dat betekent dat je met deze opdracht geen objecten uit het geheugenvenster kunt wissen,

Doe START - is niet beschikbaar en is niet gemarkeerd.

SuperLogo-opdracht: OPSLAANBIBLIOTHEEK


  Opslaan geselecteerde objecten als...

Met deze opdracht kun je alle geselecteerde zelfgemaakte objecten in het geheugenvenster in een bibliotheek opslaan. In tegenstelling tot de opdracht Opslaan project als uit het menu Bestand van het hoofdvenster, kan de opdracht Opslaan geselecteerde objecten als de actuele inhoud van het scherm en de turtles niet opslaan.

Opent het venster Opslaan geselecteerde objecten als met de volgende opties:

Projectnaam - Geef hier de bestandsnaam op als je het project met een nieuwe of andere naam wilt opslaan. Je kunt de naam in het tekstvak Projectnaam typen, je kunt de huidige naam gebruiken of een naam in de keuzelijst van projecten selecteren,

Opslaan bestand als - Je kunt hier kiezen uit Projectbestanden, dus de extensie *.lgp of Programmabestanden (*.lgo),

Stations - Selecteer hier het station waarop je het project wilt opslaan,

Directorys - Selecteer de directory waarin je het project wilt opslaan. De directory die in eerste instantie wordt weergegeven is de werkdirectory.

Als je op OK klikt of op Enter drukt nadat je een projectnaam in het tekstvak Projectnaam hebt getypt, worden alle geselecteerde objecten in dit project opgeslagen.

SuperLogo-opdracht: OPSLAANBIBLIOTHEEK


  Afdrukken objecten...

Met deze opdracht kun je de inhoud van een of meer objecten in het geheugenvenster afdrukken. Opent het venster Afdrukken objecten met de volgende opties:

Reeks - Geef hier Procedures en/of Variabelen en/of Kenmerken op,

Welke objecten - Kies of je alle objecten of alleen de geselecteerde objecten uit de lijst van objecten wilt afdrukken,

Naar bestand, Printer, Exemplaren, Resolutie - Deze opties spreken voor zich,

Sorteren - De kopieën worden in de juiste paginavolgorde afgedrukt,

Titel en pictogram - Voor elk afgedrukt object wordt een titelregel en de naam van het pictogram

afgedrukt,

De knop Opties - Opent het dialoogvenster Printerinstelling waarin je de afdrukstand, de printer, het papierformaat opgeeft en nog enkele opties (zoals het Raster - de manier waarop afbeeldingen worden afgedrukt - en de Intensiteitsinstelling - hoe donker en nauwkeurig afbeeldingen en tekst worden afgedrukt - en de afdrukkwaliteit),

De knop Marges - Geeft de boven-, onder-, linker- en rechtermarge van de afgedrukte pagina op, plus de eenheden waarin ze zijn opgegeven (centimeters of inches).


Sluiten geheugenvenster
  Sluiten geheugenvenster;   F4, Ctrl+F4, Alt+F4

Sluit het Ggeheugenvenster.

Sneltoetsen: F4, Ctrl+F4, Alt+F4

Sneltoets met de muis: dubbelklik op het symbool Systeemmenu in het geheugenvenster.


Volgend venster
  Volgend venster;   Ctrl+F6

Soms heb je in SuperLogo meer dan één venster tegelijk geopend, bijvoorbeeld het geheugenvenster, één of zelfs meer Vensters met oefeningen die je wilt maken, de Bewerker enzovoort. Met de opdracht Volgend venster kun je van het ene venster naar het andere overschakelen.

Het geheugenvenster is altijd het eerste venster waar naartoe wordt overgeschakeld als je de opdracht Volgend venster kiest (als dit venster is geopend tenminste). Op deze manier worden alle vensters die bij het hoofdvenster horen gemakkelijk bereikbaar.

Functietoets: 	Ctrl+F6


  Inspectievenster

In dit venster wordt de inhoud van objecten weergeven, dat wil zeggen:

een afbeelding met alle varianten, als het object een afbeeldingsvariabele is,

een woord of een lijst, als het object een variabele van het teksttype is,

een procedure-definitie, als het object een procedure is,

een kenmerklijst, als het object een woord met kenmerken is.

Het inspectievenster dient alleen voor het inspecteren van de inhoud van objecten. Als je in een object iets wilt veranderen, moet je het openen.


Ik maak deel uit van ...

  Over het inspectiegebied in het geheugenvenster


  Opdrachten in het menu Bestand (in het geheugenvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

 Met de opdrachten in dit menu kun je alle objecten in het SuperLogo-geheugen wissen, een project openen (of een bibliotheek), een bibliotheek maken door geselecteerde objecten in een bestand op te slaan enzovoort.


  Opdrachten in het menu Bewerken (in het geheugenvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

De opdrachten in dit menu laten je gebruik maken van het Klembord. Je kunt zelfgemaakte geheugenobjecten knippen, kopiëren of plakken.


Opdrachten in het menu Objecten
  Opdrachten in het menu Objecten (in het geheugenvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Objecten

 Met de opdrachten in dit menu kun je nieuwe objecten maken, deze verwijderen, ermee werken of bekijken, ze in de Bewerker bewerken en ze verbergen/niet verbergen. Om deze opdrachten te gebruiken, moet je weten hoe je door de lijst van objecten bladert en hoe je objecten selecteert.


Opdrachten in het menu Opties
  Opdrachten in het menu Opties (in het geheugenvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Objecten

  Opdrachten in het menu Opties

 Met de opdrachten in dit menu bepaal je op welke plaats in het inspectiegebied de geselecteerde objecten worden geopend.


Knippen (in het Geheugenvenster)
  Knippen;   Ctrl+X

Met deze opdracht kun je in de lijst van objecten geselecteerde objecten in het geheugenvenster (en dus uit het geheugen van SuperLogo) verwijderen en op het Klembord plaatsen. Deze objecten kunnen later terug worden geplakt in dit project of worden verplaatst naar een ander SuperLogo-project of bibliotheek.

Het object of de objecten die je op het klembord hebt geplaatst, worden daar bewaard totdat je er een ander object, andere tekst of een afbeelding op zet.

De opdracht Knippen is niet beschikbaar als je geen objecten hebt geselecteerd.

Sneltoets: Ctrl+X


Kopiëren (in het Geheugenvenster)
  Kopiëren;   Ctrl+C

Met deze opdracht kun je in de lijst van objecten geselecteerde objecten uit het geheugenvenster kopiëren en op het Klembord plaatsen. Deze objecten kunnen later terug worden geplakt in dit project of worden verplaatst naar een ander SuperLogo-project of bibliotheek.

Het object of de objecten die je op het klembord hebt geplaatst, worden daar bewaard totdat je er een ander object, andere tekst of een afbeelding op zet.

De opdracht Kopiëren is niet beschikbaar als je geen objecten hebt geselecteerd.

Sneltoets: Ctrl+C


Plakken (in het Geheugenvenster)
  Plakken;   Ctrl+V

Met deze opdracht kun je objecten vanaf het Klembord in het geheugen van SuperLogo (en dus in het geheugenvenster) plakken. Dit werkt ook als het geheugenvenster gesloten is. In zon geval is het object gemaakt met de SuperLogo-opdrachten MAAK, LEER of PLAATSKENMERK en wordt de definitie in de opdrachtregel van het opdrachtvenster geplakt.

De opdracht Plakken is niet beschikbaar als het Klembord leeg is.

Sneltoets: Ctrl+V


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bewerken in het geheugenvenster


  Lijst van objecten

  Onderdelen van het  geheugenvenster

  Lijst van objecten

Geeft een lijst namen van alle zelfgemaakte objecten die:

zich in het SuperLogo-geheugen bevinden als je een project, een bibliotheek of een tekstbestand met de extensie .LGO hebt geopend,

zijn gemaakt door de uitvoering van een SuperLogo-programma of een SuperLogo-instructie op de opdrachtregel, zie MAAK, PLAATSKENMERK, LEER, DEFINIEER, BEWERK en ZETKENMERKLIJST,

direct vanuit het geheugenvenster zijn gemaakt met opdrachten uit het menu Objecten.

Alle namen uit de lijst zijn op type (procedures, variabelen, kenmerken) gesorteerd en binnen een groep alfabetisch geordend. Als zich in het geheugen van SuperLogo een procedure bevindt met de naam START, wordt deze als eerste van de lijst weergegeven. Elke naam heeft een pictogram dat het objecttype aanduidt:  voor procedures, [image] voor variabelen en [image] voor woorden met kenmerken. Denk erom dat er objecten kunnen zijn die dezelfde naam hebben maar van een ander type zijn: bijvoorbeeld de procedure F111 en de variabele F111. Het kleine lampje, rechts van het pictogram is geel, [image] als het object op dat moment in het inspectiegebied als een afzonderlijk inspectievenster is geopend. Het lampje is rood [image] als het object op dat moment in de Bewerker of in MegaPaint wordt bewerkt. Anders is het lampje grijs.

  Hoe blader je door de lijst van objecten

  Objecten selecteren

  Wat je met geselecteerde objecten kunt doen

  Het maken van teksturtles in het geheugenvenster


  Hoe blader je door de lijst van objecten

Het gestippelde rechthoekje dat je in de Lijst van objecten ziet, wordt de selectiecursor genoemd. Je kunt dit op de volgende manieren door de lijst verplaatsen:

met de muis: klik op een willekeurig object in de lijst om de selectiecursor naar dit object te verplaatsen,

is de lijst zo lang is dat deze niet in één venster past, dan zie je rechts een schuifbalk. Met de muis kun je de schuifbalk verschuiven om op een ander object te klikken,

Pijl-omhoog: verplaatst de selectiecursor een object omhoog,

Pijl-omlaag: verplaatst de cursor een object omlaag,

PgUp: verplaatst de cursor een venster omhoog,

PgDn: verplaatst de cursor een venster omlaag,

Home: verplaatst de cursor naar het eerste object,

End: verplaatst de cursor naar het laatste object,

een willekeurige letter: de selectiecursor springt naar het volgende object dat met deze letter begint.


  Objecten selecteren

In de lijst van objecten selecteer je eerst één of meer objecten en daarna kies je in het menu van het geheugenvenster de opdracht die je voor deze objecten wilt uitvoeren. Geselecteerde objecten worden opgelicht weergegeven. Je kunt objecten op verschillende manieren selecteren:

A. Met het toetsenbord:

als je een aaneengesloten groep objecten wilt selecteren, verplaats je de selectiecursor naar het eerste object in de groep. Druk nu op Shift en houd de toets ingedrukt terwijl je de pijltoetsen gebruikt (of andere sneltoetsen voor cursorverplaatsing) om de selectiecursor naar het laatste object in de groep te verplaatsen,

wil je een niet-aaneengesloten groep objecten selecteren, dan zet je selectiecursor op een van de objecten die je wilt selecteren. Druk nu op Shift+F8. De cursor begint te knipperen. Verplaats de selectiecursor met de pijltoetsen of andere cursorverplaatsingstoetsen naar het volgende object in de groep. Druk op de spatiebalk om het object te selecteren. Herhaal deze procedure tot je alle gewenste objecten hebt geselecteerd. Daarna druk je weer op Shift+F8 om de selectiemodus uit te zetten.

B. Met de muis:

als je op een object klikt, is het geselecteerd,

als je een aaneengesloten groep objecten wilt selecteren, klik je op het eerste object in de groep, houd je Shift ingedrukt terwijl je op het laatste object in de groep klikt (of eerst op het laatste en daarna, terwijl je Shift ingedrukt houdt, op het eerste object),

om objecten te selecteren die niet achter elkaar liggen, klik je op één van de objecten, druk je op Ctrl en klik je vervolgens op elk object in de groep terwijl je Ctrl ingedrukt houdt. (Als je het verkeerde object selecteert, klik je er nog een keer op terwijl je Ctrl ingedrukt houdt.)


  Wat je met geselecteerde objecten kunt doen

We kunnen verschillende opdrachten toepassen op de in de lijst van objecten geselecteerd(e) object(en):

Het inspectievenster van het object openen

Het inspectievenster van het object sluiten

Een object bewerken

Een object/objecten verwijderen

Een nieuwe procedure, variabele of kenmerk maken


Het inspectievenster van het object openen...

betekent dat je het inspectievenster van het object (of de inspectievensters van de objecten) in het inspectiegebied van het geheugenvenster opent. Het inspectievenster bevat de waarde van het object - als het een variabele is, de definitie - als het een procedure is, of de kenmerklijst - als het een woord met gedefinieerde kenmerken is. Wanneer het inspectievenster geopend is, wordt een klein lampje in het pictogram van het object geel: , [image] of [image].

Opdracht in menu: Openen

Sneltoets met de muis: dubbelklik in de lijst van objecten op het object - alleen dat object wordt geopend,

Sneltoets: Enter


Het inspectievenster van het object sluiten...

betekent dat je het inspectievenster van het object sluit zodat het uit het inspectiegebied van het geheugenvenster verdwijnt. Wanneer het inspectievenster van een object is gesloten, wordt het kleine lampje in het pictogram grijs: , [image] of [image].

Opdracht in menu: Sluiten

Sneltoets met de muis: dubbelklik in de lijst van objecten op het object

Sneltoets met de muis: klik op het enige symbool in de titelbalk van het inspectievenster

Sneltoets: Ctrl+Enter


Een object bewerken...

betekent dat je de waarde van het object (voor variabelen), de definitie (voor procedures) of de kenmerklijst (voor woorden met kenmerken) bewerkt. Je doet dit in MegaPaint als het object een variabele is van het type afbeelding of in de Bewerker in alle andere gevallen (dus voor tekstvariabelen, procedures, kenmerken). Wanneer het object bewerkt wordt, wordt het kleine lampje in het pictogram rood: , [image] of [image].

Opdracht in menu: Bewerken,

Sneltoets met de muis:  dubbelklik in het werkgebied van het inspectievenster als dat geopend is,

Sneltoets:  F11 in geheugenvenster als één object is geselecteerd.

Als je het bewerken wilt beëindigen en naar het bijgewerkte inspectievenster van het object wilt terugkeren (als dit eerder is geopend), druk je op F12 of sluit je het venster op een van de andere standaard-manieren.


Object/objecten verwijderen...

betekent dat je het geselecteerde object / de geselecteerde objecten uit de lijst van objecten en dus ook uit het SuperLogo-geheugen verwijdert.

Opdracht in menu: Wissen

Sneltoets: Del


Een nieuwe procedure, variabele of kenmerk maken...

daartoe druk je op Ctrl+P, Ctrl+R of Ctrl+Y of kies je een van de volgende opdrachten uit het menu Objecten:

Toevoegen Procedure...

Toevoegen Variabele...

Toevoegen Kenmerk...


  Het inspectiegebied

  Onderdelen van het geheugenvenster

  Lijst van objecten

  Inspectiegebied

Het geheugenvenster is door een verticale lijn verdeeld in de Lijst van objecten aan de linkerkant en het inspectiegebied aan de rechterkant. Je kunt deze scheidingslijn gemakkelijk verplaatsen: daartoe zet je de muiswijzer erop (je ziet dat deze van vorm verandert). Nu houd je de muisknop ingedrukt terwijl je de lijn sleept. Je kunt de lijst van objecten echter niet zo klein maken dat die helemaal uit het beeld verdwijnt.

Het inspectiegebied zelf is leeg (als er geen object is geopend) of bevat inspectievensters van objecten. Je kunt deze vensters met de muis over het inspectiegebied slepen, sluiten met de opdracht Sluiten of overschakelen naar MegaPaint of de Bewerker.

Met de opdrachten Openen onderaan of Openen bovenaan in het menu Opties kun je opgeven hoe inspectievensters in het inspectiegebied worden geplaatst.

Als er meer inspectievensters geopend zijn dan het inspectiegebied tegelijkertijd kan weergeven, worden rechts en/of onder in het venster schuifbalken weergegeven. Met deze balken kun je de inhoud van het venster zo verschuiven dat je het gewenste inspectievenster kunt zien.

Als er veel inspectievensters zijn geopend, is het vaak moeilijk het gewenste venster te vinden. Als je op de naam van het object in de lijst van objecten klikt, wordt de inhoud van het inspectiegebied automatisch zo verschoven dat het gewenste inspectievenster zichtbaar is.

  Het maken van teksturtles in het geheugenvenster


Ik maak deel uit van ...

  Over de lijst van objecten in het geheugenvenster


Over de knoppen...

In de knoppenbalk van het venster met SuperLogo Help-voorbeelden zie je drie knoppen:

sluit het venster met SuperLogo Help-voorbeelden af en schakelt terug naar de pagina waar je vandaan kwam,

kopieert de complete inhoud van het venster naar het Klembord, zodat je gemakkelijk naar SuperLogo kunt overstappen en de inhoud van het Klembord met Ctrl+V meteen in het opdrachtvenster kunt plaatsen. De opdrachten die je kopieerde vanuit het venster met SuperLogo Help-voorbeelden worden meteen uitgevoerd, zodat je ogenblikkelijk het resultaat op het scherm ziet. EVEN OPLETTEN: sommige voorbeelden veranderen je turtles en je scherm (door het te wissen bijvoorbeeld). Daarom is het altijd verstandig eerst het project waar je mee bezig was op te slaan, voordat je een voorbeeld start. Als je meer voorbeelden achter elkaar aan wilt zien, moet je tussendoor de opdracht WISALLES geven. Anders kan het gebeuren dat een voorbeeld niet goed werkt!

stuurt de inhoud van het venster met SuperLogo Help-voorbeelden naar de printer.


; ZWERVER - Procedures ABSOLUUT,

; NAARBEGIN, XCOR, YCOR en GOK

;

; We maken een turtle met de naam ZWERVER. Hij zwerft

; zomaar wat rond de oorsprong van het tekenvenster. Hoewel,

; als hij zich te ver van dat punt verwijdert, wordt hij door SuperLogo

; weer teruggeroepen naar de oorsprong. Laat ZWERVER zijn gang gaan -

; wat tekent hij eigenlijk???

;

? MAAKTURTLE "ZWERVER [0 0 0]	; [0 0 0] kan worden vervangen door [ ]

? GEBRUIK "ZWERVER

? KOM

LEER ZWERF

RECHTS GOK 360

VOORUIT 5

ALS ABSOLUUT XCOR > 60 [NAARBEGIN]

ALS ABSOLUUT YCOR > 60 [NAARBEGIN]

ZWERF

EIND

? WEGTEKENING TEKENVENSTER

? ZWERF


; ZWERVER 2, tweede versie - Procedures ABSOLUUT,

; NAARBEGIN, XCOR en YCOR

;

; We maken nog een turtle met de naam ZWERVER

; Maar deze keer gebruiken we niet de twee testregels

;

; 	ALS ABSOLUUT XCOR > 60 ....

;

; In plaats daarvan controleren we de afstand tussen de

; huidige positie van ZWERVER en de oorsprong. Laat

; ZWERVER zijn gang gaan..... Is het resultaat gelijk?

;

? MAAKTURTLE "ZWERVER [0 0 0]	; [0 0 0] kan worden vervangen door [ ]

? GEBRUIK "ZWERVER

? KOM

LEER ZWERF2

RECHTS GOK 360

VOORUIT 5

ALS ABSOLUUT POSITIE > 60 [NAARBEGIN]

ZWERF2

EIND

? WEGTEKENING TEKENVENSTER

? ZWERF2


; SPRINGEN IN HET RASTER

; Procedures DELING, ZETPOS, LEESTOETS, MUIS en PUNT

;

; We maken een turtle met de naam SPRINGER. We definiëren

; een variabele met de naam RASTER, die als waarde krijgt

; een onzichtbaar raster van punten - afstanden tussen twee

; naburige punten langs de X-as en twee naburige punten langs de

; Y-as.

; We schrijven een procedure KLIK.IN.RASTER. Deze werkt

; als volgt: als je ergens in het tekenvenster met de muis klikt,

; zal SPRINGER een sprong maken naar één van de vier

; dichtstbijzijnde rasterpunten en daar een punt tekenen:

;

? MAAKTURTLE "SPRINGER [0 0 0]

? GEBRUIK "SPRINGER

? KOM

? ZETPENKLEUR 12

? ZETPENDIKTE 6

? PENOP

? MAAK "RASTER 30

LEER KLIK.IN.RASTER

TEST LEESTOETS = -2

ALSWAAR [ZETPOS :RASTER * DELING MUIS :RASTER]

ALSWAAR [PENNEER PUNT PENOP]

KLIK.IN.RASTER

EIND

? KLIK.IN.RASTER


; DE GGD VAN EUCLIDES

; Procedures MOD en UITVOER

;

; Dit is een zeer slim en supersnel algoritme waarmee de Grootste

; Gemene Deler van twee gehele getallen wordt berekend:

;

LEER EUCLIDES :GETAL1 :GETAL2

ALS :GETAL2 = 0 [UITVOER :GETAL1]

UITVOER EUCLIDES :GETAL2 MOD :GETAL1 :GETAL2

EIND

? LAATZIEN EUCLIDES 12 8

? LAATZIEN EUCLIDES 8 12

? LAATZIEN EUCLIDES 1234563456 7659


; ZWERVER 3 - Procedures VERSCHIL,

; ABSOLUUT, XCOR, <> en POSITIE

;

; Eerst definiëren we twee punten, Punt1 en Punt2. Daarna

; maak we een turtle genaamd ZWERVER. Deze gaat

; aan de wandel. Er zijn echter twee punten, die

; hem steeds maar weer wegjagen....

;

? MAAK "PUNT1 [-100 0]

? MAAK "PUNT2 [100 0]

? MAAKTURTLE "ZWERVER [ ]

? GEBRUIK "ZWERVER

? KOM

LEER PROBEER

RECHTS GOK 360

VOORUIT 10

ALS ABSOLUUT VERSCHIL POSITIE :PUNT1 <> ~

    ABSOLUUT VERSCHIL POSITIE :PUNT2 [SETX 0]

PROBEER

EIND

? PROBEER


; VERGROTEN MET DE TWEEDE TURTLE

; Procedures VERMENIGVULDIG, NEEM, LEESTOETS,

; en ZETPOS

;

; We maken een turtle JAN1. Procedure VERGROTING krijgt

; een getal mee - de schaal van vergroting. Gebaseerd op dit

; getal, maakt VERGROTING een tweede turtle JAN2 en plaatst

; hem op het punt dat wordt berekend met

;

; 	VERMENIGVULDIG :schaal NEEM "JAN1 [POSITIE].

;

; Daarna zal VERGROTING de procedure VERGROTING2 aanroepen.

; Nu kun je JAN1 gebruiken om "vrij te tekenen" met de muis.

; JAN2 bootst alle bewegingen van JAN1 na, maar dan wel

; vergroot of verkleind (hangt af van het opgegeven getal):

;

? MAAKTURTLE "JAN1 [200 0 0]

? NEEM "JAN1 [KOM]

LEER VERGROTING :SCHAAL

MAAKTURTLE "JAN2 :SCHAAL * NEEM "JAN1 [POSITIE]

NEEM "JAN2 [VENSTER KOM]

VERGROTING1 LEESTOETS

EIND

LEER VERGROTING1 :IN

ALS :IN = 0 [NEEM "JAN1 [ZETPOS MUIS] ~

    NEEM "JAN2 [ZETPOS :SCHAAL * NEEM "JAN1 [POSITIE] ] ~

 	    NEEM [JAN1 JAN2] [PENNEER] ]

ALS :IN = -1 [NEEM "JAN1 [ZETPOS MUIS] ~

     NEEM "JAN2 [ZETPOS :SCHAAL * NEEM "JAN1 [POSITIE] ] ]

ALS :IN = -2 [NEEM [JAN1 JAN2] [PENOP] ]

VERGROTING1 LEESTOETS

EIND

? WISOPDRACHT PRINT [Versleep JAN1 met de muis]

? VERGROTING 0.4


; CIRKEL met behulp van COSINUS en SINUS - Procedures COSINUS,

; SINUS en ZETPOS

;

; In een reeks van 1 tot en met 360 laten we de positie van een turtle

; veranderen door de X-coördinaat te bepalen aan de hand van de cosinus

; van de teller en de Y-coördinaat aan de hand van de sinus van de teller.

;

LEER CIRKEL

PENOP

ZETX 100 * COSINUS 0

ZETY 100 * SINUS 0

PENNEER

HERHAAL 360 [ZETX 100 * COSINUS TELHERHAAL ~

          ZETY 100 * SINUS TELHERHAAL]

EIND

? CIRKEL

;

; Het is nu erg eenvoudig deze procedure zo te veranderen

; dat hij een mooie ellips tekent. We voegen twee aanduidingen

; toe die bepalen wat de horizontale en verticale vergroting moet zijn.

;

LEER CIRKEL2 :a :b

PENOP

ZETX :a * COSINUS 0

ZETY :b * SINUS 0

PENNEER

HERHAAL 360 [ZETX :a * COSINUS TELHERHAAL ~

          ZETY :b * SINUS TELHERHAAL]

EIND

? WEGTEKENING TEKENVENSTER

? CIRKEL2 100 60

? HERHAAL 11 [CIRKEL2 100 10 * (TELHERHAAL - 1)]


; GEDRAAIDE ELLIPS - Procedures DEELDOOR,

; ZETPOS, COSINUS, SINUS

;

; Deze procedure tekent een ellips - doordat hij

; een cirkel tekent. De cirkel wordt echter vergroot

; in horizontale en verticale richting - aan de hand

; van de aanduidingen A en B. Daarnaast wordt elk

; nieuw punt ook nog onder een andere hoek getekend.

;

LEER ELLIPS :a :b :HOEK

PENOP

ZETPOS :HOEK / SAMEN :a * COSINUS 0 :b * SINUS 0

PENNEER

HERHAAL 360 [ZETPOS :HOEK / SAMEN :a * COSINUS ~

                  TELHERHAAL :b * SINUS TELHERHAAL]

EIND

? PENNEER

? ELLIPS 100 50 30

? WEGTEKENING TEKENVENSTER

? ZETPENKLEUR 12 ZETPENDIKTE 2

? HERHAAL 7 [ELLIPS 140 80 TELHERHAAL * 360/7]


; DOBBELSTEEN - Procedure GOK, UITVOER

;

; We maken een eenvoudige bewerking die als

; dobbelsteen kan worden gebruikt.

; DOBBELSTEEN voert willekeurig één van de getallen

; 1, 2 ,3, 4, 5 of 6 uit. Omdat het een bewerking is

; moeten we de opdracht UITVOER gebruiken.

;

LEER DOBBELSTEEN

UITVOER 1 + GOK 6

EIND

; Probeer je geluk eens uit. Als je 1000 keer met

; de dobbelsteen gooit, hoeveel zessen zitten daar

; dan bij?

;

? MAAK "HOE.VAAK.6 0

? HERHAAL 1000 [ ALS DOBBELSTEEN = 6 [NEEMTOE "HOE.VAAK.6] ]

? (PRINT [Het resultaat is:] :HOE.VAAK.6)


; ZWERVEN in een rechthoek - Procedures < of MINDER?,

; > of GROTER?, XCOR, YCOR en GOK

;

; We maken een procedure met twee aanduidingen -

; de punten P1 en P2. P1 geeft de linker bovenhoek

; van een rechthoek en P2 geeft de rechter benedenhoek.

; Eerst maken we een turtle - ZWERVER5 en plaatsen

; die in het midden van de rechthoek. Daarna gaat hij

; zwerven, maar steeds binnen de rechthoek (Vergelijk

; deze oplossing eens met een alternatief

; dat gebruik maakt van BINNEN?.)

;

LEER ZWERVER5 :P1 :P2

MAAK "P1 :P1

MAAK "P2 :P2

MAAKTURTLE "ZWERVER5 SAMEN ~

((EERSTE :P1) + EERSTE :P2) / 2 ~

((LAATSTE :P1) + LAATSTE :P2) / 2

GEBRUIK "ZWERVER5

KOM

ZWERF51

EIND

LEER ZWERF51

RECHTS GOK 360

VOORUIT 5

ALS KLEINER? XCOR EERSTE :P1 [VOORUIT -5]

ALS KLEINER? YCOR LAATSTE :P2 [VOORUIT -5]

ALS GROTER? XCOR EERSTE :P2 [VOORUIT -5]

ALS GROTER? YCOR LAATSTE :P1 [VOORUIT -5]

ZWERF51

EIND

? WEGTEKENING GEBRUIK 0

? ZWERVER5 [-120 70] [-70 -20]


; ZWERVEN in een rechthoek - Voor gevorderden

; Procedures < of KLEINER?, > of GROTER?

;

; We pakken hetzelfde probleem nog eens aan, maar nu

; maken we gebruik van een paar van de vele mogelijkheden

; die er zijn wanneer we met punten rekenen:

;

LEER ZWERVER6 :P1 :P2

MAAKTURTLE "ZWERVER6 (:P1 + :P2)/2

GEBRUIK "ZWERVER6

KOM

LOKAAL [P3 P4]	; we zoeken de andere hoeken

MAAK "P3 SAMEN EERSTE :P1 LAATSTE :P2

MAAK "P4 SAMEN EERSTE :P2 LAATSTE :P1

ZWERF61

EIND

LEER ZWERF61

RECHTS GOK 360

VOORUIT 5

ALS NIET GROTER? :P4 POSITIE [VOORUIT -5]

ALS NIET GROTER? POSITIE :P3 [VOORUIT -5]

ZWERF61

EIND

? ZWERVER6 [-120 70] [-70 -20]


; BIJNA DEZELFDE GETALLEN

; Procedures = of GELIJK?, GETAL?

;

; Omdat in SuperLogo getallen ook woorden zijn,

; ligt het voor de hand het volgende te proberen:

? LAATZIEN GELIJK? 7 * 12 WOORD 8 LAATSTE [2 4]

? LAATZIEN GELIJK? 27 "27

; We schrijven BIJNA.GELIJK? die WELWAAR geeft

; als beide aanduidingen getallen zijn die niet meer dan

; 0.001 verschillen:

LEER BIJNA.GELIJK? :N1 :N2

TEST EN GETAL? :N1 GETAL? :N2

ALSWAAR [UITVOER ABSOLUUT :N1 - :N2 < 0.001]

ALSNIETWAAR [UITVOER "NIETWAAR]

EIND

? LAATZIEN BIJNA.GELIJK? 3.33 3.3333333

? LAATZIEN BIJNA.GELIJK? 3.333 3.3333333


; NAMEN, lijst en lokale variabelen

; Procedures NAMEN, NAAM en LOKAAL

;

? MAAK "X 100000

? MAAK "Y 200000

LEER PROBEER1 :IN

LOKAAL [WAT]

NAAM "Hallo "WAT

PROBEER2 10 20 30

LAATZIEN NAMEN

EIND

LEER PROBEER2 :A :B :C

LAATZIEN NAMEN

EIND

? PROBEER1 -300

? LAATZIEN NAMEN


; PRINT.ALLES - print alle tekens, elementen of varianten een voor een

; Procedures LEEG?, EERSTE en MINEERSTE

;

LEER PRINT.ALLES :IN	; geldt voor woorden, lijsten en afbeeldingen

ALS LEEG? :IN [ STOP ]

PRINT EERSTE :IN

PRINT.ALLES MINEERSTE :IN

EIND

? PRINT.ALLES "HALLO

? PRINT.ALLES [COMPUTERS ZIJN LEUK]

? GEBRUIK 0

? PRINT.ALLES NEEMVORM


; DE GROETEN - vraagt naar je NAAM en groet je daarna.

; Procedures LAAT en LEESWOORD

;

LEER DE.GROETEN

PRINT [Hoe heet jij?]

LAAT "NAAM LEESWOORD

PRINT SAMEN "HALLO :NAAM

EIND

? DE.GROETEN


; BABY.LOGO - vraagt je een SuperLogo-instructie in te typen

; en voert die uit. Als je een instructie typt die niet klopt, verschijnt

; er een foutmelding. Deze foutmelding wordt gegeven met behulp van

; de opdracht PRINT (in plaats van de opdracht FOUT).

; Procedures VANG, LAAT en FOUT

; De procedure BABY.LOGO loopt altijd door. Om toch

; te kunnen stoppen, moet je de foutmelding snappen!

;

LEER BABY.LOGO

VANG "FOUT [DOE LEESLIJST ]

LAAT "misser FOUT

TEST NIET LEEG? :misser

ALSWAAR [ALS 25 = EERSTE :misser [STOP] ]

ALSWAAR [PRINT [Dat meen je niet.... nog eens! ] ]

BABY.LOGO

EIND

? BABY.LOGO


; RAAD.EEN.GETAL - "computer" laat je een

; getal raden. Als je een niet geheel getal intypt

; (zoals 2.6) wordt hij boos!

;

; Procedures GOOI, ERUIT, TEST,

; STOP en LEESWOORD

;

LEER RAAD.EEN.GETAL :A

PRINT [IK HEB EEN GETAL IN MIJN HOOFD. RAAD EENS.....]

RADEN

PRINT [HEBBES! ]

EIND

LEER RADEN

LOKAAL "PROBEER

MAAK "PROBEER LEESWOORD

ALS ERBIJ? ". :PROBEER [PRINT [DIT IS NIET EERLIJK! ] GOOI "ERUIT ]

TEST :PROBEER = :A

ALSNIETWAAR [PRINT [MIS! PROBEER HET NOG EENS! ] ]

ALSWAAR [STOP]

RADEN

EIND

; Typ nu RAAD.EEN.GETAL in

; met 6 als aanduiding (of een ander geheel getal)


; LEES een bestand en druk de inhoud op het scherm af.

; De procedure LEES leidt de invoerstroom om door middel

; van de opdracht LEESVAN. LEES1 leest het bestand regel

; voor regel totdat EOF? WELWAAR als antwoord geeft.

;

; Procedures EOF?, LEESVAN en LEESLIJST

;

LEER LEES :BESTAND

LEESVAN :BESTAND

LEES1

LEESVAN [ ]

EIND

LEER LEES1

ALS EOF? [STOP]

PRINT LEESLIJST

LEES1

EIND

; Zoek nu naar een bestand op je schijf en typ in

; LEES met de NAAM van het bestand (en misschien met het pad).


; MAKEN definieert N turtles genaamd T1 tot en met TN.

; Onderstaande twee definities doen hetzelfde: ze

; maken N turtles genaamd T1, T2, T3, ... etc. De eerste

; oplossing gebruikt niet de bewerking TELHERHAAL:

;

; Procedures TELHERHAAL, HERHAAL en MAAKTURTLE.

LEER MAKEN1 :N

LOKAAL [C]

MAAK "C 1

HERHAAL :N [MAAKTURTLE WOORD "T :C (SAMEN 0 0 :C * 360 / :N) NEEMTOE "C]

EIND

LEER MAKEN2 :N

HERHAAL :N [MAAKTURTLE WOORD "T ~

          TELHERHAAL (SAMEN 0 0 TELHERHAAL * 360 / :N) ]

EIND

? WISTURTLE ALLETURTLES

? MAKEN2 10

? GEBRUIK ALLETURTLES

? PENOP VOORUIT 100 PENNEER HERHAAL 60 [VOORUIT 50 RECHTS 173]


; De procedure ZOEK.NAAR.BLAUW laat een turtle over het scherm

; scherm bewegen net zolang tot hij in een blauw vlak terecht

; komt (licht- of donkerblauw).

; Deze procedure is NIET recursief! Het is een bewerking die

; WELWAAR of NIETWAAR teruggeeft. Als je hem gebruikt als

; aanduiding voor WACHTTOT, blijft hij doorgaan totdat WELWAAR

; wordt gegeven.

; Procedures WACHTTOT, ERBIJ? en PUNTKLEUR.

LEER ZOEK.NAAR.BLAUW

ALS ERBIJ? PUNTKLEUR [1 9] [UITVOER "WELWAAR]

VOORUIT 5

RECHTS GOK 360

UITVOER "NIETWAAR

EIND

? PENOP

? ZETPOS [-200 -100]

? ZETPENKLEUR 9

? ZETPENDIKTE 12

? ZETRICHTING 43

? PENNEER

? VOORUIT 1000

? PENOP

? NAARBEGIN

? GEBRUIK [0]

? KOM

? WACHTTOT [ZOEK.NAAR.BLAUW]


; PRINTDEFINITIE print de definities van alle opgegeven objecten:

? MAAK "X 10

LEER VEEL :N :GROOTTE :HOEK

HERHAAL :N [VOORUIT :GROOTTE RECHTS :HOEK]

EIND

? PLAATSKENMERK "JAN "HOOGTE 199

? PLAATSKENMERK "JAN "EET "TE.VEEL

; Nu willen we de definitie laten afdrukken van

; drie objecten - VARIABELE X, procedure VEEL en

; de kenmerken van het woord JAN

? PRINTDEFINITIE [:X VEEL "JAN]


; PRINTREGEL is handig in combinatie met SuperLogo-opdrachten

; als DIR of PRINTTEKST:

LEER IETS :X :Y

HERHAAL 3 [PRINT :X]

PLAATSKENMERK :Y :X "KLAAR

EIND

? PRINTREGEL PRINTTEKST "IETS


; VRIJ tekenen met je muisaanwijzer aan tekenpen!

;

; Procedures MUIS en LEESTOETS:

LEER VRIJ.TEKENEN

VRIJ.TEKENEN1 LEESTOETS

EIND

LEER VRIJ.TEKENEN1 :IN

ALS :IN = 0 [ PENOP ZETPOS MUIS PENNEER ]

ALS :IN = -1 [ ZETPOS MUIS ]

ALS :IN = 27 [ STOP ]

VRIJ.TEKENEN1 LEESTOETS

EIND

? VRIJ.TEKENEN


; VEEL.SPAAK is een variatie op de bekende procedure SPAAK.

; Hier gebruiken we hem met vijf parallelle turtles; elke turtle gebruikt

; een ander penpatroon.

; Procedures PATROON, OPNIEUW en ZETPATROON.

LEER VEEL.SPAAK :STAP :HOEK

ALS :STAP < 0.5 [ STOP ]

VOORUIT :STAP LINKS :HOEK

VEEL.SPAAK :STAP-3 :HOEK

EIND

? OPNIEUW

? MAAKTURTLE 0 [ -120 -60 0 ]

? MAAKTURTLE 1 [ -60 30 0 ]

? MAAKTURTLE 2 [ 0 -80 0 ]

? MAAKTURTLE 3 [ 60 30 0 ]

? MAAKTURTLE 4 [ 120 -60 0 ]

? GEBRUIK [ 0 1 2 3 4 ]

? PENNEER WEGTURTLE TEKENVENSTER

? ELKE [ ZETPATROON WELKE ]

? VEEL.SPAAK 150 156


; De procedure COMPLEET.SCHERM kan worden gedefinieerd

; met de opdrachten ZETLOGOVENSTER, ZETTEKENVENSTER

; en SYSTEMMETRICS. In de procedure BINGO maken we gebruik

; van WACHT. COMPLEET.SCHERM zorgt er voor dat het

; tekenvenster het hele scherm bedekt:

LEER COMPLEET.SCHERM

LOKAAL [X Y W H]

MAAK "X (-SYSTEMMETRICS 32)

MAAK "Y (-(SYSTEMMETRICS 33) - (SYSTEMMETRICS 4) - (SYSTEMMETRICS 15) )

MAAK "W (SYSTEMMETRICS 0) - :X + SYSTEMMETRICS 32

MAAK "H (SYSTEMMETRICS 1) - :Y + SYSTEMMETRICS 33

ZETLOGOGROOTTE (LIJST :X :Y :W :H)

ZETTEKENVENSTER (LIJST SYSTEMMETRICS 0 SYSTEMMETRICS 1 1 0)

TEKENVENSTER

EIND

; Even lachen:

LEER BINGO

ZETLOGOGROOTTE [0 0 0 0 1] HERHAAL 10 [WACHT 500 ZETLOGOGROOTTE ~

( LIJST TELHERHAAL * 20 TELHERHAAL * 20 0 0 1 )]

ZETLOGOGROOTTE [-4 -4 100 100 0]

HERHAAL 10 [ZETLOGOGROOTTE ~

            ( LIJST -4 -4 100 + TELHERHAAL * 40 100 + TELHERHAAL * 30 0 )]

ZETLOGOGROOTTE [ ]

EIND

? BINGO


; KRABBEL bedekt het scherm met een web van

; strepen. Daarna wordt de stand van de pen GUM..

;

; Procedures GUM en ZETPENDIKTE

LEER KRABBEL

RECHTS 1

HERHAAL 40 [ VOORUIT 110 RECHTS 178 VOORUIT 220 LINKS 178 VOORUIT 110 ]

EIND

? WEGTEKENING ZETPENDIKTE 1 ZETPENKLEUR 1

? KRABBEL

? ZETPENDIKTE 8

? GUM

? LINKS 69

? HERHAAL 4 [ VOORUIT 140 LINKS 99 ]


; Als je de pen in de stand PENOMGEKEERD zet,

; kom je voor leuke verrassingen te staan!

;

; Procedures PENOMGEKEERD en ACHTERGROND

LEER MAGIE

WEGTEKENING TEKENVENSTER

ZETPENDIKTE 1 ZETPENKLEUR ACHTERGROND PENOMGEKEERD

MAGIE1 1

EIND

LEER MAGIE1 :ZIJDE

VOORUIT :ZIJDE

RECHTS 90

MAGIE1 :ZIJDE + 1

EIND

? MAGIE


; Als je meerdere turtles gebruikt met verschillende

; pendiktes krijg je interessante tekeningen

;

; Procedures ZETPENDIKTE, PENDIKTE en NEEMTOE

? MAAK "IETS 1

? HERHAAL 4 [MAAKTURTLE :IETS [ ] NEEMTOE "IETS ]

? GEBRUIK ALLETURTLES

? WEGTEKENING PENOP

? ELKE [ZETPENDIKTE 1 + 2 * WELKE ZETX -150 + 70 * WELKE ]

? ELKE [PRINT PENDIKTE]

LEER VEEL.SPAAK :STAP :HOEK

ALS :STAP < 0.5 [ STOP ]

VOORUIT :STAP LINKS :HOEK

VEEL.SPAAK :STAP - 7 :HOEK

EIND

? PENNEER

? VOORUIT 50

? VEEL.SPAAK 90 163


; Als je meerdere turtles maakt, kun je ze één voor

; één laten werken, in groepen of allemaal tegelijk.

;

; Procedures ALLETURTLES, GEBRUIK en ELKE

? WEGTEKENING GEBRUIK 0

LEER VIERKANT :ZIJDE

HERHAAL 4 [VOORUIT :ZIJDE RECHTS 90]

EIND

? MAAKTURTLE 1 [ 100 40 90 ]

? MAAKTURTLE 2 [ -100 40 270 ]

? VOORUIT 100 	; VOORUIT verplaatst alleen turtle 0,

? GEBRUIK ALLETURTLES 	; vanaf nu zijn alledrie turtles actief

? VIERKANT 60

? NEEM MINEERSTE ALLETURTLES [RECHTS 20 VIERKANT 40 RECHTS 10]

? ELKE [HERHAAL 20 [VIERKANT (1 + WELKE) * 30 RECHTS 18]


; In plaats van een lijn te tekenen, kan een turtle ook van de

; ene positie naar de andere springen en daar punten tekenen.

;

; Procedures PUNT, PENOP en PENNEER.

LEER VEEL.PUNTEN :N :S :U

HERHAAL :N [PENOP VOORUIT :S PENNEER PUNT RECHTS :U]

PENOP

EIND

? WEGTEKENING TEKENVENSTER WEGTURTLE

? MAAKTURTLE "JANNEKE [100 0 0]

? NEEM "JANNEKE [ZETPENDIKTE 4]

? MAAKTURTLE "MATHILDA [-100 0 0]

? NEEM "MATHILDA [ZETPENDIKTE 1]

? GEBRUIK [JANNEKE MATHILDA ]

? HERHAAL 30 [VEEL.PUNTEN 65 80 77.3 RECHTS GOK 360 VOORUIT 400]


; WAAIER laat zien hoe je de opdrachten

; VOORUIT en GRADEN kunt combineren..

;

; Procedures GRADEN, VOORUIT, ZETOPDRACHTVENSTER en ACHTERUIT

LEER WAAIER

HERHAAL 77 [VOORUIT GRADEN ACHTERUIT GRADEN RECHTS 4]

EIND

? MAAKTURTLE 0 [ ]

? WEGTEKENING GEBRUIK 0 PENNEER

? ZETOPDRACHTVENSTER 2

? WAAIER

? ZETRICHTING 0

? LINKS 0.3

? PRINT GRADEN


; De procedure HALLO laat de turtle over het scherm

; zwerven en groet je terwijl hij onderweg is.

;

; Procedures ZETLETTER en PRINTNAARTV

LEER HALLO

WEGTEKENING PENOP

HERHAAL 70 [HALLO1]

EIND

LEER HALLO1

VOORUIT 90 + GOK 100

RECHTS GOK 360

ZETLETTER "Arial (SAMEN 3 * GOK 20 800 * GOK 2 GOK 2)

ZETPENKLEUR GOK 16

PRINTNAARTV "Hallo

EIND

? WEGTEKENING TEKENVENSTER GEBRUIK 0

? HALLO


; GEVULD.VIERKANT is een procedure die eerst een vierkant

; tekent en hem daarna met een willekeurige kleur vult. Je kunt

; deze procedure meerdere keren achter elkaar gebruiken om.....

;

; Procedures VUL en ZETVULKLEUR

LEER GEVULD.VIERKANT :GROOTTE

HERHAAL 4 [VOORUIT :GROOTTE RECHTS 90]

PENOP RECHTS 45 VOORUIT 3

ZETVULKLEUR GOK 16

VUL

VOORUIT -3 LINKS 45 PENNEER

EIND

? MAAKTURTLE 0 [0 -160 0]

? GEBRUIK 0

? WEGTEKENING TEKENVENSTER MAAK "IETS 50

? HERHAAL 16 [GEVULD.VIERKANT :IETS ~

                          PENOP VOORUIT :IETS + 1 PENNEER (NEEMAF "IETS 3) LINKS 9]


; STILLE.NACHT laat het begin horen

; van het bekende Kerstliedje.

;

; Procedure SPEELTOON

LEER STILLE.NACHT

SPEELTOON [R T70 L8 O2]

HERHAAL 2 [SPEELTOON [f. 16g f 4d.] ]

SPEELTOON [L4 O# c 8c Ob a.]

SPEELTOON [hb 8hb f.]

EIND

? STILLE.NACHT	; dit is alleen het begin


; TURTLE.ZON is een procedure die een soort zon

; tekent. De turtle stempelt zijn huidige vorm aan het eind

; van elke zonnestraal. Als je de varianten van de turtle

; echter door elkaar husselt, krijg je een heel andere

; tekening.

; Procedures DOORELKAAR en STEMPEL

? WISTURTLE 0

? MAAKTURTLE 0 [-150 0 0] GEBRUIK 0 KOM

LEER TURTLE.ZON

   HERHAAL 72 [PENOP VOORUIT 30 PENNEER VOORUIT 10 + GOK 50 ~

                          STEMPEL PENOP NAARBEGIN RECHTS 5]

EIND

? WEGTEKENING TURTLE.ZON

? MAAKTURTLE 0 [150 0 0]

? ZETVORM DOORELKAAR NEEMVORM

? TURTLE.ZON


; De procedure SYMMETRISCH maakt vier turtles met verschillende

; richtingen en verschillende beginposities, maar wel allemaal

; symmetrisch rondom het punt [0 0]

; Procedures MAAKTURTLE en VUL

LEER SYMMETRISCH

MAAKTURTLE 1 [-40 -4 107]

MAAKTURTLE 2 [4 -40 17]

MAAKTURTLE 3 [40 4 -73]

MAAKTURTLE 4 [-4 40 197]

GEBRUIK [1 2 3 4]

PENNEER

EIND

? WEGTEKENING

? SYMMETRISCH

? HERHAAL 13 [VOORUIT 8 RECHTS 83 VOORUIT 67 LINKS 133]

? VOORUIT 35 RECHTS 172

? HERHAAL 12 [LINKS 178 VOORUIT 130]

? LINKS 149 PENOP

? VOORUIT 50

? ELKE [VUL 0]

? TEKENVENSTER


; Voorbeelden van de procedures MAAKTURTLE, GEBRUIK en NEEM

? WISALLES

? LAATZIEN ALLETURTLES

? MAAKTURTLE "ADDO [10 10 90]

? MAAKTURTLE "ROBERT [10 10 180]

? MAAKTURTLE "SANNE [10 10 270]

? GEBRUIK [ROBERT SANNE]

? LAATZIEN WELKE

? HERHAAL 4 [VOORUIT 60 RECHTS 90]

? VOORUIT 60

? KOM

? GEBRUIK [ADDO ROBERT SANNE]

? PENOP VOORUIT 10 PENNEER

? HERHAAL 4 [VOORUIT 60 RECHTS 90]

? KOM

? GEBRUIK "ROBERT	; ROBERT is actief

? NEEM "ADDO [PENOP VOORUIT 70 PENNEER]

? NEEM "ADDO [HERHAAL 4 [VOORUIT 60 RECHTS 90]]

? NEEM [ADDO SANNE] [LAATZIEN WELKE]

? LAATZIEN WELKE

? NEEM "ADDO [PENOP]

? ZETPEN NEEM "ADDO [PEN]	; dit verandert de pen van ROBERT

? PRINT PEN	; wat is nu de pen van ROBERT?


; MIJN.KNOPPEN

; Voorbeelden van de procedures AFBEELDING, FORMAATAFBEELDING,

; ZETVARIANT, ZETVARIANTMODUS, GEBRUIK, TEST, TURTLEKLIK, WELKE

; en VENSTER

; PAS OP: dit voorbeeld wist eerst alle turtles!

;

; MIJN.KNOPPEN maakt drie afbeeldingen, die worden

; gebruikt om drie Windows-achtige knoppen af te beelden.

; Deze knoppen worden actief - probeer ze aan te klikken

; met de muis.

LEER MIJN.KNOPPEN

ZETACHTERGROND 11 TEKENVENSTER WISTURTLE ALLETURTLES

MAAKTURTLE 0 [0 -100 KOM PENNEER]

NEEM 0 [( VENSTER [-304 189 438 353] ) ~

              ZETPENDIKTE 5 ZETPENKLEUR 5 PUNT ZETVULKLEUR 11]

MAAKTURTLE 1 [140 180 ZETVARIANTMODUS]

NEEM 1 [ZETVORM MAAK.KNOP [EERSTE] [ARIAL 20 400 0] KOM]

MAAKTURTLE 2 [140 140 ZETVARIANTMODUS]

NEEM 2 [ZETVORM ~

                MAAK.KNOP [TWEEDE] [TIMES\ NEW\ ROMAN 16 700 1] KOM]

MAAKTURTLE 3 [140 100 ZETVARIANTMODUS]

NEEM 3 [ZETVORM MAAK.KNOP [DERDE] [SYSTEM 10 700 0] KOM]

GEBRUIK [ ]

MAAK "HOEK 0

KNOP.IN.WERKING LEESTOETS

SPLITSVENSTER

EIND

LEER KNOP.IN.WERKING :KLIK

ALS :KLIK = 27 [ZETVARIANT 1 STOP]

TEST :KLIK = 0

ALSWAAR [TEST NIET LEEG? TURTLEKLIK]

ALSWAAR [TEST TURTLEKLIK <> 0]

ALSWAAR [GEBRUIK TURTLEKLIK ZETVARIANT 2]

ALS :KLIK = - 1 [ZETVARIANT ALS TURTLEKLIK = WELKE [2] [1] ]

TEST :KLIK = - 2

ALSWAAR [ALS TURTLEKLIK = WELKE ~

                     [NEEM 0 [PENOP NAARBEGIN PENNEER VUL ZETRICHTING 0] ~

                     MAAK "HOEK ELEMENT WELKE [177 123 89] ] ]

ALSWAAR [ZETVARIANT 1 GEBRUIK [ ] ]

ALS :HOEK <> 0 [NEEM 0 [VOORUIT 200 LINKS :HOEK] ]

KNOP.IN.WERKING ALS TOETS? [LEESTOETS] [1]

EIND

LEER MAAK.KNOP :TEKST :FONT

 LOKAAL [A B S]

 AFBEELDING :FONT "FONT AFBEELDING 2 "RANDKNOP

 AFBEELDING 12 "LCOLOR AFBEELDING 7 "RCOLOR

 MAAK "A AFBEELDING :TEKST "TEKST

 MAAK "S [10 10] + FORMAATAFBEELDING :A

 MAAK "B ( AFBEELDING :A SAMEN [-5 -5] :S "KOPIE "KNOPUIT ~

                    0 "RKLEUR ~

                    SAMEN [-1 -1][2 2] + :S "KOPIE ~

                    [0 0] "HOTSPOT 7 "RKLEUR ~

                    :A SAMEN [-6 -6] :S "KOPIE "KNOPIN ~

                    0 "RKLEUR SAMEN [-1 -1][2 2] + :S "KOPIE ~

                    [0 0] "HOTSPOT )

 UITVOER :B

EIND

? MIJN.KNOPPEN


; KLEUREN

; Voorbeelden van de procedures VARIANT, ZETVARIANT,

; ZETVARIANTMODUS, ZETVORMKLEUR, STEMPEL, WELWAAR en ZOLANG

; Maakt een animatieturtle met de naam 100.

; Zet de actieve vormkleur op 0.

; Laat de turtle over het scherm bewegen

; en zijn huidige vorm stempelen.

LEER KLEUREN

WEGTEKENING TEKENVENSTER

MAAKTURTLE 100 [200 0 KOM PENOP ZETVARIANTMODUS]

GEBRUIK 100

ZETVORMKLEUR 0

ZOLANG ["WELWAAR] [ZETPENKLEUR GOK 16 ~

                   STEMPEL VOORUIT 2 LINKS 0.5 ZETVARIANT VARIANT + 1]

EIND

? KLEUREN


; DIGITAAL

; Voorbeelden van de procedures MINLAATSTE, LAATSTE,

; ZETACHTERGROND, ZETLETTER, TIJD en WOORD

; Maakt nieuwe turtles en geeft daarmee de tijd aan.

LEER DIGITAAL

ZETACHTERGROND 7 TEKENVENSTER

NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE]

MAAKTURTLE 100 [0 -180 PENOMGEKEERD WEGTURTLE]

MAAKTURTLE "U [-240 170 PENOP WEGTURTLE]

MAAKTURTLE "M [-70 170 PENOP WEGTURTLE]

MAAKTURTLE "S [100 170 PENOP WEGTURTLE]

NEEM [U M S] [ZETLETTER [ARIAL] [80 700 0 1 0]]

GEBRUIK 100 ZETPENKLEUR 12 ZETPENDIKTE 3

KLOK.LOOPT [-1 -1 -1] MINLAATSTE TIJD

EIND

; MINLAATSTE TIJD betekent de tijd

; zonder de honderdsten van seconden,

; dat wil zeggen allen [UREN MINUTEN SECONDEN]

LEER KLOK.LOOPT :OUD :NIEUW

ALS EERSTE :OUD <> EERSTE :NIEUW [NEEM "U [CIJFER EERSTE :NIEUW]]

ALS ELEMENT 2 :OUD <> ELEMENT 2 :NIEUW [NEEM "M [CIJFER ELEMENT 2 :NIEUW]]

ALS LAATSTE :OUD <> LAATSTE :NIEUW [NEEM "S [CIJFER LAATSTE :NIEUW]]

VOORUIT 200 LINKS 117

KLOK.LOOPT :NIEUW MINLAATSTE TIJD

EIND

LEER CIJFER :GETAL

ALS :GETAL < 10 [MAAK "GETAL WOORD 0 :GETAL]

PRINTNAARTV :GETAL

EIND

? DIGITAAL


; VOLG.MIJ

; Voorbeelden van de procedures ALSWAAR, ELEMENT, TOETS?,

; MUISKNOP, ZETRICHTING, TEST en NAAR

; Maakt een nieuwe turtle met de naam 200. Deze turtle volgt

; alle bewegingen met de muis. Als je op Shift of Ctrl drukt,

; gaat de pen van de turtle op.

LEER VOLG.MIJ

TEKENVENSTER WEGTEKENING

NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE]

MAAKTURTLE 200 [0 0 0 KOM PENNEER]

GEBRUIK 200

VOLGEN MUISKNOP

SPLITSVENSTER

EIND

LEER VOLGEN :M

ALS TOETS? [ALS LEESTOETS = 27 [STOP]]

ALS ELEMENT 2 :M <> 0 [PENOP] [PENNEER]

ZETRICHTING NAAR LAATSTE :M

TEST ABSOLUUT POSITIE - LAATSTE :M >= 1

ALSWAAR [VOORUIT 1]

VOLGEN MUISKNOP

EIND

? VOLG.MIJ


; AFBEELDING.DIR

; Voorbeelden van de procedures VANELEMENT, NEEMAF, DIR,

; OPENAFBEELDING,

; PAD, PLAATSAFBEELDING en ZETHOTSPOT

; Laat de eerste variant zien van elke afbeelding

; die is opgeslagen in een .LGW-bestand in de subdirectory TURTLES

LEER AFBEELDING.DIR

MAAK "D DIR WOORD ( PAD "TURTLES ) "\\\*.LGW

WEGTEKENING TEKENVENSTER

NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE]

MAAKTURTLE 300 [WEGTURTLE PENOP]

GEBRUIK 300

PLAATSAFBEELDING.DIR -305 190 :D

EIND

LEER PLAATSAFBEELDING.DIR :X :Y :DIR

ALS LEEG? :DIR [STOP]

ALS :X > 240 [MAAK "X -305 ( NEEMAF "Y 85 )]

ZETXY :X :Y PRINTNAARTV TOON.LGW EERSTE EERSTE :DIR

ZETXY :X :Y - 15

MAAK "AFB OPENAFBEELDING EERSTE EERSTE :DIR [1 1]

PLAATSAFBEELDING ZETHOTSPOT :AFB [0 0]

PLAATSAFBEELDING.DIR :X + 80 :Y MINEERSTE :DIR

EIND

LEER TOON.LGW :NAM

UITVOER VANELEMENT ".LGW :NAM

EIND

? AFBEELDING.DIR


; HOOFDLETTERS

; Voorbeelden van de procedures TEKEN, LIJST?, OF, LAATZIEN,

; PRINTNAAROV, WOORD en ASCII

; HOOFDLETTERS wacht tot je een zin typt. Heb je daarbij

; kleine letters gebruikt, dan worden ze in hoofdletters

; weergegeven in het opdrachtvenster.

LEER HOOFDLETTER

NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE] GEBRUIK 0

PRINTNAAROV [Typ een zin.....]

(LEESTOETS 0)

LAATZIEN LIJST2WOORD LEESLIJST "

EIND

LEER LIJST2WOORD :L :RES

ALS LEEG? :L [UITVOER :RES]

ALS NIET LEEG? :RES [MAAK "RES WOORD :RES "\ ]

LAAT "L1 EERSTE :L

ALS LIJST? :L1 [MAAK "L1 ( WOORD "\[ LIJST2WOORD :L1 " "\] )]

UITVOER LIJST2WOORD MINEERSTE :L WOORD :RES GROTE.LETTER :L1

EIND

LEER GROTE.LETTER :W

ALS LEEG? :W [UITVOER :W]

UITVOER WOORD GROTE.LETTER.1 EERSTE :W GROTE.LETTER MINEERSTE :W

EIND

LEER GROTE.LETTER.1 :LETT

ALS OF ( ASCII :LETT < 97 ) ( ASCII :LETT > 122 ) [UITVOER :LETT]

UITVOER TEKEN ( ASCII :LETT ) - 32

EIND

? WISOPDRACHT OPDRACHTVENSTER

;

; Je start dit voorbeeldprogramma met de opdracht HOOFDLETTER


; VORMEN

; Voorbeelden van de procedures LEGEAFBEELDING,

; NEEMAFBEELDING, AFBEELDING,

; POLYGOONLIJN, ZETDOORZICHTIG, ZETVORM en ZOLANG

; Eerst wordt een groene driehoek getekend. Daarmee wordt

; een nieuwe afbeelding gemaakt met 36 varianten. Deze afbeelding

; wordt de vorm van de turtle met de naam 400. De opdracht

; AFBEELDING -1 "RKLEUR wordt gebruikt om de afbeelding

; in het midden transparant te maken.

LEER VORMEN

TEKENVENSTER NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE]

MAAK "VORM LEGEAFBEELDING MAAK "AANTAL 36

MAAKTURTLE 400 [WEGTURTLE]

GEBRUIK 400

ZETPENKLEUR 2 ZETPENDIKTE 3

ZETDOORZICHTIG 0

AFBEELDING -1 "RKLEUR

HERHAAL :AANTAL [MAAK "VORM AFBEELDING ~

                 :VORM NIEUWE.VARIANT TELHERHAAL]

WEGTEKENING

ZETVORM :VORM

KOM PENNEER

ZOLANG [NIET TOETS?] ~

     [ZETPENKLEUR GOK 15 ~

      HERHAAL 180 [VOORUIT 4 LINKS 2] ~

      RECHTS 3]

EIND

LEER NIEUWE.VARIANT :P

WEGTEKENING

ZETRICHTING ( :P - 1 ) * 360 / :AANTAL + 150

POLYGOONLIJN [3 [20 120] 3 [23 120] 3 [30 120]]

UITVOER AFBEELDING NEEMAFBEELDING [33 33 33 33] "VERMINDER

EIND

? VORMEN


; STERREN

; Voorbeelden van de procedures ELKE, WISTURTLE,

; NEGEER, LIJST, POLYGOON, TELHERHAAL, SAMEN,

; ZETVULKLEUR en WELKE

; PAS OP: dit voorbeeld wist eerste alle turtles!

; Er wordt een willekeurig aantal turtles (tussen 4 en 8) gemaakt.

; Deze worden rondom de oorsprong van het tekenvenster geplaatst.

; Ze tekenen een serie sterren - zonder zelf te bewegen! Druk je op

; een willekeurige toets, dan wordt het programma herhaald met

; een nieuw stel turtles.

LEER STERREN

LOKAAL [AANTAL]

WEGTEKENING TEKENVENSTER WISTURTLE ALLETURTLES

MAAK "AANTAL 4 + GOK 4

HERHAAL :AANTAL ~

         [MAAKTURTLE TELHERHAAL SAMEN [0 0] TELHERHAAL * 360 / :AANTAL]

GEBRUIK ALLETURTLES WEGTURTLE PENOP ZETPENKLEUR 1 VOORUIT 40

ELKE [ZETVULKLEUR 9 + GOK 6]

HERHAAL 20 [POLYGOON LIJST 5 LIJST TELHERHAAL * 10 144]

NEGEER LEESTOETS

STERREN

EIND

? STERREN


; SYMMETRIE

; Voorbeelden van de procedures NEEM, ELEMENT, ZETPENKLEUR

; en ZETXY

; Eerst worden vier turtles, die we 1000, 2000, 3000 en 4000 zullen noemen,

; gemaakt. Met alle vier kun je vrij tekenen. Maar het tekenen gaat wel heel

; bijzonder: horizontaal parallel en verticaal gespiegeld.

LEER SYMMETRIE

TEKENVENSTER WEGTEKENING

NEEM ALLETURTLES [WEGTURTLE]

HERHAAL 4 ~

[MAAKTURTLE 1000 * TELHERHAAL [WEGTURTLE PENOP] ~

NEEM 1000 * TELHERHAAL [ZETPENKLEUR ELEMENT TELHERHAAL ~

[0 1 2 12]]]

NEEM 0 [PRINTNAARTV [TEKEN IETS MET JE MUIS]]

GEBRUIK [1000 2000 3000 4000] ZETPENDIKTE 2

SYMMETRIE.IN.WERKING LEESTOETS

SPLITSVENSTER

EIND

LEER SYMMETRIE.IN.WERKING :KLIK

ALS :KLIK = 32 [WEGTEKENING]

ALS :KLIK = 27 [STOP]

ALS :KLIK = 0 [PENOP]

ALS :KLIK <= 0 [MIJN.ZETXY EERSTE MUIS LAATSTE MUIS PENNEER]

SYMMETRIE.IN.WERKING LEESTOETS

EIND

LEER MIJN.ZETXY :X :Y

ALS :X > 319 [MAAK "X 319]

ALS :Y < -200 [MAAK "Y -200]

NEEM 1000 [ZETXY :X :Y]

NEEM 2000 [ZETXY - :X :Y]

NEEM 3000 [ZETXY - :X ( - :Y )]

NEEM 4000 [ZETXY :X ( - :Y )]

EIND

? SYMMETRIE


; SCHRIJVER

; Voorbeelden van de procedures INDIEN, TEKEN, KIEZER, DOE,

; ZETLETTER, ZETX en TEKSTGROOTTE

; Dit is een simpele tekstverwerker. Je kunt het lettertype

; kiezen, de opmaak en de lettergrootte. De tekst wordt weergegeven

; in het tekenvenster met behulp van de opdracht

; PRINTNAARTV. De turtle doet dienst als cursor. Elke

; keer wanneer je op de toets Tab drukt, wordt de

; Kiezer Lettertype geopend.

LEER SCHRIJVER

WEGTEKENING TEKENVENSTER

MAAKTURTLE 50 [-300 190 0 PENOP KOM]

GEBRUIK 50

BEZIG.MET.SCHRIJVEN LEESTOETS

SPLITSVENSTER

EIND

; 27 ... 	ESC = stop programma

; 9 ...	TAB = kies letter

; 0 ... 	KLIK MET DE MUIS = verplaats de cursor naar een nieuwe positie

; 13 ... 	ENTER = ga naar nieuwe regel

; EN...	ELKE LETTER = PRINTNAARTV - zet de letter op het scherm en zet

;	de cursor klaar voor het volgende teken.

LEER BEZIG.MET.SCHRIJVEN :KLIK

INDIEN :KLIK ~

  [27 [STOP] ~

  9 [DOE KIEZER "ZETLETTER] ~

  0 [ZETPOS MUIS] ~

  13 [ZETXY -300 YCOR - ELEMENT 2 TEKSTGROOTTE "M] ~

  [ALS :KLIK > 31 ~

        [PRINTNAARTV TEKEN :KLIK ZETX XCOR + ~

        EERSTE TEKSTGROOTTE TEKEN :KLIK]]]

BEZIG.MET.SCHRIJVEN LEESTOETS

EIND

? SCHRIJVER


SuperLogo-opdracht - WISGEHEUGEN
.WISGEHEUGEN   ---   opdracht zonder aanduiding

.WISGEHEUGEN

Ruimt het geheugen op.

Als je met lijsten en andere gegevens werkt, reserveert SuperLogo hiervoor geheugenruimte. Als je deze ruimte niet meer gebruikt, hergebruikt SuperLogo deze ruimte om zoveel mogelijk geheugenruimte vrij te krijgen. Dit gebeurt automatisch. Als gebruiker merk je daar niets van.

Er is echter ook algemene geheugenruimte die niet meer gebruikt wordt. Ook deze ruimt SuperLogo na

verloop van tijd op. Dit opruimen duurt enkele seconden. Als je werkt met grote lijsten en veel gegevens, is het handig deze ruimte zelf vrij te kunnen maken op het moment dat jij het wilt. Dat kun je doen met de opdracht

.WISGEHEUGEN. Zo kun je geheugenproblemen voorkomen.


SuperLogo-opdracht - PRIMITIEVEN
PRIMITIEVEN   ---   bewerking met één aanduiding

PRIMITIVES  getal

getal kan zijn: 0, 1, 2 of  3

Geeft de lijst van SuperLogo-opdrachten. Als aanduiding:

een 0 is, geeft de bewerking de lijst van alle Engelse SuperLogo-opdrachten,

een 1 is, geeft de bewerking de lijst van alle Nederlandse SuperLogo-opdrachten,

een 2 is, geeft de bewerking de lijst van alle afkortingen van de Engelse SuperLogo-opdrachten,

een 3 is, geeft de bewerking de lijst van alle afkortingen van de Nederlandse SuperLogo-opdrachten.


Zie ook...

PROCEDURES

PRIMITIEF?

DEFINITIE?


SuperLogo-opdracht - OMGEKEERD
OMGEKEERD   ---   bewerking met één aanduiding

OMGEKEERD  aanduiding

Geeft de omgekeerde volgorde van elementen in aanduiding. Het laatste element is nu het eerste, het voorlaatste element is nu het op één na eerste... enzovoort.

Let op het resultaat van de bewerking. Het is een:

woord van een gelijk aantal tekens, als de aanduiding een woord is,

lijst van een gelijk aantal elementen, als de aanduiding een lijst is. Is één van de elementen zelf weer een lijst, dan wordt de volgorde van de elementen niet omgekeerd,

afbeelding met een gelijk aantal varianten, als de aanduiding een afbeelding is.

? LAATZIEN OMGEKEERD "BALLON

NOLLAB

? LAATZIEN OMGKEERD [ [1 2 3] [4 5 6] [7 8 9] ]

[ [7 8 9] [4 5 6] [1 2 3] ]


Zie ook...

ELEMENT

GOKELEMENT

GENEREER

DOORELKAAR


SuperLogo-opdracht - .ZETMUISPOS
ZETMUISPOS   ---   opdracht met één aanduiding

ZETMUISPOS  [getal1 getal2]

Verplaatst de muiswijzer naar het punt opgegeven in [getal1 getal2]. Als [getal1 getal2] niet binnen het venster valt, wordt de muiswijzer verplaatst naar het rand van het scherm dat ligt aan de kant van het opgegeven punt. Als het SuperLogo-scherm niet het hele beeldscherm bedekt, is het mogelijk de muiswijzer te verplaatsen tot buiten het SuperLogo-scherm.


Zie ook...

ZETMUISWIJZER

MUIS

MUISKNOP


SuperLogo-opdracht - WINDOWSPOS
WINDOWSPOS   ---   bewerking met één aanduiding

WINDOWSPOS  [getal1 getal2]

WINDOWSPOS  [ ]

De aanduiding [getal1 getal2] is een punt in het tekenvenster. [getal1 getal2] gaat daarbij uit van een assenstelsel met de oorsprong [0 0] in het centrum. De bewerking WINDOWSPOS geeft de coördinaten van hetzelfde punt, maar nu berekend vanuit een andere positie. [0 0] is nu de linker bovenhoek van het Windows-scherm. De bewerking geeft dus de absolute Windows-coördinaten.

Als de aanduiding de lege lijst is [ ], worden de absolute coördinaten van de linker bovenhoek van het tekenvenster gegeven.


Zie ook...

ZETKNOPGROOTTE

ZETLOGOGROOTTE

SYSTEMMETRICS


SuperLogo-opdracht - *
*   ---   bewerking met twee getallen

getal1 * getal2

getal1 * getal2   is gelijk aan  VERMENIGVULDIG   getal1  getal2

Geeft het produkt van twee getallen.

? LAATZIEN 7 * 3

21

? LAATZIEN -3 * -5

15

? LAATZIEN VERMENIGVULDIG 2 5

10

? PRINT (SAMEN 2 "* 3 "IS 2 * 3)

2 * 3 IS 6


Zie ook...

+

-

/

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - +
+   ---   bewerking met één of twee getallen

getal1 + getal2

+getal

getal1 + getal2    is gelijk aan    TELOP   getal1  getal2

Telt de twee getallen bij elkaar op.

? LAATZIEN  2  +  3

5

? VOORUIT 10+30	; 40 stappen vooruit

? LAATZIEN +3

+3

? VOORUIT TELOP 10 10	; 20 stappen vooruit

? LAATZIEN 22 + 18

40

? ALS TELOP 3 4 = 3 + 4 [PRINT "O.K.] [PRINT "SORRY]

O.K.

Als de bewerking één getal als invoer heeft, wordt datzelfde getal teruggegeven.


Zie ook...

-

*

/

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - -
-   ---   bewerking met één of twee getallen

getal1 - getal2

-getal

getal1 - getal2   is gelijk aan   VERSCHIL   getal1  getal2

Trekt de getallen van elkaar af.

? LAATZIEN  44 - 12

32

Geeft met één getal als invoer het tegengestelde getal.

? LAATZIEN -2

-2

? LAATZIEN -3-2

-5


Zie ook...

+

*

/

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - /
/   ---   bewerking met twee getallen

getal1 / getal2

getal1 / getal2   is gelijk aan   DEELDOOR   getal1  getal2

Deelt getal1 door getal2. Delen door 0 geeft een FOUTMELDING. Let op het verschil tussen / en de bewerking DIV. DIV geeft de uitkomst van de deling met weglating van de cijfers achter het decimaalteken.

? LAATZIEN 10 / 2

5

? VOORUIT 100/2	; 50 stapjes vooruit

? VOORUIT DEELDOOR 100 2	; 50 stapjes vooruit

? LAATZIEN 555555 / 32

17361.09

? LAATZIEN DIV 555555 32

17361


Zie ook...

+

*

-

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - <
<   ---   bewerking met twee getallen

getal1 < getal2

getal1 < getal2   is gelijk aan   KLEINER?   getal1 getal2

Geeft WELWAAR, als getal1 kleiner is dan getal2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN 3 < 30

WELWAAR

? LAATZIEN 30<3

NIETWAAR

? ALS 2+3 < 6 [PRINT "JA] [PRINT "NEE]

NEE

Laat het volgende je niet op het verkeerde been zetten:

? PRINT 10 / 3 	; de uitvoer op het scherm laat slechts twee cijfers achter het

3.33	  decimaalteken zien,

? PRINT 3.33 < 10 / 3	; in het geheugen wordt blijkbaar met grotere nauwkeurigheid

WELWAAR	  gewerkt.

Het aantal weergegeven decimale posities...


Zie ook...

<=

=

>=

>

<>

GROTER?

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - <=
<=   ---   bewerking met twee getallen

getal1 <= getal2

Geeft WELWAAR, als getal1 kleiner is of gelijk aan getal2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN 5 <= 10

WELWAAR

? LAATZIEN 5 <= 5

WELWAAR

? LAATZIEN 10 <=  5

NIETWAAR

? LAATZIEN 5 <= ABS -5

WELWAAR

Let op! De tekens < en = horen bij elkaar en vormen dus één woord. Er mah dus tussen < en = geen spatie staan.


Zie ook...

<

=

>=

>

<>

GROTER?

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - >
>   ---   bewerking met twee getallen

getal1 > getal2

getal1 > getal2   is gelijk aan   GROTER?   getal1 getal2

Geeft WELWAAR als getal1 groter is dan getal2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN 3 > 30

NIETWAAR

? LAATZIEN 30>3

WELWAAR

? LAATZIEN GROTER? 30 3

WELWAAR

? ALS 6 > 3 [LAATZIEN "Ja] [LAATZIEN "Nee]

Ja

? LAATZIEN 2 > 7 / 3

NIETWAAR

? ALS 2+3 > 6 [PRINT "JA] [PRINT "NEE]

NEE

Laat het volgende je niet op het verkeerde been zetten:

? PRINT 10 / 3 	; de uitvoer op het scherm laat slechts twee cijfers achter het

3.33	; decimaalteken zien,

? PRINT 3.33 < 10 / 3	; in het geheugen wordt blijkbaar met grotere nauwkeurigheid

WELWAAR	; gewerkt.

Het aantal weergegeven decimale posities...


Zie ook...

<

<=

=

>=

<>

GROTER?

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - >=
>=   ---   bewerking met twee getallen

getal1 >= getal2

Geeft WELWAAR als getal1 groter is of gelijk aan getal2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN 10 >= 5

WELWAAR

? LAATZIEN 5 >= 5

WELWAAR

? LAATZIEN 5 >=  10

NIETWAAR

? LAATZIEN 7 >= AFRONDING 7.44

WELWAAR

Let op! De tekens > en = horen bij elkaar en vormen dus één woord. Er mag dus tussen > en = geen

spatie staan.


Zie ook...

<

<=

=

>

<>

GROTER?

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - <>
<>   ---   bewerking met twee getallen

aanduiding1 <> aanduiding2

Geeft WELWAAR, als de eerste aanduiding verschilt van de tweede. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN 10 <>  5

WELWAAR

? LAATZIEN 5 <> 5

NIETWAAR

? LAATZIEN (TELOP 2 3 4) <> 2 + 3 + 4

NIETWAAR

? LAATZIEN 8 <> 3.4 + 4.5

WELWAAR

Let op! De tekens < en > horen bij elkaar en vormen dus één woord. Er mag dus tussen < en > geen

spatie staan.

Een leeg woord en een lege lijst (en ook een lege afbeelding) worden herkend als verschillende objecten.

? LAATZIEN [ ] <> "

WELWAAR


Zie ook...

<

<=

=

>

>=

GROTER?

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - =
=   ---   bewerking met twee getallen

aanduiding1 = aanduidng2

getal1 = getal2   is gelijk aan   GELIJK? getal1  getal2

Als beide aanduidingen getallen zijn, is het antwoord WELWAAR als beide getallen gelijk zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Als beide aanduidingen woorden met een speciale betekenis of afbeeldingen zijn, geeft deze bewerking WELWAAR als resultaat, maar alleen wanneer beide aanduidingen indentiek zijn.

Zijn beide aanduidingen lijsten, dan is het resultaat WELWAAR wanneer het aantal elementen in beide lijsten gelijk is.

? LAATZIEN 5 = 5

WELWAAR

? LAATZIEN 7=5

NIETWAAR

? LAATZIEN "Kees = "Kees

WELWAAR

? LAATZIEN "Kees = "kees

WELWAAR

? LAATZIEN "Kees = "Hans

NIETWAAR

? LAATZIEN [zwart rood]  = [zwart rood]

WELWAAR

? LAATZIEN [zwart rood]  = [zwart blauw rood]

NIETWAAR

Een leeg woord en een lege lijst (en ook een lege afbeelding) zijn verschillende objecten:

? LAATZIEN [ ] = "

NIETWAAR

Omdat getallen in SuperLogo ook woorden zijn, is het volgende ook mogelijk:

? LAATZIEN 7 * 12 = WOORD 8 LAATSTE [2 4]

WELWAAR

? LAATZIEN 27 = "27

WELWAAR


Zie ook...

GELIJK?

WELWAAR en NIETWAAR

en werken met getallen


SuperLogo-opdracht - ABSOLUUT
ABSOLUUT; ABS   ---   bewerking met één getal

ABS getal

Geeft de positieve (absolute) waarde van een getal.

? PRINT ABSOLUUT -55.4

55.4

? PRINT ABSOLUUT -5 = 5

WELWAAR


Zie ook...

Zie de complete groepen

Berekeningen

Werken met getallen


SuperLogo-opdracht - ALLETURTLES; ALLE
ALLETURTLES; ALLE   ---   opdracht zonder aanduiding

ALLETURTLES

Geeft de lijst van alle bestaande turtles, dat wil zeggen de turtles die je hebt gemaakt met behulp van de opdracht MAAKTURTLE. (Nauwkeuriger uitgedrukt: deze opdracht geeft de lijst van de namen van alle turtles.)

Let op: Verwar deze lijst niet met de lijst die je krijgt als je de opdracht WELKE geeft.

Het resultaat van de opdracht WELKE is een lijst van de actieve turtles.

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0] 	; als je nog geen andere turtle gemaakt hebt

? MAAKTURTLE "Addo [10 10 90]	; maakt een turtle met de naam Addo

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0 Addo]

? GEBRUIK [0 Addo]	; de turtle-opdrachten gelden nu voor beide turtles

? KOM	; beide turtles zijn nu zichtbaar

? VOORUIT 100	; beide turtles gaan 100 stapjes vooruit

De volgorde van de turtles in de lijst wordt bepaald door de volgorde waarin je de turtles hebt gemaakt met de opdracht MAAKTURTLE. Deze volgorde kun je veranderen met de opdracht HERORDEN. Met de opdracht WISTURTLE kun je één turtle weghalen. Met de opdracht WISALLES haal je alle turtles weg, behalve de turtle 0. Die wordt dan in het midden van het tekenvenster gezet, op punt [0 0].


Zie ook...

NEEM

ELKE

MAAKTURTLE

WISTURTLE

WISALLES

HERORDEN

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - EN
EN   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

EN aanduiding1  aanduiding2

(EN aanduiding1 ... )

Geeft WELWAAR als beide aanduidingen WELWAAR zijn. Anders is de uitvoer NIETWAAR. Als er meer (of minder) dan twee aanduidingen zijn, is de uitvoer alleen WELWAAR als alle aanduidingen WELWAAR zijn.

? LAATZIEN EN GETAL? EERSTE [2 3] GETAL? LAATSTE [2 3]

WELWAAR

? ALS EN (AANTAL [1 2 3] = 3) ERBIJ? 2 123 [PRINT "JA]

JA

? LAATZIEN (EN GETAL? 5 GETAL? 6 GETAL? "ABCD)

NIETWAAR


Zie ook...

OF

NIET

WELWAAR

NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - VOEGTOE
VOEGTOE   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

VOEGTOE woord

(VOEGTOE woord  aanduiding2  aanduiding3  ... )

woord is een bestandsnaam en aanduiding2, aanduiding3, ... zijn namen van

zelfgemaakte objecten of lijsten van zelfgemaakte objecten

Voegt alle in aanduiding genoemde objecten toe aan een reeds bestaand bestand met de bestandsnaam woord.

Als het bestand met deze naam al bestaat, worden de opgegeven objecten opgeslagen aan het eind van het bestand (dit in tegenstelling tot OPSLAAN, die in zon geval eerst de bestaande inhoud zal wissen).

Als VOEGTOE maar één aanduiding heeft, wordt het bestand uitgebreid met alle zelfgemaakte

procedures. VOEGTOE woord is dus hetzelfde als VOEGTOE woord PROCEDURES, zie PROCEDURES. Als je ook andere objecten wilt bewaren, moet je die expliciet benoemen:

? (VOEGTOE "BESTAND1 PROCEDURES [:A :B :C])
; slaat alle procedures en drie variabelen op,

? (VOEGTOE "BESTAND2 [BOOT SLOOT] NAMEN)
; slaat de procedures BOOT en SLOOT op

; en alle variabelen

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Toegevoegde objecten worden net zo opgeslagen als met de opdracht OPSLAAN. Dus als je ze weer met OPEN inleest, worden dezelfde objecten opnieuw gemaakt.

Verborgen objecten worden in principe niet opgeslagen, tenzij je ze apart noemt. Gebruik de opdracht VOEGTOE woord VERBORGEN als je alle verborgen objecten wilt opslaan, zie de bewerking VERBORGEN.

Het bestand wordt gezocht in de huidige werkdirectory  (het resultaat van de bewerking PAD), of in de directory die je als pad samen met de bestandsnaam hebt opgegeven. Als je geen extensie opgeeft, wordt automatisch de extensie .LGO gebruikt. En als het bestand met deze naam niet bestaat, wordt het door het programma gemaakt.


Zie ook...

OPSLAAN

OPEN


SuperLogo-opdracht - PASTOE
PASTOE   ---   opdracht met twee aanduidingen
      bewerking met twee aanduidingen

PASTOE  woord  lijst

woord is een procedure

woord verwacht dat het aantal aanduidingen overeenkomt met het aantal elementen in de lijst

Past woord toe op de aanduidingen in de lijst:

? PASTOE "PRINT [2000000]

2000000

? LAATZIEN PASTOE "WOORD [CHIM PAN SEE]

CHIMPANSEE

? LAATZIEN PASTOE [[X Y Z][UITVOER :X*:Y/:Z]] [100 200 300]

66.67

? LAATZIEN PASTOE [LIJST :%2 + :%1] [200 300]

[500]

Let er op dat:

PASTOE zich gedraagt als een opdracht, wanneer woord een opdracht is; is dat niet het geval dan gedraagt PASTOE zich als een bewerking,

PASTOE "WOORD [AA BB] hetzelfde is als WOORD "AA "BB,

wanneer woord een procedure is die kan werken met verschillende aantallen aanduidingen, de lijst elk mogelijk aantal elementen kan bevatten:

? LAATZIEN PASTOE "WOORD [C H I M P A N S E E]

CHIMPANSEE


Zie ook...

DOE

NAELKAAR


SuperLogo-opdracht - ARCTANGENS
ARCTANGENS   ---   bewerking met één aanduiding

ARCTANGENS getal

Geeft de hoek (in graden), dat is de tangens die overeenkomt met het ingevoerde getal. De uitkomst van de berekening ligt altijd tussen -180 en 180. ARCTANGENS is een omgekeerde functie van TANGENS, waarbij de uitkomst beperkt is tot het interval (-90, 90).

? LAATZIEN ARCTANGENS -5

-78.69

? LAATZIEN ARCTANGENS 5

78.69

? LAATZIEN TANGENS ARCTANGENS 33.5
33.5


Zie ook...

COSINUS

SINUS

TANGENS

DECIMALEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - ASCII
ASCII   ---   bewerking met één aanduiding

ASCII teken

ASCII woord

Geeft een getal: de ASCII-code (een geheel getal van 0 tot en met 255) van teken of het eerste teken van woord.

? LAATZIEN ASCII "A

65

? LAATZIEN ASCII "!

33

? LAATZIEN TEKEN 32 + ASCII "A

a


Zie ook...

TEKEN


SuperLogo-opdracht - NEEM
NEEM   ---   opdracht met twee aanduidingen
  bewerking met twee aanduidingen

opdracht:

NEEM  turtle  lijst van opdrachten

NEEM  lijst van turtles  lijst van opdrachten

bewerking:

NEEM  turtle  [ uitdrukking ]

NEEM  lijst van turtles  [ uitdrukking ]

NEEM is een opdracht als de tweede aanduiding bij NEEM een lijst van opdrachten is, die moet worden uitgevoerd.

NEEM is een bewerking als de tweede aanduiding een uitdrukking is (die een bepaalde waarde geeft).

Als NEEM een opdracht is, voert of voeren de turtle(s) aangesproken in de eerste aanduiding de opdracht(en) uit die van de tweede aanduiding.

De turtles mogen actief zijn, maar dat hoeft niet. Ze worden in elk geval actief gemaakt bij het uitvoeren van de opdracht(en).

Let op! Verwar NEEM niet met de opdracht ELKE. De turtles die genoemd worden bij NEEM voeren tegelijkertijd de opdrachten uit. Bij de opdracht ELKE is dat niet het geval. Dan voert de eerste actieve turtle de opdrachten uit, daarna doet de tweede actieve turtle dat pas, enzovoort.

Wanneer NEEM is uitgevoerd, is de inhoud van de lijst gegeven door WELKE weer gelijk als voorheen.

? MAAKTURTLE "ADDO [10 10 90]	; maakt een turtle Addo; hij is niet actief

? LAATZIEN WELKE

0

? NEEM "ADDO [(LAATZIEN "Addo "is "op POSITIE)]

Addo is op [10 10]

? GEBRUIK ALLETURTLES	; maakt alle turtles actief

? KOM	; laat alle actieve turtles zien

? NEEM "addo [VOORUIT 50]	; de turtle Addo gaat 50 stapjes vooruit

? NEEM [0 addo] [VOORUIT 100]	; beide turtles gaan 100 stapjes vooruit

? NEEM "addo [LINKS 90 VOORUIT 50]

Als NEEM een bewerking is, wordt of worden de turtle(s) aangesproken in de eerste aanduiding tijdelijk actief en wordt de tweede aanduiding verwerkt - het resultaat van de uitdrukking wordt de uitvoer van de bewerking.

Wanneer NEEM is uitgevoerd, dat wil zeggen wanneer het resultaat wordt gegeven, is de inhoud van de lijst gegeven door WELKE weer gelijk als voorheen.


Zie ook...

ALLETURTLES

ELKE

MAAKTURTLE

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - ABS: Voor gevorderden
ABS   ---   voor gevorderden

ABS punt

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft de grootte van een gericht lijnstuk (vector).

Dat wil zeggen, als de invoer is punt = [ a b ] dan is zijn grootte

.

? LAATZIEN ABS [0 0]
0
? LAATZIEN ABS [-120 44]
127.81
? LAATZIEN ABS [-120 44] = ABS -[-120 44]
WELWAAR


SuperLogo-opdracht - VOEGTOE: Voor gevorderden
VOEGTOE   ---   voor gevorderden

VOEGTOE woord  aanduiding2  aanduiding3  ...

Woord is een bestandsnaam en aanduiding2, aanduiding3, ... is of de naam van een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opdracht VOEGTOE behoort tot de groep speciale SuperLogo-procedures die je kunt gebruiken zonder haakjes, zelfs wanneer je meer aanduidingen gebruikt dan het standaard aantal. In dit soort gevallen worden alle uitdrukkingen die nog op dezelfde regel staan verwerkt, omdat ze als aanduidingen voor deze procedure worden beschouwd.

Tot deze groep procedures behoren VOEGTOE, OPSLAAN, OPSLAANBIBLIOTHEEK en AFDRUKGEHEUGEN.


SuperLogo-opdracht - *: Voor gevorderden
   ---   voor gevorderden

getal * punt

punt * getal

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt dat een gericht lijnstuk (vector) voorstelt van gelijke richting. De grootte van de vector wordt vermenigvuldigd met getal. Dat wil zeggen, dat VERMENIGVULDIG getal punt hetzelfde is als SAMEN VERMENIGVULDIG getal EERSTE punt VERMENIGVULDIG getal LAATSTE punt.

?LAATZIEN -2 * [-20 40]
[40 -80]

punt1 * punt2

Als de aanduidingen punten zijn [a b ] en [c d ], geeft de bewerking het resultaat van het produkt van de punten a*c + b*d.

? LAATZIEN [-2 -3] * [-15 30]
-60


SuperLogo-opdracht - +: Voor gevorderden
+   ---   voor gevorderden

punt1 + punt2

+punt

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt [a b ]. a is de som van EERSTE punt1 en EERSTE punt2. b de som is van LAATSTE punt1 en LAATSTE punt2.

Wanneer we punten beschouwen als gerichte lijnstukken, is punt [a b ] de notatie van de som van de aanduiding punten - vectoren.

? ZETPOS POSITIE + [25 35]

; is hetzelfde als

? ZETX XCOR + 25

? ZETY YCOR + 35

Als de bewerking maar één aanduiding heeft, wordt hetzelfde punt teruggegeven.


SuperLogo-opdracht - -: Voor gevorderden
-   ---   voor gevorderden

punt1 - punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt [a b ]. a is het verschil tussen EERSTE punt1 en EERSTE punt2. b is het verschil tussen LAATSTE punt1 en LAATSTE punt2. Wanneer we punten beschouwen als gerichte lijnstukken, is punt [a b ] de notatie van het verschil tussen de vectoren punt1 en punt2.

? LAATZIEN [20 40] - [5 -30]
[15 70]

-punt1

Geeft een punt [a b ]. a is het tegengestelde getal van EERSTE punt1. b is het tegengestelde getal van LAATSTE punt1. Als we punten beschouwen als de voorstelling van een gericht lijnstuk, is punt [a b ] de notatie van een vector met dezelfde grootte als punt1. De richting van de vector is echter tegengesteld aan punt1.


SuperLogo-opdracht - /: Voor gevorderden
/   ---   voor gevorderden

punt1 / getal

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt dat een gericht lijnstuk voorstelt met dezelfde richting als punt1. De grootte van aanduiding punt1 is echter gedeeld door de aanduiding getal. Dat wil zeggen dat punt1 / getal hetzelfde is als
SAMEN (EERSTE punt1) / getal (LAATSTE punt1) / getal.

? LAATZIEN DEELDOOR [130 75] 3
[43.33 25]

hoek / punt1

Geeft een punt dat een gericht lijnstuk voorstelt met dezelfde grootte als punt1. De richting van het originele punt1 is echter veranderd, gedraaid met getal graden

? LAATZIEN 90 / [0 120]	; 90 graden naar rechts
[120 0]

? LAATZIEN -45 / [0 120]	; 45 graden naar links

[-84.85 84.85]


SuperLogo-opdracht - <: Voor gevorderden
<   ---   voor gevorderden

woord1 < woord2

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 kleiner is dan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

punt1 < punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a < c en b < d. Als dat niet zo is, dan is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - <=: Voor gevorderden
<=   ---   voor gevorderden

woord1 <= woord2

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 kleiner is dan of gelijk is aan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

punt1 <= punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a <= c en b <= d. Als dat niet zo is, dan is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - >: Voor gevorderden
>   ---   voor gevorderden

woord1 > woord2

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 groter is dan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

punt1 > punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a > c en b > d. Als dat niet zo is, dan is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - >=: Voor gevorderden
>=   ---   voor gevorderden

woord1 >= woord2

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 groter is dan of gelijk is aan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

punt1 >= punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a >= c en b >= d. Als dat niet zo is, dan is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - ACHTERUIT; AT
ACHTERUIT; AT   ---    opdracht met één aanduiding

ACHTERUIT getal

Alle actieve turtles bewegen een aantal stappen (dat wil zeggen: pixels) in de reichting die tegengesteld is aan de huidige richting van de turtle(s).

Als je eerst de opdracht PENOP hebt gegeven, wordt er geen lijn getekend, net zoals bij VOORUIT.

Als je eerst de opdracht PENNEER hebt gegeven, wordt er wel een lijn getekend, weer net zoals bij VOORUIT.

Staat de pen in de stand GUM, dan wordt de lijn uitgegumd.

Als je eerst de opdracht ZICHTBAAR? geeft, is de turtle vóór en na de beweging te zien, maar niet tijdens de beweging.

ACHTERUIT getal is gelijk aan de opdracht VOORUIT -getal.

(Let op het minteken voor getal!)

? NAARBEGIN	; de turtle wijst naar boven

? ACHTERUIT 40	; de turtle gaat 40 stappen naar beneden

? ACHTERUIT -40	; de turtle gaat 40 stappen vooruit

? HERHAAL 4 [ACHTERUIT 100 LINKS 90]

; de turtle tekent een vierkant terwijl hij achteruit gaat


Zie ook...

VOORUIT

ZETRICHTING

ZETPOS

NAAR


SuperLogo-opdracht - ACHTERGROND; AG
ACHTERGROND; AG   ---    opdracht zonder aanduiding

ACHTERGROND

Geeft het nummer van de kleur van de achtergrond van het tekenvenster.

De kleuren van SuperLogo zijn genummerd van 0 tot en met 15.

De kleur van de achtergrond stel je in met de opdracht ZETACHTERGROND.

Wanneer SuperLogo wordt gestart is de kleur van het tekenvenster wit (dat is kleur 15).


Zie ook...

PENKLEUR

ZETACHTERGROND

ZETPENKLEUR

ZETKLEUROV


SuperLogo-opdracht - VERBORGEN
VERBORGEN   ---   bewerking zonder aanduiding

VERBORGEN

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?...

Bibliotheken van zelfgemaakte objecten...

Geeft de lijst van alle verborgen objecten.

Net als PROCEDURES-, NAMEN-, en KENMERKEN -lijsten, beginnen elementen uit een VERBORGEN-lijst zonder een speciaal teken (procedures), met dubbele punt (:) (variabelen) of met aanhalingstekens () (woorden met gedefinieerde kenmerken).

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

? VERBERG (SAMEN [F G] [:VAR1 :VAR2 :VAR3] ["JOE1 "JOE2])

; twee procedures, drie variabelen and twee kenmerkenlijsten

? LAATZIEN VERBORGEN

[F G :VAR1 :VAR2 :VAR3 "JOE1 "JOE2]

Gebruik de opdracht VERBERGALLE als je alle zelfgemaakte objecten wilt verbergen.

Met de opdracht VERBERG kun je alleen die objecten verbergen die je zelf aangeeft en met VERBERGNIET haal je een verborgen object weer tevoorschijn.

Wil je alle VERBORGEN objecten tijdelijk zichtbaar maken? Geef dan de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Laat alles zien in het menu Objecten van het geheugenvenster laat de namen zien van alle verborgen objecten.


Zie ook...

VERBERG

VERBERGALLE

ZETVERBERG

VERBERGNIET


SuperLogo-opdracht - VERBERG
VERBERG   ---   opdracht met één aanduiding

VERBERG zelfgemaakte objecten

VERBERG lijst van zelfgemaakte objecten

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?...

Bibliotheken van zelfgemaakte objecten...

Maakt alle zelfgemaakte objecten die in de opdracht worden aangeduid onzichtbaar, dat wil zeggen verborgen. Verborgen objecten worden door SuperLogo niet op de gebruikelijk manier afgebeeld en verwerkt:

Hoe Logo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt

Wil je alle zelfgemaakte objecten verbergen, gebruik dan de opdracht VERBERGALLE.

Met VERBORGEN kun je alle verborgen objecten vinden.

Een verborgen object wordt zichtbaar gemaakt met VERBERGNIET.

Wil je alle verborgen objecten tijdelijk zichtbaar maken, dan kan dat met ZETVERBERG NIETWAAR.

PROCEDURES, NAMEN, en KENMERK -lijsten worden dikwijls gebruikt als aanduiding voor de opdracht VERBERG. Objecten die op dat moment verborgen zijn, behoren niet tot deze lijsten, tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR of met Laat alles zien uit het menu Objecten van het geheugenvenster.

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

Het commando Verbergen in het menu Objecten van het geheugenvenster


Zie ook...

VERBERGNIET

VERBERGALLE

VERBORGEN

ZETVERBERG


SuperLogo-opdracht - VERBERGALLE
VERBERGALLE   ---   opdracht zonder aanduidingen

VERBERGALLE

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?...

Bibliotheken van zelfgemaakte objecten...

Maakt alle zelfgemaakte objecten onzichtbaar, dat wil zeggen verborgen. Verborgen objecten

worden door Logo niet op de gebruikelijk manier afgebeeld en verwerkt:

Hoe SuperLogo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt

Met VERBERG kun je opgeven welke specifieke objecten je wilt verbergen.

Wil je weten welke objecten verborgen zijn, gebruik dan de bewerking VERBORGEN.

Door middel van de VERBERGNIET opdracht, kun je een met name genoemd object

zichtbaar maken.

Verborgen objecten vind je niet terug in de lijsten van PROCEDURES, NAMEN, en KENMERKEN -lijsten, tenzij je ze tijdelijk zichtbaar hebt gemaakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR of met Laat alles zienuit het menu Objecten van het

Geheugenvenster.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Verbergen in het menu Objecten van het geheugenvenster


Zie ook...

VERBERGNIET

VERBERG

VERBORGEN

ZETVERBERG


SuperLogo-opdracht - MINEERSTE; ME
MINEERSTE; ME   ---   bewerking met één aanduiding

MINEERSTE aanduiding

aanduiding is een niet leeg woord, niet lege lijst of afbeelding

Als de aanduiding een woord is, is het resultaat van de bewerking dat woord min het eerste teken van dat woord;

als de aanduiding een afbeelding is, worden alle varianten getoond, behalve de eerste;

is de aanduiding een lijst, dan worden alle elementen getoond, behalve het eerste element.

De aanduiding kan geen leeg woord, een afbeelding met maar één variant of een lege lijst zijn.

Je krijgt dan een foutmelding.

? PRINT MINEERSTE "LOGO

OGO

? PRINT MINEERSTE [ ]

FOUT: mineerste wil [ ] niet als aanduiding

? LAATZIEN MINEERSTE MINEERSTE [ [A 2] [B 3] [C 4] ]

[ [C 4] ]


Zie ook...

MINLAATSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - MINLAATSTE; ML
MINLAATSTE; ML   ---   bewerking met één aanduiding

MINLAATSTE  aanduidingaanduiding is een niet leeg woord, niet lege lijst of afbeelding

Als de aanduiding een woord is, wordt het laatste teken weggelaten;

als de aanduiding een afbeelding is, worden alle varianten getoond, behalve de laatste;

is de aanduiding een lijst, dan worden alle elementen getoond, behalve het laatste element.

De aanduiding kan geen leeg woord, een afbeelding met maar één variant of een lege lijst zijn.

Je krijgt dan een foutmelding.

? PRINT MINLAATSTE [ [1 I] [2 II] [3 III] ]

[1 I] [2 II]

? LAATZIEN MINLAATSTE LAATSTE LAATSTE MINLAATSTE [ [A 56] [B 78] [C 91] ]

7


Zie ook...

MINEERSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - VANELEMENT
VANELEMENT   ---   bewerking met twee aanduidingen

VANELEMENT  teken  woord

VANELEMENT  aanduiding  lijst

Verwijdert elk teken uit woord.

Verwijdert elke aanduiding uit lijst.

Het uiteindelijke resultaat is de uitvoer van VANELEMENT.

Als de tweede aanduiding een woord is, is het resultaat dat woord maar dan zonder het opgegeven teken.

Als de tweede aanduiding een lijst is, worden alle gelijke elementen (gelijk in de betekenis van de voorwaarde GELIJK?) genoemd in aanduiding uit de lijst verwijderd.

? LAATZIEN VANELEMENT "L "HALLO

HAO

? LAATZIEN VANELEMENT 1 [[1][2][3]]

[[1][2][3]]

? LAATZIEN VANELEMENT [1] [[1][2][3]]

[1]

? LAATZIEN VANELEMENT 1 [1 2 3 1 2 3]

[2 3 2 3]

? LAATZIEN VANELEMENT [A] [[B][C][D][A][A] 10000]

[[B][C][D] 10000]


Zie ook...

PLAATS

ERBIJ?

FILTER

TOTELEMENT

VERVANG


SuperLogo-opdracht - KNOPPEN
KNOPPEN   ---   bewerking met geen of één aanduiding

KNOPPEN

(KNOPPEN getal )

getal is een geheel getal tussen 1 en 30

Wanneer er geen aanduiding wordt gegeven, laat KNOPPEN de complete lijst van alle knopdefinities zien die horen bij de knoppen uit het knoppenvenster.

Wordt er één aanduiding meegegeven dan is het resultaat de knopdefinitie van de knop met het opgegeven nummer.

Om woorden of opdrachten op de knoppen te zetten, gebruik je de opdracht ZETKNOPPEN.

Om de knoppen op het scherm te laten zien, gebruik je de opdracht KNOPPENTERUG.

De knoppen kun je laten verdwijnen met de opdracht WEGKNOPPEN.

Met de functietoets F10 kun je de knoppen op het scherm tonen of van het scherm laten verdwijnen.

? ZETKNOPPEN [ ]

? ZETKNOPPEN [ [WISTEKENING] [ [ga] [VOORUIT 100 RECHTS 90] ] [ZETPENKLEUR] ]

? LAATZIEN KNOPPEN

[ [WISTEKENING] [ [ga] [VOORUIT 100 RECHTS 90] ] [ZETPENKLEUR] ]

? LAATZIEN (KNOPPEN 2)

[ [ga] [VOORUIT 100 RECHTS 90] ]

? ZETKNOPPEN PLAATSERACHTER [ZETPENDIKTE] KNOPPEN

? LAATZIEN KNOPPEN

[ [WISTEKENING] [ [ga] [VOORUIT 100 RECHTS 90] ] [ZETPENKLEUR] [ZETPENDIKTE] ]


Zie ook...

ZETKNOPPEN

KNOPGROOTTE

ZETKNOPGROOTTE

KNOPPENTERUG

WEGKNOPPEN


SuperLogo-opdracht - KNOPGROOTTE
KNOPGROOTTE   ---   bewerking zonder aanduidingen

KNOPGROOTTE

Geeft een lijst bestaande uit vier of vijf elementen. Hiermee worden huidige positie en afmetingen van het Knoppenvenster beschreven, eventueel met de naam.

De lijst geeft de gegevens in de vorm van [X Y b h ] of [X Y b h tekst ].

X en Y zijn de coördinaten van de linker bovenhoek van het venster in het hoofdvenster.

b en h geven de breedte en de hoogte van het knoppenvenster aaan.

Als de titel is veranderd en een andere is dan de standaardnaam Knoppen, wordt deze meegenomen in de lijst als vijfde element.

Wil je de afmeting, positie of naam van het knoppenvenster opnieuw instellen, gebruik dan de opdracht ZETKNOPGROOTTE.


Zie ook...

ZETKNOPGROOTTE

KNOPPEN

ZETKNOPPEN

KNOPPENTERUG

WEGKNOPPEN


SuperLogo-opdracht - TOTZIENS
TOTZIENS   ---   opdracht met geen of één aanduiding

TOTZIENS

(TOTZIENS  logische uitdrukking )

Stopt SuperLogo. Als de opdracht geen aanduiding heeft, of de aanduiding is WELWAAR,

wordt je gevraagd of je de gemaakte tekening of de zelfgemaakte objectenw wilt bewaren.

Is de meegegeven aanduiding NIETWAAR, dan stopt SuperLogo zonder nog iets te vragen.

? TOTZIENS WELWAAR

Andere mogelijkheden:

Druk op de toetsencombinatie Alt+F4 of Alt+X,

Klik op de opdracht Afsluiten SuperLogoin het menu Bestand van het hoofdvenster,

(Dubbel)klikken op het systeembalkje.


Zie ook...

Er zijn geen andere SuperLogo-opdrachten dan TOTZIENS om SuperLogo te stoppen.

Hoe sluit je SuperLogo af?


SuperLogo-opdracht - VERBERG: voor gevorderden
VERBERG   ---   voor gevorderden

(VERBERG aanduiding1  aanduiding2 ... )

Elke aanduiding is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Wanneer je objecten wilt verbergen, kan het soms handig zijn in een keer meerdere objecten of meerdere lijsten van objecten op te geven.

? MAAK "A [F G H]

? MAAK "B [:Variabele1 :Variabele2]

? VERBERG SAMEN :A :B	; is hetzelfde als

? (VERBERG :A :B)


SuperLogo-opdracht - INDIEN
INDIEN   ---   opdracht met twee aanduidingen
    bewerking met twee aanduidingen

INDIEN  aanduiding [indien1  indien2 ... ]

elke indien bestaat uit:

twee SuperLogo-constructies als selector in de vorm van een  lijst van opdrachten (let er op dat deze twee constructies - die samen één indien vormen - niet worden omsloten door vierkante haken [ ... ] ),

twee SuperLogo-constructies als selector in de vorm van een  [uitdrukking] (let er op dat deze twee structuren niet worden omsloten door vierkante haken [ ... ] ),

een SuperLogo-constructie in de vorm van een  lijst van opdrachten, als het de laatste indien is van de INDIEN-procedure. Zon indien speelt de rol van een zogenaamd ANDERS indien,

een SuperLogo-constructie in de vorm van een  [uitdrukking], als het de laatste indien is van de INDIEN procedure. Zon indien speelt de rol van een zogenaamd ANDERS indien,

als aanduiding, de eerste aanduiding van de INDIEN-procedure, een woord is, dan kan elke indien een reeks zijn:

woord1 woord2 ... woordN  lijst van opdrachten   of

woord1 woord2 ... woordN  [uitdrukking]

selector kan elke mogelijke aanduiding zijn.

INDIEN verwerkt eerst aanduiding, en probeert dan haar waarde te vergelijken met de selector (of selectoren) van elke indien, tot de vergelijking WELWAAR is. De selectoren worden niet verwerkt. Bij het vergelijken van aanduiding met een selector maakt SuperLogo gebruik van de bekende bewerking GELIJK?.

Daarna, wanneer een selector WELWAAR geeft, wordt de lijst van opdrachten of de [uitdrukking] van deze indien uitgevoerd.

Andere vergelijkingen worden niet gemaakt en INDIEN beëindigt vervolgens de verwerking. Als de indien die WELWAAR gaf een lijst van opdrachten bevat, is INDIEN een opdracht. Als deze INDIEN een [uitdrukking] bevat, is de hele INDIEN een bewerking en geeft als uitvoer de waarde die wordt verkregen door het uitvoeren van [uitdrukking].

Als aanduiding een woord is en een indien verschillende selectoren woord1 woord2 ... woordN bevat, is indien WELWAAR als één van deze woorden GELIJK? is aan aanduiding. Als geen van de vergelijkingen WELWAAR is en er is een ANDERS indien"  in de constructie, wordt de lijst van opdrachten of [uitdrukking] van deze indien uitgevoerd.

Let op: als er geen ANDERS indien voorkomt in de structuur......

en INDIEN is een opdracht, wordt de vergelijking gestopt en gebeurt er niets,

en INDIEN is een bewerking, dan volgt er een foutmelding.

? MAAK "PROEF 100

? INDIEN :PROEF * 3 [200 [PRINT "NEE] 300 [PRINT "JA] 400 [PRINT "NEE]]

JA

? INDIEN :PROEF [10 20 30 [MAAK "PROEF :PROEF * 3] [MAAK "PROEF :PROEF /10]]

? PRINT :PROEF

10

? MAAK "PROEF INDIEN MOD :PROEF 2 [0 [:PROEF * 2 + 1] 1 [:PROEF * 2]]

? PRINT :PROEF

21


Zie ook...

ALS

TEST


SuperLogo-opdracht - VANG
VANG   ---   opdracht met twee aanduidingen

VANG  woord  lijst van opdrachten

Evalueert de instructies in de lijst. Als tijdens deze evaluatie de opdracht GOOI

met hetzelfde woord als aanduiding wordt aangetroffen, gaat de besturing terug naar VANG en

wordt de volgende instructie bekeken.

? VANG "HALLO [PRINT "A GOOI "HALLO PRINT "B] PRINT [HIER BEN IK]

A

HIER BEN IK

? 	; het woord A werd geprint, de rest van de lijst werd niet uitgevoerd

? HERHAAL 3 [VANG "HIER [PRINT "A GOOI "HIER PRINT "B ] ]

A

A

A	; B wordt niet geprint

De eerste aanduiding voor VANG is een soort label dat aan VANG het volgende vertelt: als je tijdens de evaluatie van mijn lijst GOOI woord  tegenkomt, stop deze procedure dan en houd ook de procedures op hogere niveaus tegen totdat je bij dit label bent aangekomen. Zo krijg je met GOOI en VANG een niet plaatselijke onderbreking, terwijl je met STOP en UITVOER een zelfgemaakte procedure onmiddellijk beëindigt.

Als de eerste aanduiding van VANG FOUT is, dus VANG  "FOUT  lijst, wordt elke fout die tijdens de evaluatie van deze lijst voorkomt hier opgevangen - er verschijnen geen foutberichten en met volgende instructiesgeef je zelf aan wat je in een bepaalde foutsituatie wilt doen.

Probeer VANG en GOOI samen te begrijpen. Wees voorzichtig met deze opdrachten.

Probeer FOUT - zowel woord als opdracht - te begrijpen voordat je deze opdracht met VANG gebruikt.


Zie ook...

GOOI

STOP

FOUT

ERUIT


SuperLogo-opdracht - TEKEN
TEKEN   ---   bewerking met één aanduiding

TEKEN getal

Getal is een heel getal tussen 0 and 255

Geeft het teken behorende bij de ASCII-code van getal.

Om de ASCII-code van een teken te vinden gebruik je de opdracht ASCII.

? PRINT TEKEN 122

z

? LAATZIEN TEKEN 32 + ASCII "E

e


Zie ook...

ASCII


SuperLogo-opdracht - KIEZER
KIEZER   ---   bewerking met één aanduiding

KIEZER  woord

Woord is de naam van een SuperLogo-procedure

Deze bewerking maakt het mogelijk een SuperLogo-kiezer aan te roepen vanuit een zelfgemaakte  procedure. De aanduiding is de naam van een SuperLogo-opdracht waar een kiezer bij hoort. De bewerking KIEZER opent de kiezer van de SuperLogo-opdracht en laat de gebruiker een keus maken. Er zijn vervolgens twee mogelijkheden:

na je keuze sluit je de kiezer door op Enter te drukken of op de knop Schrijf te klikken. In zon geval is de uitvoer van de bewerking KIEZER een lijst waarin een complete SuperLogo-opdracht is opgenomen; dat wil zeggen de naam van de SuperLogo-procedure samen met de waarde die je opgaf in de kiezer, of

je drukt op Esc of klikt op de knop Annuleren. In zon geval bestaat de uitvoer uit de lege lijst.

? LAATZIEN KIEZER "LINKS

[LINKS 90]	; wanneer de gebruiker 90 kiest en op Doe klikt

? LAATZIEN KIEZER "ZETPENKLEUR

[ZETPENKLEUR [35 105 125] ]
? MAAK "KLEUR LAATSTE KIEZER "ZETPENKLEUR
; de gebruiker kiest een kleur en deze kleurcode
; wordt in de variabele KLEUR geplaatst. Bijvoorbeeld:

? LAATZIEN :KLEUR

[35 105 125]
? MAAK "KLEUR KIEZER "ZETPENKLEUR

? ALS NIET LEEG? :KLEUR [MAAK "KLEUR LAATSTE :KLEUR]
; hetzelfde als hierboven, maar nu wordt er rekening mee
; gehouden dat de gebruiker misschien geen kleur heeft
; gekozen, maar geklikt heeft op de knop ANNULEREN in

; de kiezer of gedrukt heeft op Esc. In zon geval is het 	; resultaat van de bewerking KIEZER de lege lijst.


Zie ook...

DOE

KNOPPENTERUG

WEGKNOPPEN

OPENOEFENING

SLUITOEFENING


SuperLogo-opdracht - WEGTEKENING
WEGTEKENING   ---   opdracht zonder aanduiding

WEGTEKENING

Maakt het tekenvenster schoon, dat wil zeggen dat het de huidige achtergrondkleur krijgt.

In tegenstelling tot de opdracht WISTEKENING heeft WEGTEKENING geen invloed op de richting , penstatus of positie van actieve turtles.

Met behulp van ACHTERGROND kun je de huidige achtergrondkleur te weten komen. Om die te veranderen, gebruik je de opdracht ZETACHTERGROND.


Zie ook...

WISTEKENING

OPNIEUW

NAARBEGIN


SuperLogo-opdracht - WISTEKENING; WT
WISTEKENING; WT   ---   opdracht zonder aanduiding

WISTEKENING

Maakt het tekenvenster schoon, dat wil zeggen dat het hele scherm de huidige achtergrondkleur krijgt..

Elke turtle wordt (zonder een lijn te trekken) naar zijn beginpositie verplaatst en in de oorpronkelijke richting gezet. Dat wil zeggen: de plaats en de richting die de turtle heeft gekregen bij de opdracht MAAKTURTLE.

De lijst van actieve turtles blijft gelijk. Alle turtles die te zien zijn in het venster blijven zichtbaar. Zie de opdrachten KOM en WEGTURTLE.

De lijndikte, -kleur en het patroon van de pen blijven zoals ze waren ingesteld. Ook de stand van de pen blijft gelijk: is de pen van de turtle PENOP, dan blijft dat zo.

Let goed op de verschillen tussen de opdrachten WEGTEKENING, OPNIEUW en WISTEKENING.

Andere mogelijkheden:

Klik op de opdracht Wissen tekening in het menu Venster van het hoofdvenster,

Klik op een willekeurige plaats in het tekenvenster met de rechter muisknop en kies Wissen beide in het pop-up menu.


Zie ook...

WEGTEKENING

OPNIEUW

WISOPDRACHT

NAARBEGIN

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - WISOPDRACHT; WO
WISOPDRACHT; WO   ---   opdracht zonder aanduiding

WISOPDRACHT

Wist het opdrachtvenster, dat wil zeggen: het krijgt de huidige achtergrondkleur. Reeds gegeven opdrachten worden gewist.

Je ziet dan alleen het vraagteken (de prompt) en de cursor (het knipperend streepje).

Ze staan weer in de linker bovenhoek van het opdrachtvenster.

Je kunt in plaats van een vraagteken ook voor een ander teken kiezen. Dat doe je met de

opdracht ZETPROMPT.

De kleur van het opdrachtvenster en de kleur van de letters kun je veranderen met de opdracht ZETKLEUROV.

Het aantal regels van het opdrachtvenster stel je in met ZETOPDRACHTVENSTER.

andere mogelijkheid:

Klik op de opdracht Wissen opdrachten in het menu Venster van het hoofdvenster,


Zie ook...

WISTEKENING

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER

ZETPROMPT

ZETKLEUROV


Woord met een speciale betekenis - KLEMBORD
KLEMBORD   ---   woord met een speciale betekenis

SuperLogo_procedure  "KLEMBORD

SuperLogo_procedure is een procedure om bestanden op te slaan of te lezen

Het laden van een LGO-bestand, scherm, afbeelding, bibliotheek of het lezen van een tekstbestand kan worden omgeleid door middel van het gebruik van een daarvoor geschikte SuperLogo-procedure samen met het woord KLEMBORD in plaats van het opgeven van een bestandsnaam.

Wanneer het Windows Klembord informatie bevat in het verwachte formaat wordt het

van daaruit geladen.

Hetzelfde geldt voor het opslaan van een LGO-bestand, scherm, enzovoort. Wanneer je het woord KLEMBORD gebruikt in plaats van de bestandsnaam, wordt de opgegeven inhoud rechtsreeks op het klembord gezet.

Zelfgemaakte objecten kunnen ook op het klembord wordt geplaatst. Daartoe gebruik je de opdrachten Knippen of Kopiëren uit het menu Bewerken van het geheugenvenster, of

wanneer je met bitmaps werkt, Knippen of Kopiëren van Paintbrush, Paint of andere Windows-programmas,

wanneer je met teksten werkt, Knippen of Kopiëren van Write, WordPad of andere Windows-programmas.


Zie ook de geavanceerde mogelijkheden van ...

OPEN

OPSLAAN

OPENAFBEELDING

OPSLAANAFBEELDING

OPENBIBLIOTHEEK

OPSLAANBIBLIOTHEEK

OPENBITMAP

OPSLAANBITMAP

OPENTEKENING

OPSLAANTEKENING

LEESVAN

PRINTNAAR


SuperLogo-opdracht - SLUITOEFENING
SLUITOEFENING   ---   opdracht met één aanduiding

SLUITOEFENING  woord

Woord is een bestandsnaam

Sluit het venster Oefeningen. Het venster bevat de oefening die hoort bij de opgegeven naam van het .TXT bestand. Als een dergelijk bestand niet bestaat, of niet wordt weergegeven, gebeurt er niets.

Wil je een oefening openen? Gebruik dan de opdracht OPENOEFENING.


Zie ook...

OPENOEFENING


SuperLogo-opdracht - SLUITVIDEO
SLUITVIDEO   ---   opdracht met één aanduiding

SLUITVIDEO  woord

woord is de naam opgegeven in de tweede aanduiding van de bewerking OPENVIDEO.

In zekere zin is de aanduiding woord van de opdracht SLUITVIDEO de naam van een videovenster (maar niet diens titel in algemene zin).

De opdracht sluit het videobestand dat hoort bij dit speciale venster en sluit het venster zelf ook.


Zie ook...

OPENVIDEO

MCI


Woord met een speciale betekenis - CODEVLAK
CODEVLAK   ---   woord met een speciale betekenis

CODEVLAK is een woord met kenmerken dat een rechthoek beschrijft het tekenvenster dat gevoelig is voor de linker muisknop. ld.

Voorbeeld:

? PLAATSKENMERK "CODEVLAK 113 [30 100 70 60]

Hiermee geef je een rechthoek op met punt [30 100] als linker bovenhoek en punt [70 60] als rechter

benedenhoek. Vanaf nu is de uitvoercode van de opdracht LEESTOETS 113 als je in dit gebied klikt.

Als uitvoercode kun je elk geheel getal gebruiken; je bent dus niet beperkt tot ASCII-codes. Je kunt zo veel rechthoeken definiëren als je wilt.

CODEVLAK-woord een willekeurig aantal kenmerken opgeven (met verschillende codes als naam) en op deze manier een willekeurig aantal rechthoeken maken.

? PLAATSKENMERK "CODEVLAK 1000 [-210 100 -180 80]

? PLAATSKENMERK "CODEVLAK 1001 [-210 70 -180 50]

? PLAATSKENMERK "CODEVLAK 1002 [-210 40 -180 20]

Let goed op het verschil tussen CODEVLAK en TURTLEKLIK.


Zie ook...

LEESTOETS

MUIS

PLAATSKENMERK

TURTLEKLIK


SuperLogo-opdracht - COSINUS
COSINUS   ---   bewerking met één aanduiding

COSINUS hoek

Geeft de cosinus van het opgegeven getal. Het getal is de hoek in graden.

? PRINT COSINUS 90

0

? PRINT ARCTANGENS (SINUS  45) / COSINUS  45

45

? PRINT ARCTANGENS SINUS 45 / COSINUS 45

; als eerste wordt de COSINUS berekend,

; pas daarna zijn SINUS en ARCTANGENS aan de beurt

41.86


Zie ook...

ARCTANGENS

SINUS

TANGENS

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - AANTAL
AANTAL   ---   bewerking met één aanduiding

AANTAL aanduiding

Als de aanduiding een woord is, wordt het aantal tekens dat het woord bevat gegeven;

als de aanduiding een afbeelding is, wordt het aantal varianten gegeven;

als de aanduiding een lijst is, wordt het aantal elementen gegeven.

Let op: [A  B  [C  D] ] bevat drie elementen, namelijk A, B en [C  D], niet vier.

? LAATZIEN AANTAL "LOGO

4

? LAATZIEN AANTAL [LOGO]

1

? LAATZIEN AANTAL MINEERSTE "A

0


Zie ook...

ELEMENT

ERBIJ?

LEEG?


SuperLogo-opdracht - CURSOR
CURSOR   ---   bewerking zonder aanduiding

CURSOR

Geeft een lijst [getal1 getal2] van twee getallen. Die getallen geven de positie aan

van de cursor (het knipperend streepje) in het opdrachtvenster.

Het eerste getal is het kolomnummer, dat wil zeggen de positie op de regel.

Helemaal links is nummer 1. Eén positie naar rechts is 2, enzovoort.

Het tweede getal is de regel waar de cursor op staat, gerekend vanaf de bovenste regel.

Dus op positie [1  1] staat de cursor helemaal linksboven in het opdrachtvenster.

Om de positie van de cursor te veranderen, gebruik je de opdracht ZETCURSOR.

Gebruik POSITIE, wanneer je de positie wilt weten van de eerste actieve turtle in het tekenvenster.

? WISOPDRACHT OPDRACHTVENSTER

? HERHAAL 200 [ZETCURSOR SAMEN 1 + GOK 80 1 + GOK 26 PRINTNAAROV "WOW!]


Zie ook...

ZETCURSOR

ZETKLEUROV


SuperLogo-opdracht - KLEMBORD: Voor gevorderden
KLEMBORD   ---   voor gevorderden: bewerking zonder aanduiding

KLEMBORD

Wanneer je KLEMBORD als een bewerking gebruikt, geeft deze procedure een lijst. Deze lijst bevat informatie over het soort bestand dat op het Klembord staat. De lijst kan één of meerdere van de volgende woorden bevatten (in de eerste rij):

2	standaard bitmap,

1	tekst,

7	OEM Windows-tekst,

LGW	SuperLogo-afbeelding,

LOGOPROJECT	SuperLogo-project.

? MAAK "A NEEMVORM

LEER NIETS
PRINT 1000000

EIND

? (OPSLAAN "KLEMBORD NAMEN PROCEDURES)

? LAATZIEN KLEMBORD

[1 7 LGW]	; de inhoud bestaat uit LGP- en LGW-bestanden

? OPSLAANBIBLIOTHEEK "KLEMBORD

? LAATZIEN KLEMBORD

[LOGOPROJECT]


SuperLogo-opdracht - DATUM
DATUM   ---   bewerking zonder aanduiding

DATUM

Deze bewerking geeft een lijst met vier elementen.

De elementen hebben de volgende betekenis: [dag maand jaar dag_van_de_week].

Dag_van_de_week is een getal van 0 tot en met 6.

0 betekent zondag, 1 betekent maandag enzovoort.


Zie ook...

DATUMWOORD

TIJD

TIJDWOORD


SuperLogo-opdracht - DATUMWOORD
DATUMWOORD   ---   bewerking zonder aanduiding

DATUMWOORD

Deze bewerking leest de datum uit het geheugen van de computer en geeft het weer in de vorm van een stukje tekst. De vorm komt overeen met de instelling van Windows.

? PRINT DATUMWOORD
donderdag 1 februari 1996	 	; hangt af van de instelling in Windows

? LAATZIEN WOORD? DATUMWOORD

WELWAAR


Zie ook...

DATUM

TIJD

TIJDWOORD


SuperLogo-opdracht - DEBUG
DEBUG   ---   opdracht met één aanduiding

DEBUG  lijst van opdrachten

Start de debug-stand.

Dat is een stand waarin je een bewerking die je in de aanduiding opgeeft, stap voor stap of gedeelte voor gedeelte kunt nalopen en zichtbaar maken.

Deze opdracht kun je alleen starten vanaf de opdrachtregel.

Daar komt bij dat het de enige opdracht op de regel moet zijn.

Je mag daarom DEBUG niet opnemen in opdrachten als HERHAAL en ALS.

Hoe je een bewerking kunt debuggen


Zie ook...

PAUZE

STOP

DOE


SuperLogo-opdracht - NEEMAF
NEEMAF ---   opdracht met één of twee aanduidingen

NEEMAF woord

(NEEMAF woord  getal )

Woord is de naam van een variabele

Verlaagt variabele woord met 1 als alleen woord is opgegeven. Anders wordt variabele woord verlaagd met het opgegeven getal. Woord moet een numerieke waarde hebben.

NEEMAF  "A  is hetzelfde als MAAK  "A  :A - 1.

(NEEMAF "A  5)  is hetzelfde als MAAK  "A  :A - 5.

? MAAK "WAT 101

? NEEMAF "WAT

? LAATZIEN :WAT

100


Zie ook...

NEEMTOE


SuperLogo-opdracht - DEFINIEER
DEFINIEER   ---   opdracht met twee aanduidingen

DEFINIEER  woord  lijst

Definieert de procedure met de naam die je in woord meegeeft en de inhoud die je in lijst. De opdracht DEFINIEER wordt samen met PRINTTEKST gebruikt om programmas als gegevens te verwerken.

Het opgegeven woord mag niet de naam van een bestaande SuperLogo-opdracht of een woord met een speciale betekenis zijn.

Als een zelfgemaakte procedure al dezelfde naam heeft als in woord, wordt deze opnieuw gedefinieerd, dat wil zeggen: van een nieuwe inhoud voorzien.

Het eerste element van de lijst is een lijst met de namen van de aanduidingen van de nieuwe procedure (zonder dubbele punt voor de namen).

Als de procedure geen aanduidingen heeft, moet de lijst leeg zijn.

De volgende elementen in de lijst zijn de regels met de definitie van de nieuwe procedure woord. EIND hoort niet bij de lijst instructies.


Zie ook...

DEFINITIE?

PRINTTEKST


SuperLogo-opdracht - DEFINITIE?
DEFINITIE?   ---   bewerking met één aanduiding

DEFINITIE? woord

Geeft WELWAAR als de aanduiding woord de naam is van een zelfgemaakte procedure. Anders is de uitvoer NIETWAAR. SuperLogo-procedures zijn niet zelfgemaakt en worden door de opdracht PRIMITIEF? herkend. Gebruik de opdracht PROCEDURES om een lijst op te vragen van alle zelfgemaakte procedures.

? LAATZIEN DEFINITIE? "NAAM

NIETWAAR

? LAATZIEN PRIMITIEF? "DUBBEL

NIETWAAR

LEER DUBBEL :X

UITVOER 2 * :X

EIND

? LAATZIEN DEFINITIE? "DUBBEL

WELWAAR

Andere mogelijkheid:

de procedure woord wordt weergegeven in de lijst van objecten tenzij procedure woord is verborgen door middel van de opdracht VERBERG of door de opdracht Verbergen uit het menu Objecten van het geheugenvenster. (Maar - zelfs als procedure woord is verborgen - kan deze worden weergegeven in de lijst van objecten als je hem tijdelijk zichtbaar maakt met de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR of door de opdracht Laat alles zien uit het menu Objecten van het geheugenvenster.)


Zie ook...

DEFINIEER

PRINTTEKST

PRIMITIEF?

PROCEDURES

LEER

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - VERSCHIL
VERSCHIL   ---   bewerking met twee aanduidingen

VERSCHIL getal1  getal2

VERSCHIL getal1  getal2   is gelijk aan   getal1 - getal2

Geeft het verschil tussen getal1 en getal2.

? PRINT VERSCHIL 44 -12

56


Zie ook...

VERMENIGVULDIG

TELOP

DEELDOOR

DECIMALEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - DIR
DIR   ---   bewerking met geen, één of meerdere aanduidingen

(DIR)

DIR  woord

(DIR  woord1  woord2 ... )

Woord1, woord2  zijn filters volgens de MS-DOS-regels voor het opgeven van groepen bestanden.

Voorbeelden zijn *.LGP,  SLOGO\*.LGW enzovoort.

Als je geen aanduiding opgeeft, is de uitvoer een lijst van alle bestanden in de

werkdirectory.

Krijgt de opdracht DIR een of meer aanduidingen, dan worden alleen die bestanden weergegeven die met de filters woord1, woord2, ... overeenkomen.

DIR zonder aanduidingen is dus hetzelfde als de opdracht DIR *.\*.

Met de volgende opdracht vraag je een lijst op van alle bitmaps in je werkdirectory:

? LAATZIEN DIR "*.BMP

[ [WESPEN.BMP 128758] [SHUTTLE.BMP 128758] ]	;bijvoorbeeld

De gegevens worden weergeven in paren [ bestandsnaam bestandsgrootte ].

Als je de uitvoer van DIR wat leesbaarder wilt maken, gebruik je de opdracht PRINTREGEL:

? PRINTREGEL DIR "*.LGP

SNELWEG.LGP 1560

OPJACHT.LGP 780

NAUTILUS.LGP 5


Zie ook...

PAD

ZETPAD

PRINTREGEL


SuperLogo-opdracht - DELING
DELING   ---   bewerking met twee aanduidingen

DELING getal1  getal2

Deelt het eerste getal door het tweede getal. De uitkomst is een geheel getal.

Als de aanduidingen geen gehele getallen zijn, worden ze eerst in gehele getallen omgezet door middel van de bewerking INTEGER.

Als je bijvoorbeeld 10 door 3 deelt, houd je 1 over. Dat is het verschil tussen 10 en 9. De bewerking MOD rekent dat verschil voor je uit.

Let op het verschil tussen de opdrachten DELING en DEELDOOR:

? LAATZIEN DELING 14 4

3

? LAATZIEN DEELDOOR 14 4

3.5

? LAATZIEN MOD 14 4

2


Zie ook...

MOD

DEELDOOR

an andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - PUNT
PUNT   ---   opdracht zonder aanduiding

PUNT

Elke actieve turtle waarvan de pen PENNEER is, zet een punt op de huidige positie, in de huidige kleur en met de dikte van de pen.

PUNT is hetzelfde als VOORUIT 0.


Zie ook...

PUNTKLEUR

MAAKTURTLE

VOORUIT

ZETPEN

ZETPENDIKTE

ZETPENKLEUR


SuperLogo-opdracht - PUNTKLEUR
PUNTKLEUR   ---   bewerking zonder aanduiding

PUNTKLEUR

Geeft een getal tussen 0 en 15, afhankelijk van de kleur van het punt op het tekenvenster waar de eerste actieve turtle op dat moment staat.

Je kunt de huidige positie van de eerste actieve turtle achterhalen met POSITIE. Gebruik de opdracht ZETACHTERGROND om de achtergrondkleur van het hele tekenvenster te veranderen. Als je wilt weten wat de huidige achtergrondkleur is, gebruik dan de bewerking ACHTERGROND.

? ZETACHTERGROND 7

? WISTEKENING

? LAATZIEN PUNTKLEUR

7	; alle punten in het tekenvenster zijn nu grijs


Zie ook...

PUNT

VOORUIT

PENKLEUR


SuperLogo-opdracht - OPNIEUW
OPNIEUW   ---   opdracht zonder aanduiding

OPNIEUW

Stelt het tekenvenster opnieuw in. De tekening wordt gewist en de turtle wordt weer op de beginpositie gezet. De pen en de turtle krijgen hun oorspronkelijke instellingen terug, alsof je SuperLogo opnieuw start.

Heb je meer dan één turtle, dan worden alle turtles gewist. Je hebt dan alleen de basis-turtle 0 met de basisinstellingen nog over.

Zie de opdrachten MAAKTURTLE en KOM.

? ZETACHTERGROND 10	; de achtergrond wordt groen

? ZETPENKLEUR 12	; de penkleur wordt rood

? VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

? RECHTS 45	; de turtle gaat 45 graden naar rechts

? VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

? WACHT 200	; de turtle wacht even

? OPNIEUW	; het scherm wordt gewist, de turtle wordt op zijn

; plaats gezet en ook de kleur van de pen is weer zwart

OPNIEUW komt overeen met de volgende serie opdrachten:

? WEGTEKENING

? ZETACHTERGROND 15

? WISTURTLE ALLETURTLES

? MAAKTURTLE 0 [ ]

? GEBRUIK 0

? RAND

? KOM


Zie ook...

WISTEKENING

NAARBEGIN

WEGTEKENING


SuperLogo-opdracht - ELKE
ELKE   ---   opdracht met één aanduiding

ELKE lijst van opdrachten

Alle actieve turtles voeren één voor één de opdrachten uit die in de lijst staan.

Eerst voert de eerste actieve turtle de opdrachten uit, daarna de tweede actieve turtle, daarna de derde

enzovoort. Totdat alle turtles aan de beurt zijn geweest. De volgorde wordt bepaald door de volgorde waarin ze gemaakt zijn.

In de lijst van opdrachten kun je op een interessante manier gebruik maken van de bewerking WELKE: de waarde die wordt gegeven is de naam van de actieve turtle die op dat moment bezig is de lijst van opdrachten uit te voeren.

Na het uitvoeren van de opdracht ELKE zijn dezelfde turtles actief als voor het uitvoeren van deze opdracht.

ELKE laat de actieve turtles de lijst van opdrachten één voor één uitvoeren.

De opdracht NEEM daarentegen laat alle aangesproken turtles gelijktijdig werken.

? MAAKTURTLE "ADDO [10 10 90] 	; de turtle Addo wordt gemaakt

? GEBRUIK ALLETURTLES	; alle turtles worden actief

? KOM	; de turtle Addo wordt zichtbaar

? ELKE [HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90 WACHT 100]]

; eerst tekent turtle 0 een vierkant en

; daarna doet de turtle Addo dat.

; let op de vierkante haakjes!


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

MAAKTURTLE

HERORDEN

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - BEWERK; BW
BEWERK; BW   ---   opdracht met één aanduiding

BEWERK  woord

BEWERK [ woord ]

Woord is de naam van een zelfgemaakt object, een nieuw of bestaand object.

Activeert het geheugenvenster en de Bewerker of MegaPaint, afhankelijk van het soort object dat je gaat bewerken. Als het een procedure, een variabele met een woord- of lijstwaarde, een woord met kenmerken of een nieuwe naam is, wordt de Bewerker gestart. Is het een variabele met een afbeelding, dan wordt MegaPaint gestart. Als de aanduiding een nieuwe naam is, wordt een nieuw object in het geheugen gemaakt.

SuperLogo-opdrachten en woorden met een speciale betekenis kunnen niet worden bewerkt. Hetzelfde geldt voor alle zelfgemaakte objecten die met de opdracht VERBERG zijn verborgen, tenzij je eerst de opdracht ZETVERBERG op NIETWAAR instelt, zie ZETVERBERG .

Wanneer een de waarde van een variabele een leeg woord is, kan deze niet worden bewerkt zonder dat de waarde wordt beschadigd. Lege woorden worden namelijk door de Bewerker verwijderd. Als de waarde van een variabele een lijst is, met in die lijst een afbeelding, kan deze niet in zijn geheel worden bewerkt.

De opdracht BEWERK kan ook worden gebruikt vanuit een zelfgemaakte procedure. In zon geval wordt het programma onderbroken. Wanneer de Bewerker wordt afgesloten gaat het programma weer verder.

Andere mogelijkheden:

nieuwe objecten kun je maken door middel van de opdrachten Toevoegen procedure, Toevoegen variabele, of Toevoegen kenmerk in het geheugenvenster,

bestaande objecten kun je bewerken met de opdracht Bewerken in het Geheugenvenster.


Zie ook...

BEWERKBESTAND

VERBERG

ZETVERBERG


SuperLogo-opdracht - BEWERKBESTAND;BB
BEWERKBESTAND; BB   ---   opdracht met één aanduiding

BEWERKBESTAND woord

Woord is de naam van een LGO-bestand..

Opent de Bestandsbewerker.

In deze modus kun je een opgegeven tekstbestand bewerken.

Als het bestand met de naam die je opgeeft, niet bestaat, wordt het bestand gemaakt. Als de inhoud van het bestand niet is veranderd wanneer je het tekstvenster sluit, wordt het bestand niet opgeslagen (een nieuw bestand wordt in dit geval helemaal niet gemaakt).

Als je de bestandsnaam met een gedeelte van het pad of zonder pad opgeeft, wordt de huidige

werkdirectory gebruikt. Dat betekent dat de uitvoer van de opdracht PAD wordt toegevoegd om de juiste directory te vinden.

Geef je geen extensie op, dan neemt BEWERKBESTAND aan dat je de extensie .LGO bedoelt.

Met de opdracht ZETPAD kun je naar een andere werkdirectory overschakelen.

Wil de manier begrijpen waarop de werkdirectory kan worden ingesteld, kijk dan eens bji de opdracht ZETPAD.


Zie ook...

BEWERK

OPEN

OPSLAAN

LEESVAN


SuperLogo-opdracht - LEEG?
LEEG?   ---   bewerking met één aanduiding

LEEG? aanduiding

Geeft WELWAAR als aanduiding een leeg woord, een lege lijst of een lege afbeelding is.

Is aanduiding niet leeg, dan is het resultaa NIETWAAR.

? LAATZIEN LEEG? [machine]

NIETWAAR

? LAATZIEN LEEG? [ ]

WELWAAR

? LAATZIEN LEEG? "

WELWAAR

? LAATZIEN LEEG? MINEERSTE [machine]

WELWAAR

? LAATZIEN LEEG? MINEERSTE "A

WELWAAR

Een leeg woord, een lege lijst en een lege afbeelding zijn verschillende objecten:

? LAATZIEN GELIJK? MINEERSTE "A MINEERSTE [A]

NIETWAAR

? LAATZIEN MINEERSTE OPENAFBEELDING "AUTOS [1 1]

{afbeelding0}

? LAATZIEN GELIJK? MINEERSTE [C] MINEERSTE OPENAFBEELDING "AUTOS [1 1]

NIETWAAR


Zie ook...

GETAL?

LIJST?

WOORD?

AFBEELDING?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - LEGEAFBEELDING
LEGEAFBEELDING   ---   bewerking zonder aanduiding

LEGEAFBEELDING

Geeft de lege afbeelding, dat wil zeggen de afbeelding zonder varianten.

De lege afbeelding kan, net als elke andere afbeelding worden toegewezen aan een turtle als zijn nieuwe vorm door middel van de opdracht ZETVORM. Het formaat is [0 0].

Let er op dat de lege afbeelding, de lege lijst en een leeg woord verschillende objecten zijn.

? MAAK "ONBEKEND LEGEAFBEELDING

? LAATZIEN FORMAATAFBEELDING :ONBEKEND

[0 0]

? LAATZIEN AANTAL :ONBEKEND

0

? LAATZIEN AANTAL AFBEELDING :ONBEKEND :ONBEKEND

0	; de lege afbeelding is met zichzelf verbonden

; en is nog steeds een lege afbeelding


Zie ook...

AFBEELDING

AFBEELDING?

LEEG?


Woord met een speciale betekenis - EIND
EIND   ---   woord met een speciale betekenis

Geeft het eind van een procedure aan.

Het woord EIND moet altijd het laatste woord van een (zelfgemaakte) procedure zijn.

Werk je in het opdrachtvenster, dan kun je een nieuwe procedure maken door LEER te typen.

Je ziet het vraagteken ? veranderen in het teken >. Je kunt dan de opdrachten voor de procedure typen. Is je procedure klaar, dan typ je EIND. Je ziet daarna weer het vraagteken ? terugkomen.

Hoewel het de laatste regel is van elke zelfgemaakte procedure, behoort EIND niet tot de lijst van de procedure:

? LEER VIERKANT	; maakt de procedure Vierkant, de prompt wordt >

> HERHAAL 4 [VOORUIT 100 LINKS 90] 	; de opdrachten om een vierkant te tekenen

> EIND	; de procedure wordt beëindigd, de prompt wordt ?

Je hebt nu de procedure VIERKANT gemaakt

?

Andere manieren om procedures te maken


Zie ook...

LEER

BEWERK

PRINTTEKST


SuperLogo-opdracht - EOF?
EOF?   ---   bewerking zonder aanduiding

EOF?

End of file? betekent letterlijk eind van bestand?

Geeft het antwoord NIETWAAR als de standaardinvoer van het toetsenbord komt, zie de opdracht LEESVAN.

De uitvoer is ook NIETWAAR als de invoer op dat moment uit een bestand komt en dit bestand nog niet helemaal gelezen is (met de opdrachten LEESLIJST, LEESWOORD of LEESTEKEN).

De uitvoer is WELWAAR als net de laatste regel (met LEESLIJST), het laatste woord (met LEESWOORD) of het laatste teken (met LEESTEKEN) is gelezen.

In het voorbeeld worden twee procedures gemaakt die een bepaald bestand lezen en de inhoud ervan naar het opdrachtvenster sturen. De procedure LEES leidt de invoerstroom om met de opdracht LEESVAN. Vervolgens leest LEES1 het bestand regel voor regel totdat EOF? geldt. Daarna komt de invoerstroom weer van het toetsenbord.

LEER LEES :BESTAND

 LEESVAN :BESTAND

 LEES1

 LEESVAN [ ]

EIND

LEER LEES1

 ALS EOF? [STOP]

 PRINTPERREGEL LEESLIJST

 LEES1

EIND

Het schrijven naar en lezen van een bestand


Zie ook...

LEESVAN

PRINTNAAR

LEESLIJST

LEESTEKEN

LEESWOORD

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - GELIJK?
GELIJK?   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

GELIJK? aanduiding1  aanduiding2

(GELIJK? aanduiding ... )

GELIJK? aanduiding1  aanduiding2   is gelijk aan   aanduiding1 = aanduiding2

De bewerking GELIJK? vergelijkt twee aanduidingen en geeft het antwoord WELWAAR als twee aanduidingen gelijk zijn, en NIETWAAR als de aanduidingen niet gelijk zijn.

De bewerking GELIJK? geeft als antwoord WELWAAR als twee getallen gelijk zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

De bewerking GELIJK? geeft als antwoord WELWAAR als twee woorden of afbeeldingen gelijk zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

De bewerking GELIJK? geeft als antwoord WELWAAR als twee lijsten gelijk zijn. Dat wil zeggen, als alle elementen van de twee lijsten precies hetzelfde zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN GELIJK? 5  5

WELWAAR

? LAATZIEN GELIJK? 7 5

NIETWAAR

? LAATZIEN GELIJK? "Kees  "Kees

WELWAAR

? LAATZIEN GELIJK? "Kees  "kees

WELWAAR

? LAATZIEN GELIJK? "Kees  "Hans

NIETWAAR

? LAATZIEN GELIJK? [zwart rood]   [zwart rood]

WELWAAR

? LAATZIEN GELIJK? [zwart rood]   [zwart blauw rood]

NIETWAAR

Een leeg woord, een lege lijst en een lege afbeelding zijn verschillende objecten:

? LAATZIEN GELIJK? MINEERSTE "A MINEERSTE [A]

NIETWAAR


Zie ook...

WOORD?

GETAL?

LIJST?

=

WELWAAR en NIETWAAR

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - WISALLES
WISALLES   ---   opdracht zonder aanduidingen

WISALLES

Wist alle zelfgemaakte objecten (turtles, variabelen, enzovoort) en  wist het tekenvenster en herstelt SuperLogo.

Nadat alles is gewist, worden alle SuperLogo-instellingen teruggezet: er is nog maar één turtle met de naam 0 op de positie [0 0] in de richting Noord [0]. De turtle is weg, de pen is neer, het hoofdvenster is gesplitst, het tekstvenster heeft 6 regels en er staat niets in het geheugen. (Zelfs alle verborgen objecten zijn gewist)

? WISALLES	; wist alle turtles uit het geheugen

? MAAKTURTLE "AUTO	; maak een turtle met de naam "auto

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0 AUTO]	; laat alle turtles zien

? WISALLES	; wist alles

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0]	; alleen turtle 0 is er nog


Zie ook...

WIS

VERBERG

NAMEN

PROCEDURES

KENMERK

WISTURTLE


SuperLogo-opdracht - WIS
WIS   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

WIS aanduiding1

(WIS  aanduiding1  aanduiding2 ... )

Aanduiding1, aanduiding2, ... zijn de namen van zelfgemaakte objecten, of lijsten van zelfgemaakte objecten

Wist alle zelfgemaakte objecten die je in de aanduiding hebt opgegeven.

PROCEDURES, NAMEN, en KENMERK-lijsten worden dikwijls gebruikt als aanduiding voor de opdracht WIS. Onthoud dat verborgen objecten niet tot deze lijsten behoren. Je kunt ze wel wissen als je ze expliciet noemt zoals in het volgende voorbeeld.

? WIS NAMEN	; wist alle variabelen

? (WIS [F G] [:V1 V2] KENMERK)	; wist procedures F, G, variabelen V1 and V2,

; en alle woorden met kenmerken

? (WIS "F ":VAR ""P)	; wist procedure F, variabele :VAR en alle

; kenmerken van het woord "P

Als een aanduiding voor het woord WIS niet de naam van een zelfgemaakt object is, treedt een FOUT op - je kunt geen SuperLogo-opdrachten of -bewerkingen wissen.

Andere mogelijkheid:

gebruik de opdracht Wissen in het geheugenvenster om alle geselecteerde objecten te wissen

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...


Zie ook...

WISALLES

NAMEN

PROCEDURES

KENMERK


SuperLogo-opdracht - WISBESTAND; WB
WISBESTAND; WB   ---   opdracht met één aanduiding

WISBESTAND woord

Woord is een bestandsnaam.

Wist het bestand met de naam die je in de aanduiding opgeeft.

Als je het pad van een bestandsnaam gedeeltelijk of helemaal niet opgeeft, wordt de huidige

werkdirectory gebruikt. Dat betekent dat de uitvoer van de opdracht PAD wordt gebruikt om de juiste directory te vinden.

Met de opdracht ZETPAD kun je naar een andere werkdirectory overschakelen. Zie ook de opdracht ZETLOGO.

Geef je geen extensie op, dan gebruikt WISBESTAND automatisch de extensie .LGP.

? PRINTREGEL DIR

SNELWEG.LGP 134276

VARKENS.LGP 70723

IETS.LGP 2025

? WISBESTAND "IETS.LGP

? PRINTREGEL DIR

SNELWEG.LGP 134276

VARKENS.LGP 70723


Zie ook...

DIR

BESTAND?

PAD

ZETPAD

OPEN

OPSLAAN


SuperLogo-opdracht - WISTURTLE; WIST
WISTURTLE; WIST   ---   opdracht met één aanduiding

WISTURTLE  naam

WISTURTLE  lijst van namen

Naam is de naam van een turtle

Wist de opgegeven turtle of turtles - ze moeten wel bestaan. Pas op: ook turtle 0 kan worden gewist!

Het wissen van een turtle betekent dat hij uit de ALLETURTLES -lijst wordt verwijderd. Wil je de turtle alleen maar uit de lijst van actieve turtles halen, gebruik dan de opdracht GEBRUIK.

Als turtle 0 is gewist, wordt hij door de opdrachten OPNIEUW of WISALLES opnieuw gemaakt en op punt [0 0] in de richting 0 graden gezet, dat wil zeggen: naar het noorden. Wil je een nieuwe turtle maken? Dat doe je met de opdracht MAAKTURTLE.

? MAAKTURTLE "TREIN 	; maakt een turtle met de naam TREIN

? MAAKTURTLE "FLOPPIE	; maakt een turtle met de naam FLOPPIE

? MAAKTURTLE "AUTO	; maakt een turtle met de naam AUTO

? LAATZIEN ALLETURTLES

[ 0 TREIN FLOPPIE AUTO] 	; laat alle turtles zien

? WISTURTLE "FLOPPIE	; wist de turtle FLOPPIE

? LAATZIEN ALLETURTLES

[ 0 TREIN FLOPPIE AUTO] 	; laat alle turtles zien

? WISTURTLE [ TREIN AUTO ]	; wist de turtles TREIN en AUTO

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0] 	; laat alleen turtle 0 zien, de rest is gewist


Zie ook...

WISALLES

MAAKTURTLE


SuperLogo-opdracht - FOUT
FOUT   ---   bewerking zonder aanduiding
        woord met een speciale betekenis

bewerking:	FOUT

woord met een speciale betekenis:	VANG "FOUT

Geeft het volledige foutbericht als er tijdens de bewerking iets fout is gegaan. Als er niets fout is gegaan, is de uitvoer [ ]. De FOUT-uitvoer is er alleen voordat een bewerking helemaal is uitgevoerd, dus voordat de besturing weer aan het hoogste niveau is teruggegeven. Daarom kan de bewerking FOUT alleen samen met de opdracht

VANG  "FOUT  lijst

worden gebruikt.

Als FOUT de eerste aanduiding voor VANG is, wordt elke fout die tijdens de evaluatie van de lijst optreedt hier onderschept - er worden geen foutberichten geprint en de volgende instructies bepalen wat je in een bepaalde situatie wilt doen:

LEER  PROBEER

 VANG  "FOUT  [DOE  LEESLIJST]	; FOUT als een woord

 LAATZIEN  FOUT	; FOUT als een bewerking

EIND

? PROBEER

LAATZIEN  55

55

[ ]	; want 55 bevat geen enkele fout

? PROBEER

"A

1  [Ik weet niet wat ik moet doen met A]  PROBEER 1 doe  A]

; een volledig FOUT-bericht

Wanneer je tijdens het uitvoeren van een procedure op de functietoets F12 drukt, stopt SuperLogo en geeft het foutnummer 25 samen met het woord STOP.

  Lijst van foutmeldingen


Zie ook...

VANG

GOOI

STOP

ERUIT

MAAKFOUTMELDING


SuperLogo-opdracht - MACHT
MACHT   ---   bewerking met één aanduiding

MACHT getal

Berekent de macht van basis e= 2.718281... tot de macht getal.

? LAATZIEN MACHT -5

0.01

? LAATZIEN AANTAL MACHT -5

20	; de interne nauwkeurigheid is erg hoog


Zie ook...

LN

DECIMALEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - VERSCHIL: Voor gevorderden
VERSCHIL   ---   voor gevorderden

VERSCHIL punt1  punt2

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt [a b ]. a is het verschil tussen EERSTE punt1 en EERSTE punt2. b is het verschil tussen LAATSTE punt1 en LAATSTE punt2. Wanneer we punten beschouwen als gerichte lijnstukken, is punt [a b ] de notatie van het verschil tussen de vectoren punt1 en punt2.

? LAATZIEN VERSCHIL [20 40] [5 -30]
[15 70]


SuperLogo-opdracht - DELING: Voor gevorderden
DELING   ---   voor gevorderden

DELING punt  getal

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt waarvan beide componenten gedeeld zijn door de aanduiding getal.

DELING punt getal is hetzelfde als SAMEN DELING EERSTE punt getal DELING LAATSTE punt getal.

DELING punt1  punt2

De eerste component van punt1 wordt gedeeld door de eerste component van punt2, de tweede component van punt1 wordt gedeeld door de tweede component van punt2. DELING geeft het resultaat van deze bewerking.


SuperLogo-opdracht - DATUMWOORD: Voor gevorderden
DATUMWOORD   ---   voor gevorderden: één of meer aanduidingen

(DATUMWOORD  datumformaat )

(DATUMWOORD  datumformaat  datum )

Je kunt deze bewerking een datumformaat als aanduiding meegeven. SuperLogo past de uit te voeren datum aan dit formaat aan. Het mag er als volgt uit zien:

yyyy 	jaar 1600 - 3999,
yy 	jaar 00 to 99,
mmmm 	complete naam van de maand (januari tot en met december),
mmm 	verkorte naam van de maand (jan tot en met dec),
mm 	het nummer van de maand - indien nodig voorafgegaan door een 0 (01 tot en met 12),
m 	het nummer van de maand (1 tot en met 12),
dddd 	de complete naam van de dag van de week (zondag tot en met zaterdag),
ddd 	verkorte naam van de dag van de week (zon tot en met zat),
dd 	het nummer van de dag - indien nodig voorafgegaan door een 0 (01 tot en met 31),
d 	het nummer van de dag (1 tot en met 31),

'tekst' 	de tekst die je in de uitvoer van DATUMWOORD wilt laten opnemen (zonder aanhalingstekens (aanhalingstekens in tekst moeten worden verdubbeld).

Alle andere tekens in het datumformaat verschijnen rechtstreeks in de uitvoer van de bewerking DATUMWOORD. Sommige voorgedefinieerde waarden van het datumformaat kunnen ook gebruikt worden:

[ ] 	verwijst naar het standaard Windows-formaat genaamd "lang formaat",

"  	(leeg woord) verwijst naar het standaard Windows formaat genaamd "kort formaat".

Je kunt in de aanduiding ook nog een datum noemen. Deze datum heeft de vorm [dag maand jaar dag-van-de-week] of alleen [dag maand jaar]. De bewerking DATUMWOORD maakt deze datum geschikt voor  het datumformaat dat je mee opgeeft. Dagen-van-de week hebben als nummer 0 tot en met 6, 0 is zondag. Als je niet een naam van de dag opgeeft, wordt deze automatisch berekend en ingevoegd. Wanneer het jaartal tussen 0 en 99 ligt, voegt SuperLogo 1900 toe. De jaren van 1600 tot en met 3999 zijn geldig (de ondergrens wordt bepaald door de Gregoriaanse kalender)).

? PRINT (DATUMWOORD "dd.mm.yyyy)
21.12.1994
? PRINT (DATUMWOORD ['Het is 'dddd d mmmm yyyy])
Het is maandag 26 februari 1996

? PRINT (DATUMWOORD [ ] [18 5 95])

donderdag 18 mei 1995

? PRINT (DATUMWOORD " [18 5 95])

18-05-95


SuperLogo-opdracht - BEWERK;BW: Voor gevorderden
BEWERK; BW   ---   voor gevorderden: twee aanduidingen

(BEWERK  variabele met afbeelding  getal )

Getal is een geheel getal van 1 tot en met het aantal varianten dat de afbeelding in variabele met afbeelding bevat.

Als de eerste aanduiding een variabele is met een afbeelding als waarde, wordt MegaPaint gestart en opent rechtstreeks de variant die je hebt opgegeven door middel van de tweede aanduiding.

? MAAK "Vorm NEEMVORM	; deze afbeelding heeft 24 varianten

? (BEWERK ":Vorm 17)	; start MegaPaint

; en geeft meteen de 17de variant


Woord met een speciale betekenis  - NIETWAAR
NIETWAAR   ---   woord met een speciale betekenis

Zegt dat iets niet waar is.

NIETWAAR is het antwoord op een vraag waarvan het antwoord nee is.

Het woord NIETWAAR kan ook worden gebruikt bij voorwaardelijke procedures zoals ALS en TEST en bij de woorden EN, OF en NIET.

? WEGTURTLE	; haalt de turtle weg

? LAATZIEN ZICHTBAAR?

NIETWAAR 	; want de turtle is niet zichtbaar

? LAATZIEN 6 = 2 + 3

NIETWAAR 	; want twee en drie is samen geen zes

? LAATZIEN EN "WELWAAR "NIETWAAR

NIETWAAR


Zie ook...

EN

OF

NIET

TEST

ALS

ALSNIETWAAR

ALSWAAR

WELWAAR


SuperLogo-opdracht - BESTAND?
BESTAND?   ---   bewerking met één aanduiding

BESTAND? woord

Woord is een bestandsnaam.

Geeft het antwoord WELWAAR als het bestand met de bestandsnaam die je voor woord opgeeft, bestaat. Anders is de uitvoer NIETWAAR.

Als je geen pad of niet het hele pad opgeeft, wordt de huidige werkdirectory, dus de uitvoer van de opdracht PAD, gebruikt. Heb je geen extensie opgegeven, dan gebruikt BESTAND? automatisch de extensie .LGP.

Gebruik ZETPAD als je van werkdirectory wilt veranderen.


Zie ook...

WISBESTAND

OPEN

OPSLAAN

WELWAAR en NIETWAAR

en andere procedures voor bestandsbeheer.


SuperLogo-opdracht - VUL
VUL   ---   opdracht zonder aanduiding

VUL

Laat iedere actieve turtle zijn omgeving vullen met de huidige penkleur en het huidige penpatroon.

De omgeving is het begrensde gebied waarin een turtle staat. In onderstaand voorbeeld is dat een

vierkantje.

Let op! De turtle moet dus in een bepaald vakje staan, anders wordt het hele scherm met gevuld met een kleur.

De kleur waarmee je een vakje vult, kies je met de opdracht ZETVULKLEUR.

Als de opdracht ZETVULKLEUR niet gegeven is, gebruikt VUL de huidige kleur van de pen.

Gebruik de bewerking VULKLEUR om de huidige vulkleur van de eerste actieve turtle te vinden. Het vulpatroon voor alle actieve turtles wordt ingesteld met behulp van de opdracht ZETVULPATROON. Wat het huidige vulpatroon is van de eerste actieve turtle vind je met de bewerking VULPATROON. Wil je opgeven op welke manier er gevuld moet worden, gebruik dan de opdracht VULKLEURMANIER.

De opdracht POLYGOON gebruikt de instellingen van zowel de vulkleur als het vulpatroon.

? OPNIEUW	; maakt het venster schoon

? ZETPENKLEUR 5	; maakt de penkleur paars

? ZETPENDIKTE 4	; de pendikte neemt toe

? HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; tekent een vierkant

? RECHTS 45 	; zet de turtle in de richting van het vierkant

? PENOP	; haalt de pen van het papier

? VOORUIT 10	; zet de turtle in het vierkant

? ZETVULKLEUR 3	; maakt de vulkleur groen

? VUL 	; vult het vierkant


Zie ook...

PENKLEUR

ZETVULKLEUR

VULKLEURMANIER

ZETPENKLEUR

ZETACHTERGROND

PUNT

PUNTKLEUR


SuperLogo-opdracht - VULKLEUR
VULKLEUR   ---   bewerking zonder aanduiding

VULKLEUR

Geeft de huidige kleur van de eerste actieve turtle.

Als er geen vulkleur is opgegeven, dan is de vulkleur gelijk aan de penkleur.

De uitvoer van de bewerking VULKLEUR is een getal (0 - 15).

Deze kleur wordt gebruikt door de opdrachten VUL en POLYGOON.

De vulkleur van een actieve turtle wordt als volgt ingesteld:

met de opdracht ZETVULKLEUR of,

iedere keer wanneer we de opdrachten MAAKTURTLE - dan is 	de kleur zwart - of ZETPENKLEUR gebruiken.

? MAAKTURTLE "PETER [ 0 0 0 ]

? GEBRUIK "PETER

? LAATZIEN VULKLEUR

0

? ZETPENKLEUR 7

? LAATZIEN PENKLEUR

7

? LAATZIEN VULKLEUR

7

? ZETVULKLEUR 11

? LAATZIEN PENKLEUR

7

? LAATZIEN VULKLEUR

11


Zie ook...

VUL

VULPATROON

PENKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETACHTERGROND

PUNT

PUNTKLEUR

VULKLEURMANIER

ZETVULKLEUR

ZETVULPATROON


SuperLogo-opdracht - VULPATROON
VULPATROON   ---   bewerking zonder aanduiding

VULPATROON

Geeft het vulpatroon van de eerste actieve turtle.

Wanneer er geen vulpatroon is opgegeven geldt het standaardpatroon: 0.

Het resultaat van deze bewerking is een getal (0 - 6).

Dit getal staat voor het patroon dat wordt gebruikt door de opdrachten VUL en POLYGOON.

Met de opdracht ZETVULPATROON kun je het vulpatroon van een actieve turtle wijzigen.


Zie ook...

VUL

VULKLEUR

PENKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETACHTERGROND

PUNT

PUNTKLEUR

VULKLEURMANIER

ZETVULKLEUR

ZETVULPATROON


SuperLogo-opdracht - FILTER
FILTER   ---   bewerking met twee aanduidingen

FILTER  woord  lijst

woord is de naam van een procedure

woord verwacht één aanduiding en geeft altijd als resultaat WELWAAR of NIETWAAR

De bewerking past woord toe op alle elementen van de lijst en geeft een lijst van alleen die elementen, die met de voorwaarde in woord overeenkomen.

? LAATZIEN FILTER "GETAL? [AAA 123 B [22 33] C -99]

[123 -99]

? LAATZIEN FILTER [ [WAT] [UITVOER :WAT > 5 ] ] [1 2 3 4 5 6 7 8]

[6 7 8]

? LAATZIEN FILTER [:% > 5] [1 2 3 4 5 6 7 8]

[6 7 8]


Zie ook...

VANELEMENT

TOTELEMENT

NAELKAAR


SuperLogo-opdracht - EERSTE
EERSTE   ---   bewerking met één aanduiding

EERSTE aanduiding

Aanduiding is een niet leeg woord, niet lege lijst of een niet lege afbeelding

Is de aanduiding een woord, dan wordt het eerste teken van het woord getoond;

is de aanduiding een afbeelding, dan wordt de eerste variant getoond;

is de aanduiding een lijst, wordt het eerste element van de lijst getoond.

De aanduiding kan geen leeg woord, een afbeelding met maar één variant of een lege lijst zijn.

Je krijgt dan een foutmelding.

? LAATZIEN EERSTE "LOGO

L	; de eerste letter van het woord LOGO

? LAATZIEN EERSTE [een twee drie]

[een]	; het eerste element van de lijst

? LAATZIEN EERSTE 99.567

9

Stel, AUTOS is een variabele, waarvan de waarde een afbeelding is met vier varianten:

LAATZIEN EERSTE AUTOS

{afbeelding1}	; een afbeelding met één variant


Zie ook...

MINEERSTE

MINLAATSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - VOOR
VOOR   ---   opdracht met drie aanduidingen

VOOR  woord  [N1  N2 ]  lijst van opdrachten

VOOR  woord  [N1  N2  N3 ]  lijst van opdrachten

N1, N2, N3 zijn getallen, N3 wordt een stap van de herhaling genoemd.

Stel je voor dat N1 < N2. Variabele woord heeft waarde gekregen van N1 en de lijst van opdrachten is verwerkt. Nu wordt de variabele woord verhoogd met 1 (als N3 niet is opgenomen in de opdracht; anders moet woord verhoogd worden met N3) en de lijst van opdrachten wordt weer uitgevoerd. Dit proces wordt herhaald totdat variabele woord groter is dan N2.

? VOOR "J [1 3] [LAATZIEN :J]

1

2

3

? VOOR "J [1 3 2] [LAATZIEN :J]

1

3

Als N3 - de stap - niet is opgegeven en N1 > N2, dan wordt variabele woord elke keer verminderd met 1. Wordt N3 wel opgegeven en N3 is negatief, dan wordt woord telkens verminderd.

? VOOR "JAN [25 10 -7] [LAATZIEN :JAN]

25

18

11

In de lijst van opdrachten kan de bewerking TELHERHAAL worden gebruikt om te verwijzen naar het aantal keren dat de herhaling heeft plaatsgevonden.

Als N3 - de stap - 0 is, dan wordt de lijst van opdrachten maar één keer verwerkt. Dit is ook het geval als N1 = N2.


Zie ook...

HERHAAL

TELHERHAAL

NAELKAAR

VOORELKE

PASTOE

ZOLANG


SuperLogo-opdracht - VOORELKE
VOORELKE   ---   opdracht met drie aanduidingen

VOORELKE  woord  aanduiding  lijst van opdrachten

Het eerste element van aanduiding (een teken, als het een woord is; een element, als het een lijst is; een variant, als het een afbeelding is), wordt toegewezen aan de variabele woord, waarna de lijst van opdrachten wordt uitgevoerd. Dan wordt het tweede element van aanduiding toegewezen aan de variabele woord en de lijst van opdrachten wordt opnieuw uitgevoerd, .....enzovoort, totdat alle elementen van aanduiding aan de beurt zijn geweest.

De lijst van opdrachten wordt precies net zoveel keer uitgevoerd, als AANTAL elementen in aanduiding telt. Dat wil zeggen, als aanduiding leeg is, wordt de lijst van opdrachten niet uitgevoerd.

In de lijst van opdrachten kan de bewerking TELHERHAAL worden gebruikt om te verwijzen naar het aantal keren dat de herhaling heeft plaatsgevonden.

? VOORELKE "W [KROKODIL GIRAFFE CHIMPANSEE] ~

   [(PRINT WOORD TELHERHAAL ". "WOORD "HEEFT AANTAL :W "LETTERS)]

1. WOORD HEEFT 8 LETTERS

2. WOORD HEEFT 7 LETTERS

3. WOORD HEEFT 10 LETTERS

? MAAKTURTLE 1 [20 100 90]

? MAAKTURTLE 2 [-50 -50 180]

? VOORELKE "TURTLE ALLE [NEEM :TURTLE [VOORUIT 20]]


Zie ook...

HERHAAL

TELHERHAAL

NAELKAAR

VOOR

PASTOE

ZOLANG


SuperLogo-opdracht - VOORUIT; VT
VOORUIT; VT   ---   opdracht met één aanduiding

VOORUIT getal

Alle actieve turtles doen een aantal stappen (getal) in de richting die ze staan.

De turtle gaat bijvoorbeeld naar links als de turtle naar links wijst en naar rechts als de turtle naar rechts wijst.

Afhankelijk van de stand van de pen van de turtle gebeurt het volgende:

Is de stand PENOP, dan wordt er geen lijn getekend.

Is de stand PENNEER, dan wordt er een lijn getekend.

Is de stand GUM, dan wordt een bestaande lijn uitgegumd.

Is de stand PENOMGEKEERD, dan krijgt de lijn een andere kleur.

Als de actieve turtle ZICHTBAAR? is, wordt hij voor en na de beweging afgebeeld.

VOORUIT getal is hetzelfde als ACHTERUIT -getal.

VOORUIT 0 is hetzelfde als PUNT.

? VOORUIT 35	; de turtle gaat 35 stapjes vooruit

? VOORUIT -35	; bij een getal kleiner dan nul doet de turtle een aantal stapjes in de

; tegenovergestelde richting, dus achteruit in plaats van vooruit


Zie ook...

ACHTERUIT

NAARBEGIN

PUNT

ZETPOS

ZETX

ZETXY

ZETY


SuperLogo-opdracht - PLAATSERVOOR
PLAATSERVOOR   ---   bewerking met twee aanduidingen

PLAATSERVOOR aanduiding  lijst

PLAATSERVOOR afbeelding1  afbeelding2

PLAATSERVOOR woord1   woord2

Als de tweede aanduiding een lijst is, geeft PLAATSERVOOR een veranderde lijst waarvan het EERSTE element de aanduiding is en de overige (MINEERSTE) elementen zijn van de aanduiding lijst.

Als de tweede aanduiding een afbeelding is, geeft PLAATSERVOOR een veranderde afbeelding. Deze ontstaat doordat alle varianten van afbeelding1 worden gekoppeld aan alle varianten van afbeelding2. PLAATSERVOOR afbeelding1 afbeelding2 is hetzelfde als AFBEELDING woord1 woord2.

Als de tweede aanduiding een woord is, geeft PLAATSERVOOR een veranderd woord. Dit woord ontstaat doordat woord1 wordt gekoppeld aan woord2. PLAATSERVOOR woord1 woord2 is hetzelfde als WOORD woord1 woord2.

? LAATZIEN  PLAATSERVOOR "Super  [Logo]

[Super Logo]

? LAATZIEN  PLAATSERVOOR "A  [B C D]

[A B C D]

? LAATZIEN  PLAATSERVOOR [A B] [C D E]

[[A B] C D E]

Stel, AUTOS is een variabele, waarvan de waarde een afbeelding is met vier varianten:

? LAATZIEN PLAATSERVOOR :AUTOS [44 77]

[ {afbeelding4} 44 77]

? LAATZIEN PLAATSERVOOR :AUTOS :AUTOS

{afbeelding8}

Als de eerste aanduiding een woord is en de tweede een lijst woorden, is PLAATSERVOOR hetzelfde als SAMEN.

Worden de bewerkingen echter ingewikkelder, dan zijn de resultaten niet gelijk:

? LAATZIEN SAMEN [1 2] [3 4]

[1 2 3 4]

? LAATZIEN PLAATSERVOOR [1 2] [3 4]

[[1 2] 3 4]


Zie ook...

MINEERSTE

MINLAATSTE

EERSTE

LAATSTE

PLAATSERACHTER

VERVANG

SAMEN


SuperLogo-opdracht - TOTELEMENT
TOTELEMENT   ---   bewerking met twee aanduidingen

TOTELEMENT  woord1  woord2

TOTELEMENT  aanduiding  lijst

Deze bewerking zoekt - gerekend vanaf links - de eerste aanduiding (als die tenminste bestaat) in de tweede aanduiding en geeft het gedeelte van de tweede aanduiding te beginnen bij de gevonden aanduiding.

? LAATZIEN TOTELEMENT "B "WOORDENBOEK

BOEK

Als beide aanduidingen woorden zijn, doorzoekt de bewerking woord2 vanaf links, letter voor letter, en controleert of deze overeenkomt met woord1. Is dat het geval, dan wordt het overeenkomstige gedeelte van woord2 te beginnen bij woord1 gegeven. Is dat niet het geval dan wordt een leeg woord gegeven.

? LAATZIEN TOTELEMENT "AB "MNCABXYZCAB

ABXYZCAB

? LAATZIEN TOTELEMENT "ABBA "MABB

; de uitvoer is een leeg woord, want

; ABBA is geen onderdeel van MABB

Als de tweede aanduiding een lijst is, zoekt de bewerking naar het eerste gelijke element (gelijk in de betekenis van de voorwaarde GELIJK?) van aanduiding en geeft het overeenkomstige gedeelte van de lijst te beginnen bij aanduiding. Als zon element niet bestaat wordt de lege lijst [ ] gegeven:

? LAATZIEN TOTELEMENT 1 [[1][2][3]]

[ ]

? LAATZIEN TOTELEMENT [2] [[1][2][3][2][1]]

[[2][3][2][1]]


Zie ook...

PLAATS

ERBIJ?

VANELEMENT

ELEMENT

VERVANG


SuperLogo-opdracht - VUL: voor gevorderden
VUL   ---   voor gevorderden

SuperLogo kent twee manieren om een vlak te vullen:

het vullen van een vlak (rondom een actieve turtle) dat wordt omgrensd door een lijn met een andere kleur dan de kleur van het te vullen vlak. (Nauwkeuriger uitgedrukt: het vlak rondom de turtle kan worden beschouwd als als een ononderbroken gebied waarin alle punten dezelfde kleur hebben als het punt waarop de turtle zich bevindt, dat is de kleur die gegeven wordt door de bewerking PUNTKLEUR). Houd er rekening mee dat het te vullen gebied geen gaten mag hebben in de begrenzing, omdat de kleur dan doorlekt en een groter vlak of misschien wel het hele scherm zal vullen. Dit is de normale manier van vullen voor elke turtle in SuperLogo. Het is mogelijk deze vulmanier te veranderen met de opdracht VULKLEURMANIER. Was dat al gebeurd, en wil je juist weer terug naar de normale manier, dan kan dat met de opdracht VULKLEURMANIER 0,

het vullen van een gebied dat is begrensd met de penkleur van een actieve penkleur. Deze manier maakt het mogelijk vlakken te vullen, waarin zich verschillende kleuren bevinden. Als een dergelijke grens (in de penkleur van de actieve turtle) niet bestaat, wordt het hele scherm gevuld. Je kunt deze manier van vullen instellen met de opdracht VULKLEURMANIER 1.

Een turtle vult of op manier 0 of manier 1. Als je de opdracht VULKLEURMANIER niet gebruikt, staan alle turtles in de stand 0. Deze manier ken je trouwens vast wel van een tekenprogramma als Paintbrush of Paint.


SuperLogo-opdracht - VOOR: voor gevorderden
VOOR   ---   voor gevorderden

VOOR  woord  [N1  N2 ]  lijst van opdrachten

VOOR  woord  [N1  N2  N3 ]  lijst van opdrachten

N1, N2, N3 zijn punten

Is hetzelfde als een herhaalopdracht die is ondergebracht in een andere. Om te beginnen wordt de herhaling tot stand gebracht door EERSTE woord te verhogen met EERSTE N3 (of met het getal 1, als N3 niet is opgegeven), daarna wordt LAATSTE woord verhoogd met LAATSTE N3 en wordt de binnenste herhaalopdracht herhaald.....etcetera.

? VOOR "I [[1 1] [3 3] [0.7 0.9]] [LAATZIEN :I]

[1 1]

[1.7 1]

[2.4 1]

[1 1.9]

[1.7 1.9]

[2.4 1.9]

[1 2.8]

[1.7 2.8]

[2.4 2.8]


SuperLogo-opdracht - GENEREER
GENEREER   ---   bewerking met drie aanduidingen

GENEREER  getal  woord2  aanduiding

woord2 verwacht één aanduiding

GENEREER  woord1  woord2  aanduiding

woord1 en woord2 verwachten één aanduiding en

woord1 geeft altijd WELWAAR of NIETWAAR

De bewerking maakt een lijst en voert deze uit, waarbij de volgende stappen worden gezet:

het eerste element van de uitgevoerde lijst is altijd aanduiding. Het tweede element wordt berekend door het toepassen van woord2 op het voorgaande element, dat wil zeggen op het eerste element van de lijst. Het derde element wordt berekend door het toepassen van woord2 op het voorgaande element....enzovoort. Dit proces wordt herhaald:

tot het aantal elementen van de uiteindelijke lijst gelijk is aan het opgegeven getal,

zolang het resultaat van het toepassen van woord1 op het laatst gemaakte element WELWAAR is. Als het resultaat NIETWAAR is, wordt de bewerking gestopt, waarbij het laatste element niet is opgenomen.

? LAATZIEN GENEREER 10 [:% + 1] 1	; het eerste element van de nieuwe 	; lijst is 1, de bewerking moet 10

; keer worden herhaald en telt

; steeds 1 op bij het voorgaande

; element

[1 2 3 4 5 6 7 8 9 10]

? LAATZIEN GENEREER 5 [[X] [UITVOER LIJST :X]] [ ]	; het eerste element is [ ], de

; bewerking moet 5 keer worden

; herhaald door LIJST toe te

; passen op het voorgaande

; element.

[[ ] [[ ]] [[[ ]]] [[[[ ]]]] [[[[[ ]]]]] ]

? LAATZIEN GENEREER [:% > 0] [DELING :% 2] 100	 ; het eerste element is 100, de

; bewerking deelt het

; vooorgaande element door 2 en

; moet worden herhaald zolang

; het laatste element groter is dan 	; 0

[100 50 25 12 6 3 1]


Zie ook...

FILTER

NAELKAAR

ELEMENT

DOORELKAAR


SuperLogo-opdracht - GEGEVENSTV
GEGEVENSTV   ---   bewerking zonder aanduidingen

GEGEVENSTV

Geeft een lijst van vier getallen [getal1  getal2  getal3  getal4 ]. Deze getallen beschrijven

de huidige instellingen van het tekenvenster. Getal1 en getal2 zijn altijd groter dan 7.

De getallen getal1 en getal2 geven de breedte en hoogte in pixels aan van het tekenvenster. Getal3 is 1 als het tekenvenster op dat moment in het midden van het hoofdvenster staat. Als dit getal de waarde 0 heeft, staat het tekenvenster in de linker bovenhoek van het werkgebied van het hoofdvenster. Getal4 is 1 als de schuifbalken rechts en onder in het scherm staan. Anders heeft getal4 de waarde 0.

Andere mogelijkheden:

open in het hoofdvenster het venster Scherm door in het menu Opties te klikken op Scherm; in het dialoogvenster zijn alle instellingen van beide schermen terug te vinden,

hetzelfde dialoogvenster kan worden geopend door een klik met de rechter muisknop op een willekeurige plaats in het tekenvenster; kies in het pop-up menu Scherm.


Zie ook...

ZETTEKENVENSTER

GEGEVENSOV

ZETOPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - NEEMAFBEELDING
NEEMAFBEELDING   ---   bewerking met één aanduiding

NEEMAFBEELDING [ getal1  getal2  getal3  getal4 ]

Getal1 tot en met getal4 zijn gehele getallen.

Geeft een afbeelding gemaakt door de eerste actieve turtle van zijn omgeving in het tekenvenster. Deze afbeelding heeft één variant. NEEMAFBEELDING neemt dus als het ware een foto van het gebied waarin de turtle staat.

getal1 geeft de afstand (in pixels) van de actuele positie van de eerste actieve turtle tot de linker grens van de nieuwe afbeelding, getal2 geeft de afstand tot de bovengrens aan, getal3 tot de rechter grens en getal4 de afstand tot de onderzijde. Dit gebied moet passen in he tekenvenster.

De eerste twee getallen bepalen ook de positie van de hot spot [num1 num2] van de nieuwe afbeelding..

De totale breedte en hoogte van de resulterende afbeelding, dus getal1+getal3+1 en getal2+getal4+1 mogen niet groter zijn dan 255. De positie van de hot spot (ten opzichte van de linker bovenhoek van de afbeelding) hoeft niet binnen de afbeelding te liggen. Dit punt wordt samen met de afbeelding opgeslagen, zie de opdracht PLAATSAFBEELDING. De vorm van de turtle is niet in de resulterende afbeelding opgenomen, zelfs niet in de stand KOM, tenzij je het eerst op het tekenvenster gestempeld had met de opdracht STEMPEL.

Dus, bijvoorbeeld , de invoer [-100 -100 140 160] geeft een correcte afbeelding voor NEEMAFBEELDING - het resultaat is een afbeelding met de afmetingen [41 61], met [-100 -100] als hot spot. NEEMAFBEELDING [0 10 0 5] maakt een afbeelding met de afmetingen [1 16] met [0 10] als hot spot.

? ZETPENDIKTE 3 ZETPENKLEUR 12

? HERHAAL 4 [VOORUIT 10 RECHTS 90]	; klein rood vierkant

? MAAK "NIEUWE.VORM NEEMAFBEELDING [1 11 11 1]

? LAATZIEN :NIEUWE.VORM

{afbeelding1}	; bekijk het resultaat in het geheugenvenster

Je kunt de huidige vorm van de turtle veranderen met de opdracht ZETVORM:

? ZETVORM :NIEUWE.VORM

? WEGTEKENING

? ZETPENDIKTE 1 ZETPENKLEUR 0 KOM

? VOORUIT 50

? HERHAAL 4 [VOORUIT 50 LINKS 90]

Gebruik de opdracht ZETDOORZICHTIG om aan te geven of je de afbeelding (gedeeltelijk) transparant wilt maken..


Zie ook...

OPENAFBEELDING

ZETDOORZICHTIG

PLAATSAFBEELDING

AFBEELDING?

ZETVORM

STEMPEL


SuperLogo-opdracht - NEEMVORM
NEEMVORM   ---   bewerking zonder aanduiding

NEEMVORM

Geeft een afbeelding (alsof je een foto neemt) van de vorm van de eerste actieve turtle.

Als de huidige vorm van de eerste actieve turtle uit meer dan één variant bestaat, worden alle varianten gelezen.

De vorm die je met NEEMVORM gemaakt hebt, kun je gebruiken voor een andere turtle.

Om alle actieve turtles een andere vorm te geven, gebruik je de opdracht ZETVORM.

? MAAKTURTLE "STEFAN [100  0  0 PN KOM "VISJE GEBRUIK]

? LAATZIEN WELKE

[0 STEFAN]

? LAATZIEN AFBEELDING? NEEMVORM

WELWAAR

? MAAK "MIJN_VORM NEEMVORM	; de vorm van turtle 0

? NEEM STEFAN [ZETVORM :MIJN_VORM]	; geef Stefan dezelfde vorm als 0


Zie ook...

ZETVORM

OPSLAANAFBEELDING

MAAKTURTLE

OPENAFBEELDING


SuperLogo-opdracht - GEGEVENSOV
GEGEVENSOV   ---   bewerking met één aanduiding

GEGEVENSOV

Geeft het aantal regels van het opdrachtvenster wanneer het scherm in de stand SPLITSVENSTER staat. De stand SPLITSVENSTER is de stand waarin beide schermen te zien zijn. Je kunt dit aantal veranderen met de opdracht ZETOPDRACHTVENSTER.

Andere mogelijkheden:

open in het hoofdvenster het venster Scherm door in het menu Opties te klikken op Scherm...; in het venster zijn alle instellingen van beide schermen terug te vinden,

hetzelfde venster kan worden geopend door een klik met de rechter muisknop op een willekeurige plaats in het tekenvenster; kies in het pop-up menu Scherm.


Zie ook...

ZETOPDRACHTVENSTER

GEGEVENSTV

ZETTEKENVENSTER


SuperLogo-opdracht - NEEMVENSTER
NEEMVENSTER   ---   bewerking zonder aanduidingen

NEEMVENSTER

Geeft de lege lijst [ ], als de ruimte waarin de eerste actieve turtle zich bevindt (om te bewegen, te tekenen en af te drukken) gelijk is aan het tekenvenster. Wanneer je deze ruimte hebt aangepast met de opdrachten RAND of VENSTER, geeft NEEMVENSTER een lijst [X Y b h] waarin de vrije ruimte wordt beschreven: [X Y] geeft de plaats van de linker bovenhoek, b de breedte en h de hoogte.


Zie ook...

RAND

VENSTER


SuperLogo-opdracht - NEEMKENMERK
NEEMKENMERK   ---   bewerking met twee aanduidingen

NEEMKENMERK  woord1  woord2

Geeft de waarde die het in woord2 genoemde kenmerk heeft in de lijst van kenmerken die door woord1 wordt aangegeven. Als zon kenmerk niet door PLAATSKENMERK of ZETKENMERKLIJST voor woord1 is gedefinieerd, is het resultaat een lege lijst.

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "SLOVAAKS  "MAMA

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "FRANS  "MERE

? LAATZIEN  NEEMKENMERK  "MOEDER  "FRANS

MERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER	; laat de hele lijst van kenmerken zien

[FRANS  PERE  SLOVAAKS  OTEC]

? LAATZIEN  NEEMKENMERK  "MOEDER  "IRISH

[ ]

Andere mogelijkheid:

in de lijst van objecten van het geheugenvenster worden alle namen van woorden met hun kenmerken weergegeven; deze woorden zijn te herkennen aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

PLAATSKENMERK

KENMERKLIJST

ZETKENMERKLIJST

WISKENMERK

PRINTKENMERK

KENMERK


SuperLogo-opdracht - TEKENVENSTER; TV
TEKENVENSTER; TV   ---   opdracht zonder aanduidingen

TEKENVENSTER

Maakt het tekenvenster zo groot als het hoofdvenster van SuperLogo; de menubalk en

de knoppenbalk blijven staan.

Het opdrachtvenster zie je nu niet meer, maar wat erin staat gaat niet verloren. Je kunt zelfs nog gewoon opdrachten typen. Je kunt echter niet zien wat je typt.

De opdracht TEKENVENSTER kun je bijvoorbeeld gebruiken als je een programma aan iemand wilt laten zien.

Wil je het opdrachtvenster weer zichtbaar maken, gebruik dan de opdracht OPDRACHTVENSTER of SPLITSVENSTER.

Andere mogelijkheden:

klik in het hoofdvenster in het menu Venster op de opdracht tekenvenster,

druk op F5 als het hoofdvenster actief is, of

klik op de knop Tekenvenster van de Knoppenbalk in het hoofdvenster.


Zie ook...

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER

ZETTEKENVENSTER

ZETOPDRACHTVENSTER

GEGEVENSTV

GEGEVENSOV


SuperLogo-opdracht - GROTER?
GROTER?   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

GROTER? getal1  getal2

(GROTER? getal1  ...  )

GROTER? getal1 getal2    is hetzelfde als    getal1 > getal2

Geeft WELWAAR als getal1 groter is dan getal2. Anders is het antwoord NIETWAAR.

Als er meer dan twee aanduidingen zijn, geeft GROTER? WELWAAR als alle aanduidingen in aflopende volgorde zijn opgenomen in de lijst. Is dan niet het geval, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN GROTER? 8 4

WELWAAR

? LAATZIEN GROTER? 4 8

NIETWAAR

? LAATZIEN (GROTER? 12 4 2)

WELWAAR

? LAATZIEN (GROTER? 12 14 2)

NIETWAAR


Zie ook...

KLEINER?

WELWAAR en NIETWAAR

en andere procedures die werken met getallen


SuperLogo-opdracht - GRADEN
GRADEN   ---   bewerking zonder aanduidingen

GRADEN

Laat de richting (de hoek) zien van de eerste actieve turtle.

De richting wordt altijd aangeduid in graden. Dit is een getal tussen 0 en 360.

Het aantal graden is 0 als de turtle naar boven gericht staat. Het aantal graden is 180 als de turtle naar beneden wijst. Als de turtle naar rechts wijst, is het resultaat van GRADEN dus 90.

Om de richting van de turtle te veranderen gebruik je de opdrachten RECHTS, LINKS of ZETRICHTING.

Als je SuperLogo start of als je de opdracht OPNIEUW geeft, verschijnt de basis-turtle op het scherm. De richting van de basisturtle is dan 0 graden.

Als je met MAAKTURTLE een nieuwe turtle maakt, kun je de richting van de turtle direct opgeven.


Zie ook...

LINKS

RECHTS

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - WEGKNOPPEN;WEGK
WEGKNOPPEN; WEGK   ---   opdracht zonder aanduidingen

WEGKNOPPEN

Verwijdert het knoppenvenster van het scherm.

Dit verwijderen heeft geen invloed op de opdrachten die aan de knoppen zijn toegekend.

Wil je de knoppen weer terugzetten, gebruik dan de opdracht KNOPPENTERUG.

Met de opdracht ZETKNOPPEN kun je (nieuwe) opdrachten aan de knoppen toekennen.

Ook de grootte van het knoppenvenster kan worden gewijzigd. Dat gebeurt door middel van de opdracht ZETKNOPGROOTTE.

Welke opdrachten aan de knoppen zijn toegekend wordt je verteld door de bewerking KNOPPEN.

Andere mogelijkheid:

druk op F10


Zie ook...

KNOPPENTERUG

ZETKNOPPEN

ZETKNOPGROOTTE

KNOPPEN


SuperLogo-opdracht - WEGBALK;WEGB
WEGBALK; WEGB   ---   opdracht zonder aanduidingen

WEGBALK

Verwijdert de knoppenbalk (onder de menubalk) van het hoofdvenster.

Om de knoppenbalk weer zichtbaar te maken, geef je de opdracht BALKTERUG.

Als de knoppenbalk niet op het scherm staat kan het tekenvenster wat groter gemaakt worden. Zie de opdrachten OPENTEKENING, ZETTEKENVENSTER en ZETOPDRACHTVENSTER.

Wil je de afmetingen van het hoofdvenster van SuperLogo exact bepalen, gebruik dan de opdracht ZETLOGOGROOTTE.

Andere mogelijkheid:

Klik op de opdracht Knoppenbalk weg in het menu Venster van het hoofdvenster.


Zie ook...

BALKTERUG

WEGKNOPPEN

KNOPPENTERUG


SuperLogo-opdracht - WEGTURTLE; WT
WEGTURTLE; WEGT   ---   opdracht zonder aanduidingen

WEGTURTLE

Verwijdert alle actieve turtles van het scherm, maar wist deze niet.

Wil je de turtles weer zichtbaar maken, dan kan dat met de opdracht KOM.

De bewerking ZICHTBAAR? vertelt je of de eerste actieve turtle zichtbaar is.

Als turtles zichtbaar zijn, gaat het tekenen van lijnen veel langzamer.

Daarom is het soms verstandig de turtles onzichtbaar te maken.

Om de vorm van de actieve turtle(s) te veranderen, geef je de opdracht ZETVORM.

Uit het venster Openen afbeelding kun je dan een afbeelding kiezen.

? KOM

? HERHAAL 90 [VOORUIT 140 RECHTS 172]

? PENOP

? ACHTERUIT 150

? PENNEER

? WEGTURTLE

? HERHAAL 100 [VOORUIT 80 RECHTS 176]	; vergelijk de snelheid waarmee wordt 	; getekend

Andere mogelijkheden:

drukken op de grijze mintoets op het numerieke toetsenblok laat alle actieve turtles verdwijnen

drukken op Shift + de grijze mintoets op het numerieke toetsenblok laat alle turtles verdwijnen, zie ook Andere toetsen en hun functie.


Zie ook...

ZICHTBAAR?

KOM

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - NAARBEGIN
NAARBEGIN   ---   opdracht zonder aanduidingen

NAARBEGIN

Verplaatst alle actieve turtles naar de beginpositie. De beginpositie is opgegeven op het moment dat de turtle werd gemaakt met de opdracht MAAKTURTLE.

De richting van de turtle verandert niet. Ook de stand van de pen blijft gelijk. Is de stand van de pen bijvoorbeeld PENNEER, dan wordt er een lijn getekend. Ook standen als PENOP, GUM en PENOMGEKEERD blijven gelijk.

Was de turtle eerder zichtbaar, dan blijft dat ook zo (zie ZICHTBAAR?). Het scherm wordt niet schoongemaakt.


Zie ook...

WISTEKENING

OPNIEUW


SuperLogo-opdracht - HOTSPOT
HOTSPOT   ---   bewerking met één aanduiding

HOTSPOT afbeelding

Geeft de lijst van hot spots [punt1 punt2 ... ].

Punt1 is de hot spot van de eerste variant van de afbeelding, punt2 is de hot spot van de tweede variant van de afbeelding, enzovoort.

Als de aanduiding afbeelding leeg is, geeft de bewerking HOTSPOT een  lege lijst [ ].

? GEBRUIK 0

? MAAK "PROEF NEEMVORM	; geef PROEF de basisvorm van turtle 0 (je weet wel: de

; driehoek met 24 varianten)
? LAATZIEN HOTSPOT :PROEF
[[7 17][6 16][6 15][4 12][3 9][1 6][0 7][1 6][3 6][4 4][6 3][6 1][7 0][6 1][9 3][12 4][15 6][17 6][17 7][17 6][15 9][12 12][9 15][6 17]]


Zie ook...

ZETHOTSPOT


SuperLogo-opdracht - ALS
ALS   ---   opdracht met twee of drie aanduidingen
      bewerking met drie aanduidingen

opdracht:	ALS  woord  lijst1

ALS  woord  lijst1  lijst2

Lijst1, lijst2 zijn lijsten met SuperLogo-instructies

bewerking:	ALS  woord  [ uitdrukking1 ]  [ uitdrukking2 ]

De opdracht ALS en de bewerking ALS kun je uit elkaar houden door hun tweede en derde aanduiding.

Als dit lijsten met instructies zijn (dus lijsten met opdrachten en hun aanduidingen), is ALS een opdracht.

Als de tweede en derde aanduidingen uitdrukkingen zijn die een bepaald resultaat opleveren, levert ALS ook een resultaat op en is ALS dus een bewerking.

De hele ALS-instructie moet altijd op één logische regel passen.

Om ALS leesbaarder te maken, is het soms nuttig deze aan te vullen met de opdrachten TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR.

Als het een opdracht is met twee aanduidingen en deze worden gevolgd door een andere instructie op dezelfde logische regel, moet je de hele ALS-structuur tussen haakjes plaatsen.

Wordt ALS gebruikt als bewerking, dan mag geen van de aanduidingen een lege lijst zijn.

ALS is een opdracht: als de eerste aanduiding WELWAAR is, worden de instructies in de lijst lijst1 uitgevoerd. Als de eerste aanduiding NIETWAAR is en er is nog een derde aanduiding, lijst2, worden de instructies in lijst2 uitgevoerd. Als de eerste aanduiding NIETWAAR is en er geen derde aanduiding is, heeft de opdracht ALS geen effect.

LEER  PROBEER.1  :GETAL

   ALS  MOD  :GETAL  2  =  0  [PRINT  "EVEN]  [PRINT  "ONEVEN]

EIND

? PROBEER.1  22

EVEN

? PROBEER.1  23

ONEVEN

ALS is een bewerking: geeft de waarde van uitdrukking1 (dat wil zeggen: het resultaat van het uitvoeren van uitdrukking1) als de eerste aanduiding WELWAAR is. Is dat niet het geval, dan is de gegeven waarde die van uitdrukking2.

LEER  PROBEER.2  :GETAL

   UITVOER  ALS  MOD  :GETAL  2  =  0  ["EVEN]  ["ONEVEN]

EIND

? LAATZIEN  PROBEER.2  22

EVEN

? LAATZIEN  PROBEER.2  23

ONEVEN


Zie ook...

ALSNIETWAAR

ALSWAAR

TEST

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - ALSNIETWAAR
ALSNIETWAAR   ---   opdracht met één aanduiding

ALSNIETWAAR  lijst van SuperLogo-opdrachten

Voert de opdrachten in de aanduiding lijst uit, als de opdracht TEST eerder dan ALSNIETWAAR in dezelfde procedure voorkomt en het resultaat van die vergelijking NIETWAAR is. Als het resultaat WELWAAR is, heeft de opdracht geen effect.

LEER IS.GOED? :WAT

TEST EN (:WAT < 6) (:WAT > 0) 	; is :WAT groter dan 0 en kleiner dan 6?

ALSWAAR [PRINT [DIT IS DE JUISTE AANDUIDING] ]

ALSNIETWAAR [PRINT [NEE, JAMMER!] ]

EIND

? IS.GOED? 6

NEE, JAMMER!

? IS.GOED? 3

DIT IS DE JUISTE AANDUIDING

Waar gebruik je TEST, ALSNIETWAAR en ALSWAAR?


Zie ook...

ALS

ALSWAAR

NIETWAAR

WELWAAR

TEST


SuperLogo-opdracht - ALSWAAR
ALSWAAR   ---   opdracht met één aanduiding

ALSWAAR  lijst van SuperLogo opdrachten

Voert de opdrachten in de aanduiding lijst uit, als de opdracht TEST eerder dan ALSWAAR in dezelfde procedure voorkomt en het resultaat van die vergelijking WAAR is. Als het resultaat NIETWAAR is, heeft de opdracht geen effect.

LEER IS.GOED? :WAT

TEST EN (:WAT < 6) (:WAT > 0) 	; is :WAT groter dan 0 en kleiner dan 6?

ALSWAAR [PRINT [DIT IS DE JUISTE AANDUIDING] ]

ALSNIETWAAR [PRINT [NEE, JAMMER!] ]

EIND

? IS.GOED?2.66

DIT IS DE JUISTE AANDUIDING

? IS.GOED? 32

NEE, JAMMER!

Waar gebruik je TEST, ALSNIETWAAR en ALSWAAR?


Zie ook...

ALS

ALSNIETWAAR

TEST

NIETWAAR

WAAR


SuperLogo-opdracht - NEGEER
NEGEER   ---   opdracht met één of meer aanduiding

NEGEER  aanduiding

(NEGEER  aanduiding1  aanduiding2 ... )

Deze procedure doet niets met aanduiding of aanduiding(en).

NEGEER gebruik je op het moment dat je een waarde van een bewerking krijgt, maar daar eigenlijk geen behoefte aan hebt.

Je kunt dit gebruiken als een eenvoudig stukje gereedschap om onderbrekingen te programmeren. De verwerking wacht dan telkens tot er een toets is ingedrukt. Maar zoals gezegd, de waarde zelf is van geen belang. Die kun je negeren:

LEER VELE.STAPPEN :TELLER :STAPPEN :GRADEN

ALS :TELLER = 0 [STOP]

VOORUIT :STAPPEN RECHTS :GRADEN

NEGEER LEESTOETS

VELE.STAPPEN :TELLER-1 :STAPPEN :GRADEN

EIND

? KOM VELE.STAPPEN 12 180 150


Zie ook...

DOE

LAATZIEN


SuperLogo-opdracht - AFBEELDING
AFBEELDING   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

AFBEELDING afbeelding1  afbeelding2

(AFBEELDING afbeelding1  ... )

Geeft een afbeelding die is samengesteld uit alle afbeelding1, afbeelding2 enzovoort. De nieuwe afbeelding is opgebouwd uit alle varianten van de ingevoerde afbeeldingen. De ingevoerde afbeeldingen mogen leeg zijn.

? MAAK "PROEF NEEMVORM	; PROEF is de basisvorm

; en bestaat uit 24 varianten

? LAATZIEN :PROEF

{afbeelding24}

? MAAK PROEF AFBEELDING ELEMENT [1 3] :PROEF ELEMENT [22 3] :PROEF

? LAATZIEN :PROEF

{afbeelding6}	; 6 varianten

? MAAK PROEF AFBEELDING LEGEAFBEELDING LEGEAFBEELDING

? LAATZIEN :PROEF

{afbeelding0}	; 0 varianten

? LAATZIEN :PROEF = AFBEELDING :PROEF LEGEAFBEELDING

WELWAAR	; 0 varianten = 0 varianten


Zie ook...

AFBEELDING?

LEGEAFBEELDING

PLAATSAFBEELDING

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - AFBEELDING?
AFBEELDING?   ---   bewerking met één aanduiding

AFBEELDING? aanduiding

Geeft WELWAAR als aanduiding een afbeelding is.

Is dat niet zo, dan wordt NIETWAAR gegeven.

LEER VIERKANT

 HERHAAL 4 [VOORUIT 25 RECHTS 90]

EIND

? MAAK "PLAATJE NEEMAFBEELDING [30 30 30 30]

; maakt een afbeelding door een kopie te maken

; van een stukje van het tekenvenster

? LAATZIEN AFBEELDING? :PLAATJE

WELWAAR

? LAATZIEN WOORD? :PLAATJE

NIETWAAR

Wil je turtle een afbeelding op het tekenvenster laten zetten, gebruik dan de opdracht PLAATSAFBEELDING. Moet die afbeelding de eigen vorm van de turtle zijn, gebruik dan de opdracht STEMPEL. Met de opdrachten OPSLAANAFBEELDING of OPSLAANBITMAP kun je een afbeelding in een bestand bewaren.


Zie ook...

AFBEELDING

ZETVORM

PLAATSAFBEELDING

OPENAFBEELDING

OPSLAANAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

OPSLAANBITMAP

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - FORMAATAFBEELDING
FORMAATAFBEELDING   ---   bewerking met één aanduiding

FORMAATAFBEELDING afbeelding

Geeft een lijst van twee getallen [X  Y] die de grootte voorstellen van de eerste variant van de opgegeven afbeelding. X is de breedte (in pixels) en Y is de hoogte. Als de afbeelding leeg is, is het resultaat 0.

Stel dat PORTRETTEN een afbeelding is van 5 varianten van verschillende formaten:

? PRINTPERREGEL :PORTRETTEN

{afbeelding5}

? LAATZIEN FORMAATAFBEELDING :PORTRETTEN

[51  62]

? LAATZIEN FORMAATAFBEELDING MINEERSTE :PORTRETTEN

[40  57]


`Zie ook...

AFBEELDING?

NEEMAFBEELDING

PLAATSAFBEELDING


SuperLogo-opdracht - NEEMTOE
NEEMTOE   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

NEEMTOE woord

(NEEMTOE woord  getal )

Woord is de naam van een variabele

Verhoogt de variabele woord met 1 als alleen woord is opgegeven. Anders wordt woord met het opgegeven getal verhoogd. De waarde van variabele woord moet numeriek zijn.

NEEMTOE "A   is hetzelfde als   MAAK "A :A + 1

(NEEMTOE "A 5)   is hetzelfde als   MAAK "A :A + 5

? MAAK "WAT 99

? NEEMTOE "WAT

? LAATZIEN :WAT

100

? NEEMTOE :WAT

Fout: Variabele 100 heeft geen waarde


Zie ook...

NEEMAF


SuperLogo-opdracht - BINNEN?
BINNEN?   ---   bewerking met één of twee aanduidingen

BINNEN?  rechthoek

(BINNEN?  punt  rechthoek )

(BINNEN?  turtle  rechthoek )

Als de bewerking BINNEN? één aanduiding heeft, is het resultaat WELWAAR als de eerste actieve turtle zich in de opgegeven rechthoek bevindt.

Bevindt de eerste actieve turtle zich buiten de rechthoek, dan is het resultaat NIETWAAR.

Heeft de bewerking BINNEN? twee aanduidingen en de eerste is een punt, dan is het antwoord WELWAAR indien het opgegeven punt binnen (of op de grens) van de rechthoek ligt. Is dat niet het geval, dan volgt NIETWAAR. Als de eerste aanduiding de naam van een turtle is, zal BINNEN? WELWAAR geven als deze binnen (of op de grens) van de rechthoek ligt. Dit is ook het geval als de turtle niet actief is of zelfs niet zichtbaar. Zie de opdracht ZICHTBAAR?.


Zie ook...

BUITEN?

OVERLAP?

OVERLAPT

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - INTEGER
INTEGER   ---   bewerking met één aanduiding

INTEGER getal

Geeft het integer-gedeelte van getal, dus het gedeelte dat overblijft als je de cijfers achter het decimaalteken weglaat. Vergelijk deze opdracht met AFRONDING.

? LAATZIEN INTEGER -34.76565

-34

? LAATZIEN INTEGER MACHT 1

2


Zie ook...

AFRONDING

DELING

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - ELEMENT
ELEMENT   ---   bewerking met twee aanduidingen

ELEMENT  getal  aanduiding

ELEMENT  [getal1 getal2]  aanduiding

Als de eerste aanduiding een getal is, bijvoorbeeld 3, dan is het resultaat het derde element van de tweede aanduiding.

Als de tweede aanduiding een lijst is, is een element het resultaat.

Als de tweede aanduiding een woord is, is karakter/teken het resultaat.

Als de tweede aanduiding een afbeelding is, is een variant het resultaat.

In alle drie gevallen moet getal liggen tussen 1 en het aantal elementen van aanduiding. Als het getal niet een geheel getal is, wordt alles wat achter het decimaalteken staat verwijderd.

Als de eerste aanduiding [getal1 getal2] is, zal ELEMENT meerdere opeenvolgende elementen, tekens of varianten geven, te beginnen met het element dat op de plaats getal1 staat tot en met het aantal dat wordt aangegeven door getal2.

LAATZIEN ELEMENT 1 "robert

r 	; het eerste teken van het woord

LAATZIEN ELEMENT 2 "robert

o 	; het tweede teken van het woord

LAATZIEN ELEMENT [2 2] "robert

ob 	; vanaf het tweede teken de volgende twee

LAATZIEN ELEMENT 3 [A B C D]

C 	; het derde element uit de lijst

LAATZIEN ELEMENT [2 2] [A B C D]

B C 	; vanaf element twee de volgende twee

LAATZIEN ELEMENT 1 [[AB] [BC] [CD]]

[AB] 	; het eerste element

Als het resultaat van de opgegeven lijst [getal1 getal2] 0 is, zoals in [3 0], wordt de lege lijst, het lege woord of de lege afbeelding gegeven (dit hangt af van het gegevenstype van aanduiding). Getal1 in [getal1 getal2] moet liggen tussen 1 en het aantal elementen van aanduiding. Getal2 mag echter wel groter zijn dan het aantal elementen in aanduiding:

? LAATZIEN ELEMENT [2 5] "JAN

AN


Zie ook...

EERSTE

LAATSTE

AANTAL

VERVANG


SuperLogo-opdracht - GROTER?: Voor gevorderden
GROTER?   ---   voor gevorderden

GROTER? woord1  woord2

(GROTER? woord1  ...  )

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 groter is dan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Als het aantal aanduidingen groter is dan twee, geeft GROTER? WELWAAR, als alle aanduidingen in alfabetisch aflopende volgorde zijn gesorteerd. Anders is het antwoord NIETWAAR.

GROTER? punt1 punt2

(GROTER? punt ... )

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR, als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a > c en b > d. Anders wordt NIETWAAR gegeven.

Als het aantal aanduidingen groter is dan twee, geeft GROTER? WELWAAR, als alle aanduidingen in aflopende volgorde zijn gesorteerd (zoals hierboven is beschreven). Anders is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - INTEGER: Voor gevorderden
INTEGER   ---   voor gevorderden

INTEGER punt

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Als punt  = [a b ], geeft de bewerking INTEGER een punt [m n ], waarvoor geldt:

m = INTEGER a    en    n = INTEGER b

Je ziet dat INTEGER punt hetzelfde is als SAMEN INTEGER EERSTE punt INTEGER LAATSTE punt.

? LAATZIEN INTEGER [-233.65 44.12]
[-233 44]


SuperLogo-opdracht - ELEMENT: Voor gevorderden
ELEMENT   ---   voor gevorderden

ELEMENT [ segment1  segment2 ... ]  aanduiding

Als meerdere segmenten zijn opgegeven, worden ze allemaal stuk voor stuk verwerkt en samengevoegd tot een lijst, een woord of een afbeelding:

? LAATZIEN ELEMENT [ [2 2] [4 2] ] [A B C D E F]

[B C D E]

? LAATZIEN ELEMENT [ [3 3] [2 3] [1 3] ] "FANTASIE

NTAANTFAN

Geprogrammeerd als in dit laatste voorbeeld, kan elk element van aanduiding verschillende malen in het resultaat terugkomen.


SuperLogo-opdracht - AFBEELDING: Voor gevorderden
AFBEELDING   ---   voor gevorderden

AFBEELDING  afbeelding  afbeeldingsbewerker

(AFBEELDING  afbeelding  uitdrukking met een afbeeldingsbewerker ... )

De procedure AFBEELDING kan ook worden gebruikt om afbeeldingen rechtstreeks te bewerken. Je kunt AFBEELDING afbeeldingen opgeven samen met een afbeeldingsbewerker of een uitdrukking met een afbeeldingsbewerker, die hetzelfde doen als de bewerkingen en gereedschappen die je in MegaPaint vindt (en soms zelfs nog meer).

Soms gedraagt AFBEELDING zich als een SuperLogo-opdracht - wanneer bijvoorbeeld de voorgrondkleur wordt opgegeven. Soms gedraagt AFBEELDING zich als een SuperLogo-bewerking - er wordt een nieuwe of bewerke afbeelding teruggegeven.

De uitdrukkingen met een afbeeldingsbewerker worden genoteerd met achtervoegsels:

bewerkt worden afbeeldingen, getallen of lijsten met getallen,

de bewerkers zijn speciale woorden, zoals LKLEUR, HOTSPOT enzovoort.

Hieronder volgen alle mogelijke bewerkingen samen met hun aanduidingen:

kleur "LKLEUR	- stelt de voorgrondkleur (die left kleur of LKLEUR wordt genoemd) in met behulp van kleur. De kleur is een getal van 0 tot en met 15, of -1 voor transparant, of -2 voor een geïnverteerde kleur, of een lijst van drie getallen [R B G],

kleur "RKLEUR 	- stelt de achtergrondkleur (die rechter kleur of RKLEUR wordt genoemd) in met behulp van kleur. De kleur is een getal van 0 tot en met 15, of -1 voor transparant, of -2 voor een geïnverteerde kleur, of een lijst van drie getallen [R B G],

b "RASTER 	- b is of 0 of 1. Gebruik je aanduiding 1, dan werkt MegaPaint met geditherde kleuren, met aanduiding 0 worden aaneengesloten kleuren gebruikt. Heb je een 16-kleurenscherm dan wordt alleen 1 gebruikt,

[x y b h] "NIEUW	- maakt een afbeelding en voert die uit met één variant in de afmeting [b h] en de hot spot op [x y] (b betekent breedte, h de hoogte van de afbeelding). De hele afbeelding heeft de huidige RKLEUR, dat wil zeggen, de achtergrondkleur,

[b h] "NIEUW 	- is hetzelfde als [0 0 b h] "NIEUW,

afbeelding "VERVANG 	- in de aanduiding afbeelding worden alle pixels in de huidige LKLEUR vervangen door pixels in de huidige RKLEUR. Het resultaat is een veranderde afbeelding,

afbeelding "VERMINDER 	- verkleint de aanduiding afbeelding tot de kleinst mogelijke rechthoek. Dit gebeurt door alle pixels in de RKLEUR, die zich aan de buitenzijde van afbeelding bevinden, te verwijderen. Deze bewerking kan erg traag zijn als je met grote afbeeldingen werkt,

afbeelding "SPIEGELH 	- spiegelt de afbeelding langs de horizontale as. Deze bewerking kan erg traag zijn als je met grote afbeeldingen werkt,

afbeelding "SPIEGELV 	- spiegelt de afbeelding langs de verticale as. Deze bewerking kan erg traag zijn als je met grote afbeeldingen werkt,

afbeelding "KNOPUIT	- verandert de aanduiding afbeelding door een op een knop lijkend kader om de rand van de afbeelding aan te brengen. Het kader stelt een niet-ingedrukte knop voor. De breedte van het kader wordt bepaald door de instellingen van RANDKNOP  (zie hieronder) of wordt op 2 gezet, als je RANDKNOP nog niet hebt gebruikt. De grootte van de afbeelding wordt niet aangepast,

afbeelding "KNOPIN	- verandert de aanduiding afbeelding door een op een knop lijkend kader om de rand van de afbeelding aan te brengen. Het kader stelt een ingedrukte knop voor. De breedte van het kader wordt bepaald door de instellingen van RANDKNOP (zie hieronder) of wordt op 2 gezet, als je RANDKNOP nog niet hebt gebruikt. De grootte van de afbeelding wordt niet aangepast,

n "RANDKNOP	- n is een geheel getal tussen 1 en 5. Met deze opdracht stel je de breedte in van de rand(lijn) van de knop die je met de bewerkingen KNOPUIT en KNOPIN gebruikt,

afbeelding "WIS	- wist de afbeelding, dat wil zeggen: de afbeelding wordt met de huidige RKLEUR overdekt,

[face grootte vet cursief] "lettertype - stelt het lettertype in voor de tekstbewerking op dezelfde manier waarmee je de opdracht ZETLETTER gebruikt,

[tekst] "TEKST	- maakt een nieuwe afbeelding met 1 variant, die de in de aanduiding meegegeven tekst bevat. Deze tekst wordt afgedrukt in de huidige LKLEUR. De achtergrond is de RKLEUR, de hotspot is [0 0],

(afbeelding [x y b h] "KOPIE) - geeft een kopie van het opgegeven gebied van afbeelding (b staat voor breedte en h betekent de hoogte van het gebied). Als je een groter gedeelte opgeeft dan de afbeelding zelf, wordt het deel dat buiten de afbeelding valt bedekt met de huidige RKLEUR,

(afbeelding1 afbeelding2 "OP) - plaatst afbeelding2 op afbeelding1 (de hotspots worden bij elkaar gebracht). De afmeting van het resultaat is gelijk aan de grootte van afbeelding1. Als TOP op 1 is gezet, wordt het doorzichtige gedeelte van afbeelding2 niet gekopieerd,

b "TOP	- b is of 0 of 1. Stelt de waarde van TOP in voor de bewerking OP (1 is standaard),

(afbeelding1 afbeelding2 "OVERLAP) - werkt op dezelfde manier als OP, alleen is nu de grootte van het resultaat gelijk aan de kleinste rechthoek die zowel afbeelding1 als afbeelding2 bevat,

(afbeelding getal "GROOTTE) - verkleint/vergroot de afbeelding getal keren. Het resultaat is nooit groter dan 255 x 255 pixels, en nooit kleiner dan 1 x 1 pixels,

(afbeelding [b h] "GROOTTE) - verkleint/vergroot de afbeelding zodat hij in de rechthoek past [b betekent breedte, h de hoogte van het vlak),

(afbeelding getal "DRAAI) - roteert de afbeelding getal graden met de klok mee,

(afbeelding getal "HEL) - draait de afbeelding getal graden naar rechts (getal ligt tussen -45 en 45),

(afbeelding [x y] "HOTSPOT) - wijst een nieuwe plaats aan voor de hotspot,

(afbeelding [x y] "VUL) - vult de afbeelding met de huidige LKLEUR, te beginnen bij punt [x y]. Als RVUL op 1 staat, verspreidt de vulkleur zich ook diagonaal,

b "RVUL	- b is of 0 of 1. Stelt de waarde van RVUL in voor de bewerking VUL (0 is standaard),

(afbeelding [x y b h] "RECHTHOEK) - tekent een rechthoek, met de huidige LKLEUR als rand en de huidige RKLEUR als vulkleur.De linker bovenhoek geef je op met [x y], b betekent de breedte en h de hoogte van de rechthoek. De dikte van de rand kun je instellen met de opdracht BREEDTE. Als RKLEUR transparant is en TOP is 1, wordt de rechthoek niet gevuld,

(afbeelding [x y b h] "ELLIPS) - tekent een ellips met de huidige LKLEUR als rand en de huidige RKLEUR als vulkleur. De ellips past in de rechthoek [x y b h],

(afbeelding [x y b h] "LIJN) - tekent een lijn in de huidige LKLEUR. De dikte van de lijn stel je in met de opdracht BREEDTE. Het startpunt van de lijn is [x y], het eindpunt is gelijk aan de tegengestelde hoek van de rechthoek [x y b h],

(afbeelding [x y] "KLEURPIXEL) - geeft de huidige kleur van de opgegeven pixel. Dit kan een getal zijn tussen 0 en 15, of een lijst van drie getallen [R G B], of het getal -1, als transparant is, of -2, als het geïnverteerd is. Als de opgegeven plaats buiten de afbeelding ligt, krijg je altijd -1,

getal "BREEDTE	- getal is een geheel getal tussen 1 en 5. Stelt de dikte in van alle tekenbewerkingen (1 is standaard),

afbeelding "VERWIJDER - vernietigt de afbeelding, dat wil zeggen het wordt geheel uit het geheugen verwijderd. Je moet met deze bewerking voorzichtig zijn. Als je vaak afbeeldingen aan het bewerken bent, kan deze bewerking handig zijn.

Algemene opmerkingen:

Je kunt meerdere bewerkingen combineren tot één AFBEELDING-opdracht:

? OPNIEUW

? ZETACHTERGROND 7

? MAAKTURTLE "0 (AFBEELDING 12 "LKLEUR[60 40]~

 "NIEUW "KNOPUIT [Logo] "TEKST [-10 -20] "HOTSPOT "OP ~

[ARIAL 10 100 1]  "FONT

Deze opdracht maakt een afbeelding met één variant, de rand is de grijze rand van een losgelaten knop, met daarin de tekst 'Logo', lettertype Arial.

De bewerkingen die hierboven werden besproken, gelden alleen voor de eerste variant van een afbeelding.


SuperLogo-opdracht - TOETS?
TOETS?    ---   Bewerking zonder aanduidingen

TOETS?

Geeft WELWAAR als op een toets op het toetsenbord is gedrukt of met de linker muisknop is geklikt. Anders is de uitvoer NIETWAAR. Deze bewerking geeft ook WELWAAR waneeer je met de muis sleept met ingedrukte linker muisknop.

Bij het lezen van een teken van het toetsenbord wachten de bewerkingen LEESTOETS en LEESTEKEN totdat de uitvoer van TOETS? WELWAAR is.

LEER  JIJ.WACHT

 ALS  TOETS?  [STOP]

 JIJ.WACHT 	; zon lus wordt door LEESTEKEN uitgevoerd

EIND

JIJ.WACHT	; wacht totdat een toets is ingedrukt

LEER  BERICHT

 PRINTNAAROV  [DE  INVOER  IS:\ ]

 PRINTPERREGEL  LEESTEKEN

EIND

? BERICHT

DE INVOER IS: R	; het ingedrukte teken wordt afgedrukt

?


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESWOORD

LEESLIJST

LEESTOETS

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - LAATSTE
LAATSTE   ---   bewerking met één aanduiding

LAATSTE aanduiding

Aanduiding is een niet leeg woord, een niet lege lijst of een niet lege afbeelding

Laat het laatste element van een lijst, het laatste teken van een woord of de laatste variant van een afbeelding zien.

De aanduiding kan geen leeg woord, een afbeelding met maar één variant of een lege lijst zijn.

Je krijgt dan een foutmelding.

? LAATZIEN LAATSTE "ALFABET

T 	;de laatste letter van het woord "Alfabet

? LAATZIEN LAATSTE [[AAP] [NOOT][MIES]]

[MIES]	; het laatste element van de lijst

? LAATZIEN LAATSTE [JIP EN JANNEKE]

JANNEKE	; het laatste element van de lijst

? LAATZIEN LAATSTE LAATSTE [JIJ EN IK]

K	; het laatste teken van het laatste element van de lijst

? LAATZIEN LAATSTE ["ALFABET]

"ALFABET	; het laatste (en enige element) van de lijst


Zie ook...

MINEERSTE

MINLAATSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - LINKS; LI
LINKS; LI    ---   opdracht met één aanduiding

LINKS  getal

Draait alle actieve turtles naar links, dus tegen de wijzers van de klok in.

Het getal geeft het aantal graden aan waarmee de turtle gedraaid moet worden.

Een hele draai is 360 graden.

Een halve draai is 180 graden.

Een kwart draai is 90 graden.

Wil je de richting van de eerste actieve turtle weten? Gebruik de bewerking GRADEN.

LINKS getal is hetzelfde als RECHTS -getal, zie ook bij RECHTS.

? WEGTEKENING	; de turtle wijst naar boven

? LINKS 90	; de turtle wijst naar links (een kwart draai)

? LINKS 90	; de turtle draait nog een halve slag en wijst nu naar beneden

? LINKS 180	; de turtle draait een halve slag en wijst weer naar boven

? LAATZIEN GRADEN

0

? LINKS -90	; hetzelfde als RECHTS 90

? LINKS 390	; hetzelfde als LINKS 30


Zie ook...

RECHTS

GRADEN

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - KLEINER?
KLEINER?    ---   Bewerking met twee of meer aanduidingen

KLEINER? getal1 getal2

(KLEINER? getal1 ... )

KLEINER? getal1 getal2  is gelijk aan  getal1 < getal2

Vergelijkt twee getallen; geeft als antwoord WELWAAR als het eerste getal kleiner is dan het tweede. Het antwoord is NIETWAAR als het eerste getal groter is dan het tweede.

Je kunt KLEINER? ook gebruiken bij meer dan twee getallen. Het antwoord is WELWAAR als de getallen opeenvolgend steeds kleiner zijn. Het antwoord is NIETWAAR als dat niet zo is.

Als je meerdere getallen wilt vergelijken, moet je ronde haakjes gebruiken.

? LAATZIEN KLEINER? 1  2

WELWAAR	; 1 is kleiner dan 2

? LAATZIEN KLEINER? 2  1

NIETWAAR	; 2 is niet kleiner dan 1

? LAATZIEN KLEINER? 4  4

NIETWAAR	; 4 is gelijk aan en dus niet kleiner dan 4

? LAATZIEN (KLEINER? 1  2  3)

WELWAAR	; 1 is kleiner dan 2  en 2 is kleiner dan 3

? LAATZIEN KLEINER? 1  2  3

; foutmelding

? LAATZIEN (KLEINER? -7 -4 -1 2 5)

WELWAAR	; -7 is kleiner dan -4 enzovoort


Zie ook...

GROTER?

WELWAAR en NIETWAAR

en werken met getallen


SuperLogo-opdracht - LAAT
LAAT    ---   opdracht met twee of meer aanduidingen

LAAT  woord1  aanduiding1

(LAAT  woord1  aanduiding1  woord2  aanduiding2 ... )

Maakt een variabele woord1 of variabelen woord1, woord2, .... Deze variabele is lokaal voor de procedure waarin de opdracht LAAT werd gegeven. Anders dan de opdracht LOKAAL verbindt LAAT onmiddellijk de waarden aanduiding1, aanduiding2, ... met deze lokale variabelen. LAAT doet dus in één keer hetzelfde als de opdracht LOKAAL gevolgd door de opdracht MAAK.

LEER PROBEER.HET

(LAAT"m 1000 "n SAMEN [1 2 3] [4 5 6] )

(LAATZIEN :m :n)

EIND

? PROBEER.HET

1000 [1 2 3 4 5 6]


Zie ook...

LOKAAL

MAAK

NAAM


SuperLogo-opdracht - LIJST
LIJST    ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

LIJST  aanduiding1  aanduiding2

(LIJST  aanduiding1 ... )

Geeft een lijst waarin alle aanduidingen zijn samengevoegd tot één lijst.

De aanduidingen kunnen woorden, lijsten of afbeeldingen zijn.

Let op het verschil tussen LIJST en SAMEN.

Bij SAMEN wordt van de aanduidingen één lijst gemaakt. Er zijn dan maar twee vierkante haakjes: één om de lijst te openen en één om de lijst te sluiten. Zoals je ziet kan een lijst die gemaakt wordt door de opdracht LIJST zelf ook weer lijsten bevatten. Er staan dus mogelijk meer vierkante haakjes.

? LAATZIEN LIJST "Addo "Stuur

[Addo Stuur]

? LAATZIEN LIJST 1 2 3 4

[1 2 3 4]	; een lijst van 4 elementen

? LAATZIEN LIJST "A [B  C]

[A [B  C]]	; een lijst van twee elementen

? LAATZIEN ( LIJST "blauw "rood "zwart )

[blauw rood zwart]

? LAATZIEN LIJST "een [twee drie]

[een [twee drie]]

? LAATZIEN LIJST [een] [twee drie]

[[een] [twee drie]]

Woorden, lijsten en afbeeldingen kunnen worden samengevoegd:

? MAAK "Turtle NEEMVORM

? LAATZIEN (LIJST [Dit is] :Turtle 33 + 17)

[ [Dit is] {afbeelding24} 50]


Zie ook...

LIJST?

SAMEN


SuperLogo-opdracht - LIJST?
LIJST?    ---   Bewerking met één aanduiding

LIJST? aanduiding

Geeft WELWAAR als de aanduiding een lijst is.

Is dat niet zo, dan is de uitvoer NIETWAAR.

? LAATZIEN LIJST? [A  B  C]

WELWAAR	; [A B C] is een lijst

? LAATZIEN LIJST? "Robert

NIETWAAR	; "Robert is geen lijst maar een woord

? LAATZIEN LIJST? 2+3

NIETWAAR	; 2+3 is geen lijst maar een bewerking

? LAATZIEN LIJST? EERSTE [A B]

NIETWAAR	; A is het eerste element van een lijst,

; maar zelf geen lijst

Let op! Een lege lijst is ook een lijst.

LAATZIEN LIJST? [ ]

WELWAAR	; [ ] is een lege lijst


Zie ook...

LEEG?

LIJST

SAMEN

WOORD?

AFBEELDING?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - LN
LN    ---   bewerking met één aanduiding

LN getal

Getal is een positief getal.

Geeft het natuurlijke logaritme (dus tot het grondtal e = 2.71828... ) van de aanduiding.

LAATZIEN  LN  10

2.3

LAATZIEN  AANTAL  LN 10

19 	; de interne precisie is erg hoog


Zie ook...

MACHT

WORTEL

DECIMALEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - OPEN
OPEN    ---   opdracht met één aanduiding

OPEN woord

Woord is een bestandsnaam.

Opent het opgegeven bestand en voert alle instructies in dat bestand uit. Het is net alsof de regels in het bestand op dat moment op het toetsenbord worden ingevoerd.

Met LEER-opdrachten worden procedures gemaakt en met MAAK-opdrachten kun je variabelen definiëren. Met PLAATSKENMERK-opdrachten kun je kenmerken definiëren en ook andere instructies worden op de gewone SuperLogo-manier uitgevoerd. Als een bepaald zelfgemaakt object al met dezelfde naam bestaat, wordt het opnieuw gedefinieerd, zelfs als het object op dat moment verborgen is.

Het bestand wordt gezocht in de huidige werkdirectory (de uitvoer van de bewerking PAD), of in de directory die je eventueel als pad met de bestandsnaam hebt opgegeven. Als je geen extensie hebt opgegeven, wordt automatisch de extensie .LGP toegevoegd. Als het bestand dat je opgeeft niet bestaat, treedt een FOUT op.

Wil je de regels voor het instellen van de werkdirectory beter begrijpen, zie dan eens bij de opdracht ZETPAD. De opdracht LEESVAN geeft je een andere manier om tekstbestanden te openen.

Als het te openen bestand woord ook afbeeldingen als variabelen bevatte toen het werd opgeslagen, bevat het regels in de vorm:

MAAK "naam OPENAFBEELDING "* [getal1 getal2]

Daarom zal de bewerking OPENAFBEELDING door SuperLogo wordt gebruikt om - na het openen van woord - de originele waarde van sommige variabelen te herstellen.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

VOEGTOE

OPSLAAN

en andere opdrachten voor bestandsbeheer


SuperLogo-opdracht - OPENBITMAP;OB
OPENBITMAP; OB    ---   bewerking met één aanduiding

OPENBITMAP woord

Woord is een bestandsnaam van een standaard bitmap, dus een .BMP-bestand met een maximum grootte van 255 x 255 pixels

Geeft een afbeelding die ontstaat uit de opgegeven bitmap. De afbeelding bevat maar één variant.

Met OPENBITMAP kun je kleine bitmaps (bijvoorbeeld die je met Paintbrush maakt) omzetten in een speciaal SuperLogo-object. Zon object noemen we een afbeelding en een afbeelding kun je met de opdracht PLAATSAFBEELDING op het tekenvenster zetten of met de opdracht ZETVORM als nieuwe vorm van de turtle instellen. Met de opdracht MAAK kun je de afbeelding ook aan een variabele toekennen. Als de afbeelding groter is dan het toegestane maximum, wordt de grootte teruggebracht tot 255 x 255 punten, gerekend vanuit de linker bovenhoek.

De linker bovenhoek van de bitmap wordt de hot spot van de uiteindelijke afbeelding, zie de bewerking

NEEMAFBEELDING. De hele afbeelding wordt ondoorzichtig. Je kunt dit met MegaPaint veranderen.

Als woord geen extensie heeft, wordt automatisch de extensie .BMP gebruikt. Als je in woord geen pad of niet het volledige pad hebt opgegeven, wordt de werkdirectory PAD aan woord toegevoegd. Wil je de regels voor het instellen van de werkdirectory beter begrijpen, kijk dan eens bij de opdracht ZETPAD. Als je de eerste variant van een afbeelding als een bitmap in een bestand wilt opslaan, gebruik je de opdracht OPSLAANBITMAP.

? MAAK  "WAT  OPENBITMAP  "%PROJECT\\CAT.BMP

? PRINTPERREGEL  AFBEELDING?  :WAT

WELWAAR

? PRINTPERREGEL  :WAT

{afbeelding1}

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

OPSLAANBITMAP

OPENAFBEELDING

AFBEELDING?

PLAATSAFBEELDING

OPENTEKENING

OPSLAANTEKENING


SuperLogo-opdracht - OPENAFBEELDING;OA
OPENAFBEELDING; OA    ---   bewerking met twee aanduidingen

OPENAFBEELDING  woord [ ]

OPENAFBEELDING  woord  [getal1 getal2]

Woord is een bestandsnaam,

getal1 is geheel getal dat niet negatief mag zijn,

getal2 is ook een positief geheel getal.

Toont de  afbeelding die is opgeslagen in het bestand dat je in woord noemt. Als de afbeelding in het bestand uit meer dan één variant bestaat, en je wilt OPENAFBEELDING gebruiken, dan geef je met getal1 en getal2 aan wat je wilt. Getal1 geeft aan welke variant van het bestand op schijf de eerste variant moet worden en getal2 geeft aan hoeveel volgende varianten de uitvoer krijgt. Een lege aanduiding [ ] betekent de hele afbeelding die in het bestand is opgeslagen.

Als je voor de bestandsnaam geen pad of een onvolledig pad opgeeft, wordt het bestand gezocht in de subdirectory PROJECT van de hoofddirectory.

Als je geen extensie hebt opgegeven, gebruikt OPENAFBEELDING automatisch de extensie .LGW. Met de bewerking PAD kun je achterhalen wat de huidige directory is. Gebruik de opdracht OPSLAANAFBEELDING om een afbeelding in een bestand op te slaan.

Met de opdracht ZETVORM geef je een turtle een afbeelding als nieuwe vorm.

? MAAK  "NIEUW  OPENAFBEELDING  "AUTOS [1  2]

? LAATZIEN  :AUTOS

{afbeelding2}

ZETVORM  :NIEUW

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

PLAATSAFBEELDING

OPSLAANAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

ZETVORM

AFBEELDING?


SuperLogo-opdracht - OPENBIBLIOTHEEK
OPENBIBLIOTHEEK    ---   opdracht met één aanduiding

OPENBIBLIOTHEEK woord

Woord is een bestandsnaam

Opent een bibliotheek woord, die je eerder hebt opgeslagen met de opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK of die je met de opdracht Opslaan project als in het menu Bestand als een project zonder de inhoud van het tekenvenster hebt bewaard.

De bibliotheek bevat alle zelfgemaakte objecten die in het geheugenvenster stonden en op dat moment niet waren verborgen, tenzij de stand ZETVERBERG NIETWAAR was. De bibliotheek kan zelfs turtles bevatten met al hun instellingen.

geeft de huidige inhoud van het geheugen van alle zelfgemaakte objecten opgeslagen in woord. Als er in het geheugen en in het geopende woord een zelfgemaakt object is met gelijke naam, gaat de inhoud in het geheugen verloren en wordt vervangen door de inhoud van woord,

geeft de huidige lijst van turtles (met alle instellingen) die in woord is opgeslagen. Als er een turtle met gelijke naam in het geheugen en in woord voorkomt, wordt de turtle in het geheugen gewist en vervangen door de turtle in woord,

Alle objecten die met de opdracht OPENBIBLIOTHEEK in het geheugenvenster zijn geladen, worden onmiddellijk verborgen. Gebruik de SuperLogo-procedures VERBERG, VERBERGNIET, VERBERGALLE, ZETVERBERG en VERBORGEN of opdrachten uit het menu Objecten om met verborgen objecten te werken.

Als je niet het hele pad of helemaal geen pad voor de bestandsnaam woord hebt opgegeven, wordt het bestand gezocht in de subdirectory PROJECT van de hoofddirectory of (als deze met de opdracht ZETPAD opnieuw is gedefinieerd) in de huidige werkdirectory.

Wil je de regels voor het instellen van de werkdirectory beter begrijpen, kijk dan eens bij de opdracht ZETPAD.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

OPSLAANBIBLIOTHEEK

VOEGTOE

OPEN

OPENAFBEELDING

VERBERG

OPSLAAN

en andere opdrachten voor bestandsbeheer


SuperLogo-opdracht - OPENPAD
OPENPAD    ---   bewerking met geen of één aanduiding

OPENPAD woord

(OPENPAD)

Wanneer OPENPAD wordt gebruikt met één aanduiding, geeft de bewerking de aanduiding woord (meestal de naam van een bestand) samen met het complete pad, dat wil zeggen met de directory van waaruit de laatste keer de opdracht OPEN of Openen Project uit het menu Bestand werd uitgevoerd.

Deze bewerking wordt gebruikt om gemakkelijker extra bestanden te openen voor een bestand of een project. Telkens wanneer je nog een bestand wilt openen uit dezelfde directory als die van het project, bijvoorbeeld nog een scherm, zeg je gewoon:

OPENTEKENING  OPENPAD  "bestand

Als je de opdracht OPENPAD goed gebruikt, kun je groepen bij elkaar behorende bestanden van de ene directory naar de andere verplaatsen. Je hoeft je geen zorgen te maken over de paden in alle andere laadopdrachten. (Je hoeft OPENPAD niet te gebruiken als in het project geen andere bestanden worden geopend.)

Als nog geen OPEN- of Openen project-opdracht is gegeven, wordt aan de bestandsnaam het pad van de

hoofddirectory toegevoegd.


Zie ook...

ZETPAD

PAD

OPEN


SuperLogo-opdracht - OPENOEFENING
OPENOEFENING    ---   opdracht met één of twee aanduidingen

OPENOEFENING  woord

Woord is een bestandsnaam.

Opent het oefenvenster en toont daarin een met woord aangegeven oefening.

Als er een gedeelte van een pad of helemaal geen pad is opgegeven, wordt de subdirectory OEFENEN gebruikt om het juiste bestand te vinden.

Wil je deze instelling veranderen gebruik dan de opdracht ZETPAD. Wil je de huidige instelling weten, dan kan dat met de bewerking PAD.

De opdracht OPENOEFENING opent het oefenvenster onmiddellijk, ook wanneer de keuzemogelijkheid VERBERGOEFENING uit de opdracht ZETLOGO op 1 is gezet.


Zie ook...

SLUITOEFENING


SuperLogo-opdracht - OPENTEKENING
OPENTEKENING    ---   opdracht met één aanduiding

OPENTEKENING woord

Woord is een bestandsnaam.

Opent het bestand woord in het tekenvenster. Het bestand dat je opgeeft, moet een standaard bitmap zijn en mag elke grootte hebben. Het tekenvenster wordt eerst leeggemaakt voordat de inhoud van het bestand wordt weergegeven. Als OPENTEKENING maar één aanduiding heeft, krijgen de huidige breedte en hoogte van het tekenvenster de afmetingen van de bitmap. Als deze afmetingen kleiner zijn dan de standaard instellingen, wordt de bitmap in de linker bovenhoek van het scherm of precies in het midden van het hoofdvenster afgebeeld, volgens de instellingen van ZETTEKENVENSTER.

OPENTEKENING verandert niets aan de lijst met actieve turtles, niets aan hun penstand of aan het feit of ze wel of niet worden weergegeven. Alleen worden alle turtles die in de RAND -modus staan verplaatst, als dat nodig is om ze in het tekenvenster te houden.

Met de opdracht OPSLAANTEKENING kun je de huidige inhoud van het tekenvenster bewaren. Als je voor de bestandsnaam niet het volledige pad of geen pad hebt opgegeven, wordt de uitvoer van de bewerking PAD aan de bestandsnaam toegevoegd om de juiste directory op te sporen. Wil je deze instelling veranderen gebruik dan de opdracht ZETPAD. Wil je de huidige instelling weten, dan kan dat met de bewerking PAD.

Heb je geen extensie opgegeven, dan gebruikt OPENTEKENING automatisch de extensie .BMP.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

Andere mogelijkheid:

de opdracht Openen tekening in het menu Bestand van het hoofdvenster,

dezelfde opdracht in het pop-up menu, dat verschijnt na een klik met de rechter muisknop in het tekenvenster.


Zie ook...

OPSLAANTEKENING

OPENBITMAP

OPSLAANBITMAP


SuperLogo-opdracht - LOKAAL
LOKAAL    ---   opdracht met één of meer aanduidingen

LOKAAL  woord1

LOKAAL  [woord1 woord2]

(LOKAAL  woord1 ... )

Maakt een variabele met de naam woord1, die lokaal is voor de procedure waarin de opdracht LOKAAL is gegeven. Als er meer namen zijn, of als er een lijst met namen is, worden er meer lokale variabelen gemaakt. Lokale variabelen zijn tijdelijk. Ze zijn er alleen maar zolang de procedure waarin ze zijn gemaakt actief is.

Je kunt de opdracht LOKAAL (en zelfs meer van deze opdrachten) overal in de procedure zetten. Je moet de opdracht wel geven voordat de corresponderende lokale variabele met MAAK of NAAM wordt geïnitialiseerd. De variabele LOKAAL initialiseert de variabelen niet zelf.

? MAAK  "NAAM  "FEMKE

LEER  GROETEN

   LOKAAL  [NAAM]	; is hetzelfde als LOKAAL  "NAAM

   PRINTPERREGEL  [HOE  HEET JIJ?]

   MAAK  "NAAM  LEESWOORD

   PRINTPERREGEL  SAMEN  "HOI  :NAAM

EIND

? GROETEN

HOE  HEET  JIJ?

: TEUN

HOI  TEUN

LAATZIEN  :NAAM

FEMKE

Zie meer over lokale en globale variabelen


Zie ook...

MAAK

LAAT

NAAM

NAAM?

DING


SuperLogo-opdracht - LOGO
LOGO    ---   bewerking met één aanduiding

LOGO woord

Woord is één van de volgende woorden: FOUT, VERSIE, HELP, AUTOPAD, RECHTERKLIK, STAPPEN, DECIMAAL, PRINT, OPSLAAN, PIEP of GELUID

Geeft de huidige instelling voor de keuzemogelijkheid aangegeven met woord.

De standaardwaarde voor

FOUT is 0,

VERSIE is 0

HELP is 0

AUTOPAD is 0

RECHTERKLIK is 1

STAPPEN is 0

DECIMAAL is , (komma)

PRINT is 1

OPSLAAN is 1

PIEP is 1

GELUID is 1

Wil je de betekenis van deze keuzemogelijkheden weten, kijk dan bij de opdracht ZETLOGO.

? ZETLOGO [VERSIE 1]
? PRINT LOGO "VERSIE
1


Zie ook...

ZETLOGO


SuperLogo-opdracht - LOGOVENSTER
LOGOVENSTER    ---   bewerking zonder aanduidingen

LOGOVENSTER

Geeft een lijst [X  Y  b  h  getal  tekst ] van zes elementen:

de huidige absolute coördinaten X en Y van de linker bovenhoek van het hoofdvenster, de huidige breedte en hoogte, zijn huidige status en titel. Deze instellingen kunnen worden gewijzigd met behulp van de opdracht ZETLOGOVENSTER.


Zie ook...

ZETLOGOVENSTER

GEGEVENSTV

GEGEVENSOV

ZETTEKENVENSTER

ZETOPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - PLAATSERACHTER
PLAATSERACHTER    ---   bewerking met twee aanduidingen

PLAATSERACHTER aanduiding lijst

PLAATSERACHTER afbeelding1 afbeelding2

PLAATSERACHTER woord1 woord2

Als de tweede aanduiding een lijst is, geeft PLAATSERACHTER een nieuwe lijst met als LAATSTE element aanduiding en alle elementen MINLAATSTE als element van de aanduiding lijst.

Als beide aanduidingen afbeeldingen zijn, geeft PLAATSERACHTER een veranderde afbeelding door alle varianten van afbeelding2 te koppelen aan die van afbeelding1. PLAATSERACHTER afbeelding1 afbeelding2 is gelijk aan AFBEELDING afbeelding1 afbeelding2. (Wees voorzichtig met de volgorde van aanduidingen!)

Als de tweede aanduiding een woord is, geeft PLAATSERACHTER een veranderd woord door woord2 te koppelen aan woord1. PLAATSERACHTER woord1 woord2 is gelijk aan WOORD woord1 woord2. (Wees voorzichtig met de volgorde van aanduidingen!)

? LAATZIEN PLAATSERACHTER 5 [ 1 2 3 4 ]

[1 2 3 4 5]	; 5 is toegevoegd als laatste element aan de lijst

? LAATZIEN PLAATSERACHTER  "A  [ ]

[A]	; A is toegevoegd als laatste element aan een lege lijst

? LAATZIEN PLAATSERACHTER  [Y Z ][W X]

[W  X [Y  Z]]


Zie ook...

PLAATSERVOOR

PLAATSERACHTER

MINLAATSTE

EERSTE

LAATSTE

VERVANG

WOORD


SuperLogo-opdracht - KLEINER?: Voor gevorderden
KLEINER?   ---   voor gevorderden

KLEINER? woord1  woord2

(KLEINER? woord1  ...  )

Woorden kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR als de alfabetische waarde van woord1 kleiner is dan die van woord2. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Als het aantal aanduidingen groter is dan twee, geeft KLEINER? WELWAAR, als alle aanduidingen in alfabetisch oplopende volgorde zijn gesorteerd. Anders is het antwoord NIETWAAR.

KLEINER? punt1 punt2

(KLEINER? punt ... )

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft WELWAAR, als punt1 = [a b ] en punt2 = [c d ] en a < c en b < d. Anders wordt NIETWAAR gegeven.

Als het aantal aanduidingen groter is dan twee, geeft KLEINER? WELWAAR, als alle aanduidingen in oplopende volgorde zijn gesorteerd (zoals hierboven is beschreven). Anders is het antwoord NIETWAAR.


SuperLogo-opdracht - OPENAFBEELDING;OA: Voor gevorderden
OPENAFBEELDING; OA   ---   voor gevorderden

OPENAFBEELDING  LGW-bestand  [ segment1  segment2 ... ]

Je kunt meer dan één segment opgeven in de tweede aanduiding. Alle segmenten worden dan samengevoegd tot één afbeelding.

OPENAFBEELDING  "Klembord  [ ]

OPENAFBEELDING  "Klembord  segment

OPENAFBEELDING  "Klembord  [segment1  segment2 ... ]

**Opent de inhoud van het Klembord en geeft de daarop geplaatste afbeelding weer in hettekenvenster. De inhoud van het Klembord moet wel het juiste .LGW-formaat hebben. Als je een afbeelding met de opdracht OPSLAANAFBEELDING naar het Klembord hebt omgeleid, of een afbeelding met behulp van van Knippen of Kopiëren in het geheugenvenster op het Klembord hebt geplaatst, heeft de afbeelding het juiste formaat.


SuperLogo-opdracht - OPENTEKENING: Voor gevorderden
OPENTEKENING   ---   voor gevorderden: opdracht met één of twee aanduidingen

(OPENTEKENING  BMP-bestand  punt )

(OPENTEKENING  BMP-bestand  rechthoek )

Het kan soms handig zijn een tekening te openen vanuit een bestand zonder dat daarbij de huidige afmeting van het tekenvenster wordt veranderd. Op deze manier kun je het scherm stap voor stap samenstellen uit (meerdere) kleinere bestanden. Er zijn twee mogelijkheden:

Je geeft een punt van het scherm op. Daarmee geef je aan waar de linker bovenhoek van het vlak komt waarin het bestand wordt geplaatst. De rest van het scherm wordt niet aangepast. Als de inhoud van het bestand groter is dan het vlak dat ligt tussen de door jou opgegeven linker bovenhoek en de rechter benedenhoek van het Hoofdvenster, wordt maar een deel van het bestand geopend en weergegeven.

Je geeft een rechthoek op waarin het bestand moet worden geplaatst. De rest van het scherm wordt niet aangepast. Als de inhoud van het bestand groter is dan de door jou opgegeven rechthoek, wordt maar een deel van het bestand geopend en weergegeven.

OPENTEKENING  projectvenster

(OPENTEKENING  projectvenster  punt )

(OPENTEKENING  projectvenster  rechthoek )

Een SuperLogo-project kan een groot aantal vensters bevatten. Deze kunnen met behulp van de opdracht OPENTEKENING worden geopend. Je moet dan wel opgeven welk venster geladen moet worden (dat doe je met #0 voor het basisvenster en #1, #2, ... voor de volgende schermen). De opdracht moet de naam van het project bevatten (% geeft de hoofddirectory aan):

? (OPENTEKENING "#1Project10.LGP [0 -20] )

? (OPENTEKENING "#4%SUB1\\SUB2\\Project7.LGP [-100 100 50 50] )

De vensters moeten van tevoren in het opgegeven project zijn opgeslagen (in het voorbeeld waren dat Project10.LGP en Project7.LGP), anders krijg je een foutmelding.

Hetzelfde effect bereik je door - na het geven van de opdracht Openen tekening... uit het menu Bestand (of na een klik met de rechter muisknop) - bij Bestandstypen Projectbestanden (*.lgp) te kiezen.

OPENTEKENING  "Klembord

(OPENTEKENING  "Klembord  punt )

(OPENTEKENING  "Klembord  rechthoek )

Opent de inhoud van het Klembord en geeft de daarop geplaatste afbeelding weer in het tekenvenster. De inhoud van het Klembord moet wel het juiste .BMP-formaat hebben. Als je een afbeelding met de opdracht OPSLAANAFBEELDING naar het Klembord hebt omgeleid, of met Knippen of Kopiëren op het Klembord hebt geplaatst, heeft de afbeelding het juiste formaat.


SuperLogo-opdracht - LOGO: Voor gevorderden
LOGO   ---   voor gevorderden

LOGO woord

Woord kan ook één van de volgende woorden zijn: KIEZER, KLEUROPDRACHT, INSPRING, VERBERGOEFENING, PALETVAST, COMPRESSBMP, LETTERS, 16KLEUREN, MAXBMPKLEURBIT, MAXTURTLEKLEURBIT.

Er zijn nog meer keuzemogelijkheden die met behulp van de opdracht ZETLOGO kunnen worden ingesteld en gecontroleerd met de bewerking LOGO. De standaardwaarde voor PICKER is een lijst van diverse SuperLogo-opdrachten die door grafische kiezers worden ondersteund. De standaardwaarde voor KLEUROPDRACHT is 1, INSPRING is 1, VERBERGOEFENING is 1, MAXBMPKLEURBIT is 24, MAXTURTLEKLEURBIT is 4, PALETVAST is 0, COMPRESSBMP is 0, LETTERS is 0, en 16KLEUREN is 0. Als je de betekenis van deze keuzemogelijkheden wilt begrijpen, kun je het best bij de opdracht ZETLOGO: voor gevorderden kijken.

Voor SuperLogo-ontwikkelaars:

Als de aanduiding woord COLORBITS is, geeft de bewerking een getal dat aangeeft hoeveel bits door de screen driver worden gebruikt (1, 4, 8, 24, ... ). Als de aanduiding woord PALETTE is en de screen driver gebruikt geen palet, is de uitvoer 0. Gebruikt de screen driver wel een palet, dan wordt 1 gegeven. Deze twee laatstgenoemde keuzemogelijkheden hebben geen tegenhanger in de opdracht ZETLOGO, maar hebben te maken met Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden. Dat geldt ook voor MAXBMPKLEURBIT en MAXTURTLEKLEURBIT.


SuperLogo-opdracht - OPEN: Voor gevorderden
OPEN   ---   voor gevorderden

OPEN "Klembord

Opent en verwerkt alle opdrachten en definities van geheugenobjecten van SuperLogo vanaf het Klembord. De inhoud van het Klembord moet wel het juiste formaat hebben. Dit is het geval als de inhoud vantevoren naar het Klembord is geleid met de opdracht OPSLAAN, of met behulp van Kopiëren of Knippen in de Bewerker, het Geheugenvenster of vergelijkbare Windows toepassingen (Write, Help etcetera.).


SuperLogo-opdracht - OPENBITMAP;OB: Voor gevorderden
OPENBITMAP; OB   ---   voor gevorderden

OPENBITMAP "Klembord

Opent de inhoud van het Klembord en zet een afbeelding in het tekenvenster. De inhoud van het Klembord moet wel het juist bitmapformaat hebben. Dat is het geval als je van tevoren de bitmap op het Klembord hebt geplaatst met behulp van een van de opdrachten OPSLAANTEKENING of OPSLAANBITMAP. Kopiëren of knippen in MegaPaint of andere vergelijkbare Windows -toepassingen (Paintbrush, Paint enzovoort) geeft hetzelfde resultaat.


SuperLogo-opdracht - OPENBIBLIOTHEEK: Voor gevorderden
OPENBIBLIOTHEEK   ---   voor gevorderden

OPENBIBLIOTHEEK "Klembord

Als de huidige inhoud van het Klembord de structuur van een SuperLogo-project heeft, kun je het als een bibliotheek rechtstreeks openen (zie de bewerking KLEMBORD als je gedetailleerde informatie wilt).

Een dergelijke inhoud kun je ook op het Klembord plaatsen. Dat kan met de opdrachten Knippen of Kopiëren in het menu Bewerken van het Geheugenvenster, of met de SuperLogo-opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK.


SuperLogo-opdracht - OPENOEFENING: Voor gevorderden
OPENOEFENING   ---   voor gevorderden

(OPENOEFENING  woord  aanduiding2 )

Woord is een bestandsnaam

Aanduiding2 is een lijst van 5 getallen

[ getal1  getal2  getal3  getal4  getal5 ]

De extra aanduiding van OPENOEFENING bestaat uit een lijst van 5 getallen:

getal1 en getal2 zijn de coördinaten van de linker bovenhoek van het oefenvenster in absolute schermcoördinaten,

getal3 en getal4 bepalen hoeveel kolommen en regels in het oefenvenster kunnen worden weergegeven (in feite wordt zo de grootte van het venster bepaald),

getal5 is een van de volgende:

0 - het venster kan worden verplaatst en van afmeting worden veranderd,

1 - het venster kan worden verplaatst, maar niet van afmeting worden veranderd,

2 - het venster kan niet worden verplaatst, maar wel van afmeting worden veranderd,

3 - het venster kan niet worden verplaatst en ook niet van afmeting worden veranderd.

Als je de gegevens over de positie, grootte en soort informatie ook rechtstreeks in de eerste regel van de oefening (dus in woord zelf) hebt opgenomen, worden deze genegeerd ten gunste van de gegevens van aanduiding2.

Als je de positie en de grootte van het Oefenvenster opgeeft en het onmogelijk maakt deze instellingen te wijzigen, heb je je eigen scherm-layout gemaakt, die door de gebruiker niet kan worden veranderd.


SuperLogo-opdracht - MAAK
MAAK   ---   opdracht met twee aanduidingen

MAAK woord  aanduiding

MAAK woord aanduiding      is gelijk aan     NAAM aanduiding woord

Definieert een variabele met woord als naam en aanduiding als waarde.

Gebruik de uitdrukking DING "woord of gewoon :woord als je de waarde van deze

variabele wilt weten.

? MAAK  "A  [JIJ  EN  IK]

? PRINTPERREGEL  :A

JIJ  EN  IK

? LAATZIEN DING "A

[JIJ en IK]

Met de opdracht MAAK kun je in een zelfgemaakte  procedure globale of lokale variabelen maken. Wil je een lokale variabele maken, dan kan dat alleen als je (eerder in de procedure) met de opdracht LOKAAL hebt gezegd dat dit woord lokaal is.

Andere mogelijkheden:

Je kunt ook Toevoegen variabele in het geheugenvenster kiezen als er op dat moment geen variabele is met deze naam,

als de variabele al bestaat kun je deze in de Bewerker veranderen.


Zie ook...

LOKAAL

LAAT

NAAM

DING


SuperLogo-opdracht - MAAKFOUTMELDING
MAAKFOUTMELDING   ---   opdracht met twee aanduidingen

MAAKFOUTMELDING  lijst  aanduiding

Hiermee maak je je eigen foutbericht. Met deze opdracht kun je in je programma situaties definiëren waarin je een foutbericht wilt weergeven, bijvoorbeeld wanneer de aanduiding voor de procedure XYZ niet een even getal is.

Het bericht van een fout geef je op in de eerste aanduiding lijst:

? MAAKFOUTMELDING  [Verkeerde aanduiding]  "759

FOUT: Verkeerde aanduiding

De tweede aanduiding is een willekeurige waarde die een onderdeel wordt van het volledige foutbericht, zie daarvoor ook de bewerking FOUT:

? MAAK  "I  333

? VANG  "FOUT [ALS :I > 222 [ MAAKFOUTMELDING [ Te veel! ]  :I ] ] LAATZIEN FOUT

[100 [ Te veel! ] [ ] 0 [ ] 333 ]

  Lijst van standaard foutberichten


Zie ook...

FOUT

VANG

GOOI

DEBUG


SuperLogo-opdracht - MAAKTURTLE
MAAKTURTLE   ---   opdracht met twee aanduidingen

MAAKTURTLE woord  [ ]

MAAKTURTLE woord  [ getal1  getal2  getal3 ]

MAAKTURTLE woord  [ getal1  getal2  getal3  ... woorden  vorm ]

... woorden ... je kunt kiezen uit: PENOP, PENNEER, GUM, PENOMGEKEERD, KOM, WEGTURTLE, GEBRUIK of ZETVARIANTMODUS,

... vorm ... is of een afbeelding, een LGW-bestand of een variabele met als waarde een afbeelding.

Maakt een nieuwe turtle met de naam die je opgeeft als woord en de instellingen van getal.

Als de tweede aanduiding een lege lijst [ ] is, wordt de opdracht gelijk aan MAAKTURTLE woord [0 0 0]. Als de tweede aanduiding niet leeg is, geven de twee eerste getallen [getal1 getal2] een punt aan dat de beginpositie van de turtle wordt en getal3 geeft aan wat de startrichting zal zijn. Als er geen andere elementen voorkomen in de tweede aanduiding, worden alle andere instellingen van standaardwaarden voorzien, dat wil zeggen:

penkleur - 0,

pendikte - 1,

stand van de pen - PENNEER,

de turtle is onzichtbaar - WEGTURTLE,

vorm van de turtle - de standaardvorm (Veranderen? Gebruik de opdracht ZETVORM),

de letter waarmee de turtle schrijft - de standaardletter van Windows (Veranderen? Gebruik de opdracht ZETLETTER).

Wanneer je andere woorden en een andere vorm opgeeft in de tweede aanduiding, kun je onmiddellijk een aantal startinstellingen opgeven, namelijk:

de stand van de pen met de woorden PENOP, PENNEER, GUM, en PENOMGEKEERD,

zichtbaar of onzichtbaar met de woorden KOM of WEGTURTLE,

actief, met het woord GEBRUIK,

de vorm van de turtle, wanneer je ook een vorm opgeeft.

Het is mogelijk de standaardvorm van de turtle te veranderen. Voeg één van de volgende regels toe aan het bestand SLOGO.INI.

NEEM [ ] [ZETVORM ... elke vorm ... ] 	of

GEBRUIK [ ]  ZETVORM ... elke vorm ...  GEBRUIK 0

Wanneer SuperLogo wordt gestart, bestaat er maar één turtle 0 (deze is actief, zie ook de procedures WELKE en GEBRUIK. De beginpositie is [0 0], de startrichting is 0, dat wil zeggen gericht naar het noorden.

Als er al een turtle met de naam woord bestaat, verander je met de opdracht MAAKTURTLE alleen de positie en de richting van de turtle. Andere eigenschappen blijven behouden.

Het aantal turtles is maximaal 4000.

Een turtle kan worden gewist met de opdrachten WISTURTLE en WISALLES.

LEER  FIGUUR	; maakt de procedure FIGUUR

MAAKTURTLE 1 [-40 -4 107]	; maakt de eerste turtle op positie [-40 -4],

; de richting is 107 graden

MAAKTURTLE 2 [4 -40 17]

MAAKTURTLE 3 [40 4 -73]

MAAKTURTLE 4 [-4 40 197]

GEBRUIK [1 2 3 4]	; maakt de vier turtles actief

PENNEER	; de stand van de pen wordt neer

EIND	; einde procedure

? WISTEKENING	; wist de tekening

? FIGUUR	; roept de procedure FIGUUR aan

? HERHAAL 13 [VOORUIT 8 RECHTS 83 VOORUIT 67 LINKS 133]

? VOORUIT 35 RECHTS 172

? HERHAAL 12 [LINKS 178 VOORUIT 130]

? LINKS 149 PENOP

? VOORUIT 50

? ELKE [VUL 0]


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

GEBRUIK

WELKE

WISTURTLE

WISALLES

HERORDEN

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - NAELKAAR
NAELKAAR   ---   opdracht met één of meerdere aanduidingen
  bewerking met één of meerdere aanduidingen

NAELKAAR  woord  lijst1

(NAELKAAR  woord  lijst1  lijst2 ... )

Het aantal aanduidingen dat door woord wordt verwacht moet gelijk zijn aan het aantal lijsten lijst1, lijst2, ....Deze lijsten moeten allemaal een gelijk aantal elementen hebben.

Alle eerste elementen van de lijsten lijst1, lijst2, ... worden bijeengebracht tot één lijst en woord wordt op deze lijst toegepast. Daarna worden alle tweede elementen in één lijst ondergebracht en wordt woord toegepast op deze lijst ....enzovoort, tot alle elementen van de lijst aan de beurt zijn geweest.

Als woord een opdracht is, geeft NAELKAAR geen uitvoer. NAELKAAR is in dat geval een opdracht. Als woord een bewerking is, worden alle deelresultaten van de bewerkingen verzameld in een lijst. Deze lijst vormt de uitvoer van NAELKAAR. In zon geval is NAELKAAR een bewerking.

? NAELKAAR "PRINT [[Hallo] [Ahoi] [Dag]]

Hallo

Ahoi

Dag

? LAATZIEN ( NAELKAAR "LIJST [1 2 3 4] [A B C D] )

[[1 A] [2 B] [3 C] [4 D]]


Zie ook...

PASTOE

FILTER

VOORELKE


SuperLogo-opdracht - MCI
MCI   ---   opdracht (of bewerking) met één aanduiding

Media Control Interface

MCI  mci_lijst

(MCI  mci_lijst  lijst )

De procedure MCI is een bewerking of een opdracht. Dit hangt af van de de inhoud van mci_lijst. Deze aanduiding is een lijst van woorden en wordt doorgegeven aan de MCI-interface van Windows. De interface verwerkt de mci_lijst als één MCI-opdracht.

De taal van de MCI-opdrachten stellen je in staat alle multimedia-drivers te besturen die in Windows zijn geïnstalleerd. De MCI-opdrachten worden beschreven in handboeken die aansturing van multimedia behandelen.

De tweede aanduiding - lijst - is een lijst van SuperLogo-opdrachten, die moeten worden uitgevoerd nadat de MCI-opdrachten zijn verwerkt.


Zie ook...

SPEELTOON

SPEELGELUID

LAATHOREN

OPENVIDEO

SLUITVIDEO


SuperLogo-opdracht - PLAATS
PLAATS   ---   bewerking met twee aanduidingen

PLAATS  woord1  woord2

PLAATS  aanduiding  lijst

Deze bewerking kijkt de tweede aanduiding van links naar rechts na op zoek naar de eerste aanduiding. Als de eerste aanduiding gevonden wordt, geeft PLAATS een getal. Dit getal stelt de positie voor van de eerste aanduiding in de tweede aanduiding:

? LAATZIEN PLAATS "Z "ONDERZEEER

6

Als PLAATS niets vindt, dat wil zeggen de eerste aanduiding komt niet voor in de tweede aanduiding, wordt het getal 0 gegeven.

Als de tweede aanduiding een lijst is, kijkt PLAATS deze na op zoek naar het eerste element dat gelijk is (op de manier waarop de voorwaarde GELIJK? werkt) aan aanduiding en geeft de positie van dat element:

? LAATZIEN PLAATS 1 [[1][2][3]]

0

? LAATZIEN PLAATS [2] [[1][2][3][2][1]]

2


Zie ook...

ERBIJ?

VANELEMENT

TOTELEMENT

ELEMENT

FILTER


SuperLogo-opdracht - ERBIJ?
ERBIJ?   ---   bewerking met twee aanduidingen

ERBIJ? aanduiding  lijst

ERBIJ? woord1  woord2

Geeft WELWAAR als aanduiding een element is van de tweede aanduiding een lijst. Als dat niet zo is, wordt NIETWAAR gegeven.

Als de tweede aanduiding een woord is, zoekt ERBIJ? naar de woord1 in woord2.

? LAATZIEN ERBIJ? "Super "Superlogo

WELWAAR	; Super is een onderdeel van SuperLogo

? LAATZIEN ERBIJ? "log "Superlogo

WELWAAR	; Log maakt deel uit van SuperLogo

? LAATZIEN ERBIJ? "super "Superlogo

WELWAAR	; het maakt dus niet uit of je hoofdletters of

; kleine letters gebruikt

? LAATZIEN ERBIJ? "Superlogo "Super

NIETWAAR

? LAATZIEN ERBIJ? "Bruna "Superlogo

NIETWAAR

? LAATZIEN ERBIJ? "ABC  [A  AB  ABC  ABCD]

WELWAAR

? LAATZIEN ERBIJ? [ABC]  [ [A]  [AB]  [ABC] ]

WELWAAR

? LAATZIEN ERBIJ? [ABC]  [A  B  C]

NIETWAAR

Let op! Je mag geen afbeelding als aanduiding gebruiken.


Zie ook...

WOORD?

LIJST?

LEEG?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - MEDEDELING
MEDEDELING   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

MEDEDELING  tekst1

(MEDEDELING  tekst1  tekst2 )

Zet een venster op het scherm met een titel - opgegeven door middel van tekst2 - in de titelbalk en een boodschap in het venster - opgegeven door middel van tekst1 en een OK-knop.

SuperLogo onderbreekt de werking van het programma en wacht tot de gebruiker op OK klikt of op Enter drukt. Daarna wordt het programma voortgezet.

Als de opdracht maar één aanduiding bevat, wordt de titel van het dialoogvenster gelijk aan die van het hoofdvenster van SuperLogo.

Als de opdracht twee aanduidingen heeft en tekst2 is een lege lijst [ ], dan heeft het venster geen titel.


Zie ook...

LEESLIJSTVENSTER

LEESLIJSTTURTLE


SuperLogo-opdracht - MOD
MOD   ---   bewerking met twee aanduidingen

MOD getal1  getal2

Getal2 mag niet 0 zijn.

Geeft de rest van de deling van de twee aanduidingen. Let op: als getal1 een negatief getal is, is het resultaat van de bewerking dat ook.

? LAATZIEN MOD 33 5

3

? LAATZIEN MOD -33 5

-3


Zie ook...

DELING

DEELDOOR

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - MUIS
MUIS   ---   bewerking zonder aanduidingen

MUIS

Geeft de positie [X  Y] van de laatste klik met de linker muisknop in het tekenvenster.

De opdracht MUIS wordt dikwijls samen met LEESTOETS gebruikt. Deze opdracht heeft als uitvoer 0 als de linker muisknop is ingedrukt en -2 als de linker muisknop is losgelaten. Klikken met de muis betekent dus dat LEESTOETS 0 of -2 als uitvoer heeft. LEESTOETS heeft als uitvoer -1 als de linker muisknop ingedrukt is terwijl de muis wordt verplaatst, dus wanneer je de muis sleept. Wanneer LEESTOETS de uitvoer 0 of -2 heeft, is het resultaat van MUIS de positie waarop je met de muis klikt of de muisknop loslaat. En heeft LEESTOETS de uitvoer -1, dan geeft MUIS de huidige muispositie weer.


Zie ook...

MUISKNOP

CODEVLAK

LEESTOETS

ZETMUISWIJZER

TURTLEKLIK


SuperLogo-opdracht - MUISKNOP
MUISKNOP   ---   bewerking zonder aanduidingen

MUISKNOP

Geeft een lijst van drie elementen - [knoppen toetsen [ [X Y] ]. Knoppen is een geheel getal ( 0 tot en met 7). De betekenis van de getallen is als volgt:

0 - geen muisknop ingedrukt,

1 - alleen de linker muisknop ingedrukt,
2 - alleen de rechter muisknop ingedrukt,
3 - zowel de linker als de rechter muisknop ingedrukt,
4 - alleen de middelste muisknop ingedrukt,
5 - zowel de linker als de middelste muisknop ingedrukt,
6 - zowel de rechter als de middelste muisknop ingedrukt,
7 - alle drie de muisknoppen ingedrukt.

Het tweede element van de lijst is toetsen - een geheel getal (0 tot en met 3):

0 - geen speciale toetsen ingedrukt,

1 - alleen de toets Ctrl is ingedrukt,
2 - alleen de toets Shift is ingedrukt,
3 - zowel Ctrl als Shift ingedrukt.

Het derde element is een lijst [X Y] die de X en Y coördinaten geeft van de muiswijzer (zelfs als deze zich buiten het tekenvenster bevindt. Deze meting gebeurt met als uitgangspunt de oorsprong in het midden van het tekenvenster).


Zie ook...

MUIS

TOETS?

LEESTOETS


SuperLogo-opdracht - NAAM
NAAM   ---   opdracht met twee aanduidingen

NAAM aanduiding woord

NAAM aanduiding woord      is gelijk aan     MAAK woord aanduiding

Maakt een variabele met de naam woord.

De eerste aanduiding wordt de waarde van de nieuwe variabele.

Wil je de waarde van deze variabele terugvinden, dan kan dat met de uitdrukking DING "woord of kortweg :woord.

? NAAM [JIJ EN IK] "A

? PRINT :A

JIJ EN IK

? LAATZIEN :A

[JIJ EN IK]

? LAATZIEN DING "A

[JIJ EN IK]

Met de opdracht NAAM kun je globale en lokale variabelen maken in je zelfgemaakte procedure.

Andere mogelijkheden:

De opdracht Toevoegen variabele in het menu Objecten van het geheugenvenster maakt een nieuwe variabele, als er niet al een variabele is met dezelfde naam,

is er al wel een variabele met dezelfde naam, dan kun je deze veranderen in de Bewerker van het geheugenvenster.


Zie ook...

LOKAAL

MAAK

NAAM?

DING


SuperLogo-opdracht - NAAM?
NAAM?   ---   bewerking met één aanduiding

NAAM? woord

Geeft WELWAAR als woord de naam is van:

een globale variabele (zelfs als deze is verborgen met de opdracht VERBERG) of,

een lokale variabele in een actieve procedure, als deze variabele eerder gemaakt is met de opdrachten MAAK of NAAM of,

de aanduiding is van een actieve procedure.

Is dat niet het geval, dan is de uitvoer NIETWAAR.

? NAAM  [A  B  C]  "LETTERS

? MAAK  "CIJFERS  [0  1  2  3  8]

? PRINTPERREGEL  NAAM?  "LETTERS

WELWAAR

? PRINTPERREGEL  NAAM?  "GETALLEN

NIETWAAR

Andere mogelijkheid:

als woord niet is verborgen met behulp van de opdracht VERBERG (of tijdelijk zichtbaar gemaakt door de opdracht ZETVERBERG), staat het in de lijst van alle zelfgemaakte objecten in het geheugenvenster.


Zie ook...

NAAM

MAAK

LOKAAL

DING


SuperLogo-opdracht - NAMEN
NAMEN   ---   bewerking zonder aanduidingen

NAMEN

Geeft een lijst van woorden die namen zijn van variabelen. Deze lijst bevat:

namen van alle globale variabelen die zijn gemaakt met de opdrachten MAAK of NAAM (en niet zijn gewist). Namen van variabelen die met VERBERG zijn verborgen, worden niet in de lijst opgenomen, tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG,

namen van alle lokale variabelen, dus namen van aanduidingen voor alle actieve procedures en namen van alle lokale variabelen die in alle actieve procedures zijn gemaakt met de opdracht LOKAAL en zijn geïnitialiseerd met de opdrachten MAAK of NAAM.

? MAAK "X 10000

? LAATZIEN NAMEN

[:X]

LEER  PROBEER.HET  :IN

LOKAAL  [WAT]

LAATZIEN  NAMEN

EIND

? PROBEER.HET 22

[:IN :X] 	; willekeurige aanduiding

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

in het linker gedeelte van het Geheugenvenster worden alle namen van globale variabelen weergegeven. Deze namen zijn te herkennen aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

NAAM?

PROCEDURES

KENMERK


SuperLogo-opdracht - NIET
NIET   ---   bewerking met één aanduiding

NIET woord

Geeft WELWAAR als de aanduiding NIETWAAR is.

Geeft NIETWAAR als de aanduiding WELWAAR is.

? LAATZIEN NIET "WELWAAR

NIETWAAR

? LAATZIEN NIET GETAL? EERSTE "J55

WELWAAR

? LAATZIEN NIET 5

Fout: 5 moet WELWAAR of NIETWAAR zijn


Zie ook...

EN

OF

NIETWAAR

WELWAAR


SuperLogo-opdracht - GETAL?
GETAL?   ---   bewerking met één aanduiding

GETAL? aanduiding

Geeft WELWAAR als aanduiding een getal is. Als dat niet het geval is, is de uitvoer NIETWAAR.

? LAATZIEN GETAL? 6

WELWAAR

? LAATZIEN GETAL? "6

WELWAAR 	; een SuperLogo-woord kan soms ook een getal zijn

? LAATZIEN GETAL? 1+1

WELWAAR 	; De opdracht GETAL? kan ook het resultaat van een

; bewerking beoordelen

? LAATZIEN GETAL? EERSTE [6 8]

WELWAAR

? LAATZIEN GETAL? ["6]

NIETWAAR 	; een lijst is geen getal

? LAATZIEN GETAL? [6]	;

NIETWAAR	; een lijst is geen getal

? LAATZIEN GETAL? [1+1]	;

NIETWAAR	; een lijst is geen getal

? LAATZIEN GETAL? [6 8]	;

NIETWAAR	; een lijst is geen getal

? LAATZIEN GETAL? [een twee drie]	;

NIETWAAR	; een lijst is geen getal

? LAATZIEN GETAL? EERSTE ["6 "8]	;

NIETWAAR	; een lijst is geen getal


Zie ook...

LIJST?

WOORD?

AFBEELDING?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - OPENVIDEO
OPENVIDEO   ---   bewerking met drie aanduidingen

OPENVIDEO  woord1  woord2  lijst3

OPENVIDEO  lijst1  woord2  lijst3

Woord2 is niet leeg

Deze bewerking gebruik je wanneer je een videobestand of -bestanden wilt afspelen (.AVI files, bijvoorbeeld). OPENVIDEO werkt met MCI-opdrachten en voert deze onmiddellijk uit. Deze opdracht is gelijk aan de MCI-opdracht (SAMEN "OPEN :woord1 "NAAM :woord2 ) of (SAMEN "OPEN :lijst1 "NAAM :woord2 ). Als deze MCI-opdracht met succes is verwerkt, wordt de waarde de uitvoer van OPENVIDEO.

Als lijst3 niet een lege lijst [ ] is, wordt een nieuw venster geopend. Het nieuwe venster komt overeen met de opgegeven waarden in de lijst. Stel dat de handle van dit nieuwe venster wordt aangeduid door H. Dan wordt een andere MCI-opdracht uitgevoerd - namelijk (SAMEN "VENSTER :woord2 "HANDLE :H).

Het nieuwe venster wordt beschreven door elementen van lijst3. Dit is een lijst van drie elementen [woord  tekst  lijst]. Woord beschrijft de vormgeving van het venster. Deze beschrijving mag bestaan uit uit van de volgende woorden:

CHILD - het venster wordt een child van het tekenvenster, zonder titelbalk en zonder rand,

CHILDBORDER - het venster wordt een child van het tekenvenster, maar nu met een rand (een zwarte lijn om het venster heen),

CHILDCAP - het venster wordt een child van het tekenvenster, met een rand (een zwarte lijn om het venster heen) en een titelbalk; de gebruiker kan het venster verplaatsen,

OVERLAP - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo; het heeft een titelbalk en een rand; de gebruiker kan het venster verplaatsen en sluiten (met Alt+F4),

OVERSIZE - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo, het heeft een titelbalk en een in grootte verstelbaar frame; de gebruiker kan het venster verplaatsen en een andere afmeting geven (het kan worden gesloten met Alt+F4),

OVERALL - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo, het krijgt een titelbalk met een systeemmenu, knoppen om het venster te verkleinen/vergroten en een in grootte verstelbaar frame; de gebruiker kan het venster verplaatsen, een andere afmeting geven, verkleinen/vergroten en sluiten.

Let er op dat wanneer het venster een child is, de parent het tekenvenster is. Is dat niet het geval, dan is de parent het SuperLogo-hoofdvenster.

De tweede aanduiding, tekst, geeft aan wat de titel van het video-venster moet zijn (als er tenminste een titelbalk is). De derde aanduiding, lijst, bevat de positie en de afmetingen van het video-venster.

Lijst kan een lege lijst zijn, maar ook een rechthoek. Wanneer de afmetingen van het venster niet worden opgegeven (doordat je met de lijst [X Y] alleen de positie opgeeft), worden de afmetingen van het venster bepaald door de grootte van het video-bestand zelf. Het zelf opgeven van de juiste afmetingen is het beste, omdat de verwerking dan veel sneller verloopt.

Als er helemaal niets wordt opgegeven, plaatst SuperLogo het venster op punt [0 0] en wordt de maximum grootte aangehouden. Als de opgegeven vormgeving een child is, worden de coördinaten beschouwd als coördinaten van de turtle binnen het tekenvenster. Als het geen child is worden de coördinaten beschouwd als de absolute coördinaten van het tekenvenster.

Als de breedte b en de hoogte h worden opgegeven, worden daarmee de breedte en de hoogte bedoeld van het venster zonder randen en titelbalk e.d. (met andere woorden de binnenmaten...)

Een voorbeeld:

Stel, in de directory C:\AVI staat de videoclip VIDEO.AVI en je wilt het in SuperLogo afspelen.

De instructie:

? NEGEER OPENVIDEO "C:\\AVI\\VIDEO.AVI "MIJN [OVERALL [Mijn video] [100 100]]

opent een venster op het hoofdvenster van SuperLogo op de absolute schermcoördinaten [100 100], met in de titelbalk " Mijn video" en in dat venster zie je de eerste frame van je AVI-bestand.

Het woord MIJN verwijst voortaan in MCI-opdrachten naar de geopende video.

In plaats van OVERALL kun je ook het speciale woord CHILD gebruiken, zodat je een venster krijgt zonder randen en zonder titelbalk. De video staat nu niet op, maar in het tekenvenster van SuperLogo.

Nadat de video is geopend, kun je het afspelen, stap voor stap doorlopen en dergelijke door het geven van MCI-opdrachten.

D instructie:

? MCI [PLAY MIJN]

speelt de video asynchroon af, terwijl SuperLogo tijdens het afspelen andere opdrachten kan uitvoeren.

De instructie:

? PRINT MCI [STATUS MIJN MODE]

zal de status weergeven van de video (bezig of gestopt). Je kunt op die manier dus te weten komen of de video is gestopt of niet.

De instructie:

? MCI [PLAY MIJN WAIT]

zal de video afspelen en daarna de besturing teruggeven aan SuperLogo.

De instructie:

? MCI [STEP MIJN BY 1]

speelt de video stapsgewijs af, 1 frame per keer.

? MCI [STEP MIJN BY -1]

speelt de video stapsgewijs terug, 1 frame per keer.

? MCI [SEEK MIJN TO START]

brengt de video terug naar de eerste frame. Dit moet je doen als een video is afgespeeld en je wilt het nog een keer zien.

De instructie:

? CLOSEVIDEO "MIJN

sluit de video en verwijdert het video-venster van het scherm.

Dus, als je gewoon een video wilt openen en afspelen, gebruik dan de volgende opdrachten:

? NEGEER OPENVIDEO "C:\\AVI\\VIDEO.AVI "MIJN [OVERALL [Mijn video] [100 100]]

? MCI [PLAY MIJN WAIT]

? CLOSEVIDEO "MIJN

Wil je het video-bestand sluiten, gebruik dan niet de MCI-opdracht CLOSE, omdat dan het venster niet wordt verwijderd. Je moet de SuperLogo-opdracht SLUITVIDEO gebruiken.


Zie ook...

SLUITVIDEO

MCI

SPEELTOON

SPEELGELUID


SuperLogo-opdracht - OF
OF   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

OF aanduiding1  aanduiding2

(OF aanduiding ... )

Geeft NIETWAAR als alle aanduidingen NIETWAAR zijn. Anders is de uitvoer WELWAAR. Als er meer (of minder) dan twee aanduidingen zijn, moet de hele instructie tussen haakjes worden geplaatst.

? LAATZIEN OF "NIETWAAR "WELWAAR

WELWAAR

? LAATZIEN OF  GETAL? EERSTE [[2 3]] GETAL? LAATSTE [[2 3]]

NIETWAAR

? ALS  OF  GELIJK? 2 3 GELIJK? 4 5 [PRINT "AAA] [PRINT "BBB]

BBB


Zie ook...

EN

NIET

WELWAAR

NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - UITVOER; UV
UITVOER; UV   ---   opdracht met één aanduiding

UITVOER  aanduiding

Bepaalt dat aanduiding de uitvoer wordt van de gedefinieerde bewerking. Deze kan alleen in een zelfgemaakte bewerking worden gebruikt. Het onderscheidt bewerkingen van opdrachten.

Een UITVOER-opdracht stopt de uitvoering van de zelfgedefinieerde bewerking waarin de opdracht staat. Deze opdracht is echter niet hetzelfde als de opdracht STOP. De opdracht STOP zet ook de uitvoering van een procedure stop, maar laat de procedure geen uitvoer meer geven. STOP wordt gebruikt in opdrachten, niet in bewerkingen.

LEER SOM.VAN.VIERKANTEN :A :B

UITVOER :A * :A + :B * :B

EIND

? LAATZIEN SOM.VAN.VIERKANTEN 5  6

61


Zie ook...

LEER

EIND

STOP


SuperLogo-opdracht - BUITEN?
BUITEN?   ---   bewerking met één of twee aanduidingen

BUITEN?  rechthoek

(BUITEN?  punt  rechthoek )

(BUITEN?  turtle  rechthoek )

Als de bewerking één aanduiding heeft, wordt WELWAAR gegeven als de eerste actieve turtle buiten de opgegeven rechthoek ligt. Ligt de eerste actieve turtle binnen de rechthoek, of op de grens van de rechthoek, dan is de uitvoer NIETWAAR.

Als de bewerking twee aanduidingen heeft en de eerste is een punt, dan is de uitvoer WELWAAR als het opgegeven punt buiten de rechthoek ligt. Is dat niet het geval, dan wordt NIETWAAR gegeven. Als de eerste aanduiding de naam van een turtle is, geeft BUITEN? WELWAAR als deze turtle buiten de rechthoek ligt. Dit is ook het geval als de opgegeven turtle niet actief is of zelfs niet zichtbaar. Zie ZICHTBAAR?.


Zie ook...

BINNEN?

OVERLAP?

OVERLAPT

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - OVERLAP?
OVERLAP?   ---   bewerking met één aanduiding

OVERLAP?  turtle

OVERLAP?  lijst van turtles

Geeft WELWAAR als de eerste actieve turtle de in de aanduiding opgegeven turtle overlapt.

Overlappen wil zeggen dat de vorm van de eerste actieve turtle (de huidige variant) op tenminste één punt de huidige vorm van de opgegeven turtle bedekt.

Vergeet niet dat elke variant altijd een rechthoek is, die een plaatje (afbeelding) bevat. De naaste omgeving van de afbeelding kan onzichtbaar (trransparant)  zijn, maar behoort wel degelijk tot de variant.

Als de aanduiding een lijst van turtles is, geeft de bewerking WELWAAR als de eerste actieve turtle tenminste één van de in de lijst opgegeven turtles overlapt. Als dat niet zo is, is de uitvoer NIETWAAR.

Een turtle kan zichzelf niet overlappen. Een turtle die niet ZICHTBAAR? is, overlapt nooit een andere turtle, en kan zelf ook niet overlapt worden. De volgorde van turtles in de lijst gegeven door ALLETURTLES speelt hier geen rol: overlappen heeft niets te maken met de leeftijd van turtles.

? GEBRUIK 0

? LAATZIEN OVERLAP? 0

NIETWAAR	; de turtle overlapt zichzelf niet (kan ook niet)


Zie ook...

OVERLAPT

BINNEN?

BUITEN?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - OVERLAPT
OVERLAPT   ---   bewerking met geen of één aanduiding

OVERLAPT

(OVERLAPT  punt )

Als er geen aanduiding is, geeft de bewerking OVERLAPT de lijst van alle turtles die op dat moment worden overlapt door de eerste actieve turtle.

Een turtle kan zichzelf niet overlappen. Een turtle die niet ZICHTBAAR? is, overlapt nooit een andere turtle, en kan zelf ook niet overlapt worden. De volgorde van turtles in de lijst gegeven door ALLETURTLES speelt hier geen rol: overlappen heeft niets te maken met de leeftijd van turtles.

? MAAK "L OPENAFBEELDING "ABC [1 4]

? MAAKTURTLE "A (SAMEN -57 121 ELEMENT 1 :L)

? MAAKTURTLE "B (SAMEN -24 93 ELEMENT 2 :L)

? MAAKTURTLE "C (SAMEN 4 131 ELEMENT 3 :L)

? MAAKTURTLE "D (SAMEN 25 82 ELEMENT 4 :L)

? GEBRUIK [A B C D]

? KOM

? ELKE [ (LAATZIEN WELKE "overlapt OVERLAPT) ]

A overlapt [B]

B overlapt [A C]

C overlapt [B]

D overlapt [ ]

Als de bewerking één aanduiding heeft, wordt de uitvoer gevormd door de lijst van alle turtles die het opgegeven punt overlappen.


Zie ook...

OVERLAP?

BINNEN?

BUITEN?


SuperLogo-opdracht - MAAKTURTLE: Voor gevorderden
MAAKTURTLE   ---   voor gevorderden: één aanduiding

 (MAAKTURTLE  woord )

Deze oplossing kun je gebruiken als de turtle met de naam woord al bestaat en je wilt geen van de instellingen veranderen (ook niet de beginpositie en de startrichting). Het enige wat je met deze opdracht verandert, is dat de turtle woord opnieuw de jongste turtle wordt. Met andere woorden, nadat SuperLogo deze opdracht heeft uitgevoerd, staat de turtle woord achteraan in de lijst die de bewerking ALLE geeft. Hetzelfde bereik je met de opdracht HERORDEN, maar die opdracht is niet zo eenvoudig als deze.

Deze bewerking is belangrijk, omdat de jongste turtle nooit kan worden overlapt door een andere turtle.


SuperLogo-opdracht - MOD: Voor gevorderden
MOD   ---   voor gevorderden

MOD punt  getal

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt, waarvan beide kengetallen door de bewerking MOD getal tot een rest zijn teruggebracht. MOD punt getal is hetzelfde als SAMEN MOD EERSTE punt getal MOD LAATSTE punt getal.

MOD punt1  punt2

Punt2 = [c d ], en c en d mogen niet nul zijn.

De eerste component van punt1 wordt door de bewerking MOD gereduceerd tot een rest aan de hand van de eerste component van punt2. De tweede component van punt1 wordt door de bewerking MOD gereduceerd tot een rest aan de hand van de tweede component van punt2. MOD voert het resultaat uit in de vorm van getallenparen.

MOD punt1 punt2  is hetzelfde als SAMEN MOD EERSTE punt1 EERSTE punt2  MOD LAATSTE punt1 LAATSTE punt2.


SuperLogo-opdracht - MEDEDELING: Voor gevorderden
MEDEDELING   ---   voor gevorderden: derde aanduiding

(MEDEDELING  tekst1  tekst2  parameters )

Parameters is één van de volgende lijsten:

[  ]

[X  Y ]

[X  Y  b  h ]

[X  Y  b  h  getal1 ]

[X  Y  b  h  getal1  kleur1  kleur2 ]

Deze extra parameters bepalen de positie, de grootte, het type rand en de kleuren van het venster:

[ ]	stelt standaardpositie, -grootte, -venster en -kleuren in (wordt gebruikt wanneer je terug wilt keren naar de standaardinstellingen, of als je de vierde aanduiding wilt gebruiken zonder de derde),

[X Y]	definieert de positie van het dialoogvenster in absolute schermcoördinaten. De grootte is standaard. Als je X, respectievelijk Y de waarde -32768 geeft, houdt de X-, respectievelijk Y-coördinaat de standaardwaarde (de andere wordt wel van een nieuwe waarde voorzien),

[X Y b h]	definieert de positie en de grootte van het dialoogvenster. Als de hoogte h nul is, dan wordt de grootte van het het complete dialoogvenster gelijk aan de grootte van de titelbalk plus de rand, met andere woorden: er is dan geen ruimte voor de vraag. Als één van de maten X, Y, breedte b of hoogte h -32768 is, dan behoudt zon maat zijn standaardwaarde,

[X Y b h getal1] definieert de positie, de grootte en het type rand van het dialoogvenster; getal1 kan zijn:

0 - dialoogvenster met standaardrand (dit is de standaardwaarde),

1 - smalle zwarte rand - een venster waarvan de grootte niet kan worden veranderd,

2 - geen rand.

[X Y b h getal1 kleur1 kleur2] definieert de positie, de grootte, het type rand en de kleuren van het dialoogvenster. Kleur1 is de kleur van de achtergrond (grijs is standaard, 7), kleur2 is de kleur van de tekst (wordt standaard overgenomen van Windows, meestal zwart, 0).


SuperLogo-opdracht - PAD
PAD   ---   bewerking met geen of één aanduiding

PAD

(PAD Woord )

Woord is de naam van een SuperLogo-subdirectory

Als je PAD gebruikt zonder aanduiding, geeft deze bewerking het complete pad van de huidige werkdirectory. Deze directory is ingesteld door de opdracht (ZETPAD PROJECT) of tijdens de laatste keer dat je een project opende (Openen Project in het menu Bestand. PAD zonder aanduiding doet hetzelfde als PAD PROJECT).

Wanneer je PAD gebruikt met de aanduiding DEMO, wordt de subdirectory DEMO weergegeven (of de subdirectory PROJECT, als de DEMO subdirectory niet bestaat).

Wanneer je PAD gebruikt met de aanduiding TURTLES, wordt de subdirectory TURTLES weergegeven.

Wanneer je PAD gebruikt met de aanduiding GELUID, wordt de subdirectory GELUID weergegeven. Wanneer je PAD gebruikt met de aanduiding OEFENEN, wordt de subdirectory OEFENEN weergegeven.

Andere mogelijkheid:

In het venster Kies pad zie je het pad in het vak Pad


Zie ook...

ZETPAD

OPEN

OPSLAAN

OPENAFBEELDING

OPSLAANAFBEELDING


SuperLogo-opdracht - PATROON
PATROON   ---   bewerking zonder aanduidingen

PATROON

Geeft het getal 0, 1, 2, 3 of 4, afhankelijk van het penpatroon van de eerste actieve turtle.

Als je met MAAKTURTLE een nieuwe turtle maakt en geen patroon opgeeft, wordt een niet-onderbroken lijn als patroon gebruikt.

Wil je het patroon van alle actieve turtles veranderen, gebruik dan de opdracht ZETPATROON.

? ZETPATROON 2	; kiest lijnsoort 2 (een stippeltjespatroon)

? VOORUIT 40	; de turtle tekent een stippellijn

? LAATZIEN PATROON

2	; het nummer van het patroon

? ZETPATROON 0	; kiest de standaard instelling

? VOORUIT 40	; de turtle tekent een dichte lijn

? LAATZIEN PATROON

0	; het getal dat hoort bij de eerste lijnsoort


Zie ook...

ZETPATROON

PENKLEUR

PENDIKTE

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE


SuperLogo-opdracht - PAUZE
PAUZE   ---   opdracht zonder aanduidingen

PAUZE

Definieert een plaats in het programma waar de verwerking tijdens de debug-modus even wordt onderbroken. De opdracht PAUZE heeft buiten deze modus geen enkel effect.

LEER  PROBEER  :I

PRINTPERREGEL  :I

PAUZE

PRINTPERREGEL  :I + 1

PROBEER  :I + 2

EIND

? PROBEER  1

1

2

3	; enzovoort

Wanneer je PROBEER gebruikt als aanduiding voor de opdracht DEBUG en je klikt op één van de knoppen in het Stap voor Stap-venster, zal de verwerking steeds pauzeren op de regel waarin de opdracht PAUZE staat.

Je kunt in een programma meerdere PAUZE-opdrachten gebruiken, zelfs in één procedure. Wanneer je de verwerking op deze manier onderbreekt, kun je nog steeds de opdrachtregel van het opdrachtvenster gebruiken om instructies te typen of om de verwerking op dat punt te hervatten.


Zie ook...

DEBUG

STOP


SuperLogo-opdracht - PEN
PEN   ---   bewerking zonder aanduidingen

PEN

Geeft één van de volgende woorden: PENOP, PENNEER, GUM of PENOMGEKEERD. Welk woord wordt gegeven hangt af van de stand van de pen van de eerste actieve turtle. Dat wil zeggen of die stand PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD is.

Wil je de stand van de pen van een actieve turtle veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETPEN met als aanduiding PO, PN, GU of PX, of gebruik één van de opdrachten PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD.

? PENNEER	; zet de pen op het papier

? LAATZIEN PEN

PN	; de pen is neer

? PENOP	; haalt de pen van het papier

? LAATZIEN PEN

PP	; de pen is op

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

PENNEER

GUM

PENOMGEKEERD

PENOP

ZETPEN

PENSTATUS

ZETPENSTATUS

TURTLESTATUS


SuperLogo-opdracht - PENKLEUR; PK
PENKLEUR; PK   ---   bewerking zonder aanduidingen

PENKLEUR

Geeft de kleur van de pen van de  eerste actieve turtle. Je kunt de penkleur van alle actieve turtles veranderen met de opdracht ZETPENKLEUR. Wanneer je een nieuwe turtle maakt met de opdracht MAAKTURTLE, is de kleur zwart ( 0 ).

Let er wel op dat wanneer de penkleur een gemengde RGB-kleur is, dit alleen maar effect heeft als de breedte van de pen groter is dan 1. Zie ook de opdracht ZETPENDIKTE.

? LAATZIEN PENKLEUR

0	; dat is de kleur zwart

? MAAKTURTLE 1 [-10 0 0]	; maakt turtle 1

? GEBRUIK [0 1]	; maakt beide turtles actief

? ZETPENKLEUR 12	; maakt de penkleur van beide turtles rood

? VOORUIT 20	; de turtle gaat twintig stapjes vooruit

? ELKE [ PRINT PENKLEUR]	; 12 en 12, laat de penkleur van elke turtle zien.

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

ZETPENKLEUR

PATROON

PENDIKTE

ZETPATROON

ZETPEN

ZETPENDIKTE

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - PENNEER; PN
PENNEER; PN   ---   opdracht zonder aanduidingen

PENNEER

Geeft aan elke actieve turtle de opdracht de pen neer te laten. Vanaf nu zal elke actieve turtle lijnen tekenen (met zijn huidige penkleur, -dikte en patroon) als hij over het tekenvenster beweegt.

Wil je de stand van de pen van een actieve turtle veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETPEN met als aanduiding PO, PN, GU or PX, of gebruik één van de opdrachten PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD.

Een nieuwe turtle gemaakt met de opdracht MAAKTURTLE heeft zijn pen wel neer, maar is niet actief. Wil je de stand van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking PEN. De opdracht WISTEKENING verandert van geen enkele turtle de stand van de pen.

? PENNEER	; turtle 0 laat zijn pen neer

? LAATZIEN PEN

PN

? MAAKTURTLE "ELIZA [ ]

? GEBRUIK ALLE

? LAATZIEN PEN

? PP	; alle turtles hebben hun pen op

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

GUM

PENOMGEKEERD

PENOP

PEN

ZETPEN

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - GUM; GU
GUM; GU   ---   opdracht zonder aanduidingen

GUM

Verandert de stand van de pen van elke actieve turtle. Vanaf dit moment zal de turtle wanneer hij over het tekenvenster beweegt, alle punten die hij passeert wissen over dezelfde breedte als de dikte van de pen. Het wissen van een punt betekent eigenlijk dat de kleur van een punt gelijk wordt aan de achtergrondkleur

Wil je de stand van de pen van een actieve turtle veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETPEN met als aanduiding PO, PN, GU or PX, of gebruik één van de opdrachten PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD. Wil je de stand van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking PEN. De kleur van de achtergrond kan worden veranderd met de ZETACHTERGROND.

? HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]

? GUM

? HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]

? LAATZIEN PEN

GUM

? PENNEER

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

PEN

PENNEER

PENOMGEKEERD

PENOP

ZETPEN

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - PENOMGEKEERD; PX
PENOMGEKEERD; PX   ---   opdracht zonder aanduidingen

PENOMGEKEERD

Maakt de kleur van de pen van de actieve turtle de achtergrondkleur en de kleur van het tekenvenster de penkleur. De kleuren worden dus omgewisseld.

Deze stand van de pen geeft je de mogelijkheid leuke effecten te bereiken.

In het volgende voorbeeld is de kleur van de ACHTERGROND wit en de kleur van de tekenpen zwart. Eerst wordt er getekend in de stand PENNEER. Daarna veranderen we de stand van de pen naar PENOMGEKEERD (penkleur wit en achtergrond zwart) en gaan verder met tekenen:

? ZETPENDIKTE  15	; stelt een brede lijn in

? HERHAAL  300  [VOORUIT  GOK  130  RECHTS  GOK 360]	; kliedert het scherm vol

? ZETPENDIKTE 20	; een nog bredere lijn

? ZETPENKLEUR  15	; de penkleur wordt wit

? PENOMGEKEERD	; de kleuren worden

; omgewisseld

? HERHAAL 300  [VOORUIT  GOK 130  RECHTS  GOK  360]

Wil je de stand van de pen van een actieve turtle veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETPEN met als aanduiding PO, PN, GU or PX, of gebruik één van de opdrachten PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD. Wil je de stand van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking PEN.

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

PEN

PENNEER

GUM

PENOP

ZETPEN

ZETPENDIKTE

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - PENSTATUS
PENSTATUS   ---   bewerking zonder aanduidingen

PENSTATUS

Geeft een lijst van de instellingen van de pen van de  eerste actieve turtle. Deze opdracht kun je gebruiken om in één keer alle instellingen van de pen te zien. De lijst bestaat uit vier woorden:

Het eerste woord in de lijst is PENNEER (afgekort als PN) , PENOP (afgekort als PP), GUM of PENOMGEKEERD. Het tweede woord is de PENKLEUR. Het derde de PENDIKTE. Het vierde is het PATROON.

Wil je al deze instellingen in één keer veranderen, gebruik dan de opdracht ZETPENSTATUS.

? ZETPENSTATUS [PENOP 10 6 1]

? LAATZIEN PENSTATUS

[PP 10 6 1]

? PRINT PEN

PP

? PRINT PENKLEUR

10

? PRINT PENDIKTE

6

? PRINT PATROON

1


Zie ook...

PATROON

PEN

PENKLEUR

PENDIKTE

ZETPEN

ZETPATROON

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - PENOP; PO
PENOP; PP   ---   opdracht zonder aanduidingen

PENOP

Elke actieve turtle heeft na deze opdracht zijn pen op. Wanneer de turtles nu over het tekenvenster bewegen, tekenen ze geen lijnen.

Wil je de stand van de pen van een actieve turtle veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETPEN met als aanduiding PP, PN, GU of PX, of gebruik één van de opdrachten PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD. Wil je de stand van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking PEN.

Een nieuwe turtle, gemaakt met de opdracht MAAKTURTLE heeft wel zijn pen neer, maar is niet actief. De opdracht WISTEKENING heeft geen invloed op de stand van de pen.

? VOORUIT 30	; de turtle tekent een lijn

? PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

? VOORUIT 30	; de turtle tekent geen lijn

? PENNEER	; turtle 0 zet de pen op het papier

? LAATZIEN PEN

 PN	; in het opdrachtvenster

? MAAKTURTLE  "ELIZA  [ ]	; maakt turtle Eliza

? GEBRUIK  ALLETURTLES	; alle turtles worden actief

? PENOP	; alle turtles halen hun papier van het papier

LEER VERANDER.PEN	; begint procedure VERANDER.PEN

ALS  PEN = "PN [PENOP] [PENNEER]	; PENOP als penneer, PENNEER als PENOP

EIND	; beëindigt procedure VERANDER.PEN

LEER NIEUW.VORM :N :ZIJDE :HOEK	; procedure met drie variabelen

HERHAAL  :N  [VERANDER.PEN  VOORUIT :ZIJDE RECHTS :HOEK]

EIND

? NIEUW.VORM  180  150  142

Als je in één keer meer informatie wilt hebben over de eerste actieve turtle, kun je de opdracht PENSTATUS gebruiken.

Kijk ook eens bij de opdracht ZETPENSTATUS.


Zie ook...

PEN

PENNEER

GUM

PENOMGEKEERD

ZETPEN

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - PENDIKTE; PT
PENDIKTE; PT   ---   bewerking zonder aanduidingen

PENDIKTE

Laat de  pendikte van de pen van de  eerste actieve turtle zien.

? MAAKTURTLE  "VET  [ ]	; maakt de turtle Vet

? GEBRUIK "VET

? ZETPENDIKTE 2 * NEEM 0 [PENDIKTE]	; de pendikte van turtle VET


Zie ook...

ZETPENDIKTE

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - VARIANT
VARIANT   ---   bewerking zonder aanduidingen

VARIANT

Laat zien welke variant van de eerste actieve turtle op het scherm staat. Sommige turtles hebben meerdere vormvarianten, die afhankelijk van de richting van de turtle gebruikt worden. Als de eerste variant op het scherm staat, geeft VARIANT het antwoord 1.

Deze opdracht werkt als de turtle op het scherm staat (KOM), maar ook als hij onzichtbaar is gemaakt met de opdracht WEGTURTLE.

Als het antwoord 0 is, wordt er op het moment geen variant gebruikt. Dit kan alleen als ZETVARIANTMODUS "WELWAAR is. Het antwoord is ook 0 als de vorm van de turtle een lege afbeelding is.

De verschillende varianten van een turtle

? OPNIEUW	; het scherm wordt gewist, turtle 0 staat op het scherm

? RECHTS 50	; de turtle draait 50 graden naar rechts

? PRINT  VARIANT	; 4, de vierde variant staat op het scherm


Zie ook...

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - GOKELEMENT
GOKELEMENT   ---   bewerking met één aanduiding

GOKELEMENT  aanduiding

Aanduiding mag niet leeg zijn.

Deze bewerking geeft een willekeurig gekozen element van aanduiding.

Als de aanduiding een woord is, geeft GOKELEMENT een willekeurig teken. Is de aanduiding een lijst dan geeft GOKELEMENT een willekeurig gekozen element. Als de aanduiding een afbeelding is, dan is het antwoord een willekeurig gekozen variant.

Als de aanduiding leeg is (woord, lijst of afbeelding), volgt een foutmelding.

? LAATZIEN GOKELEMENT [1 2 3 4 5 6 7 8 9]

8

? LAATZIEN GOKELEMENT [1 2 3 4 5 6 7 8 9]

2

GOKELEMENT aanduiding is hetzelfde als

ELEMENT 1 + GOK AANTAL aanduiding aanduiding.


Zie ook...

ELEMENT

DOORELKAAR


SuperLogo-opdracht - SPEELTOON
SPEELTOON   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

SPEELTOON  lijst

(SPEELTOON  lijst1  lijst2 ... )

De luidspreker van de computer speelt de noten die in lijst of lijsten staan.

Een lijst mag de muzieknoten c d e f g a b bevatten, plus de letter P voor Pauze en enkele andere tekens, met de volgende betekenis:

een getal voorafgaand aan de noot (1, 2, 4, 8 enzovoort) die de lengte van de noot aangeeft. Bijvoorbeeld: 1c is een hele noot, 2d is een halve noot, 4 een kwart noot enzovoort.

een teken na de noot, waarbij # een verhoogde noot tot gevolg heeft, b een verlaagde noot en een punt laat de noot anderhalf keer zo lang duren.

de letter T gevolgd door een geheel getal, wat het tempo bepaalt van kwart noten per minuut. De basisinstelling is T120,

de letter O gevolgd door een getal tussen 0 en 6, waarmee het octaaf wordt aangegeven. De basisinstelling is O3. Let op: als O#  in de lijst voorkomt, worden alle volgende noten met één octaaf verhoogd; als Ob in de lijst voorkomt, worden alle volgende noten met één octaaf verlaagd.

de letter L gevolgd door het getal 1, 2, 4, 8, 16 enzovoort. Dit bepaalt de lengte van alle noten die hierna volgen. De basisinstelling is L4. Een noot kan ook zijn eigen lengteaanduiding hebben. In dat geval wordt de instelling opgegeven bij L genegeerd,

de letter R zet alle instellingen terug naar de basisinstelling (O3, T120 en L4).

De instellingen die je hebt opgegeven bij L, T, O, en R blijven geldig voor, totdat de R in de lijst voorkomt.


Zie ook...

LAATHOREN

SPEELGELUID

MCI

OPENVIDEO

SLUITVIDEO


SuperLogo-opdracht - SPEELGELUID
SPEELGELUID   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

SPEELGELUID  woord

(SPEELGELUID  woord1  woord2 ... )

SPEELGELUID  [ woord1  woord2 ... ]

(SPEELGELUID  woord1  woord2 ... [ ] )

(SPEELGELUID  woord1  woord2 ... " )

Speelt een geluidsbestand af. De aanduiding woord staat voor een bestandsnaam. Een geluidsbestand heeft altijd het achtervoegsel .WAV.

Als je een geluidskaart in je computer hebt (of SPEAKER.DRV is geïnstalleerd), kun je met deze opdracht een WAV-bestand afspelen. Hoewel er belangrijke verschillen bestaan tussen een geluidskaart en SPEAKER.DRV, wordt hier alleen uitgegaan van het werken met een geluidskaart.

Als de opdracht één .WAV-bestand als aanduiding heeft, wordt deze gespeeld, waarna het programma onmiddellijk verder gaat met het programma (terwijl het geluid nog hoorbaar is). Als SuperLogo echter meerdere opdrachten SPEELGELUID tegenkomt, en die moet verwerken, wordt de werking van het programma wel gestopt. Terwijl het eerste geluid nog klinkt, kan dit plotseling worden afgebroken, omdat de volgende opdracht SPEELGELUID moet worden verwerkt. Daarom kunnen programmaregels als deze

SPEELGELUID "X --- doe.iets --- SPEELGELUID "Y

soms problemen veroorzaken. Als je het eerste geluid wilt laten uitklinken en dan een tweede laten horen en misschien wel een derde..., is het handiger alles in één SPEELGELUID-opdracht te plaatsen: (SPEELGELUID "X "Y "Z ... ). Nu maakt SuperLogo eerst bestand X af (het programma wacht), speelt vervolgens bestand Y enzovoort. Pas wanneer SuperLogo de laatste van .WAV-aanduidingen verwerkt, wordt de werking van het programma weer hervat.

 (SPEELGELUID "X "Y "Z ... ) is hetzelfde als SPEELGELUID [X Y Z ... ].

Wil je liever niet dat SuperLogo weer met het programma verder gaat voordat het laatste geluid helemaal is afgespeeld, dan kun je dat bereiken door (als een soort leeg geluid) een leeg woord of een lege lijst toe te voegen na het laatste.WAV-bestand:

Bij deze instructies -  (SPEELGELUID "X "Y "Z " ) of SPEELGELUID [X Y Z [ ]] - gaat SuperLogo pas verder met het programma, nadat alle .WAV-bestanden zijn verwerkt.


Zie ook...

SPEELTOON

LAATHOREN

MCI

OPENVIDEO

SLUITVIDEO


SuperLogo-opdracht - KENMERKLIJST
KENMERKLIJST   ---   bewerking met één aanduiding

KENMERKLIJST  woord

Geeft de kenmerklijst in de vorm [naam1  waarde1  naam2  waarde2 ... ] voor het gegeven woord. De lijst bevat alle kenmerken die met de opdracht PLAATSKENMERK of ZETKENMERKLIJST voor het woord zijn gedefinieerd (en niet met WISKENMERK zijn verwijderd).

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "SLOVAAKS  "MAMA

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "FRANS  "MERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[FRANS  PERE  SLOVAAKS  OTEC]

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "PERE

[ ]

Andere mogelijkheid:

in het geheugenvenster kun je de kenmerklijst bekijken en bewerken van elk woord dat in de Lijst van objecten voorkomt en zo wordt aangegeven:  of [image] icons.


Zie ook...

ZETKENMERKLIJST

NEEMKENMERK

PLAATSKENMERK

WISKENMERK

PRINTKENMERK

KENMERK


SuperLogo-opdracht - PRINTDEFINITIE
PRINTDEFINITIE   ---   opdracht met één aanduiding

PRINTDEFINITIE aanduiding1

PRINTDEFINITIE lijst van aanduidingen

Aanduiding1 is de naam van een zelfgemaakt object

lijst van aanduidingen is een lijst met namen van zelfgemaakte objecten

Print in het opdrachtvenster de definitie van alle objecten opgegeven in de aanduiding.

PRINTDEFINITIE print alle objecten, dus ook wanneer ze zijn verborgen met de opdracht VERBERG. Wil je alleen de titels (namen) van alle zelfgemaakte procedures laten afdrukken, gebruik dan de opdracht PRINTPROCNAAM.

Andere mogelijkheid:

gebruik het geheugenvenster om je eigen objecten te zien, te maken of te veranderen.


Zie ook...

PRINTPERREGEL

PROCEDURES

PRINTTEKST

PRINTPROCNAAM


SuperLogo-opdracht - POLYGOON
POLYGOON   ---   opdracht met één aanduiding

POLYGOON  getal1 getal2 getal3 getal4...

De getallen vormen samen de polygoonlijst.

Elke actieve turtle tekent in het tekenvenster een gevulde veelvorm.

De aanduiding begint altijd met twee getallen. Getal1 staat voor VOORUIT getal1, getal2 staat voor

RECHTS getal2. De daarop volgende getallen worden op dezelfde manier geïnterpreteerd.

? POLYGOON  [ 100  90  100  90  100  90  100  90 ]	; een gevulde veelvorm

Hierboven staat eigenlijk:

VOORUIT 100 RECHTS 90 VOORUIT 100 RECHTS 90 VOORUIT 100 RECHTS 90 VOORUIT 100 RECHTS 90

Er wordt dus een (gevuld) vierkant getekend. Dit kan ook als volgt worden opgeschreven:

? POLYGOON  [ 4  [ 100  90 ] ]	; 100 en 90 komen nu overeen met getal1 en getal2

De omtreklijn wordt bepaald door de huidige penkleur en de vulling wordt bepaald door de huidige vulkleur en penpatroon.

Om de vulkleur van alle actieve turtles in te stellen, gebruik je de opdracht ZETVULKLEUR. Zolang deze opdracht niet gebruikt wordt, is de vulkleur de kleur van de pen. Om de huidige vulkleur van de eerste actieve turtle te achterhalen, moet je de opdracht VULKLEUR geven. Het vulpatroon van alle actieve turtles stel je in met de opdracht ZETVULPATROON.

Als je wilt weten wat het huidige vulpatroon van de eerste actieve turtle is, gebruik je de opdracht

VULPATROON. De opdracht VUL zal zowel vulkleur als vulpatroon - op bovenstaande manier ingesteld - gebruiken.

Wanneer je ingewikkelde polygoonlijsten opgeeft, kun je zeer gecompliceerde tekeningen maken (probeer het voorbeeld!):

? MAAKTURTLE 0 [0 0 0]

? MAAKTURTLE 1 [0 0 180]

? GEBRUIK [0 1]

? PENOP

? ZETPENKLEUR 4

? ZETVULKLEUR 8

? POLYGOON [5 [100 144]]

? RECHTS 90

? POLYGOON [11 [23 134 39 83 5 [45 99]]]

De opdracht POLYGOON maakt altijd een gesloten tekening, ook als je dat niet zo precies hebt

opgegeven. POLYGOON trekt gewoon een lijntje tussen het startpunt en het eindpunt. De polygoonlijst [ 100  120  100  120 ] komt daarom overeen met  [100  120  100  120  100  120] of

[ 3 [ 100  120 ] ].


Zie ook...

VUL

POLYGOONLIJN

ZETPENKLEUR

ZETVULKLEUR

ZETVULPATROON


SuperLogo-opdracht - POLYGOONLIJN
POLYGOONLIJN   ---   opdracht met één aanduiding

POLYGOONLIJN  getal1 getal2 getal3 getal4...

De getallen vormen samen de polygoonlijst.

Elke actieve turtle tekent in het tekenvenster een niet-gevulde polygoon. De polygoon heeft de vorm die je opgeeft bij polygoonlijst.

Als de lijst begint met twee getallen getal1 getal2, dan betekent het eerste getal hetzelfde als VOORUIT getal1 en het tweede getal RECHTS getal2. Als de volgende twee elementen ook getallen zijn, worden ze op dezelfde manier geïnterpreteerd. Daarom krijg je met de opdracht:

? POLYGOONLIJN [100 90 100 90 100 90 100 90]

een niet-gevuld vierkant. Als getal1 een (positief) getal is en de tweede aanduiding een polygoonlijst, dan staat er in feite een herhaalopdracht:

? POLYGOONLIJN [4 [100 90] ]

die hetzelfde niet-gevulde vierkant tekent. De omtreklijn wordt bepaald door de huidige penkleur en de vulling wordt bepaald door de huidige vulkleur en penpatroon.

Dit kun je veranderen met de opdracht ZETPENKLEUR.

Wanneer je ingewikkelde polygoonlijsten opgeeft, kun je zeer gecompliceerde tekeningen maken (probeer het voorbeeld!):

? MAAKTURTLE 0 [0 0 0]

? MAAKTURTLE 1 [0 0 180]

? GEBRUIK [0 1]

? PENOP

? ZETPENKLEUR 4

? POLYGOONLIJN [5 [100 144]]

? RECHTS 90

? POLYGOONLIJN [11 [23 134 39 83 5 [45 99]]]

De opdracht POLYGOON maakt altijd een gesloten tekening, ook als je dat niet zo precies hebt opgegeven. POLYGOON trekt gewoon een lijntje tussen het startpunt en het eindpunt.

De polygoonlijst [ 100  120  100  120 ] komt daarom overeen met  [100  120  100  120  100  120] of

[ 3 [ 100  120 ] ].


Zie ook...

VUL

POLYGOON

ZETPENKLEUR


SuperLogo-opdracht - POSITIE
POSITIE   ---   bewerking zonder aanduidingen

POSITIE

Geeft een punt [X Y] dat in een assenstelsel de huidige positie voorstelt van de eerste actieve turtle. De oorsprong van het assenstelsel ligt in het centrum van het tekenvenster.

Wil je alle actieve turtles een andere plaats geven (met als uitgangspunt ditzelfde assenstelsel), gebruik dan één van de opdrachten ZETPOS, ZETX, ZETXY of ZETY. Je geeft daarmee een nieuw punt [X1 Y1] op.

? MAAKTURTLE "JANNEKE [20 0 90]

? GEBRUIK "JANNEKE

? LAATZIEN POSITIE

[20 0]

? VOORUIT 70

? LAATZIEN POSITIE

[90 0]


Zie ook...

ZETPOS

ZETX

ZETXY

ZETY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - PRINTPROCNAAM
PRINTPROCNAAM   ---   opdracht zonder aanduidingen

PRINTPROCNAAM

Zet de titelregels van alle zelfgemaakte procedures in het opdrachtvenster. Titelregels van procedures die zijn verborgen met de opdracht VERBERG worden niet afgedrukt, tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met ZETVERBERG "NIETWAAR.

LEER FN :X :N

PRINT SAMEN :X :N

EIND

LEER GROETJES

PRINT "HALLO

EIND

LEER GEK.DING :A :B :C :D :E :F :G

UITVOER (SAMEN :A :B :C :D :E :F :G)

EIND

? PRINTPROCNAAM

LEER FN :X :N

LEER GROETJES

LEER GEK.DING :A :B :C :D :E :F :G


Zie ook...

PRINTDEFINITIE

PRINTPERREGEL


SuperLogo-opdracht - PLAATSKENMERK
PLAATSKENMERK   ---   opdracht met drie aanduidingen

PLAATSKENMERK  woord1  woord2  aanduiding

Deze opdracht definieert voor woord1 een nieuw kenmerk: woord2 wordt de naam van het nieuwe kenmerk en aanduiding wordt de waarde ervan. Als woord1 al een kenmerk met deze naam heeft, wordt de oude waarde door de nieuwe vervangen.

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "SLOVAAKS  "MAMA

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "FRANS  "MERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[FRANS  PERE  SLOVAAKS  OTEC]

? LAATZIEN  NEEMKENMERK  "MOEDER  "FRENCH

[ ]

Wil je alle kenmerken voor een woord in één keer definiëren, gebruik dan de opdracht ZETKENMERKLIJST.

Let op: een kenmerklijst die aan een woord is gekoppeld, is een heel ander object dan een variabele met dezelfde naam:

? MAAK "VADER 1000000

? LAATZIEN :VADER

1000000

Andere mogelijkheid:

In het geheugenvenster kun je de kenmerklijst bekijken of bewerken van elk woord dat in de Lijst van objecten voorkomt en op de volgende manier wordt aangeduid:  of [image].


Zie ook...

NEEMKENMERK

KENMERKLIJST

ZETKENMERKLIJST

WISKENMERK

KENMERK

PRINTKENMERK


SuperLogo-opdracht - PRINTKENMERK
PRINTKENMERK   ---   opdracht zonder aanduidingen

PRINTKENMERK

Drukt alle woorden af samen met hun kenmerken zoals die met de opdrachten PLAATSKENMERK of ZETKENMERKLIJST zijn gedefinieerd (en niet met WISKENMERK zijn verwijderd). Woorden (en hun kenmerklijsten) die met de opdracht VERBERG zijn verborgen, worden niet afgedrukt. PRINTKENMERK is hetzelfde als PRINTDEFINITIE KENMERK. Verwar PRINTKENMERK niet met KENMERKLIJST.

? PRINTKENMERK

; hier wordt niets afgedrukt omdat

; er nog geen kenmerk is gedefinieerd

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "SLOVAAKS  "MAMA

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "FRANS  "MERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[FRANS  PERE  SLOVAAKS  OTEC]

? PRINTKENMERK

VADER  FRANS  is  PERE

MOEDER  SLOVAAKS  is  OTEC

MOEDER  FRANS  is  MERE

MOEDER  SLOVAAKS  is  MAMA

Andere mogelijkheid:

In het geheugenvenster kun je de kenmerklijst bekijken of bewerken van elk woord dat in de Lijst van objecten voorkomt en op de volgende manier wordt aangeduid:  of [image].


Zie ook...

NEEMKENMERK

KENMERKLIJST

ZETKENMERKLIJST

PLAATSKENMERK

KENMERK

WISKENMERK

VERBERG

VERBORGEN


SuperLogo-opdracht - PRIMITIEF?
PRIMITIEF?   ---   bewerking met één aanduiding

PRIMITIEF?  woord

Geeft WELWAAR als de aanduiding woord de naam is van een SuperLogo-opdracht (een zogeheten primitief). Een primitief behoort tot de lijst van oorspronkelijke basisprocedures van de taal SuperLogo. Als woord geen primitief is, wordt NIETWAAR gegeven. Procedures die je zelf maakt, bijvoorbeeld met de opdracht LEER, noemen we zelfgemaakt en zijn dus niet primitief.

? LAATZIEN PRIMITIEF? "VOORUIT

WELWAAR

LEER VIERKANT :AFMETING	; je eigen procedure

HERHAAL 4 [VOORUIT :AFMETING RECHTS 90]

EIND

? LAATZIEN PRIMITIEF? "VIERKANT

NIETWAAR


Zie ook...

DEFINITIE?

LEER

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - PRINTPERREGEL; PRINT; PR
PRINTPERREGEL; PRINT; PR   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

PRINTPERREGEL  aanduiding

(PRINTPERREGEL  aanduiding1  aanduiding2 ... )

Zet de aanduidingen in het opdrachtvenster. Als er meer dan één aanduiding is, worden deze gescheiden door spaties. De opdracht PRINT zet na het afdrukken de cursor aan het begin van de volgende regel.

Bij lijsten haalt PRINTPERREGEL alle haken [ ] netjes weg, zodat een zin goed te lezen is.

LAATZIEN doet dat anders: deze opdracht laat de haken om een lijst staan.

PRINTNAAROV doet het weer anders: die plakt alles aan elkaar en zet dus geen spaties tussen de woorden.

Vergelijk PRINT ook maar eens met de opdracht PRINTREGEL, waarbij elke aanduiding op een aparte regel wordt gezet.

Let op: heb je de opdracht PRINTNAAR gebruikt, dan worden de woorden in een bestand gezet en niet afgedrukt in het opdrachtvenster.

? PRINTPERREGEL "Grappig

Grappig

? (PRINTPERREGEL "Grappig "ventje)

Grappig ventje

? PRINTPERREGEL [ik kom]

ik kom

? (PRINTPERREGEL [ik kom][eraan] )

ik kom eraan

Een afbeelding wordt tussen accolades afgedrukt {afbeeldingN}, waarbij de letter N het aantal varianten is. In het geheugenvenster kun je de afbeelding zien.

? MAAK PROEF NEEMVORM

? PRINT :PROEF

{afbeelding24}

Het teken \ en 'verboden tekens'


Zie ook...

LAATZIEN

PRINTNAAROV

PRINTREGEL

PRINTDEFINITIE

PRINTNAAR


SuperLogo-opdracht - AFDRUKTEKENING
AFDRUKTEKENING   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

AFDRUKTEKENING  woord

(AFDRUKTEKENING  woord  rechthoek )

Woord staat voor printervlag en kan zijn [ ], WELWAAR of NIETWAAR.

Print de inhoud van het tekenvenster. Hoe de printer wordt aangestuurd, hangt af van de inhoud van woord.

Als de opdracht één aanduiding heeft, wordt het complete tekenvenster afgedrukt. Voeg je een tweede aanduiding toe, dan zal alleen de opgegeven rechthoek worden geprint.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Afdrukken tekening in het menu Bestand van het hoofdvenster.


Zie ook...

AFDRUKGEHEUGEN

AFDRUKOPDRACHT


SuperLogo-opdracht - PRINTREGEL; PG
PRINTREGEL; PG   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

PRINTREGEL aanduiding

(PRINTREGEL aanduiding1 aanduiding2 ... )

Print de aanduidingen in het opdrachtvenster. Elke aanduiding wordt op een aparte regel geprint. Als aanduiding een lijst is, worden de elementen van de lijst elk op een aparte regel gezet. Gebruik je meerdere aanduidingen, dan moet de hele bewerking tussen haakjes () worden geplaatst.

Bij lijsten haalt PRINTREGEL alle haken [ ] netjes weg, zodat een zin goed te lezen is.

LAATZIEN doet dat anders: deze opdracht laat de haken om een lijst staan.

PRINTNAAROV doet het weer anders: die plakt alles aan elkaar en zet dus geen spaties tussen de woorden.

Vergelijk PRINTREGEL ook maar eens met de opdracht PRINTPERREGEL, waarbij elke aanduiding op dezelfde regel wordt gezet.

Let op: heb je de opdracht PRINTNAAR gebruikt, dan worden de woorden in een bestand gezet en niet afgedrukt in het opdrachtvenster.

? PRINTREGEL "HALLO

HALLO

? PRINTREGEL  [WAT EEN PRET MET SUPERLOGO]

WAT

EEN

PRET

MET

SUPERLOGO

? PRINTREGEL  [ [EERSTE DEEL VAN DE LIJST] [TWEEDE DEEL VAN DE LIJST] ]

EERSTE DEEL VAN DE LIJST

TWEEDE DEEL VAN DE LIJST

PRINTREGEL zet na het afdrukken de cursor aan het begin van de volgende regel.


Zie ook...

PRINTPERREGEL

PRINTNAAROV

LAATZIEN

DIR

PRINTNAAR


SuperLogo-opdracht - AFDRUKGEHEUGEN
AFDRUKGEHEUGEN   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

AFDRUKGEHEUGEN  woord

(AFDRUKGEHEUGEN  woord  aanduiding1  aanduiding2  ... )

Woord staat voor printervlag en kan zijn [ ], WELWAAR of NIETWAAR.

Elke aanduiding is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Stuurt de inhoud van het geheugenvenster naar de printer.

Als de opdracht slechts één aanduiding heeft, worden alle zelfgemaakte objecten naar de printer gestuurd. Hoe de printer wordt aangestuurd, hangt af van de inhoud van woord.

Als er meerdere aanduidingen zijn, worden alleen de opgegeven zelfgemaakte objecten afgedrukt.

PROCEDURE-, NAMEN-, en KENMERK-lijsten worden vaak gebruikt als aanduiding voor de opdracht AFDRUKGEHEUGEN. VERBORGEN objecten horen niet bij deze lijsten - tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met ZETVERBERG NIETWAAR of door de opdracht Laat alles zien in het menu Objecten van het Geheugenvenster.

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

? AFDRUKGEHEUGEN [ ]
? (AFDRUKGEHEUGEN "WELWAAR "X "Y ":V ":P ""Q)
; print de opdrachten X en Y, de variabelen V en P en alle
; kenmerken van het woord Q
? (AFDRUKGEHEUGEN "WELWAAR [X Y :V :P "Q])
; hetzelfde als hierboven, maar nu is de aanduiding een lijst

Andere mogelijkheden:

Afdrukken geheugen uit het menu Bestand van het hoofdvenster,

Afdrukken opdracht uit het menu Bestand van het hoofdvenster.


Zie ook...

AFDRUKTEKENING

AFDRUKOPDRACHT


SuperLogo-opdracht - AFDRUKOPDRACHT
AFDRUKOPDRACHT   ---   opdracht met één aanduiding

AFDRUKOPDRACHT  woord

Woord staat voor printervlag en kan zijn [ ], WELWAAR of NIETWAAR.

Drukt de inhoud van het opdrachtvenster af op papier. Hoe de printer wordt aangestuurd, hangt af van de inhoud van woord.

De opdracht Afdrukken opdracht in het menu Bestand van het Hoofdvenster


Zie ook...

AFDRUKTEKENING

AFDRUKGEHEUGEN


SuperLogo-opdracht - PRINTNAAR
PRINTNAAR   ---   opdracht met één aanduiding

PRINTNAAR  woord

PRINTNAAR  [ ]

Woord is een bestandsnaam

Stuurt de standaard uitvoerstroom naar het bestand dat je noemt. Dat betekent dat de opdrachten PRINTPERREGEL, PRINTREGEL, LAATZIEN en PRINTNAAROV hun uitvoer naar dit bestand sturen in plaats van naar het opdrachtvenster. Als er geen bestand bestaat met de bestandsnaam uit woord, maakt PRINTNAAR dit bestand aan. Als het bestand wel bestaat, wordt de inhoud overschreven.

Als het pad voor het bestand niet of slechts gedeeltelijk is opgegeven, wordt de huidige werkdirectory, dus de uitvoer van de uitdrukking (PAD "PROJECT) toegevoegd om de juiste directory te vinden. Als je geen extensie hebt opgegeven, gebruikt PRINTNAAR automatisch de extensie .LGP. Met de opdracht ZETPAD kun je een andere werkdirectory activeren.

Zowel instructies (die je vanaf het toetsenbord invoert) als alle FOUT-berichten worden altijd in het opdrachtvenster weergegeven (FOUT-berichten kunnen nooit naar een bestand worden omgeleid). Hetzelfde geldt wanneer je een afbeelding probeert af te drukken - in dat geval wordt alleen de tekenreeks {afbeeldingN} in het bestand afgedrukt, waarbij N het aantal varianten van de afbeelding is.

Als je PRINTNAAR [ ] invoert, wordt het huidige uitvoerbestand gesloten en de uitvoerstroom weer teruggeleid naar het opdrachtvenster.

Zorg dat je goed weet hoe je in een bestand moet afdrukken en een bestand moet lezen


Zie ook...

LEESVAN

EOF?

PRINTPERREGEL

LAATZIEN

PRINTNAAROV


SuperLogo-opdracht - PROCEDURES
PROCEDURES   ---   bewerking zonder aanduidingen

PROCEDURES

Geeft een lijst van alle zelfgemaakte SuperLogo-procedures. Namen van procedures die zijn verborgen met de opdracht VERBERG worden niet afgedrukt, tenzij ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG.

LEER GROET

PRINT "HALLO

EIND

LEER GROET.NIET

PRINT "

EIND

? LAATZIEN PROCEDURES

[GROET GROET.NIET]

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

In de lijst van objecten van het geheugenvenster worden alle namen van zelfgemaakte procedures weergegeven. Deze procedures kun je herkennen aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

NAMEN

KENMERK

NAAM?

PRIMITIEF?

DEFINITIE?


SuperLogo-opdracht - VERMENIGVULDIG
VERMENIGVULDIG   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

VERMENIGVULDIG getal1 getal2

(VERMENIGVULDIG getal1 ... )

VERMENIGVULDIG getal1 getal2   is hetzelfde als   getal1 * getal2

Vermenigvuldigt de twee getallen met elkaar. Heb je meer dan twee getallen, dan moet de hele opdracht tussen haakjes worden geplaatst.

? LAATZIEN VERMENIGVULDIG 2 30

60

? VOORUIT VERMENIGVULDIG 10 10	; turtle gaat 100 stapjes vooruit

? LAATZIEN (VERMENIGVULDIG 2 10 10)

200


Zie ook...

VERSCHIL

DEELDOOR

SOM

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - KENMERK
KENMERK   ---   bewerkingen zonder aanduidingen

KENMERK

Geeft een lijst met alle woorden die op dat moment kenmerken hebben. Woorden die door de opdracht VERBERG zijn verborgen worden niet in de lijst opgenomen, tenzij je ze tijdelijk zichtbaar maakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG.

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "SLOVAAKS  "MAMA

? PLAATSKENMERK  "MOEDER  "FRANS  "MERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[FRANS  PERE  SLOVAAKS  OTEC]

? LAATZIEN  KENMERK

["MOEDER  "VADER]

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

In de lijst van objecten van het geheugenvenster worden alle namen van woorden met kenmerken weergegeven. Je kunt hier woorden nieuwe kenmerken geven, je kunt ze veranderen of wissen. Deze woorden kun je herkennen aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

NEEMKENMERK

KENMERKLIJST

ZETKENMERKLIJST

PLAATSKENMERK

PRINTKENMERK

WISKENMERK

NAMEN

PROCEDURES


SuperLogo-opdracht - PLAATSAFBEELDING
PLAATSAFBEELDING   ---   opdracht met één aanduiding

PLAATSAFBEELDING afbeelding

PLAATSAFBEELDING LGW_bestand

Elke actieve turtle tekent de eerste variant van de gegeven afbeelding in het tekenvenster.

De hot spot van de afbeelding wordt op de huidige POSITIE van de turtle gezet. Zo wordt de positie heel precies gedefinieerd.

Wanneer de afbeelding met de opdracht PLAATSAFBEELDING is neergezet, maakt deze deel uit van het tekenvenster. Je kunt de afbeelding dus niet meer verplaatsen. Gebruik de opdracht STEMPEL als je de huidige vorm van een actieve turtle wilt weergeven.

Als de gegeven afbeelding meer dan één variant heeft, wordt alleen de eerste neergezet. Het neerzetten van een afbeelding heeft niets te maken met de richting van de turtle - de afbeelding wordt altijd in de normale positie weergegeven.

? MAAKTURTLE  0  [-20  0  0]

? MAAKTURTLE  1  [20  0  0]

? GEBRUIK  ALLETURTLES

? PENOP

? KOM

? MAAK  "AUTO  OPENAFBEELDING  "AUTO1  [ ]

? HERHAAL  5  [VOORUIT  GOK  100  RECHTS  GOK 180  PLAATSAFBEELDING  :AUTO]


Zie ook...

OPENAFBEELDING

OPSLAANAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

AFBEELDING?

STEMPEL


SuperLogo-opdracht - PRINTDEFINITIE: Voor gevorderden
PRINTDEFINITIE   ---   voor gevorderden

(PRINTDEFINITIE  aanduiding1  aanduiding2 ... )

Elke aanduiding is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opdracht PRINTDEFINTIE kan ook meerdere aanduidingen verwerken. Alle definities van alle in de aanduiding(en) opgegeven objecten worden dan in het opdrachtvenster afgedrukt.


SuperLogo-opdracht - VERMENIGVULDIG: Voor gevorderden
VERMENIGVULDIG   ---   voor gevorderden

VERMENIGVULDIG aanduiding1 aanduiding2
(VERMENIGVULDIG aanduiding1 ... )

Elke aanduiding is of een getal of een punt

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Alle aanduidingen worden van links naar rechts vermenigvuldigd. Als twee aangrenzende aanduidingen een punt en een getal zijn, of een getal en een punt, wordt het resultaat een punt dat een gericht lijnstuk voorstelt met gelijke richting. De grootte is echter met getal vermenigvuldigd. Met andere woorden: VERMENIGVULDIG getal punt is hetzelfde als SAMEN VERMENIGVULDIG getal EERSTE punt VERMENIGVULDIG getal LAATSTE punt.

Als twee aangrenzende aanduidingen punten zijn [a b ] en [c d ], geeft de bewerking als resultaat het produkt van de punten a*c + b*d.

? LAATZIEN VERMENIGVULDIG -3 * [15 30]
[-45 -90]

? LAATZIEN (VERMENIGVULDIG [2 4] [7 20] -2)

-188


SuperLogo-opdracht - PRINTNAAR: Voor gevorderden
PRINTNAAR   ---   voor gevorderden

PRINTNAAR  "Klembord

Je kunt de standaarduitvoer ook omleiden, zodat de gegevens rechtstreeks naar het Klembord gaan. Van daaruit kun je het in andere Windows-toepassingen plakken, maar ook teruglezen in SuperLogo met opdrachten als LEESVAN.


SuperLogo-opdracht - AFDRUKGEHEUGEN: Voor gevorderden
AFDRUKGEHEUGEN   ---   voor gevorderden

AFDRUKGEHEUGEN  woord  aanduiding1  aanduiding2  ...

Woord staat voor printervlag en kan zijn [ ], WELWAAR of NIETWAAR

Elke aanduiding is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Let op: AFDRUKGEHEUGEN heeft geen haakjes nodig wanneer je meerdere aanduidingen gebruikt.

Tot de groep SuperLogo-opdrachten met vergelijkbare eigenschappen horen ook VOEGTOE, OPSLAAN, OPSLAANBIBLIOTHEEK en AFDRUKGEHEUGEN.

AFDRUKGEHEUGEN moet je als laatste opdracht gebruiken (anders beschouwt SuperLogo alle uitdrukkingen tot aan het eind van de regel als aanduiding).

AFDRUKGEHEUGEN "WELWAAR "X "Y ":V ":P ""Q
; de opdrachten X, Y, variabelen V, P en alle
; kenmerken van het woord Q worden afgedrukt
AFDRUKGEHEUGEN "WELWAAR [X Y :V :P "Q]
; als boven, maar nu als lijst


SuperLogo-opdracht - DEELDOOR
DEELDOOR   ---   bewerking met twee aanduidingen

DEELDOOR getal1 getal2

DEELDOOR getal1 getal2   is hetzelfde als   getal1 / getal2

Deelt getal1 door getal2. Getal2 mag niet 0 zijn, je krijgt dan een foutmelding.

Er is een verschil tussen de opdrachten DEELDOOR en DELING. Bij DEELDOOR wordt het antwoord tot op de decimaal nauwkeurig getoond. Bij DELING wordt alleen het deel voor de komma getoond.

? LAATZIEN DEELDOOR 555555 32

17361.09

? LAATZIEN DELING 555555 32

17361


Zie ook...

DELING

MOD

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - GOK
GOK   ---   bewerking met één aanduiding

GOK  getal

Getal mag niet een negatief getal zijn.

Kiest willekeurig een getal; dit getal is groter dan 0 en kleiner dan getal. Als de aanduiding niet een geheel getal is, wordt het eerst afgerond.

Het antwoord van GOK kan gebruikt worden als aanduiding voor een SuperLogo-opdracht.

? HERHAAL 4 [PRINT GOK 5]

0

2

0

1


Zie ook...

GOKKEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - GOKKEN
GOKKEN   ---   opdracht zonder aanduidingen

GOKKEN

Start de ingebouwde gokautomaat van SuperLogo.

Als je SuperLogo twee keer achter elkaar start en meteen de opdracht LAATZIEN GOK 5 geeft, dan krijg je twee keer hetzelfde getal. De gokautomaat start altijd met dezelfde getallen. Dit is soms handig als je een programma aan het maken bent. De opdracht GOKKEN verandert het begingetal van de gokautomaat. Dus de opdrachten:

? GOKKEN

? LAATZIEN GOK 5

zorgen ervoor dat de automaat altijd start met een ander getal als je SuperLogo opnieuw start.


Zie ook...

GOK

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - LEESTEKEN
LEESTEKEN   ---   bewerking zonder aanduidingen

LEESTEKEN

Leest een teken dat op het toetsenbord is ingevoerd. Als je geen teken hebt getypt (dus als je op geen enkele toets hebt gedrukt), blijft LEESTEKEN daar op wachten. (Technisch gesproken wacht LEESTEKEN totdat TOETS? het resultaat WELWAAR oplevert.) Het teken dat je hebt getypt, wordt niet op het scherm weergegeven.

Als de invoer met de opdracht LEESVAN zo is omgeleid dat deze uit een bestand komt, is de uitvoer van de opdracht LEESTEKEN het volgende teken van de huidige regel in het bestand.

? LAATZIEN  LEESTEKEN

; druk nu bijvoorbeeld op A

A	; A wordt door LAATZIEN weergegeven,

; niet door LEESTEKEN

? LAATZIEN (SAMEN LEESTEKEN LEESTEKEN LEESTEKEN LEESTEKEN LEESTEKEN)

; typ nu bijvoorbeeld H, A, L, L, O

[H  A  L  L  O]

Als je op een van de besturingstoetsen drukt (de pijltjestoetsen, Ins, Del, Home, End, PgUp of PgDn), is de uitvoer van LEESTEKEN TEKEN 0. Je moet de opdracht LEESTEKEN dan nog een keer geven om de code zelf te weten te komen. Zie de opdracht LEESTOETS.

? ALS  LEESTEKEN = TEKEN  0  [LAATZIEN   ASCII  LEESTEKEN]

; druk bijvoorbeeld op de Del-toets

83

Over lezen uit en schrijven naar een bestand


Zie ook...

LEESLIJST

LEESWOORD

TOETS?

LEESVAN


SuperLogo-opdracht - LEESVAN
LEESVAN   ---   opdracht met één aanduiding

LEESVAN  woord

LEESVAN  [ ]

Woord is een bestandsnaam.

Leidt de standaard invoerstroom om zodat deze uit het opgegeven bestand komt. Dat betekent dat de opdrachten LEESTEKEN, LEESWOORD, en LEESLIJST dit bestand gebruiken en niet de invoer van het toetsenbord. Als woord geen (geldige) bestandsnaam is, krijg je een FOUTmelding.

? LEESVAN "BESTAND3

FOUT: Ik heb een probleem met bestand BESTAND3

Als je bij de bestandsnaam geen pad of een onvolledig pad opgeeft, wordt de uitvoer van de opdracht PAD gebruikt om de juiste directory te vinden. Als je geen extensie opgeeft, gebruikt LEESVAN automatisch de extensie .LGO. Gebruik de opdracht ZETPAD als je van werkdirectory wilt veranderen.

Als het bestand al helemaal gelezen is (voor LEESREGEL is dat de laatste regel, voor LEESWOORD het laatste woord en voor LEESTEKEN het laatste teken), is de uitvoer van de opdracht EOF? WELWAAR.

Geef de opdracht LEESVAN [ ] als je de invoerstroom weer via het toetsenbord wilt laten gebeuren.

Over lezen uit en schrijven naar een bestand


Zie ook...

EOF?

PRINTNAAR

LEESTEKEN

LEESLIJST

LEESWOORD


SuperLogo-opdracht - LEESTOETS
LEESTOETS   ---   bewerking zonder aanduidingen

LEESTOETS

Geeft de ASCII-code die overeenkomt met de toets die je op het toetsenbord hebt ingedrukt. Als je geen toets indrukt, blijft LEESTOETS daar op wachten. (Technisch gesproken wacht LEESTEKEN totdat TOETS? het resultaat WELWAAR oplevert.) Het teken dat je typt, wordt niet op het scherm weergegeven.

? LAATZIEN  SAMEN  LEESTOETS  LEESTOETS

; typ nu bijvoorbeeld b en B

[98 66]	; [98 66] wordt door LAATZIEN

; weergegeven, niet door LEESTOETS

LEESTOETS heeft als uitvoer "speciale waarden" als je op een van de besturingstoetsen drukt of als je met de linker muisknop klikt:

de uitvoer is 9, 27, 1 13 en 8, als je op Tab, Esc, Enter en Backspace drukt,

de uitvoer is -72, -75, -77, -80, als je op een van de pijltjestoetsen drukt (pijl-omhoog, pijl-links, pijl-rechts, en pijl-omlaag),

de uitvoer is -115, -116, -117, -118, als je achtereenvolgens drukt op Ctrl+pijl-links, Ctrl+pijl-rechts, Ctrl+pijl-omhoog, Ctrl+pijl-omlaag,

de uitvoer is -71, -79, -73, -81, -82, -83, als je drukt op Home, End, PgUp, PgDn, Insert en Delete,

de uitvoer is 1, 2, ... 26, als je achtereenvolgens drukt op Ctrl+A, Ctrl+B, ... Ctrl+Z (dit geldt niet voor Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+X, Ctrl+K),

als je FTOETSEN op 0 zet door middel van de opdracht ZETLOGO, wordt de uitvoer -59, -60, ... -69 als je op F1, F2, ..., F11 drukt; als je FTOETSEN op 12 zet, wordt de uitvoer van LEESTOETS -70 als je op F12 drukt,

de uitvoer is 0 als je met de linker muisknop klikt (alleen in het tekenvenster) en -2 als je de linker muisknop weer loslaat. Klikken met de muis betekent dus dat LEESTOETS de uitvoer 0 of -2 heeft. De uitvoer van LEESTOETS is -1 als je de muisknop ingedrukt houdt terwijl je de muis verplaatst. Dat heet slepen. Hier kun je opdracht MUIS gebruiken. Als de uitvoer van LEESTOETS -1 is, geeft de opdracht MUIS de huidige muispositie weer.

LEESTOETS werkt samen met het speciale woord CODEVLAK; de uitvoer is dan het kenmerk dat je door middel van PLAATSKENMERK aan CODEVLAK hebt gegeven.

? ALS LEESTOETS = -79 [PRINT [Je hebt op End gedrukt!] ]

; druk op End

Je hebt op End gedrukt!

Je kunt LEESTOETS nooit met LEESVAN omleiden om uit een bestand te lezen. Dat is het grote verschil met de werking van LEESTEKEN. Zelfs wanneer je uit een bestand leest, kun je met LEESTOETS codes lezen die van het toetsenbord komen.


Zie ook...

TEKEN

LEESTEKEN

LEESWOORD

LEESLIJST

MUIS

CODEVLAK


SuperLogo-opdracht - LEESLIJST; LL
LEESLIJST; LL   ---   bewerking zonder aanduidingen

LEESLIJST

SuperLogo zet eerst een dubbele punt (:) in het opdrachtvenster, gevolgd door een spatie en wacht tot je iets typt en op Enter drukt. LEESLIJST zet alles wat je hebt getypt tussen vierkante haken en geeft het geheel als een lijst weer:

? LAATZIEN LEESLIJST

: MAAR TWEE WOORDEN	; dit typ je zelf

[MAAR TWEE WOORDEN]	; dit zet LAATZIEN op het scherm

(Let op het verschil tussen LAATZIEN en PRINTPERREGEL.)

? MAAK "P LEESLIJST

: PRINTPERREGEL "HALLO	; dit typ je zelf

? LAATZIEN :P

[PRINTPERREGEL "HALLO]

? DOE :P

HALLO	; zie de procedure DOE

Als de invoerstroom met de opdracht LEESVAN is omgeleid en uit een bestand komt, wordt de rest van de huidige regel in het bestand in de vorm van een lijst weergegeven.

Let op: als het complete hoofdvenster wordt gebruikt als tekenvenster, zie je de dubbele punt (:) niet, terwijl SuperLogo misschien wel wacht op invoer.

Over lezen uit en schrijven naar een bestand

Schrijven naar en lezen uit een tekstturtle


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

LEESVAN

LEESLIJSTVENSTER

LEESLIJSTTURTLE

ZETLEESLIJSTPROMPT


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTVENSTER; LLV
LEESLIJSTVENSTER; LLV   ---   bewerking met geen, één of twee aanduidingen

LEESLIJSTVENSTER

(LEESLIJSTVENSTER tekst1 )

(LEESLIJSTVENSTER tekst1  tekst2 )

Zet een venster (met, als je daarvoor kiest, een vraag en een titel) op het scherm. De gebruiker kan in het venster iets typen. Een klik op de OK-knop (of drukken op Enter) sluit het venster af. De tekst die wordt getypt wordt aan SuperLogo doorgegeven in de vorm van een lijst en vormt de uitvoer van de bewerking LEESLIJSTVENSTER.

Als de bewerking geen aanduiding heeft, wordt er geen tekst in het venster gezet. Is dat wel het geval, dan bevat tekst1 de vraag. Als de bewerking geen of slechts één aanduiding heeft, is de titel van het venster SuperLogo. Anders bevat tekst2 de titel. Een lege lijst als aanduiding doet hetzelfde als een lege tekst.

Als je een niet-correcte lijst typt (bijvoorbeeld: een haak ontbreekt, zoals bij [a] ] ), wordt het venster niet afgesloten. In plaats daarvan klikt er een foutmelding. De fout moet kan dan worden hersteld.

De bewerking

? LAATZIEN (LEESLIJSTVENSTER [ ] [Vraagje....] )

opent een gvenster. Er is geen vraag. De titel is Vraagje.....


Zie ook...

LEESLIJSTTURTLE

ZETLEESLIJSTPROMPT


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTTURTLE; LLT
LEESLIJSTTURTLE; LLT   ---   bewerking zonder aanduidingen

LEESLIJSTTURTLE

Zet een klein venster met daarin een knipperende cursor in het tekenvenster op de positie van de eerste actieve turtle. SuperLogo wacht dan tot de gebruiker iets typt en op Enter drukt. Het venstertje wordt gesloten. De ingetypte tekst vormt de uitvoer van de bewerking LEESLIJSTTURTLE.

Het venstertje heeft alleen een eenvoudige rand. De kleuren hangen af van de huidige penkleur en vulkleur van de eerste actieve turtle. Als deze kleuren niet gelijk zijn, bepaalt de penkleur de kleur van de tekst en de vulkleur de kleur van de achtergrond. Zijn beide gelijk, dan is de achtergrondkleur de standaard achtergrondkleur van Windows (meestal wit) en krijgt de tekst de kleur van de pen.

? PRINTNAARTV LEESLIJSTTURTLE


Zie ook...

LEESLIJSTVENSTER

LEESLIJST

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD


SuperLogo-opdracht - LEESWOORD; LW
LEESWOORD; LW   ---   bewerking zonder aanduidingen

LEESWOORD

SuperLogo zet eerst een dubbele punt (:) in het opdrachtvenster

en wacht tot je een woord typt en op Enter drukt. De uitvoer van LEESWOORD is dit woord. Als je meer dan één woord typt voordat je op Enter drukt, leest LEESWOORD alleen het eerste woord.

? MAAK "JOUW.NAAM LEESWOORD

: ADDO

? LAATZIEN :JOUW.NAAM

ADDO

Als de invoerstroom met de opdracht LEESVAN is omgeleid zodat deze van een bestand komt, is de uitvoer van de opdracht LEESWOORD het volgende woord van de huidige regel in het bestand. Als het eerste teken in de invoerstroom met een linker vierkant haakje ( [ ) begint, geeft LEESWOORD de hele lijst weer.

Let op: als het complete hoofdvenster wordt gebruikt als tekenvenster, zie je de dubbele punt (:) niet, terwijl SuperLogo misschien wel wacht op invoer.

Over lezen uit en schrijven naar een bestand

Schrijven naar en lezen uit een tekstturtle


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESLIJST

LEESVAN

LEESLIJSTVENSTER

ZETLEESLIJSTPROMPT


SuperLogo-opdracht - WISKENMERK
WISKENMERK   ---   opdracht met twee aanduidingen

WISKENMERK  woord1  woord2

Wist het kenmerk met de naam woord2 uit de kenmerklijst van woord1.

? PLAATSKENMERK  "VADER  "SLOVAAKS  "OTEC

? PLAATSKENMERK  "VADER  "FRANS  "PERE

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[ FRANS  PERE SLOVAAKS  OTEC ]

? WISKENMERK  "VADER  "FRANS

? LAATZIEN  KENMERKLIJST  "VADER

[SLOVAAKS  OTEC]

Met de opdracht WIS "woord of WIS [woord] kun je alle kenmerken, dus de hele kenmerkenlijst van een woord verwijderen. Klik hieronder voor meer informatie over het dubbele aanhalingsteken in woord:

Over procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

In de lijst van objecten van het geheugenvenster staan alle namen van woorden met kenmerken. Je kunt hier nieuwe kenmerken geven, veranderingen aanbrengen of kenmerken verwijderen. Woorden met kenmerken kun je herkennen aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

NEEMKENMERK

KENMERKLIJST

ZETKENMERKLIJST

PLAATSKENMERK

PRINTKENMERK

KENMERK

WIS


SuperLogo-opdracht - HERORDEN
HERORDEN   ---   opdracht met één aanduiding

HERORDEN  lijst van namen

Herordent de lijst van alle turtles en de lijst van alle actieve turtles.

De lijst van alle turtles wordt gemaakt door ALLETURTLES. De lijst van actieve turtles is het resultaat van WELKE.

Als de lijst als volgt is opgebouwd [turtle1  turtle2  turtle3 ...] wordt turtle1 nummer 1 in de lijst van

ALLETURTLES, turtle2 wordt tweede enzovoort.

De eerste actieve turtle in de lijst wordt het eerste element van de lijst die door WELKE wordt getoond. Met andere woorden, deze turtle wordt de eerste actieve turtle.

Als in de lijst niet alle turtles worden opgegeven, houden de niet opgegeven turtles hun onderlinge plaats in ALLETURTLES- en WELKE-lijsten. Ze worden wel naar rechts verplaatst.

Onthoud dat:

veel SuperLogo-opdrachten gebruik maken van het concept van de eerste actieve turtle,

de bewerking TURTLEKLIK werkt met de laatste actieve turtle. Deze opdracht bepaalt ook de volgorde van elkaar overlappende turtles op het scherm.

Om leuke animaties te maken, verandert de opdracht HERORDEN de volgorde van de turtles, dat wil zeggen: welke turtle gaat andere turtles van bovenaf gezien bedekken terwijl ze bewegen in het tekenvenster.

Stel dat er vijf turtles zijn, waarvan twee actief:

? LAATZIEN ALLE

[0 1 2 3 4]	; allemaal

? LAATZIEN WELKE

[1 3]	; deze zijn actief

? HERORDEN [3 4 2]

? LAATZIEN ALLE

[3 4 2 0 1]	; nu is 1 de laatste actieve turtle

? LAATZIEN WELKE

[3 1]	; 3 is de eerste actieve turtle


Zie ook...

MAAKTURTLE

ALLETURTLES

WELKE

TURTLEKLIK


SuperLogo-opdracht - TELHERHAAL
TELHERHAAL   ---   bewerking zonder aanduidingen

TELHERHAAL

Kan alleen worden gebruikt binnen de opdrachten HERHAAL, VOOR, ZOLANG en VOORELKE. TELHERHAAL geeft een positief geheel getal. Dit getal geeft aan hoe vaak de herhaal-opdracht de invoer heeft verwerkt.

? HERHAAL 3 [PRINT TELHERHAAL]

1

2

3

De opdracht TELHERHAAL werkt als een variabele die binnen de opdracht HERHAAL telkens met 1 wordt verhoogd. De volgende twee programmaatjes doen hetzelfde: ze maken 5 turtles, met de naam 1, 2, 3, 4 en 5. In het eerste programmaatje wordt de opdracht TELHERHAAL niet gebruikt:

? MAAK  "I  0

? HERHAAL  5  [ MAAKTURTLE  :I  [ 0  0  0 ]  MAAK  "I  :I + 1 ]

? WIS  [ :I ]

? HERHAAL  5  [ MAAKTURTLE  TELHERHAAL  [ 0 0 0 ] ]


Zie ook...

HERHAAL

VOOR

ZOLANG

VOORELKE

DOE

ELKE

ALS


SuperLogo-opdracht - HERHAAL
HERHAAL   ---   opdracht met twee aanduidingen

HERHAAL  getal  lijst van opdrachten

Voert alle SuperLogo-opdrachten uit die in de lijst staan, het aantal keer dat dit gebeurt wordt bepaald door getal.

Als het getal kleiner is dan 1, wordt de lijst van opdrachten niet uitgevoerd. Er valt immers niets te herhalen. Is getal geen geheel getal, bijvoorbeeld 3.25, dan wordt de lijst van opdrachten drie keer uitgevoerd (en dus niet drie en een kwart keer).

Let op! De opdracht HERHAAL mag gebruikt worden in een andere HERHAAL-opdracht.

? HERHAAL 3 [PRINT "HALLO]

HALLO

HALLO

HALLO

? HERHAAL 10 [VOORUIT 10 WACHT 100]	; de turtle gaat tien keer

; tien stapjes vooruit

; en wacht tien keer even.

Het kan handig zijn de bewerking TELHERHAAL in de lijst van opdrachten op te nemen. TELHERHAAL houdt bij hoe vaak de lijst van opdrachten is uitgevoerd.


Zie ook...

VOOR

VOORELKE

ZOLANG

DOE

ELKE

ALS

TELHERHAAL


SuperLogo-opdracht - VERVANG
VERVANG   ---   bewerking met drie aanduidingen

VERVANG  getal  lijst  aanduiding

VERVANG  getal  woord1  woord2

VERVANG  getal  afbeelding1  afbeelding2

VERVANG  segment  lijst1  lijst2

VERVANG  segment  woord1  woord2

VERVANG  segment  afbeelding1  afbeelding2

Als de eerste aanduiding een getal is, vervangt VERVANG in de tweede aanduiding het element dat staat op de plaats met het nummer getal. De derde aanduiding wordt als vervanging gebruikt.

? LAATZIEN  VERVANG  2  "BOEK  "EST

BESTEK

Getal moet een geheel getal zijn tussen 1 en het aantal elementen van de tweede aanduiding. (Als getal niet een geheel getal is, wordt alles wat achter het decimaalteken staat, weggelaten).

Als de eerste aanduiding een segment is [getal1 getal2], vervangt VERVANG in de tweede aanduiding het opgegeven segment van opeenvolgende elementen, tekens of varianten door de derde aanduiding (te beginnen met het element dat staat op de plaats met de nummer getal1). Hoeveel elementen, tekens of varianten worden vervangen wordt bepaald door getal2.

? LAATZIEN  VERVANG  [3  2]  "BEEST  "DEK

BEDEKT

? LAATZIEN  VERVANG  [2  4]  [A  B  C  D  E  F]  [X  Y]

[A  X  Y  F]

Als de bewerking VERVANG een segment [getal1 getal2] als eerste aanduiding heeft, is het daarmee ook mogelijk verschillende elementen uit de tweede aanduiding te verwijderen, of er nieuwe elementen in te plaatsen:

? LAATZIEN VERVANG [1 0] [a b c] [10 20 30]	; [1 0] laat VERVANG beginnen bij

; element nummer 1, terwijl er niets moet

; worden vervangen. Dus wordt er aan de

; tweede aanduiding iets toegevoegd

[10 20 30 a b c]	; er zijn drie nieuwe element in de lijst

; geplaatst

? LAATZIEN VERVANG [2 3] [a b c d e f] [ ]	; [2 3] laat VERVANG beginnen bij

; element nummer 2, en laat drie

; elementen vervangen........door niets! ([ ])

[a e f]	; er zijn drie elementen verwijderd

Denk er aan dat de derde aanduiding altijd van hetzelfde soort moet zijn als de tweede aanduiding:

? LAATZIEN  VERVANG  [2  4]  [A  B  C  D  E  F]  FOUT

FOUT: vervang wil FOUT niet als aanduiding

? LAATZIEN  VERVANG  [2  4]  [A  B  C  D  E  F]  [GOED]

[A  GOED   F]


Zie ook...

ELEMENT

PLAATSERVOOR

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - HERSTELKLEUREN
HERSTELKLEUREN   ---   opdracht zonder aanduidingen

HERSTELKLEUREN

Als je met 256 kleuren werkt en een afbeelding met 256 kleuren laadt (bitmap), is het aan te raden eerst de opdracht HERSTELKLEUREN te geven, vooral als je van tevoren wel weet dat de bitmap gebruik maakt van een kleurenpalet.

Elke keer als je SuperLogo de opdracht WISALLES geeft, of wanneer je de opdracht Nieuw project uit het menu Bestand gebruikt, voert SuperLogo zelf eerst HERSTELKLEUREN uit.


Zie ook...

WISALLES


SuperLogo-opdracht - RECHTS; RE
RECHTS; RE   ---   opdracht met één aanduiding

RECHTS getal

Draait alle actieve turtles naar rechts, dus met de wijzers van de klok mee. Het getal geeft het aantal graden aan dat de turtle gedraaid moet worden.

Een hele draai is 360 graden.

Een halve draai is 180 graden.

Een kwart draai is 90 graden.

RECHTS getal  is hetzelfde als LINKS  -getal, zie ook LINKS.

? WEGTEKENING	; de turtle wijst naar boven

? RECHTS 90	; de turtle wijst naar rechts

? RECHTS 90	; de turtle draait een kwart slag en wijst nu naar beneden

? RECHTS 180	; de turtle draait een halve slag en wijst nu weer naar boven

Met de bewerking GRADEN kun je de richting van de turtle te weten komen:

? WEGTEKENING	; de turtle staat naar boven gericht

? RECHTS 90	; de turtle draait een kwart slag

? LAATZIEN GRADEN

90	; de richting van de turtle is 90 graden


Zie ook...

LINKS

GRADEN

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - AFRONDING
AFRONDING   ---   bewerking met één aanduiding

AFRONDING getal

Geeft het gehele getal dat het dichtst bij getal ligt.

Let op het verschil tussen de opdrachten AFRONDING en INTEGER. De bewerking INTEGER rondt niet af, maar verwijdert het gedeelte achter het decimaalteken.

? LAATZIEN AFRONDING 7.72

8

? LAATZIEN AFRONDING -55.5

-56


Zie ook...

INTEGER

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - DOE
DOE   ---   opdracht met één aanduiding
  bewerking met één aanduiding

opdracht:	DOE  lijst van opdrachten

aanduiding:	DOE  [ uitdrukking ]

Als DOE een opdracht is, wordt de lijst van opdrachten verwerkt. Het uiteindelijke effect is het effect van de opdrachten in de lijst.

? DOE [PRINT "EEN PRINT "TWEE]

EEN

TWEE

? MAAK "WAT [HERHAAL 20 [VOORUIT 80 LINKS 117] ]

? DOE :WAT

? DOE SAMEN [LINKS 23] :WAT

DOE lijst is hetzelfde als HERHAAL 1 lijst.

? MAAK A DOE LEESLIJST

: 23 * 9	; dit typ je omdat LEESLIJST vraagt om invoer

? LAATZIEN :A

207


Zie ook...

NEEM

ELKE

HERHAAL


SuperLogo-opdracht - STARTPROGRAMMA
STARTPROGRAMMA   ---   bewerking met één of twee aanduidingen

STARTPROGRAMMA  woord

(STARTPROGRAMMA  woord  getal )

Start een Windows-toepassing en zelfs niet-Windows-toepassingen. De bewerking STARTPROGRAMMA krijgt één of twee aanduidingen: de eerste aanduiding woord is de naam van het te starten programma (let op: naam + extensie). Is het programma niet in het DOS-pad te vinden, dan moet je het complete pad opgeven. Met de tweede aanduiding (een getal van 0 tot en met 4) kun je het venster opgeven waarin het programma na het opstarten op het scherm verschijnt:

0 gewoon venster, het venster is actief,

1 (tot icoon) verkleind venster, actief,

2 venster van maximale grootte, actief,

3 gewoon venster, SuperLogo blijft actief,

4 verkleind venster, SuperLogo blijft actief.

De uitvoer van de bewerking STARTPROGRAMMA is een getal. Als het getal kleiner is dan 32, gaat het om een foutmelding. Getallen hoger dan 32 behoren tot het gestarte programma en zijn voor SuperLogo onbelangrijk. Wat betekenen de codes?

0 Te weinig geheugen, het .exe-bestand was beschadigd.

2 Bestand niet gevonden.

3 Pad niet gevonden.

5 Er werd geprobeerd een DDE-koppeling tot stand te brengen, wat leidde tot een beschermingsfout.

6 Bibliotheek vereist van afzonderlijke bestanden voor elke taak.

8 Te weinig geheugen om de toepassing te kunnen starten.

10 Ongeldige Windows-versie.

11 .Exe-bestand was ongeldig. Of het was geen Windows-toepassing, of er was een fout in de .exe.

12 De toepassing was geschreven voor een ander besturingssysteem.

13 De toepassing was geschreven voor MS-DOS 4.0.

14 Onbekend type .exe-bestand.

15 Er is geprobeerd een real-mode toepassing te openen (ontwikkeld voor een eerdere Windows-versie).

16 Er is geprobeerd een tweede deel van een .exe-bestand te openen met verschillende gegevens, die niet de alleen-lezen code hadden.

19 Er is geprobeerd een ingepakt .exe-bestand te openen. Het bestand moet eerst worden uitgepakt.

20 Het dynamic-link library (DLL) bestand was ongeldig. Een van de DLLs nodig om dit programma te openen was beschadigd.

21 De toepassing heeft 32-bit extensies nodig.

Houd er rekening mee dat sommige toepassingen zelf het venster instellen waarmee ze actief worden. Dat kan afwijkend zijn van wat je opgaf met de bewerking STARTPROGRAMMA. Het lijkt dan alsof STARTPROGRAMMA niet goed werkt.

? MAAK "getal STARTPROGRAMMA "calc.exe	; start de rekenmachine
? MAAK "getal STARTPROGRAMMA "command.com	; start MS-DOS
? MAAK "getal (STARTPROGRAMMA "clock.exe 3) 	; start de klok, SuperLogo blijft

; actief


Zie ook...

DOE


SuperLogo-opdracht - DEELDOOR: voor gevorderden
DEELDOOR   ---   voor gevorderden

DEELDOOR punt1 getal

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt. Dit punt stelt een gericht lijnstuk voor van gelijke richting als punt1. De grootte van het originele punt1 is gedeeld door de aanduiding getal.

Met andere woorden: DEELDOOR punt1 getal is hetzelfde als
SAMEN DEELDOOR EERSTE punt1 getal DEELDOOR LAATSTE punt1 getal.
En ook gelijk aan DEELDOOR punt1 / getal.

? LAATZIEN DEELDOOR [130 75] 3
[43.33 25]

DEELDOOR hoek punt1

Geeft een punt, dat een gericht lijnstuk voorstelt van gelijke grootte als punt1. De richting van het originele punt1 is echter veranderd door een draaiing met getal graden.

? LAATZIEN DEELDOOR 90 [0 120]	; 90 graden naar rechts
[120 0]

? LAATZIEN DEELDOOR -45 [0 120]	; 45 graden naar links

[-84.85 84.85]


SuperLogo-opdracht - AFRONDING: Voor gevorderden
AFRONDING   ---   voor gevorderden

AFRONDING punt

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Als punt = [a b ], dan geeft de bewerking AFRONDING een punt [m n ] waarvan beide componenten zijn afgerond tot de dichtstbijzijnde gehele getallen.

AFRONDING punt is hetzelfde als
SAMEN AFRONDING EERSTE punt AFRONDING LAATSTE punt.

? LAATZIEN AFRONDING [233.65 44.12]
[234 44]

? LAATZIEN AFRONDING [-233.65 -44.12]

[-234 -44]


SuperLogo-opdracht - LEESVAN: Voor gevorderden
LEESVAN   ---   voor gevorderden

LEESVAN  "Klembord

De standaard invoerstroom kan ook zo worden omgeleid dat deze rechtstreeks van het Klembord komt.

Het kopiëren of knippen van een tekst naar het Klembord kun je met behulp van een andere Windows-toepassing doen, maar ook de SuperLogo-opdracht PRINTNAAR zorgt ervoor dat teksten naar het Klembord worden gestuurd.


SuperLogo-opdracht - LEESTOETS: Voor gevorderden
LEESTOETS   ---   voor gevorderden: opdracht & bewerking met één aanduiding

(LEESTOETS 0)

(LEESTOETS 1)

(LEESTOETS 2)

Als LEESTOETS een aanduiding heeft, wordt de geheugenbuffer van binnenkomende codes op verschillende manieren afgehandeld. (LEESTOETS 0) is een opdracht die de buffer helemaal wist. Let er op dat LEESTOETS nu niet een bewerking is. Er is dus ook geen uitvoer. (LEESTOETS 0) is (bijna) gelijk aan de opdracht:

ZOLANG [TOETS?] [NEGEER LEESTOETS]

(LEESTOETS 1) is een bewerking die alles uit de buffer verwijderd op de meest recente code na. Met de meest recente code wordt de uitvoer van de bewerking bedoeld. (LEESTOETS 2) is gelijk aan  LEESTOETS zonder aanduiding.

(LEESTOETS 0) en (LEESTOETS 1) zijn handig om problemen op te lossen die worden veroorzaakt doordat de gebruiker van je programma verschillende toetsen tegelijk indrukt of te snel met de muis klikt, waardoor zelfgemaakte procedures de invoer niet meer kunnen verwerken.


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTVENSTER;LLV: Voor gevorderden
LEESLIJSTVENSTER; LLV   ---   voor gevorderden: drie of vier aanduidingen

(LEESLIJSTVENSTER  tekst1  tekst2  aanduiding3 )

(LEESLIJSTVENSTER  tekst1  tekst2  aanduiding3  tekst4 )

Aanduiding3 is of een lege lijst of een lijst van 2, 4, 5 of 9 getallen.

Als de bewerking meer dan twee aanduidingen heeft, stelt aanduiding3 de positie, de grootte, het soort rand en de kleuren van het dialoogvenster in. De lijst kan er als volgt uitzien:

[ ]	stelt de standaardpositie, -grootte, -rand en -kleuren in (deze lijst heb je nodig als je de vijfde aanduiding wilt gebruiken zonder de andere vier aanduidingen),

[X Y ] 	definieert de positie van het dialoogvenster in absolute schermcoördinaten. De grootte is standaard. Als je X, respectievelijk Y de waarde -32768 geeft, houdt de X-, respectievelijk Y-coördinaat de standaardwaarde (de andere wordt wel van een nieuwe waarde voorzien),

[X Y b h ] definieert de positie en de grootte van het dialoogvenster. Als de hoogte h nul is, wordt de grootte van het complete dialoogvenster gelijk aan de grootte van de titelbalk plus de rand, met andere woorden: er is dan geen ruimte voor de vraag. Als één van de maten X, Y, breedte b of hoogte h -32768 is, dan behoudt zon maat zijn standaardwaarde,

[X Y b h getal1 ]

definieert de positie, de grootte en het type rand van het dialoogvenster; getal1 kan zijn:

0 - dialoogvenster met standaardrand (dit is de standaardwaarde),

1 - smalle zwarte rand - als een venster waarvan de grootte niet kan worden veranderd,

2 - geen rand.

[X Y b h getal1 kleur1 kleur2 kleur3 kleur4 ]

definieert de positie, de grootte, het type rand en de kleuren van het dialoogvenster. Kleur1, kleur2, kleur3 en kleur4 zijn gehele getallen van 0 tot en met 15. Kleur1 is de kleur van de achtergrond (grijs is standaard, 7), kleur2 is de kleur van de vraag (wordt standaard overgenomen van Windows, meestal zwart, 0). Kleur3 is de kleur van het invulvakje (wordt standaard overgenomen van Windows, meestal wit, 15) en kleur4 is de kleur van de tekst in het invulvakje (wordt standaard overgenomen van Windows, meestal zwart, 0).

? MAAK "waarde LEESLIJSTVENSTER
? MAAK "NAAM.VAN.GEBRUIKER (LEESLIJSTVENSTER [Hoe heet je?] [Hallo])
? ALS (LEESLIJSTVENSTER [Klopt dit? Antwoord Ja of Nee.] [ ] [ ] "Ja) = "Ja [PRINT "OK]
? MAAK "waarde (LEESLIJSTVENSTER [ ] [Geef een getal:] [100 100 70 0] 120)

Als je de bewerking ook de vierde aanduiding meegeeft - tekst4 - dan wordt in het invulvakje alvast een mogelijk antwoord ingevuld.


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTTURTLE; LLT: Voor gevorderden
LEESLIJSTTURTLE; LLT   ---   voor gevorderden: één of twee aanduidingen

(LEESLIJSTTURTLE  tekst )

(LEESLIJSTTURTLE  tekst  getal )

Als je de bewerking één of twee aanduidingen meegeeft, wordt in het invulvakje met behulp van tekst alvast een mogelijk antwoord ingevuld.

Met getal kun je de breedte van het venster opgeven. De lengte van de tekst wordt niet beïnvloed door de breedte van het dialoogvenster en kan tot 254 tekens lang zijn. Als de tekst niet in het invulvakje past, kan deze horizontaal worden gescrolld.

De bewerking LEESLIJSTTURTLE gebruikt het lettertype van de eerste actieve turtle. Zie de opdracht ZETLETTER.


SuperLogo-opdracht - GOK: Voor gevorderden
GOK   ---   voor gevorderden

GOK  punt

X en Y zijn groter dan of gelijk aan 0

Als punt [X Y] is, dan is deze opdracht gelijk aan SAMEN GOK X GOK Y.


SuperLogo-opdracht - OPSLAAN
OPSLAAN   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

OPSLAAN woord

(OPSLAAN woord aanduiding1 ... )

Woord is een bestandsnaam en aanduiding1, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Slaat alle opgegeven objecten op in het bestand met de opgegeven naam. Als OPSLAAN maar één aanduiding heeft, worden alle zelfgemaakte objecten opgeslagen. OPSLAAN woord is dus hetzelfde als OPSLAAN woord PROCEDURES, zie PROCEDURES. Als je ook andere objecten wilt opslaan, moet je die opgeven:

? (OPSLAAN "BESTAND1 PROCEDURES [:A :B :C])
; slaat alle procedures en drie variabelen op,

? (OPSLAAN "BESTAND2 [FUN GUN] NAMEN)
; slaat de procedures FUN en GUN op

; en alle variabelen,

? (OPSLAAN "BESTAND3 "FUN ":A KENMERK)
; slaat de procedure FUN op, variabele :A

; en alle woorden met kenmerken.

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

De inhoud van het uiteindelijke bestand is zo gevormd dat dezelfde objecten worden gemaakt wanneer je het bestand weer met de opdracht OPEN opent, want:

procedures worden opgeslagen zoals ze zijn gemaakt (in de vorm LEER ... EIND),

variabelen worden opgeslagen in de vorm MAAK naam waarde,

woorden met kenmerken worden opgeslagen in de vorm PLAATSKENMERK woord naam waarde.

Verborgen objecten, zie de opdracht VERBERG, worden uitsluitend opgeslagen als je ze expliciet noemt. Geef de opdracht OPSLAAN woord VERBORGEN als je alle verborgen objecten wilt opslaan, zie VERBORGEN.

Het bestand wordt gemaakt en opgeslagen in de huidige werkdirectory (de uitvoer van de opdracht PAD) of in de directory die in het volledige pad bij de bestandsnaam is opgegeven. Als je geen extensie hebt opgegeven, wordt automatisch de extensie .LGO gebruikt. Als er al een bestand met deze naam bestaat, wordt dit overschreven.

Als je een aantal variabelen opslaat die als waarde afbeeldingen hebben, worden er twee bestanden gemaakt in plaats van een: het LGO-bestand en een ander met dezelfde naam, maar met als extensie .LGW. Het bevat één afbeelding, die ontstaat door alle afzonderlijke varianten samen te voegen tot één. In het LGO-bestand wordt voor elke variabele naam de opdracht

? MAAK "naam OPSLAANAFBEELDING "* [getal1 getal2]

ingevoegd. Op deze manier kan elke variabele na het opnieuw openen van het bestand zijn eigen afbeelding als waarde terugkrijgen. Als een afbeelding een onderdeel is van een ingewikkelde gegevensstructuur wordt hij niet opgeslagen.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

VOEGTOE

OPEN

OPENAFBEELDING

VERBERG

OPENBIBLIOTHEEK

OPSLAANBIBLIOTHEEK

en andere procedures die te maken hebben met bestandsbeheer


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBITMAP
OPSLAANBITMAP   ---   opdracht met twee aanduidingen

OPSLAANBITMAP  woord  afbeelding

Woord is een bestandsnaam

Slaat de eerste variant van een afbeelding op in een bestand als een standaard bitmap met als maximale afmeting 255 x 255 pixels. De afbeelding bevat maar één variant.

De eerste variant van een SuperLogo-afbeelding wordt omgezet in het formaat van een standaard bitmap. De bitmap wordt in een bestand opgeslagen zodat je deze later bijvoorbeeld in Paintbrush kunt gebruiken. De uiteindelijke bitmap heeft dezelfde omvang als de afbeelding. Aangezien de maximum grootte van een afbeelding 255 x 255 pixels is, kan de bitmap nooit groter zijn dan dat formaat. Als de variant de 'kleur' transparant bevat, wordt dat vervangen door de kleur wit.

Het bestand wordt gemaakt en opgeslagen in de huidige werkdirectory, of in de directory die je opgeeft bij de bestandsnaam. Wil je de regels voor het vinden en instellen van de werkdirectory weten, kijk dan eens bij de opdrachten PAD en ZETPAD en ook bij ZETLOGO.

Als je geen extensie opgeeft, voegt SuperLogo .BMP toe. Als er al een bestand met dezelfde naam bestaat, wordt die eerst verwijderd.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

OPSLAANAFBEELDING

OPSLAANTEKENING

OPENBITMAP

OPENTEKENING


SuperLogo-opdracht - OPSLAANAFBEELDING
OPSLAANAFBEELDING   ---   opdracht met of meer aanduidingen

OPSLAANAFBEELDING woord  afbeelding

(OPSLAANAFBEELDING woord  afbeelding1  afbeelding2... )

Woord is een bestandsnaam.

Slaat een gegeven afbeelding op in het bestand dat in woord wordt genoemd. Als woord wordt gevolgd door meer aanduidingen, worden deze allemaal door de bewerking AFBEELDING samengesteld tot één afbeelding:

? (OPSLAANAFBEELDING  woord  afbeelding1  afbeelding2 ... )

is dus (bijna) hetzelfde als:

? OPSLAANAFBEELDING  woord  (woord  afbeelding1  afbeelding2 ... )

(Het enige verschil is dat het aantal varianten dat AFBEELDING kan samenvoegen beperkt is tot 252, terwijl OPSLAANAFBEELDING die beperking niet heeft.)

Als je voor de bestandsnaam geen pad of geen volledig pad hebt opgegeven, wordt het bestand opgeslagen in de subdirectory TURTLES van de hoofddirectory, tenzij je deze met ZETPAD opnieuw hebt gedefinieerd. Wil je de huidige instelling weten, gebruik dan de opdracht PAD. Als je geen extensie hebt opgegeven, gebruikt OPSLAANAFBEELDING automatisch de extensie .LGW. Gebruik de opdracht OPENAFBEELDING als je een afbeelding uit het bestand wilt openen.

Stel dat de variabelen AUTO1, AUTO2, AUTO3 en AUTO4 afbeeldingen met één variant bevatten:

? (OPSLAANAFBEELDING  "AUTOOS.LGW  :AUTO1  :AUTO2  :AUTO3  :AUTO4)

? ZETVORM  OPENAFBEELDING  "AUTOOS  [1  2]

Als er al een bestand met dezelfde naam bestaat, wordt dat eerst verwijderd.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

OPENAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

PLAATSAFBEELDING

AFBEELDING?


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBIBLIOTHEEK
OPSLAANBIBLIOTHEEK   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

OPSLAANBIBLIOTHEEK woord

(OPSLAANBIBLIOTHEEK woord aanduiding1 ... )

Woord is een bestandsnaam en aanduiding1, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Als de opdracht één aanduiding heeft, wordt er een bibliotheek gemaakt, met als inhoud:

alle huidige turtles samen met hun complete instellingen,

alle zelfgemaakte objecten die niet zijn verborgen. Verborgen objecten kunnen alleen worden opgeslagen als ze tijdelijk zichtbaar zijn gemaakt met behulp van de opdracht ZETVERBERG "NIETWAAR.

Een andere mogelijkheid is het noemen van alle zelfgemaakte objecten in het geheugen die je wilt bewaren in de bibliotheek. Het is echter niet mogelijk de namen van afzonderlijke turtles op te geven. Turtles worden in één keer opgeslagen, samen met alle instellingen. Verborgen objecten worden niet opgeslagen, tenzij je ze uitdrukkelijk noemt. Om alle verborgen objecten op te slaan kun je de opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK woord VERBORGEN gebruiken, zie de bewerking VERBORGEN.

Het bestand wordt gemaakt en opgeslagen in de huidige werkdirectory (de uitvoer van de bewerking PAD), of in de directory die je opgeeft bij de bestandsnaam. Wil je weten hoe je de werkdirectory kunt instellen, kijk dan eens bij de opdrachten ZETPAD en ZETLOGO.

Als je geen extensie opgeeft, voegt SuperLogo automatisch de extensie.LGP toe aan de bestandsnaam. Je mag trouwens elk geldige extensie gebruiken. Dat heeft namelijk geen gevolgen voor het opgeslagen bestand heeft. Dat houdt altijd de vorm van een .LGP bestand. Als er al een bestand met dezelfde naam bestaat, wordt dat eerst verwijderd. De opdracht:

? OPSLAANBIBLIOTHEEK "LIB1 PROCEDURES NAMEN

slaat alle zelfgemaakte procedures en variabelen op - samen met alle turtles - in een biblotheek met de naam LIB1. Verborgen procedures en variabelen worden nu niet opgeslagen, tenzij je ZETVERBERG op NIETWAAR hebt gezet. Zie ook de bewerkingen PROCEDURES en NAMEN.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Zie ook...

OPENBIBLIOTHEEK

VOEGTOE

OPEN

OPENAFBEELDING

VERBERG

OPSLAAN

en andere procedures die te maken hebben met bestandsbeheer


SuperLogo-opdracht - OPSLAANTEKENING
OPSLAANTEKENING   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

OPSLAANTEKENING  woord

(OPSLAANTEKENING  woord  punt )

(OPSLAANTEKENING  woord  rechthoek )

Slaat de inhoud van het tekenvenster op in het bestand dat in woord is opgegeven. Het bestand wordt een standaard bitmap waarvan de afmetingen overeenkomen met die van de omvang van het tekenvenster (als er geen tweede aanduiding is). De vormen van turtles worden niet opgenomen, want deze behoren niet tot de inhoud van het tekenvenster. (Gebruik de opdracht STEMPEL als je de vormen van de turtles samen met de inhoud van het scherm wilt opnemen.)

Heb je wel een tweede aanduiding opgegeven, dan wordt een deel van het scherm opgeslagen:

als het een punt is, wordt de rechthoek die ligt tussen dit punt (als linker bovenhoek) en de rechter benedenhoek van het tekenvenster opgeslagen,

als het een rechthoek is, wordt alles wat binnen de grenzen van deze rechthoek ligt opgeslagen.

Gebruik de opdracht OPENTEKENING om een nieuwe tekening op het tekenvenster te zetten. Als je voor de bestandsnaam geen pad of geen volledig pad hebt opgegeven, wordt de uitvoer van de opdracht PAD toegevoegd om de juiste directory te vinden.

Heb je geen extensie opgegeven, dan gebruikt OPSLAANTEKENING automatisch de extensie .BMP. Als er al een bestand met de opgegeven bestandsnaam bestaat, wordt dit eerst verwijderd.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

Andere mogelijkheid:

De opdracht Opslaan tekening als... in het menu Bestand van het hoofdvenster


Zie ook...

OPENTEKENING

OPENBITMAP

OPSLAANBITMAP


SuperLogo-opdracht - SAMEN; SA
SAMEN; SA   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

SAMEN aanduiding1 aanduiding2

(SAMEN aanduiding1 ... )

Maakt een lijst van de aanduidingen.

Als beide aanduidingen lijsten zijn, dan worden deze samengevoegd tot één lijst.

Let op! Gebruik je meer dan twee aanduidingen, dan moet de hele bewerking tussen ronde haakjes worden gezet.

? LAATZIEN SAMEN [A B C] [D [E] F]

[A B C D [E] F]

Als een aanduiding een woord is, dan wordt dat woord gezien als een lijstje van één woord:

? PRINTPERREGEL SAMEN "Peter [is hier niet.]

Peter is hier niet.

Er is een verschil tussen de opdrachten LAATZIEN en PRINTPERREGEL. Bij PRINTPERREGEL worden de haken [] niet afgedrukt:

? LAATZIEN SAMEN "PETER "PAUL

[PETER PAUL]

? PRINTPERREGEL SAMEN "PETER "PAUL

PETER PAUL

Als één van de aanduidingen een afbeelding is met N varianten, wordt een uitdrukking in de vorm van {afbeeldingN} aan de nieuwe lijst toegevoegd:

? LAATZIEN SAMEN [De basisvorm van de turtle is] NEEMVORM

[De basisvorm van de turtle is {afbeelding24} ]

Let op het verschil tussen SAMEN en LIJST.

? LAATZIEN LIJST [A B C] "D

[ [A B C] D]

? LAATZIEN SAMEN [A B C] "D

[A B C D]


Zie ook...

LIJST

WOORD


SuperLogo-opdracht - ZETACHTERGROND; ZAG
ZETACHTERGROND; ZAG   ---   opdracht met één aanduiding

ZETACHTERGROND getal

Stelt de achtergrondkleur van het tekenvenster in. Elke kleur heeft een eigen getal.

Het hele tekenvenster wordt schoongemaakt en bedekt met de kleur die je hebt gekozen. De inhoud van je scherm gaat dus verloren. Dat geldt niet voor de turtles: ze blijven op hun plaats, ze blijven zichtbaar of onzichtbaar, enzovoort.

Als je wilt weten wat de huidige achtergrondkleur is, gebruik dan de bewerking ACHTERGROND.

? ZETACHTERGROND 12	; maakt het scherm rood

? LAATZIEN ACHTERGROND

12

Vergelijk de opdrachten WEGTEKENING, OPNIEUW en WISTEKENING eens met elkaar.


Zie ook...

ACHTERGROND

ZETTEKENVENSTER

PENKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETKLEUROV

WEGTEKENING

WISTEKENING


SuperLogo-opdracht - ZETVERBERG
ZETVERBERG   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVERBERG woord

Woord is WELWAAR of NIETWAAR

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?

Hoe maak je en gebruik je een bibliotheek?

Haalt met de opdracht ZETVERBERG NIETWAAR alle zelfgemaakte objecten tijdelijk te voorschijn, die eerder waren verborgen met de opdracht VERBERG of VERBERGALLE. ZETVERBERG onthoudt welke objecten dit zijn. Je kunt ze nu opslaan met OPSLAAN, je kunt ze in het geheugenvenster bekijken, in het tekstvenster in lijsten laten weergeven door de opdrachten PROCEDURES, NAMEN en KENMERK, laten afdrukken met PRINTDEFINITIE of PRINTPROCNAAM, enzovoort. Toch zijn al deze objecten nog steeds onderdeel van de lijst met VERBORGEN objecten.

Hoe SuperLogo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt

Met een volgende opdracht ZETVERBERG WELWAAR worden deze objecten opnieuw verborgen en tijdelijk onzichtbaar.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Laat alles zien in het menu Objecten van het geheugenvenster


Zie ook...

VERBERG

VERBERGALLE

VERBORGEN

VERBERGNIET


SuperLogo-opdracht - ZETKNOPPEN
ZETKNOPPEN   ---   opdracht met één of twee aanduidingen

ZETKNOPPEN [woord  ...  ]

(ZETKNOPPEN  getal  woord )

ZETKNOPPEN [ ]

Woord is een knopdefinitie en getal is geheel getal van 1 tot en met 30

Een knopdefinitie kan zijn:

•	een volledige opdracht, zoals RECHTS 90;

•	verschillende volledige opdrachten, zoals VOORUIT 100 RECHTS 90;

•	de naam van een opdracht als die een kiezer heeft, zoals ZETPENKLEUR.

Zet een of meer woorden op de kiezer opdrachtknoppen. Zo kun je zelf een knoppenbalk maken met SuperLogo-opdrachten die je vaak gebruikt. Het eerste woord van de lijst wordt op de bovenste knop gezet, de tweede eronder, de derde daar weer onder enzovoort.

Let op: een woord mag niet meer dan 12 tekens bevatten, anders past het woord niet op de knop van de opdrachtknoppen. Als je een getal en een definitie opgeeft, kun je een specifieke knop definiëren.

Als je wilt je weten welke opdrachten aan welke knoppen zijn toegewezen, is er de bewerking KNOPPEN. Je kunt de opdracht ZETKNOPPEN gebruiken wanneer de knoppen zichtbaar zijn, maar ook wanneer ze niet zichtbaar zijn.

Wil je de knoppen laten zien, gebruik dan de opdracht KNOPPENTERUG. De opdracht WEGKNOPPEN laat ze verdwijnen.

? ZETKNOPPEN [[WEGKNOPPEN] [VOORUIT 20]] 	; zet opdrachten op de knoppen

? KNOPPENTERUG	; laat de knoppen zien

? WEGKNOPPEN	; haalt de knoppen weer weg

Andere mogelijkheden:

Je kunt elke knop van een nieuwe of een andere definitie voorzien door er met de rechter muisknop op te klikken,

Je kunt knoppen verplaatsen binnen het knoppenvenster, als je Shift indrukt en de knop met de rechter muisknop versleept.


Zie ook...

KNOPPEN

WEGKNOPPEN

KNOPPENTERUG

KNOPGROOTTE

ZETKNOPGROOTTE


SuperLogo-opdracht - ZETKNOPGROOTTE
ZETKNOPGROOTTE   ---   opdracht met één aanduiding

ZETKNOPGROOTTE [X Y b h ]

ZETKNOPGROOTTE [X Y b h tekst ]

ZETKNOPGROOTTE [X Y b h [ ]]

ZETKNOPGROOTTE [ ]

X, Y, b en h zijn getallen

Stelt de afmeting en de positie van het knoppenvenster in.

Als de aanduiding uit vier elementen bestaat [ X Y b h ], wordt daarmee de linker bovenhoek van het venster aangewezen - punt [X Y] -, samen met de breedte b en de hoogte h. Denk er wel aan dat X en Y absolute coördinaten in het hoofdvenster zijn, en b en h de breedte en de hoogte van het knoppenvenster aaangeven (dat wil zeggen: het venster zonder de zwarte rand en zonder de titelbalk).

Als de lijst ook nog tekst bevat, wordt die de titel van het knoppenvenster. Als het vijfde element een lege lijst is [ ], wordt de titelbalk niet weergegeven - het venster kan dan niet met de muis worden verplaatst.

ZETKNOPGROOTTE met alleen een lege lijst [ ] als aanduiding brengt het knoppenvenster terug in de standaardafmeting en -positie. Wanneer je ZETKNOPGROOTTE gebruikt samen met de opdracht ZETKNOPPEN [ ], worden alle knoppen leeggemaakt en vervalt hun definitie.

? ZETKNOPGROOTTE [0 0 110 110 Mijnknoppen]


Zie ook...

KNOPGROOTTE

ZETKNOPPEN

KNOPPEN

WEGKNOPPEN

KNOPPENTERUG


SuperLogo-opdracht - ZETCURSOR
ZETCURSOR   ---   opdracht met één aanduiding

ZETCURSOR  [getal1  getal2 ]

Getal1 is een geheel getal tussen 1 en 80, en

Getal2 is een geheel getal tussen 1 en 26.

Plaatst de cursor op een bepaalde positie in het opdrachtvenster die je opgeeft door middel van de aanduiding [getal1 getal2]. Getal1 is de kolomaanduiding en getal2 is de rij van de nieuwe positie.

WISOPDRACHT  OPDRACHTVENSTER

ZETCURSOR  [70 25]	; het vraagtekentje staat nu rechts onderaan

Als je de opdracht ZETCURSOR direct op de opdrachtregel typt (en er verder geen andere opdrachten zijn gegeven), zet SuperLogo de cursor op de opgegeven plaats en wordt daar de prompt ? weergegeven om aan te geven dat je volgende instructies mag opgeven.

Positie [1 1] is de linker bovenhoek van het opdrachtvenster in de OPDRACHTVENSTER -modus. Gebruik de bewerking CURSOR om de huidige positie van de cursor te vinden. Met de opdracht ZETPROMPT verander je de huidige prompt.


Zie ook...

CURSOR

ZETKLEUROV

ZETPROMPT


SuperLogo-opdracht - ZETVULKLEUR; ZVK
ZETVULKLEUR; ZVK   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVULKLEUR getal

Stelt de vulkleur voor elke  actieve turtle in.

De gekozen kleur wordt bij de opdrachten VUL en POLYGOON gebruikt om een vlak of een figuur te vullen.

Als je ZETVULKLEUR niet gebruikt, wordt het vlak gekleurd met de kleur van de pen van de turtle. Met ZETVULKLEUR kun je dus een figuur vullen met een andere kleur dan de omtreklijn.

Let op! Als je de penkleur verandert met de opdracht ZETPENKLEUR, wordt de vulkleur de kleur van de pen. Het resultaat van de opdracht ZETVULKLEUR telt dan dus niet meer.

Wil je de kleur van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking VULKLEUR.

? WEGTEKENING	; maakt het scherm schoon

? ZETPENKLEUR 12	; maakt de penkleur rood

? HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90]	; tekent een rood vierkant

? RECHTS 45	; de turtle draait een beetje

? PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

? VOORUIT 2	; de turtle wordt in het vierkant gezet

? PENNEER	; de pen wordt weer op het papier gezet

? ZETVULKLEUR 14	; de vulkleur wordt geel

Je kunt ook het vulpatroon instellen. Zie de opdracht ZETVULPATROON.


Zie ook...

VULKLEUR

VUL

ZETVULPATROON

VULPATROON

ZETPENKLEUR

PENKLEUR

POLYGOON


SuperLogo-opdracht - VULKLEURMANIER
VULKLEURMANIER   ---   opdracht met één aanduiding

VULKLEURMANIER aanduiding

Aanduiding kan 0 of 1 zijn.

Bepaalt voor elke actieve turtle één van de twee vulkleurmanieren:

VULKLEURMANIER 0 stelt een vulkleurmanier in waarbij het opvullen van een gebied (rondom de actieve turtle) betekent dat een gebied wordt opgevuld met een kleur die anders is dan het kader rondom het gebied. (Anders gezegd: het omliggende gebied kun je definiëren als een aaneengesloten gebied rondom de turtle. Hierin hebben alle punten dezelfde kleur als het punt op de plaats waar de turtle staat. Deze kleur is de uitvoer van de bewerking PUNTKLEUR.) Wees voorzichtig: het gebied mag geen openingen in het kader hebben, anders lekt de kleur daar doorheen en wordt een groter gedeelte of het hele scherm gevuld. Zo werkt de standaard vulkleurmanier in SuperLogo,

VULKLEURMANIER 1 stelt een vulkleurmanier in waarbij het opvullen van een gebied (rondom de actieve turtle) betekent dat een gebied wordt opgevuld dat is omlijnd in de huidige penkleur van de actieve turtle. Hoewel bij deze strategie het gebied andere kleuren kan bevatten, wordt toch het hele gebied opgevuld. Als het tekenvenster op dat moment niet is omkaderd, wordt het hele scherm gevuld.

Alle turtles gebruiken strategie 0 of 1. Als je de opdracht VULKLEURMANIER niet gebruikt, hebben alle turtles strategie 0, die je waarschijnlijk wel kent uit Paintbrush. De geselecteerde vulmanier heeft geen invloed op de opdracht POLYGOON.


Zie ook...

VULKLEUR

VUL

ZETVULPATROON

VULPATROON

ZETPENKLEUR

PENKLEUR

POLYGOON


SuperLogo-opdracht - ZETVULPATROON
ZETVULPATROON   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVULPATROON  getal

Stelt voor elke actieve turtle het huidige vulpatroon in. Dit patroon wordt naderhand gebruikt door de opdrachten VUL en POLYGOON. Als je ZETVULPATROON nog niet hebt gebruikt, is het huidige patroon 0.

? MAAKTURTLE "STEFAN [ 100 100 90 ]

? GEBRUIK "STEFAN

? LAATZIEN VULPATROON

0

? ZETVULPATROON 4

? LAATZIEN VULPATROON

4

Als je het huidige vulpatroon van de eerste actieve turtle wilt achterhalen, kun je de bewerking VULPATROON gebruiken.


Zie ook...

VUL

POLYGOON

VULPATROON

ZETVULKLEUR

VULKLEUR


SuperLogo-opdracht - DECIMALEN
DECIMALEN   ---   opdracht met één aanduiding

DECIMALEN getal

Getal is een geheel getal van 0 tot en met 18.

Stelt het aantal decimalen in dat wordt weergegeven wanneer getallen op het scherm worden gezet. Deze bewerking beïnvloedt niet de nauwkeurigheid van berekeningen, die is altijd gelijk. Wanneer SuperLogo wordt gestart, staat DECIMALEN op 2.

? LAATZIEN MACHT 1

2.72

? DECIMALEN 10

? LAATZIEN MACHT 1

2.7182818285

Het aantal weergegeven decimale posities...


Zie ook...

PRINTPERREGEL

LAATZIEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - ZETTEKENVENSTER
ZETTEKENVENSTER   ---   opdracht met één aanduiding

ZETTEKENVENSTER  [getal1  getal2 ]

Getal1, getal2 zijn gehele getallen van 8 tot en met 2048.

Stelt de grootte van het tekenvenster in. De getallen getal1 en getal2 zijn de breedte en de hoogte (in pixels).

Het veranderen van de grootte van het tekenvenster heeft geen invloed op het aantal regels van het opdrachtvenster. De bewerking GEGEVENSTV vertelt je wat de huidige instellingen van het tekenvenster zijn

Andere mogelijkheid:

Open het venster Scherm door te klikken op de opdracht Scherm in het menu Opties van het hoofdvenster. In het venster zie je alle huidige instellingen van beide schermen; je kunt ze ook veranderen.

Hetzelfde dialoogvenster kun je openen wanneer je met de rechter muisknop ergens in het tekenvenster klikt; kies Scherm... in het pop-up menu.


Zie ook...

GEGEVENSTV

GEGEVENSOV

ZETOPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - OPSLAAN: Voor gevorderden
OPSLAAN   ---   voor gevorderden

OPSLAAN woord aanduiding2 aanduiding3 ...

Woord is een bestandsnaam en aanduiding2, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opdracht OPSLAAN behoort tot die speciale groep SuperLogo-opdrachten, die zonder haakjes kan worden gebruikt, zelfs wanneer de aanduidingen elementair zijn. In die gevallen worden alle uitdrukkingen tot aan het eind van de regel verwerkt en beschouwd als aanduiding voor deze procedure.

Tot deze groep behoren VOEGTOE, OPSLAAN, OPSLAANBIBLIOTHEEK en AFDRUKGEHEUGEN.

Als een (of meer) van de aanduidingen aanduiding2, aanduiding3, ... de volgende vorm heeft:

[zelfgemaakt object ... [ willekeurige tekst ] ... zelfgemaakt object ... ]

dan wordt de willekeurige tekst in het opgegeven bestand opgeslagen als een afzonderlijke SuperLogo-opdracht. Voorbeeld:

? OPSLAAN "bestand1 [GRAPPIG START] [:Variabele1 :Variabele2 [START] ]

maakt een LGO-bestand dat er als volgt uitziet (op voorwaarde dat in de procedure GRAPPIG en dat de twee variabelen bestaan). Daarna wordt de opdracht START toegevoegd. Als nu de opdracht BEWERKBESTAND "BESTAND1 gegeven worden, wordt de Bestandsbewerker gestart.

LEER Bestand1

...
EIND
LEER START
...
EIND

MAAK "Variabele1 ...

MAAK "Variabele2 ...

START

Ander voorbeeld:

? OPSLAAN " Bestand1[Fun1 [; zoekt het maximum] Fun2 [; zoekt het minimum] ]

OPSLAAN "Klembord

OPSLAAN "Klembord aanduiding1 ...

(OPSLAAN "Klembord aanduiding1 aanduiding2 ... )

Aanduiding1, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opgegeven objecten worden op het Klembord geplaatst. Van daaruit kunnen ze door SuperLogo-procedures worden gebruikt, zoals OPEN of OPENAFBEELDING, of door de Bestandsbewerker en andere Windows-toepassingen.


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBITMAP: Voor gevorderden
OPSLAANBITMAP   ---   voor gevorderden

OPSLAANBITMAP "Klembord  afbeelding

In plaats van het opslaan van de eerste variant van een afbeelding in een bestand, kan deze ook op het Klembord worden geplaatst. Van daaruit kun je de afbeelding plakken in Paintbrush., Paint of in een andere Windows-toepassing, of je kunt het terugladen in SuperLogo met opdrachten als OPENTEKENING of OPENBITMAP.


SuperLogo-opdracht - OPSLAANAFBEELDING: Voor gevorderden
OPSLAANAFBEELDING   ---   voor gevorderden

OPSLAANAFBEELDING "Klembord  afbeelding

OPSLAANAFBEELDING "Klembord  afbeelding1  afbeelding2 ...

(OPSLAANAFBEELDING "Klembord  afbeelding1 ... )

In plaats van het opslaan van een afbeelding in een bestand, kan deze ook op het Klembord worden geplaatst. Van daaruit kun je het terugladen in SuperLogo met de opdracht OPENAFBEELDING.


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBIBLIOTHEEK: Voor gevorderden
OPSLAANBIBLIOTHEEK   ---   voor gevorderden

OPSLAANBIBLIOTHEEK  woord  aanduiding1  aanduiding2 ...

Woord is een bestandsnaam en aanduiding1, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opdracht OPSLAANBIBLIOTHEEK behoort tot een speciale groep SuperLogo-opdrachten, die zonder haakjes kan worden gebruikt, zelfs wanneer de aanduidingen elementair zijn. In die gevallen worden alle uitdrukkingen tot aan het eind van de regel verwerkt en beschouwd als aanduiding voor deze procedure.

Tot deze groep behoren VOEGTOE, OPSLAAN, OPSLAANBIBLIOTHEEK en AFDRUKGEHEUGEN.

OPSLAANBIBLIOTHEEK  "Klembord

OPSLAANBIBLIOTHEEK  "Klembord  aanduiding1  aanduiding2 ...

(OPSLAANBIBLIOTHEEK  "Klembord  aanduiding1 ... )

Aanduiding1, ... is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

De opgegeven inhoud van een bibliotheek kan ook op het Klembord worden geplaatst. Van daaruit kan de complete bibliotheek worden teruggeladen met behulp van de opdracht OPENBIBLIOTHEEK. Ook kun je je zelfgemaakte objecten uit de bibliotheek terugladen door de opdracht Plakken in het menu Bewerken van het geheugenvenster.


SuperLogo-opdracht - OPSLAANTEKENING: Voor gevorderden
OPSLAANTEKENING   ---   voor gevorderden

OPSLAANTEKENING  projectvenster

(OPSLAANTEKENING  projectvenster  punt )

(OPSLAANTEKENING  projectvenster  rechthoek )

Deze opdracht kan ook worden gebruikt om complete schermen of delen daarvan in een project op te slaan als extra scherm (niet het basisvenster!). Met:

? OPSLAANTEKENING "#Project.LGP	; of

? (OPSLAANTEKENING "#Project.LGP [50 80]	; of

? (OPSLAANTEKENING "#Project.LGP [50 100 200 120]

sla je het complete venster of een deel daarvan (een rechthoek) op als het laatste scherm van Project.LGP. Dit gebeurt zelfs als in het project het basisvenster niet is opgeslagen. Met andere woorden: als Project.LGP geen schermen bevat, maakt OPSLAANTEKENING "#Project.LGP een extra scherm met volgnummer #1.

OPSLAANTEKENING  "Klembord

(OPSLAANTEKENING  "Klembord  punt )

(OPSLAANTEKENING  "Klembord  rechthoek )

In plaats van het opslaan van een (deel van een) scherm in een bestand, is het ook mogelijk de inhoud van het tekenvenster (compleet of een deel daarvan) op het Klembord te plaatsen als bitmap. Van daaruit kun je de inhoud weer plakken in Paintbrush of in andere Windows-toepassingen. Je kunt het ook in SuperLogo terugladen met de opdrachten OPENTEKENING of OPENBITMAP.


SuperLogo-opdracht - ZETACHTERGROND; ZAG: Voor gevorderden
ZETACHTERGROND; ZAG   ---   voor gevorderden

(ZETACHTERGROND  kleur  X)

X is of 0 of 1

ZETACHTERGROND kan ook worden gebruikt met twee aanduidingen. Als X 1 is, wordt het effect van ZETACHTERGROND hetzelfde als de instructie ZETACHTERGROND kleur. Zet je X op 0, dan wordt de achtergrondkleur wel veranderd, maar wordt het scherm niet schoongemaakt (pas wanneer je opdrachten als WISTEKENING, NEEMAFBEELDING, GUM, WEGTEKENING en andere SuperLogo-opdrachten gebruikt, wordt het effect van ZETACHTERGOND zichtbaar).


SuperLogo-opdracht - ZETTEKENVENSTER: Voor gevorderden
ZETTEKENVENSTER   ---   voor gevorderden

ZETTEKENVENSTER  [getal1  getal2  getal3  getal4 ]

Getal3, getal4 zijn of 0 of 1

Je kunt met deze extra aanduidingen nog beter bepalen hoe het tekenvenster er volgens jou uit zou moeten zien. Als getal3 1 is, wordt het tekenvenster midden in het hoofdvenster gezet; is getal3 0, dan wordt de linker bovenhoek geplaatst in de linker bovenhoek van het hoofdvenster. Zet je getal4 op 1, dan worden schuifbalken weergegeven aan de rechter- en onderkant van het tekenvenster, anders blijven ze onzichtbaar.


SuperLogo-opdracht - ZETRICHTING;ZR
ZETRICHTING; ZR   ---   opdracht met één aanduiding

ZETRICHTING getal

Draait elke actieve turtle in de richting van het opgegeven getal. Dit getal stelt het aantal graden voor, of ook wel de hoek.

De richting wordt bepaald door het aantal graden. Als je met de wijzers van de klok mee gaat zie je dat ZETRICHTING 0 de actieve turtle naar het noorden laat wijzen, ZETRICHTING 90 naar het oosten, enzovoort.

Wil je weten in welke richting de eerste actieve turtle wijst, gebruik dan de bewerking GRADEN.

? WEGTEKENING

? LAATZIEN GRADEN

0	; de turtle wijst naar het noorden

? ZETRICHTING 180

? LAATZIEN GRADEN

180	; de turtle wijst naar het zuiden


Zie ook...

GRADEN

LINKS

RECHTS

NAAR


SuperLogo-opdracht - ZETHOTSPOT
ZETHOTSPOT   ---   bewerking met twee aanduidingen

ZETHOTSPOT  woord  hot spot

ZETHOTSPOT  woord  [aanduiding1 aanduiding2 ... ]

Woord is de naam van een afbeelding

Aanduiding1, ... is ofwel een hot spot of een getal.

Geeft een afbeelding die hetzelfde aantal varianten en dezelfde afbeeldingen bevat als de invoer woord. Er is echter één verandering, één of alle hot spots van de varianten zijn door de tweede aanduiding veranderd.

Als de tweede aanduiding een hot spot is, wordt alleen de hot spot van de eerste variant van de afbeelding veranderd - de andere varianten blijven zoals ze waren. Als de tweede aanduiding een lijst van verschillende hot spots bevat, wordt het eerste element gebruikt om de hot spot van de eerste variant te veranderen, het tweede element wordt de hot spot van de tweede variant, enzovoort. (Je bent niet verplicht de hot spots van alle varianten in je lijst op te nemen: de meest rechtse van de varianten mogen best onveranderd blijven.)

Als je een extra getal in de tweede aanduiding zet, bijvoorbeeld [hot spot1 ... getal hot spot2 ...], dan wordt hot spot2 de nieuwe hot spot van de variant die staat op de plaats getal.

Voorbeeld:

[1 5] geeft de nieuwe hot spot op van de eerste variant,

[ [1 2] [3 4] ] hot spots voor de eerste en tweede variant,

[ [1 4] 4 [3 5] [4 6] ] verandert de eerste variant, en ook de vierde en de vijfde.

? MAAK "X ELEMENT [1 5] NEEMVORM 	; neem de eerste vijf varianten

; van de standaard vorm

? LAATZIEN HOTSPOT :X

[ [7 17] [6 16] [6 15] [4 12] [3 9] ]

? MAAK "X ZETHOTSPOT :X [ [10 20] [9 19] [12 30] [8 24] ]

? LAATZIEN HOTSPOT :X

[ [10 20] [9 19] [12 30] [8 24] [3 9]]	;de vijfde variant is niet veranderd


Zie ook...

HOTSPOT

PLAATSAFBEELDING

FORMAATAFBEELDING

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - ZETDOORZICHTIG
ZETDOORZICHTIG   ---   opdracht met één aanduiding

ZETDOORZICHTIG aanduiding

Aanduiding is een getal: 1, 2 of 3.

Stelt de modus in om de doorzichtigheid te definiëren bij het maken van afbeeldingen.

De standaardmodus is ZETDOORZICHTIG  0. Als je met NEEMAFBEELDING in deze modus een afbeelding maakt, hebben alle onderdelen dezelfde kleur. De huidige achtergrondkleur is doorzichtig wanneer je de afbeelding met PLAATSAFBEELDING, STEMPEL of ZETVORM neerzet. Wanneer de afbeelding met de opdracht OPSLAANBITMAP naar een .BMP-type wordt geëxporteerd, zijn alle doorzichtige delen zwart.

In de modus ZETDOORZICHTIG 1 is geen enkel deel van een afbeelding die met de opdracht NEEMAFABEELDING is gemaakt, doorzichtig.

Kies je de modus ZETDOORZICHTIG 2, dan zijn alleen de buitenste delen van de afbeelding die dezelfde kleur als de achtergrond hebben, doorzichtig. De binnenste delen, dus delen die helemaal zijn ingesloten door een andere kleur, zijn niet doorzichtig.


Zie ook...

NEEMAFBEELDING

PLATSAFBEELDING

ZETVORM

OPENAFBEELDING

OPSLAANBITMAP


SuperLogo-opdracht - ZETLOGO
ZETLOGO   ---   opdracht met één aanduiding

ZETLOGO [sleutelwoord  aanduiding1  sleutelwoord  aanduiding2 ... ]

Aanduiding1, aanduiding2, ... is of een woord of een lijst,

Sleutelwoord is een van de volgende woorden: FOUT, VERSIE, HELP, AUTOPAD, STAPPEN, DECIMAAL, PRINT, OPSLAAN, PIEP of GELUID

Past de SuperLogo-omgeving aan door voorkeuren van de gebruiker op te geven. In principe wordt het bestand SLOGO.INI gebruikt. Dit is een gewoon tekstbestand met instructies in SuperLogo-taal. Deze instructies worden telkens uitgevoerd wanneer je SuperLogo start, of wanneer je de opdracht WISALLES hebt gebruikt.

Het sleutelwoord FOUT heeft de waarde 0 of 1. Bij de waarde 0 drukt SuperLogo alle foutberichten direct in het opdrachtvenster af. Deze berichten bestaan altijd uit een uitleg van één regel die vertelt waarom deze fout is opgetreden. Als de waarde van het woord FOUT 1 is, worden foutberichten in afzonderlijke pop-up vensters weergegeven. Deze foutberichten bestaan dikwijls uit twee regels waarin de situatie iets duidelijker is beschreven.

Het sleutelwoord VERSIE heeft de waarde 0 of 1. 0 betekent dat SuperLogo alleen de originele Engelse termen van alle procedures en speciale woorden kent. Als de waarde 1 is, kent SuperLogo (naast de Engelse namen) ook nationale termen voor (sommige of alle) namen. Je kunt dan bijvoorbeeld de opdracht FORWARD vervangen door het Nederlandse woord VOORUIT of de afkorting VT. ZETLOGO [ VERSIE  0 ] of [ VERSIE  0 ] heeft hetzelfde effect als wanneer je in het menu Opties de optie Nederlandse versie aan of uit zet.

Als het sleutelwoord HELP de waarde 0 heeft, gebruikt Windows Help het bestand SLOGO.HLP om Help-onderwerpen weer te geven. Als de waarde 1 is, gebruikt Windows Help het bestand SLOGO0.HLP. Dan wordt de Help voor kinderen gebruikt.

Het sleutelwoord AUTOPAD is 0 of 1. De standaardwaarde is 0. Dit betekent dat wanneer je een een project of een afbeelding opent, de huidige directory niet wordt veranderd. Als de waarde 1 is, zal elke keer als de opdracht Openen project wordt gegeven, de huidige werkdirectory (zie de uitvoer van de bewerking PAD met "PROJECT als aanduiding) worden aangepast. Hetzelfde geldt voor de bewerking OPENAFBEELDING. Wanneer je deze bewerking gebruikt, wordt automatisch het pad voor het openen van afbeeldingen aangepast. Je kunt ook zelf het pad veranderen. Dat kan met de opdracht ZETPAD met "AFBEELDING als eerste aanduiding of met de opdracht Kies pad... in het hoofdvenster. Je kunt de huidige instelling vinden met behulp van de bewerking PAD met als aanduiding AFBEELDING. Als je het pad verandert heeft dat tot gevolg dat de eerstvolgende opdracht Openen project of de eerstvolgende bewerking OPENAFBEELDING dat pad zal gebruiken.

Ook STAPPEN kan 0 of 1 zijn. Staat STAPPEN op 0, dan is de stappenmodus uitgeschakeld. Ingeschakeld is de modus bij de waarde 1. Je krijgt hetzelfde effect als ZETLOGO [STAPPEN 1] of [STAPPEN 0] door in het menu Opties de optie Stappen aan of uit te schakelen.

DECIMAAL kan of een woord van één letter zijn of een lege lijst [ ]. DECIMAAL gebruikt woord als decimaalteken in decimale getallen. Als de aanduiding een lege lijst [ ] is, wordt het decimaalteken gelijk aan het standaard door Windows gebruikte teken. Standaard is een punt (.). Wanneer je SuperLogo start, wordt de waarde gelezen die in Windows Control Panel staat - International option. Door de opdracht ZETLOGO kun je elk ander teken gebruiken, zolang dat teken maar geen cijfer is of een speciale betekenis in SuperLogo heeft (dat wil zeggen het mag niet + - * / ( ) = < > ; [ ] ~ " of een spatie zijn). Let er op dat:

 je erg voorzichtig moet zijn met deze optie, omdat het problemen kan veroorzaken als je programma op een andere computer wordt gebruikt

 deze optie gevolgen heeft voor de manier waarop SuperLogo getallen herkent en weergeeft.

? ZETLOGO [DECIMAAL ,]
? PRINT 1.3
1.3	; geen gevolgen, want 1.3 was

; alleen maar invoer

? PRINT 1,3	; 1,3 wordt herkend als een getal
1,3
? PRINT 1.2 + 1,3	; de punt kant altijd worden gebruikt
2,5	; het resultaat van het optellen van twee getallen
? ZETLOGO [DECIMAAL .]
? PRINT 1,3
FOUT: Ik weet nioet wat ik moet doen met 1,3

; nu wordt 1,3 niet herkend als een getal,

; SuperLogo denkt dat het de naam van een opdracht is

PRINT   kan 0 of 1 zijn. Schakelt alle SuperLogo printopdrachten uit of aan. Als de waarde 0 is, kan SuperLogo niet printen. Als de waarde 1 is, en er is tenminste één printer in Windows geïnstalleerd, kan SuperLogo printen. 1 is standaardwaarde. Is er in Windows geen printer geïnstalleerd, dan is de staandaardwaarde 0.

OPSLAAN is of 0 of 1. 1 is standaard. Als de waarde 0 is, kan SuperLogo niet opslaan. Je kunt hiervoor kiezen, wanneer je liever niet wilt dat een gebruiker iets op schijf zet. Als je hiervoor kiest, zal elke opdracht tot opslaan een foutmelding tot gevolg hebben die zegt dat opslaan in deze Demoversie niet is toegestaan.

Ook PIEP kan 0 of 1 zijn.. 1 is standaard. Zet je de waarde op 0, dan geeft SuperLogo geen piepgeluiden meer als hij je ergens voor wil waarschuwen. Wanneer je ergens werkt met meerdere mensen tegelijk en het gepiep erg hinderlijk is voor je collegas, kan dit sleutelwoord erg handig zijn!

GELUID  is of 0 of 1. 1 is standaard. Zet je de waarde op 0, dan hebben de opdrachten LAATHOREN, SPEELTOON en SPEELGELUID geen effect, dat wil zeggen: je programma loopt wel, maar er is geen geluid.

Andere mogelijkheden:

De opdracht Foutmeldingen in venster uit het menu Opties,

De opdracht Help voor kinderen uit het menu Opties

De opdracht Nederlandse versie uit het menu Opties,

De opdracht Automatisch pad uit het menu Opties,

De opdracht Kies pad... uit het menu Bestand,

De opdracht Stappen uit het menu Opties.


Zie ook...

LOGO


SuperLogo-opdracht - ZETLOGOVENSTER
ZETLOGOVENSTER   ---   opdracht met één aanduiding

ZETLOGOVENSTER [X  Y  b  h ]

ZETLOGOVENSTER [X  Y  b  h  getal ]

ZETLOGOVENSTER [X  Y  b  h  getal  tekst ]

ZETLOGOVENSTER [ ]

X, Y, b en h zijn getallen

Met de opdracht ZETLOGOVENSTER kun je de plaats, de afmetingen, het soort en de titel van het hoofdvenster van SuperLogo instellen.

De eerste twee elementen X en Y van de aanduiding lijst geven de absolute coördinaten van de linker bovenhoek van het hoofdvenster. De getallen b en h staan voor de breedte en de hoogte. Het vijfde element - indien aanwezig - wordt gebruikt om de status van het venster aan te geven:

0 gewoon venster, het venster wordt actief,

1 verkleind venster (icoon). Het wordt actief,

2 venster op maximale grootte. Het wordt actief,

3 gewoon venster, SuperLogo blijft actief,

4 verkleind venster, SuperLogo blijft actief.

Als de vijfde parameter wordt weggelaten, gaat SuperLogo er vanuit dat 0 wordt bedoeld. De waarden van X, Y, b en h krijgen soms een speciale betekenis, die dan afhangt van het vijfde element. Als de waarde

0 of 3 is: de X, Y, b en h geven de huidige positie en afmeting aan van het venster. Het venster krijgt onmiddellijk de nieuwe afmetingen,

1 of 4 is: de X en Y geven de positie op het scherm aan van het icoontje. Met de b en h wordt niets gedaan (maar ze kunnen niet worden weggelaten),

2 is:      het venster krijgt de maximale grootte en bedekt het hele scherm, de X, Y, b en h waarden worden gebruikt om na een volgende herstelopdracht het venster weer terug te brengen tot de normale afmetingen (door middel van de opdracht Vorig formaat of de herstelknop in de knoppenbalk).

5 is:       X, Y, b en h zijn van geen belang en het venster krijgt de afmeting van het volledige scherm.

De zesde aanduiding is bedoeld om het venster een nieuwe naam te geven.

Als de aanduiding een lege lijst [ ] is, zal het hoofdvenster de maximale grootte krijgen zonder dat titel en afmeting worden veranderd.


Zie ook...

LOGOVENSTER

ZETTEKENVENSTER

GEGEVENSTV


SuperLogo-opdracht - ZETMUISWIJZER
ZETMUISWIJZER   ---   opdracht met één aanduiding

ZETMUISWIJZER afbeelding

ZETMUISWIJZER woord

ZETMUISWIJZER getal

ZETMUISWIJZER [ ]

Woord is een LGW-bestand.

Getal is een geheel getal van 0 tot en met 15.

Vervangt de huidige vorm van de muiswijzer door de afbeelding die je direct in de aanduiding afbeelding hebt opgegeven of indirect door woord waarin de afbeelding is opgeslagen:

? ZETMUISWIJZER "PIJL2

is hetzelfde als

? ZETMUISWIJZER OPENAFBEELDING " PIJL2

Als de aanduiding een getal is van 0 tot en met 15, wordt een standaard cursor van Windows cursor gekozen uit de volgende tabel:

De muiswijzer is altijd zwart-wit. Als de opgegeven afbeelding meer kleuren bevat, worden deze omgezet in zwart. De maximale omvang van de muiswijzer is 32 x 32 pixels. Grotere afbeeldingen worden tot dit formaat verkleind (waardoor het oorspronkelijke beeld soms wat verandert). De tweede variant van de afbeelding (als deze er is) wordt gebruikt om de status van de muis te beschrijven wanneer je met de linker muisknop klikt. Geef de volgende opdracht als je de muiswijzer weer in de oorspronkelijke vorm wilt herstellen:

? ZETMUISWIJZER [ ]


Zie ook...

CURSOR

ZETCURSOR

ZETPROMPT

ZETKLEUROV


SuperLogo-opdracht - ZETPAD
ZETPAD  ---   opdracht met één of twee aanduidingen

ZETPAD  pad

(ZETPAD  Logo subdirectory  pad )

Wanneer ZETPAD wordt gebruikt met één aanduiding wordt pad de nieuwe werkdirectory. ZETPAD pad is hetzelfde als (ZETPAD PROJECT). De werkdirectory wordt altijd teruggebracht tot de oorspronkelijke wanneer je de opdracht Openen project...in het hoofdvenster gebruikt, of als je in de opdracht ZETLOGO AUTOPAD op 1 zet. In dat geval geeft de werkdirectory aan vanuit welke directory de laatste keer een project werd geopend.

Wanneer ZETPAD wordt gebruikt met als eerste aanduiding "DEMO wordt de DEMO-directory ingesteld. Wordt AFBEELDING als aanduiding gebruikt, wordt de directory AFBEELDING ingesteld. De aanduiding GELUID geeft de directory GELUID. De aanduiding OEFENEN geeft de directory OEFENEN. De directory SCHERM wordt ingesteld met ZETPAD SCHERM.

Als het pad, opgegeven in pad, niet bestaat, volgt een foutmelding.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Kies pad... in het menu Bestand van het hoofdvenster.


Zie ook...

PAD

OPEN

OPSLAAN


SuperLogo-opdracht - ZETPATROON
ZETPATROON   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPATROON getal

Getal moet een geheel getal zijn van 1 tot en met 5.

Stelt het huidige penpatroon in waarmee alle actieve turtles tekenen. De pen moet wel neer zijn, zie PENNEER.

Wil je het huidige patroon van de eerste actieve turtle weten, gebruik dan de bewerking PATROON. Als je geen patroon opgeeft bij het maken van een nieuwe turtle, is het penpatroon een aaneengesloten lijn. Zie ook MAAKTURTLE.

? ZETPATROON 3

? LAATZIEN PATROON

3


Zie ook...

PATROON

ZETPEN

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE


SuperLogo-opdracht - ZETPEN
ZETPEN   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPEN woord

Woord is PP (PENOP), PN (PENNEER), GUM of PENOMGEKEERD.

Stelt de stand in van de pen van elke actieve turtle in PENOP, PENNEER, GUM of PENOMGEKEERD.

ZETPEN "PN  is hetzelfde als PENNEER of heel eenvoudig, PN.

Met de bewerking PEN kun je de huidige stand van de pen opvragen.

? ZETPEN "PN	; doe de pen op het papier

? VOORUIT 50	; de turtle tekent een lijn

? ZETPEN "PP	; doe de pen omhoog

? VOORUIT 50	; de turtle tekent geen lijn

? MAAKTURTLE "MARY [-20  20  90]	; een nieuwe turtle met de naam MARY

? NEEM "MARY [LAATZIEN PEN]

PN 	; een nieuwe turtle heeft altijd PENNEER

? GEBRUIK "MARY	; maak MARY actief

? ZETPEN "PP	; doe de pen van MARY omhoog

? LAATZIEN PEN

PP 	; de pen van turtle MARY is PENOP

Je kunt alle instellingen van de pen in één keer veranderen met de opdracht ZETPENSTATUS. Wil je in één keer meer informatie hebben over status van de pen van de eerste actieve turtle, gebruik dan de PENSTATUS.


Zie ook...

PEN

PENNEER

PENOP

GUM

PENOMGEKEERD

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - ZETPENKLEUR
ZETPENKLEUR   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPENKLEUR getal

Stelt de huidige penkleur in voor alle actieve turtles. Getal geeft aan welke kleur het moet zijn.

Wil je de huidige penkleur weten van de eerste actieve turtle, gebruik dan de bewerking PENKLEUR. Elke turtle trekt lijnen (in de huidige penkleur, het huidige penpatroon en pendikte) wanneer de pen PENNEER is (of PENOMGEKEERD, waarmee je soms speciale effecten kunt bereiken).

Denk er aan dat wanneer je de turtle in een RGB-kleur wilt laten tekenen, dat alleen maar kan als je de pendikte groter dan 1 maakt.

Je kunt alle instellingen van de pen in één keer veranderen met de opdracht ZETPENSTATUS. Wil je in één keer meer informatie hebben over status van de pen van de eerste actieve turtle, gebruik dan de bewerking PENSTATUS.


Zie ook...

PATROON

PENKLEUR

ZETPATROON

ZETPEN

ZETPENDIKTE

PENSTATUS

ZETPENSTATUS


SuperLogo-opdracht - ZETPENSTATUS
ZETPENSTATUS   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPENSTATUS [woord  getal  pendikte  penpatroon ]

Woord is PP (PENOP), PN (PENNEER), GUM of PENOMGEKEERD.

Getal is een geheel getal van 1 tot en met 15.

Stelt alle instellingen van de pen van actieve turtles in. De aanduiding is een lijst van vier woorden die het volgende opgeven:

of de stand van de pen PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD moet zijn,

de huidige penkleur,

de huidige pendikte,

het huidige penpatroon.

ZETPENSTATUS is een handige opdracht wanneer je de opdrachten ZETPEN, ZETPENKLEUR, ZETPENDIKTE, en ZETPATROON in één keer wilt geven. Je kunt ook alle instellingen in één keer opvragen: gebruik daarvoor de bewerking PENSTATUS.

? ZETPENSTATUS  [PENOP  5  3  2]

? PRINTPERREGEL  PEN

PENOP

? PRINTPERREGEL  PENKLEUR

5

? PRINTPERREGEL  PENDIKTE

3

? PRINTPERREGEL  PATROON

2


Zie ook...

PATROON

PEN

PENKLEUR

PENSTATUS

PENDIKTE

ZETPEN

ZETPATROON

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE


SuperLogo-opdracht - ZETPENDIKTE
ZETPENDIKTE   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPENDIKTE  getal

Getal moet groter zijn dan 1 en kleiner dan 256.

Stelt de pendikte van de pen van alle actieve turtles in.

Wil je de huidige penkleur weten van de eerste actieve turtle, gebruik dan de bewerking PENKLEUR. Elke turtle trekt lijnen (in de huidige penkleur, het huidige penpatroon en pendikte) wanneer de pen PENNEER is (of PENOMGEKEERD, waarmee je soms speciale effecten kunt bereiken).

Wanneer je met de opdracht MAAKTURTLE een nieuwe turtle maakt, is de pendikte 1.

? LAATZIEN PENDIKTE

1

? NAARBEGIN	; zet de turtle in het midden van het venster

? ZETPENDIKTE 5	; maakt de pendikte 5 punten

? VOORUIT 100	; tekent een lijn

? ZETPENDIKTE 200	; maakt de pendikte 200 punten

? VOORUIT 100	; tekent een hele dikke lijn

? HERHAAL 5 [VOORUIT 30 ZETPENDIKTE PENDIKTE * 3]

; van dun naar dik


Zie ook...

PATTROON

PENDIKTE

PENKLEUR

ZETPATROON

ZETPENKLEUR


SuperLogo-opdracht - ZETVARIANT
ZETVARIANT   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVARIANT getal

Getal is een geheel getal van -32767 tot en met 32767.

Bepaalt welke variant van de vorm van de actieve turtle wordt gebruikt op het scherm. Dit werkt overigens alleen bij turtles waarvan geldt dat de ZETVARIANTMODUS WELWAAR is.

Als de huidige vorm van de turtle vijf varianten telt, heeft de opdracht ZETVARIANT 3 tot gevolg dat de derde variant wordt gebruikt.

? OPNIEUW	`	; wist het scherm en zet turtle 0 op het scherm

? ZETVARIANT 4	; gebruikt de vierde variant van turtle 0

? ZETVARIANT + 1	; gebruikt de eerste variant van turtle 0

; (omhoog wijzend)

? OPNIEUW	; wist het scherm en zet turtle 0 op het scherm

? ZETVARIANTMODUS "WELWAAR

? HERHAAL 36 [ZETVARIANT  VARIANT + 1]

; zet telkens een volgende variant op het scherm


Zie ook...

VARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM

NEEMTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURLEMODUS


SuperLogo-opdracht - ZETVARIANTMODUS
ZETVARIANTMODUS   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVARIANTMODUS woord

Woord is WELWAAR of NIETWAAR.

Verandert de manier waarop varianten van de vorm van een actieve turtle worden gebruikt om de turtle af te beelden. De standaardinstelling van ZETVARIANTMODUS is NIETWAAR. Dit betekent dat varianten van een afbeelding (die op dat moment wordt gebruikt als vorm van de turtle) worden gebruikt om de richting van de turtle mee af te beelden.

Hoe gebruik je de varianten van een afbeelding?

De opdracht ZETVARIANTMODUS "WELWAAR wordt dikwijls gebruikt voor animaties. In deze modus hebben de varianten niets te maken met de huidige richting van de turtle. Je kunt nu zelf uitmaken (met behulp van de opdracht ZETVARIANT) welke variant je op het tekenvenster wilt en wanneer.

ZETVARIANTMODUS (als een woord zonder aanduiding) kan ook rechtstreeks worden gebruikt in de tweede aanduiding van de opdracht:

MAAKTURTLE "JAN [0 0 180 PENOP ZETVARIANTMODUS KOM]

Je maakt op deze manier een nieuwe turtle met de naam Jan en geeft meteen aan dat het een turtle wordt die gebruikt zal worden voor animaties, met andere woorden: Jan is een turtle waarvoor geldt dat ZETVARIANTMODUS WELWAAR is.


Zie ook...

VARIANT

ZETVARIANT

ZETVORM

MAAKTURTLE


SuperLogo-opdracht - ZETKENMERKLIJST
ZETKENMERKLIJST   ---   opdracht met twee aanduidingen

ZETKENMERKLIJST  woord  lijst van kenmerken

Met deze opdracht kun je in één keer aan woord meerdere kenmerken geven door middel van de lijst van kenmerken. Hetzelfde effect kun je ook bereiken met een reeks PLAATSKENMERK-opdrachten.

? ZETKENMERKLIJST "VADER [FRANS PERE DUITS VATER]

? LAATZIEN KENMERKLIJST "VADER	; laat de complete kenmerklijst zien

 [FRANS PERE DUITS VATER]

? ZETKENMERKLIJST "MOEDER [FRANS MERE DUITS MUTTER]

? LAATZIEN KENMERK

["MOEDER "VADER]

Kijk eens bij procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten...

Andere mogelijkheid:

In de lijst van objecten van het geheugenvenster kun je alle namen van woorden met kenmerken vinden. Je kunt hier nieuwe kenmerken toevoegen, ze veranderen of verwijderen. Woorden met kenmerken zijn te herkennen aan de [image] of [image].


Zie ook...

KENMERKLIJST

KENMERK

PLAATSKENMERK


SuperLogo-opdracht - ZETPOS
ZETPOS   ---   opdracht met éém aanduiding

ZETPOS [getal1 getal2]

Verplaatst elke actieve turtle naar het opgegeven punt. ZETPOS verandert de huidige richting van de turtle niet. Als de stand van de pen PENNEER is, wordt er een lijn getekend tussen de oude en de nieuwe positie.

Als je de huidige positie van de eerste active turtle wilt weten, gebruik dan de bewerking POS. Behalve met de opdrachten ZETX, ZETXY, ZETY, en ZETPOS wordt de positie van de actieve turtle(s) ook veranderd met de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, WISTEKENING, OPNIEUW, en NAARBEGIN.

? WEGTEKENING	; de tekening wordt gewist

? LAATZIEN  POS

[ 0 0]	; X=0, Y=0

? PENNEER	; de pen wordt op het papier gezet

? LINKS 45	; de turtle draait naar links

? ZETPOS [ 100 100]	; verplaatst de turtle naar

; positie X=100, Y=100

? LAATZIEN POS

[100 100]. 	; de nieuwe positie van de turtle


Zie ook...

POS

ZETX

ZETXY

ZETY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - ZETPROMPT
ZETPROMPT   ---   opdracht met één aanduiding

ZETPROMPT woord

Woord mag niet meer dan 16 tekens bevatten.

Met woord kun je aangeven, welk(e) teken(s) je wilt gebruiken als promptcursor in het opdrachtvenster. Het standaardteken voor de prompt is het vraagteken ( ? ), gevolgd door een spatie. De standaardprompt heeft dus twee tekens:

? ZETPROMPT "Je\ invoer:\

Je invoer: PRINTPERREGEL  "HALLO	; het ? is vervangen door Je invoer:

HALLO

Je_invoer: PRINTPERREGEL  5

5

ZETPROMPT "?\	; toch maar liever het vertrouwde

; vraagteken...

?

Waar gebruik je een \?

Amdere mogelijkheid:

De standaardprompt kan ook worden veranderd in het venster Scherm, dat verschijnt na een klik op de opdracht Scherm in het menu Opties van het hoofdvenster.


Zie ook...

OPDRACHTVENSTER

CURSOR

ZETCURSOR

ZETKLEUROV

ZETLEESLIJSTPROMPT


SuperLogo-opdracht - ZETLEESLIJSTPROMPT
ZETLEESLIJSTPROMPT   ---   opdracht met één aanduiding

ZETLEESLIJSTPROMPT  woord

Met woord kun je aangeven, welk(e) teken(s) je wilt gebruiken als nieuwe leeslijstprompt in het opdrachtvenster. Het standaardteken voor de leeslijstprompt is de dubbele punt ( : ), gevolgd door een spatie. De standaard leeslijstprompt heeft dus twee tekens:

? ZETLEESLIJSTPROMPT "Jouw\ invoer:\

? LAATZIEN LEESLIJST

Jouw invoer: A B C	; we typten A B C

[A B C]


Zie ook...

LEESLIJST

ZETPROMPT


SuperLogo-opdracht - ZETVORM
ZETVORM   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVORM  afbeelding

ZETVORM  woord

ZETVORM  [ ]

Woord is een bestandsnaam.

Met deze opdracht zorg je ervoor dat alle actieve turtles een andere vorm krijgen. Welke vorm dat is geef je op in afbeelding of woord.

Een afbeelding gebruiken om de turtle een nieuwe vorm te geven

Als de aanduiding de naam is van een LGW - bestand, is deze opdracht hetzelfde als:

? ZETVORM  OPENAFBEELDING  "LGW - bestand  [ ]

Dat wil dus zeggen dat tijdens het verwerken van de opdracht ZETVORM de opdracht OPENAFBEELDING automatisch en tegelijkertijd wordt uitgevoerd. Als woord wordt opgegeven zonder extensie, voegt SuperLogo .LGW toe aan de naam. Als je een gedeelte van een pad of helemaal geen pad hebt opgegeven, wordt de directory AFBEELDING of de hoofddirectory gebruikt om het bestand te vinden. Met de opdracht ZETPAD kun je de juiste directory instellen.

Eén afbeelding wordt gewoonlijk gebruikt als basisvorm voor de turtles in SuperLogo: een kleine driehoek met 24 varianten. Deze wordt bewaard in het bestand "TURTLE.LGW. Als je een nieuwe turtle maakt met de opdracht MAAKTURTLE, dan krijgt die nieuwe turtle ook deze vorm. Je kunt dat veranderen. De volgende regels moeten dan een plaatsje krijgen in het bestand SLOGO.INI:

GEBRUIK [ ]

ZETVORM nieuwe.basisvorm

MAAKTURTLE 0 ...	; enzovoort.

GEBRUIK 0

Als je ZETVORM gebruikt met als aanduiding een lege lijst [ ], zal de huidige vorm van elke actieve turtle worden vervangen door de basisvorm (dat zal meestal de driehoek zijn - de SuperLogo basisvorm - of de basisvorm die in het bestand SLOGO.INI wordt opgegeven).


Zie ook...

NEEMVORM

OPENAFBEELDING

NEEMAFBEELDING

AFBEELDING?

MAAKTURTLE

WOORD


SuperLogo-opdracht - ZETVORMKLEUR;ZVK
ZETVORMKLEUR; ZVK   ---   opdracht met één aanduiding

ZETVORMKLEUR getal

ZETVORMKLEUR [ ]

Stelt een actieve vormkleur in voor alle actieve turtles. Getal geeft aan welke kleur het moet zijn. De aanduiding moet één van de 16 basiskleuren zijn. Als de aanduiding een lege lijst [ ] is, wordt de actieve vormkleur voor alle actieve turtles op Nee gezet, dat wil zeggen dat deze turtles vanaf dit moment geen actieve vormkleur hebben. In die gevallen zal de bewerking VORMKLEUR een lege lijst [ ] als uitvoer geven.

Hoewel de actieve vormkleur één uit de 16 basiskleuren moet zijn, kunnen deze worden vervangen door een RGB-kleur (met behulp van de opdracht ZETPENKLEUR).


Zie ook...

VORMKLEUR

ZETPENKLEUR

PENKLEUR


SuperLogo-opdracht - ZETLOGO: Voor gevorderden
ZETLOGO   ---   voor gevorderden

Ook de volgende sleutelwoorden worden door ZETLOGO geaccepteerd: OPDRACHTLIJST, KLEUROPDRACHT, INSPRING, VERBERGOEFENING, MAXBMPKLEURBIT, MAXTURTLEKLEURBIT, PALETVAST, COMPRESSBMP, RECHTERKLIK, LETTERS, VORM, 16KLEUREN en FTOETSEN

OPDRACHTLIJST  De waarde van het sleutelwoord OPDRACHTLIJST is een lijst van ofwel Engels-, danwel Nederlandstalige SuperLogo-opdrachten. Deze namen verschijnen in het venster lijst van SuperLogo-opdrachten en dienen als hulp voor gebruikers, die vanuit het venster opdrachten kunnen kiezen. Het is aan te bevelen hier juist die opdrachten in te vullen die grafische kiezers hebben. De Lijst van SuperLogo-opdrachten verschijnt op het scherm als je drukt op F9.

KLEUROPDRACHT is of 0 of 1. 1 is standaard. Als de waarde 1 is, worden alle namen van SuperLogo-procedures en alle woorden met een speciale betekenis in een opvallende kleur afgedrukt wanneer je ze typt in de Bewerker of in de Bestandsbewerker. Is de waarde 0, dan worden de woorden niet in een speciale kleur weergegeven, tenzij je klikt op Opdrachten in kleur in het menu Opties van de Bewerker of Bestandsbewerker. Dit betekent dat het instellen van KLEUROPDRACHT voor SuperLogo als geheel geldt, maar dat dit voor aparte vensters kan worden overschreven. Het effect van de opdrachten ZETLOGO [KLEUROPDRACHT 1] of [KLEUROPDRACHT 0] kun je ook bereiken als je klikt op Opdrachten in kleur in het menu Opties van het hoofdvenster.

INSPRING  is of 0 of 1. 1 is standaard. Als de waarde 1 is, laat SuperLogo automatisch de volgende regel inspringen na een druk op Enter in zowel de Bewerker als de Bestandsbewerkers. De nieuwe regel start in dezelfde kolom als de voorgaande. Als de waarde 0 is, worden er geen spaties aan het begin van een nieuwe regel ingevoegd. Met andere woorden, de cursor wordt dan in de eerste kolom geplaatst, tenzij we dezelfde optie rechtstreeks omzetten in het venster van de Bewerker of de Bestandsbewerker. Dit betekent dat het instellen van INSPRING voor SuperLogo als geheel geldt, maar dat dit voor aparte vensters kan worden overschreven. Het effect van de opdrachten ZETLOGO [INSPRING 1] of [INSPRING 0] kun je ook bereiken als je klikt op Inspringen in het menu Opties van het Hoofdvenster.

VERBERGOEFENING is of 0 of 1. Standaard is 1. Als de waarde 0 is, zal, als je een Oefenvenster opent en een SuperLogo-programma start, het oefenvenster niet worden gesloten. Het blijft boven het tekenvenster zichtbaar zolang het programma duurt (standaard is echter dat het oefenvenster wel eerst wordt gesloten).

MAXBMPKLEURBIT heeft 1, 4, 8 of 24 als waarde. Standaard is 24. Deze parameter bepaalt het grafische formaat van een .BMP-bestand dat door SuperLogo wordt gemaakt wanneer een scherm of een deel daarvan wordt opgeslagen.

Als je MAXBMPKLEURBIT op 1 zet, worden bitmaps opgeslagen in zwart-wit. Als je 4 kiest, worden bitmaps opgeslagen als 16-kleurenbestanden met standaard kleurenpalet. Is het 8 (en je werkt in de 256-kleuren modus of hoger), worden bitmaps opgeslagen als 256-kleurenbestanden met -palet. Kies je voor 24 (en je werkt in de True Color-modus), dan worden bitmaps opgeslagen als 16 777 216-kleurenbestanden (True Color) zonder palet. Wil je meer informatie? Kijk dan bij:

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

MAXTURTLEKLEURBIT heeft 1, 4, 8 of 24 als waarde. Standaard is 4. Deze parameter bepaalt het grafische formaat van een afbeelding .LGW-bestand dat door SuperLogo wordt gemaakt wanneer je een afbeelding opslaat (in een bestand of in een SuperLogo-project)

Als je MAXTURTLEKLEURBIT op 1 zet, worden afbeeldingen opgeslagen in zwart-wit. Als je 4 kiest, worden afbeeldingen opgeslagen als 16-kleurenbestanden met standaard kleurenpalet. Is het 8 (en je werkt in de 256-kleuren modus of hoger), worden afbeeldingen opgeslagen als 256-kleurenbestanden met -palet. Kies je voor 24 (en je werkt in de True Color-modus), dan worden afbeeldingen opgeslagen als 16 777 216-kleurenbestanden (True Color) zonder palet. Wil je meer informatie? Kijk dan bij:

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

PALETVAST is of 0 of 1. Standaard is 0. Als de waarde 0 is, dan zal telkens als je de opdracht OPENTEKENING met één aanduiding geeft (OPENTEKENING laadt dan een heel scherm), SuperLogo eerst de opdracht HERSTELKLEUREN uitvoeren voordat een nieuwe bitmap wordt geopend.

Het kan in één geval nodig zijn de waarde van PALETVAST op 1 te zetten. Dat is wanneer je in de 256-kleuren modus werkt. Als SuperLogo dan een scherm opent en tegelijkertijd bestaande turtles en/of variabelen met meer dan 16 kleuren in stand moet houden, kun je op deze manier voorkomen dat SuperLogo na het laden van een nieuwe bitmap het palet verandert.

COMPRESSBMP is of 0 of 1. Standaard is 0. Schakelt de opdracht tot het inpakken (comprimeren) van alle bitmaps die worden opgeslagen in .BMP-, .LGW- of .LGP-bestanden aan of uit (aan = 1; uit = 0). Dergelijke bestanden kunnen immers veel kleiner worden gemaakt. Paintbrush en Paint kunnen niet rechtstreeks ingepakte .BMP-bestanden openen, andere Windows-toepassingen kunnen dat wel (bijvoorbeeld Word for Windows).

RECHTERKLIK is of 0 of 1. Standaard is 1. Als de waarde 0 is en je klikt met de rechter muisknop in het tekenvenster, gebeurt er niets (dat wil zeggen dat het pop-up menu niet wordt geopend). Het is eveneens niet mogelijk de knoppen van het Knoppenvenster van nieuwe opdrachten te voorzien (door er op te klikken met de rechter muisknop). SuperLogo reageert ook niet op de grijze + en - toetsen.

LETTERS    is of 0 of 1. Standaard is 0. Als de waarde 0 is, worden hoofdletters en kleine letters als gelijkwaardig beschouwd in vergelijkingen als <, > .... Dit geldt ook wanneer er gezocht moet worden naar de naam van een procedure, opdracht , variabele etcetera. Dat wil zeggen dat bijvoorbeeld namen als Vooruit, VOORUIT en vooruit voor SuperLogo gelijk zijn. Als de waarde 1 is, worden alle hierboven genoemde bewerkingen worden allee kleine letters herkend. WAARSCHUWING: we raden je aan - om ernstige problemen te voorkomen - deze opdracht alleen te gebruiken in het bestand SLOGO.INI.

VORM is of 0 of 1. Standaard is 0. De standaardinstelling betekent dat het aantal cijfers achter de komma van een decimale breuk (reëel getal) weergegeven in het inspectiegebied of in de Bewerker altijd 18 is. Zet je de waarde op 1, dan wordt het aantal weergegeven cijfers achter de komma gelijk aan de huidige instelling van DECIMALEN. Deze instellingen hebben natuurlijk geen invloed op de interne precisie waarmee SuperLogo berekeningen op reële getallen uitvoert.

16KLEUREN is of 0 of 1. Standaard is 0. Hiermee wordt de modus opslaan in 16 kleuren aan- of uitgeschakeld. Als de waarde 1 is, bevatten alle bitmaps en afbeeldingen opgeslagen in.BMP-, .LGW- or .LGP-bestanden slechts 16 kleuren, zelfs als Windows zich in de 256-kleurenmodus bevindt. Wanneer je deze modus inschakelt, voorkom je dat SuperLogo onnodig grote bestanden aanmaakt (omdat Windows in de 256-kleurenmodus staat), terwijl de gebruiker eigenlijk maar met 16 kleuren werkt. (SAVE16 op 1 is hetzelfde als zowel MAXBMPKLEURBIT als MAXTURTLEKLEURBIT op 4.)

FTOETSEN   is of 0, 1 of 12. Standaard is 1. Als de aanduiding 0 is, reageert SuperLogo niet op de functietoetsen (behalve F12 - stoppen) en niet op toetsencombinaties (behalve Ctrl+Break) terwijl een programma loopt. De bewerking LEESTOETS geeft nu -59 als F1 wordt ingedrukt, -60 als F2 wordt ingedrukt... etc. tot aan -69 voor F11.

Als je FTOETSEN 12 als aanduiding geeft, wordt ook F12 niet meer geaccepteerd als opdracht om te stoppen. In dat geval kan een programma alleen gestopt worden met behulp van Ctrl+Break. Druk je op F12, dan geeft LEESTOETS -70.

Andere mogelijkheden:

kies de opdracht Opdrachten in kleur in het menu Opties van het hoofdvenster,

kies de opdracht Inspringen in het menu Opties van het hoofdvenster.


SuperLogo-opdracht - ZETVORM: Voor gevorderden
ZETVORM   ---   voor gevorderden

ZETVORM "Klembord

Opent de inhoud van het Klembord en gebruikt het als een nieuwe vorm voor alle actieve turtles. De inhoud van het Klembord moet wel het juiste .LGW-formaat hebben. Dat is het geval als je bijvoorbeeld met de opdracht OPSLAANAFBEELDING een afbeelding op het Klembord hebt geplaatst, of Knippen of Kopiëren in Geheugenvenster.hebt gebruikt.

Deze opdracht is hetzelfde als:

? ZETVORM OPENAFBEELDING "KLEMBORD [ ]


SuperLogo-opdracht - ZETKLEUROV
ZETKLEUROV   ---   opdracht met één aanduiding

ZETKLEUROV getal

Getal is een geheel getal van 0 tot en met 255.

Stelt de kleur in van het opdrachtvenster, dus de kleur van de achtergrond en de kleur van de tekst zelf. Als je het getal van de aanduiding schrijft in de vorm 16*X + Y (zowel X als Y moeten tussen 0 en 15 liggen), dan geeft getal X de kleur van de achtergrond aan en getal Y de kleur van de tekst, zie de kleurentabel. De basisinstelling van het opdrachtvenster is 240, dat is, 16 * 15 + 0.

? ZETKLEUROV 16 * 8 + 7	; dat wil zeggen: 8 is achtergrond, 7 is tekst

Vanaf nu wordt lichtgrijze tekst op een donkergrijze achtergrond weergegeven.

Gebruik de opdracht WISOPDRACHT na de opdracht ZETKLEUROV als je onmiddellijk beide kleuren in het hele opdrachtvenster wilt veranderen.


Zie ook...

WISOPDRACHT

CURSOR

ZETCURSOR

ZETPROMPT


SuperLogo-opdracht - ZETOPDRACHTVENSTER;ZOV
ZETOPDRACHTVENSTER; ZOV   ---   opdracht met één aanduiding

ZETOPDRACHTVENSTER getal

Getal is een geheel getal van 2 tot en met 25.

Stelt in hoeveel regels van het opdrachtvenster in de modus SPLITSVENSTER van het hoofdvenster worden weergegeven.

Door dit getal te veranderen, verander je de grootte van het tekenvenster. Een verandering heeft geen invloed op de werkelijke grootte van het tekenvenster. Die kun je instellen met de opdracht ZETTEKENVENSTER. Een verandering heeft ook geen invloed op de huidige inhoud. Gebruik de bewerking GEGEVENSOV als je wilt weten hoeveel regels het scherm op dit moment telt.

Andere mogelijkheid:

Je kunt het aantal regels ook instellen in het venster Scherm, dat verschijnt na een klik op Scherm in het menu Opties van het hoofdvenster,

Hetzelfde venster wordt geopend als je met de rechter muisknop ergens in het tekenvenster klikt en in het pop-up menu Scherm kiest.


Zie ook...

GEGEVENSOV

ZETTEKENVENSTER

GEGEVENSTV

ZETKLEUROV


SuperLogo-opdracht - ZETLETTER
ZETLETTER   ---   opdracht met twee aanduidingen

-

ZETLETTER  woord  [getal1  getal2  getal3 ]

ZETLETTER  woord  [getal1  getal2  getal3  getal4  getal5 ]

Woord staat voor een lettertype (font) van Windows,

Getal1 is groter dan of gelijk aan 0,

Getal2 mag een getal zijn van 0 tot en met 1000,

Getal3, getal4 en getal5 zijn of 0 of 1.

Kiest het lettertype waarmee de actieve turtle tekst in het tekenvenster plaatst. Met de opdracht PRINTNAARTV zorg je ervoor dat de tekst in het tekenvenster komt te staan. Voor woord moet je de naam typen van een lettertype, bijvoorbeeld "System of [Times New Roman]. Welke lettertypen je kunt gebruiken hangt helemaal van jouw Windows af.

De aanduiding getal1 zorgt voor de grootte van de letter. Als je hier 20 typt, gebruikt SuperLogo een

lettergrootte van 20 punten. De aanduiding getal2 regelt of een getal vet moet worden gedrukt. Als je hier 800 typt wordt de tekst vet. Typ je 400, dan wordt de tekst gewoon weergegeven, dus niet vet.

De aanduiding getal3 regelt of de letter cursief moet worden gedrukt. Als je hier 1 typt wordt de tekst

cursief. Typ je 0, dan wordt de tekst gewoon weergegeven, dus niet cursief.

? ZETLETTER "Arial [30 400 0]	; lettertype Arial, 30 punten, niet vet, niet cursief

? PRINTNAARTV "Hoera	; het woord Hoera staat in het tekenvenster

? VOORUIT 40	; de turtle gaat 40 stapjes omhoog

? ZETLETTER "Times [30 400 0]	; lettertype Times, 30 punten, niet vet, niet cursief

? PRINTNAARTV [Er is er een jarig]

? VOORUIT 60

? ZETLETTER "Times [40 800 1]	; lettertype Times, 40 punten, vet, cursief

? PRINTNAARTV "Hieperdepiep

Gebruik alleen vector fonts (True Type, Adobe Type) als je wilt dat de turtle woorden print in een andere richting dan alleen maar horizontaal.

Getal4 - als je die gebruikt - is of 0 of 1. (Als je dit getal weglaat, gaat SuperLogo er vanuit dat het 0 is.) Als het een 1 is, wordt de complete rechthoek, waarin de tekst door PRINTNAARTV wordt afgedrukt, eerst gevuld met de huidige achtergrond kleur. (Windows ondersteunt deze optie helaas niet volledig als het om RGB-kleuren gaat.) Getal4 met de waarde 1 kan handig zijn wanneer je de ene tekst helemaal wilt laten bedekken door een andere. Vergelijk de volgende opdrachten:

? ZETLETTER "Arial [20 0 0 0]

? PRINTNAARTV "Hallo,
? WACHT 1000
? ZETLETTER "Arial [30 0 0 0]

? PRINTNAARTV "Wereld

; en

? WISTEKENING

? ZETLETTER "Arial [20 0 0 1]

? PRINTNAARTV "Hallo,
? WACHT 1000
? ZETLETTER "Arial [30 0 0 1]

? PRINTNAARTV "Wereld

Getal5 geeft aan waar de tekst wordt geplaatst. Is het een 0, dan neemt SuperLogo de linker bovenhoek van de rechthoek als startpunt. Is het een 1, dan wordt het begin van de bodemlijn van de tekst het startpunt van de turtle. Op deze laatste manier kun je langere regels laten printen, die ook nog uit verschillende lettergrootten bestaan:

; Kijk nog eens naar het volgende

; voorbeeld: een rommeltje!
? WISTEKENING

? PENOP

? ZETLETTER "Arial [20 0 0 0 0] 	; getal5 is een 0

? PRINTNAARTV "Hallo,
? ZETRICHTING 90

? VOORUIT EERSTE TEKSTGROOTTE Hallo

? ZETRICHTING 0
? ZETLETTER "Arial [30 0 0 0 0] 	; getal5 is een 0

? PRINTNAARTV "Wereld

; nee, dan dit!
? WISTEKENING

? PENOP

? ZETLETTER "Arial [20 0 0 0 1] 	; getal5 is een 1

? PRINTNAARTV "Hallo,
? ZETRICHTING 90

? VOORUIT EERSTE TEKSTGROOTTE Hallo

? ZETRICHTING 0
? ZETLETTER "Arial [30 0 0 0 1] 	; getal5 is een 1

? PRINTNAARTV "Wereld

Als je geen gehele getallen gebruikt, rondt SuperLogo ze eerste af met behulp van de bewerking AFRONDING.


Zie ook...

PRINTNAARTV

TEKSTGROOTTE


SuperLogo-opdracht - ZETX
ZETX   ---   opdracht met één aanduiding

ZETX  getal

Verplaatst elke actieve turtle horizontaal naar de X-coördinaat getal.

De opdracht ZETX verandert niets aan de richting van de turtle. Ook de Y-coördinaat blijft gelijk. Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend als de opdracht ZETX wordt gegeven.

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETY, ZETPOS en ZETXY, en ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0 0] gezet (X = 0 en Y = 0).

Om de positie van de eerste actieve turtle op de X-as te weten te komen, moet je de bewerking XCOR gebruiken. Om de volledige positie (X en Y) van de turtle te achterhalen, gebruik je de bewerking POSITIE.

ZETX getal  is hetzelfde als ZETPOS SAMEN getal YCOR.

? OPNIEUW	; wist het scherm en zet de turtle op positie [ 0 0]

? KOM	; laat de turtle zien

? PENNEER	; de pen wordt op het papier gezet

? ZETX 50	; verplaatst de turtle naar positie [50 0]

? RECHTS 45	; draait de turtle 45 graden

? PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

? ZETX 100	; verplaatst de turtle naar positie [100 0]


Zie ook...

POSITIE

ZETPOS

ZETXY

ZETY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - ZETXY
ZETXY   ---   opdracht met twee aanduidingen

ZETXY  getal1  getal2

Verplaatst elke actieve turtle naar het punt dat wordt opgegeven door de X-coördinaat getal1 en de Y-coördinaat getal2.

De opdracht ZETXY verandert niets aan de richting van de turtle. Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend als de opdracht ZETXY wordt gegeven.

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETPOS, ZETX en ZETY en natuurlijk ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0 0] gezet (X = 0 en Y = 0).

Om de volledige positie (X en Y) van de eerste actieve turtle te weten te komen, moet je de bewerking POSITIE gebruiken.

ZETXY getal1 getal2  is hetzelfde als ZETPOS SAMEN getal1 getal2.

? KOM	; laat de turtle zien

? PENNEER

? ZETXY 50 70	; verplaatst de turtle positie [50 70]

? PENOP

? ZETXY 30 150	; verplaatst de turtle naar positie [30 150]


Zie ook...

POSITIE

ZETPOS

ZETX

ZETY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - ZETY
ZETY   ---   opdracht met één aanduiding

ZETY  getal

Verplaatst elke actieve turtle verticaal naar de Y-coördinaat getal.

De opdracht ZETY verandert niets aan de richting van de turtle. Ook de X-coördinaat blijft gelijk. Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend als de opdracht ZETY wordt gegeven.

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETX, ZETPOS en ZETXY, en natuurlijk ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0 0] gezet (X = 0 en Y = 0).

Om de positie van de eerste actieve turtle op de Y-as te weten te komen, moet je de bewerking YCOR gebruiken. Om de volledige positie (X en Y) van de turtle te achterhalen, gebruik je de bewerking POSITIE.

ZETY getal  is hetzelfde als ZETPOS SAMEN XCOR getal.

? KOM	; laat de turtle zien

? PENNEER

? ZETY 50	; verplaatst de turtle naar [0  50]

? RECHTS 45	; draait de turtle 45 graden

? PENOP

? ZETY 100	; verplaatst de turtle naar [0 100]


Zie ook...

POSITIE

ZETPOS

ZETX

ZETXY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - VORMKLEUR
VORMKLEUR   ---   bewerking zonder aanduidingen

VORMKLEUR

Geeft de huidige actieve vormkleur van de eerste actieve turtle. Dat wil zeggen dat deze bewerking een getal geeft van 0 tot en met 15, of een lege lijst [ ], als er voor de eerste actieve turtle geen actieve vormkleur is gedefinieerd.

Wanneer je een turtle maakt (met de opdracht MAAKTURTLE of na een klik met de rechter muisknop in het tekenvenster) heeft die nieuwe turtle geen actieve vormkleur. Dat is pas het geval wanneer je de opdracht ZETVORMKLEUR hebt gebruikt.


Zie ook...

ZETVORMKLEUR

ZETPENKLEUR

PENKLEUR


SuperLogo-opdracht - POSITIEVORM
POSITIEVORM   ---   bewerking zonder aanduidingen

POSITIEVORM

Geeft de rechthoek [X Y breedte hoogte ] die in het tekenvenster wordt bedekt door de op dat moment gebruikte variant van de eerste actieve turtle.

De eerste twee getallen X en Y geven de positie aan van de eerste actieve turtle. Als de eerste actieve turtle onzichtbaar is (door de opdracht WEGTURTLE), is de uitvoer van de bewerking POSITIEVORM [X Y 0 0]. Je krijgt hetzelfde resultaat als de turtle weliswaar niet onzichtbaar is, maar wanneer de huidige variant een lege afbeelding is. Zie ook de opdracht LEGEAFBEELDING.


Zie ook...

HOTSPOT

ZETHOTSPOT

VARIANT


SuperLogo-opdracht - LAATZIEN;LZ
LAATZIEN; LZ   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

LAATZIEN aanduiding

(LAATZIEN aanduiding1 aanduiding2 ... )

Schrijft de aanduidingen in het opdrachtvenster, of naar een bestand, als de uitvoer is omgeleid door middel van de opdracht PRINTNAAR. Als er meerdere aanduidingen zijn, wordt er telkens een spatie tussen gezet. De cursor wordt vervolgens op de volgende regel geplaatst.

LAATZIEN drukt op een technische manier af - alle haken worden onveranderd meegenomen. Zie de opdrachten PRINTPERREGEL en PRINTNAAROV.

? LAATZIEN  "SUPERLOGO

SUPERLOGO

? (LAATZIEN "SUPER "LOGO)

SUPER LOGO

? LAATZIEN [EEN TWEE]

[EEN TWEE]

? LAATZIEN [EEN [TWEE DRIE] [VIER]]

[EEN [TWEE DRIE] [VIER]]

Deze opdracht moet je heel dikwijls gebruiken. LAATZIEN wordt namelijk ook gebruikt om het antwoord

van een andere opdracht te laten zien.

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0]	; er is maar één turtle, de basis-turtle

? LAATZIEN POSITIE

[0 0]	; de positie van de basis-turtle

? POSITIE	; foutmelding

Een afbeelding wordt in de volgende vorm weergegeven: {afbeeldingN}, N is het aantal varianten. Gebruik het geheugenvenster als je de afbeelding wilt zien.

? MAAK "AUTOS OPENAFBEELDING "%AFBEELDING\\AUTOS [ ]

? LAATZIEN :AUTOS

{afbeelding5}

Waar gebruik je een escape teken?


Zie ook...

PRINTPERREGEL

PRINTNAAROV

PRINTNAAR

PRINTNAARTV


SuperLogo-opdracht - KNOPPENTERUG
KNOPPENTERUG   ---   opdracht zonder aanduidingen

KNOPPENTERUG

Laat het knoppenvenster op het scherm zien. Het laten zien van de knoppen heeft geen gevolgen voor de opdrachten die je met de knoppen hebt verbonden.

Je haalt de opdrachtknoppen weer van het scherm met de opdracht WEGKNOPPEN. Ook dat verandert niets aan de woorden op de knoppen.

Je kunt met de opdracht ZETKNOPPEN SuperLogo-opdrachten op de knoppen zetten. Met deze opdracht kun je ook de woorden op de knoppen veranderen.

Als je de grootte van het knoppenvenster wilt veranderen, dan kan dat met de opdracht ZETKNOPGROOTTE. Met de bewerking KNOPPEN kun je achterhalen, welke opdrachten zijn gedefinieerd.

Andere mogelijkheid:

Druk op F10.


Zie ook...

WEGKNOPPEN

ZETKNOPPEN

KNOPPEN

KNOPGROOTTE

ZETKNOPGROOTTE


SuperLogo-opdracht - ZICHTBAAR?
ZICHTBAAR?   ---   bewerking zonder aanduidingen

ZICHTBAAR?

Geeft het antwoord WELWAAR als de eerste actieve turtle zichtbaar is in het tekenvenster. Anders is het antwoord NIETWAAR.

? KOM	; laat de turtle zien

? LAATZIEN ZICHTBAAR?

WELWAAR	; de turtle staat op het scherm

? WEGTURTLE	; de turtle is onzichtbaar

? LAATZIEN ZICHTBAAR?

NIETWAAR	; de turtle staat niet op het scherm

Om alle actieve turtles op het scherm te zetten, gebruik je de opdracht KOM.

Om alle actieve turtles van het scherm te laten verdwijnen, gebruik je de opdracht WEGTURTLE. Als je één turtle (uit meerdere) wilt zien, dan is er de opdracht NEEM.

? OPNIEUW	; turtle 0 staat op het scherm

? MAAKTURTLE 1 [-100 0 0]	; maakt turtle 1

? MAAKTURTLE 2 [-200 0 ]	; maakt turtle 2

? GEBRUIK ALLETURTLES	; maakt alle turtles actief

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0 1 2]	; in het opdrachtvenster

? NEEM 2 [KOM]	; turtle 2 staat op het scherm

? ALS ZICHTBAAR? [VOORUIT 100] [PRINTNAARTV [onzichtbaar]]

? WEGTURTLE	; de turtles zijn niet meer zichtbaar

? ALS ZICHTBAAR? [VOORUIT 100] [PRINTNAARTV [onzichtbaar]]


Zie ook...

WEGTURTLE

KOM

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - BALKTERUG
BALKTERUG   ---   opdracht zonder aanduidingen

BALKTERUG

Zet de knoppenbalk terug op het scherm.

Gebruik de opdracht WEGBALK om de knoppenbalk te laten verdwijnen.

Als de knoppenbalk onzichtbaar is, kan het tekenvenster iets groter worden gemaakt. Klik maar eens op de knop Standaard in het dialoogvenstervenster Scherm. Zie ook de opdrachten ZETTEKENVENSTER en ZETOPDRACHTVENSTER. Met de opdracht ZETLOGOVENSTER kun je zelf opgeven hoe groot het hoofdvenster van SuperLogo moet zijn.

Andere mogelijkheid:

De opdracht Knoppenbalk terug in het menu Venster van het hoofdvenster.


Zie ook...

WEGBALK

WEGKNOPPEN

KNOPPENTERUG


SuperLogo-opdracht - KOM
KOM   ---   opdracht zonder aanduidingen

KOM

Zet alle actieve turtles in het tekenvenster.

Om alle actieve turtles te laten verdwijnen, gebruik je de opdracht WEGTURTLE.

Om te weten of de eerste actieve turtle in het venster te zien is, gebruik je de bewerking ZICHTBAAR?.

Om de vorm van de eerste actieve turtle te veranderen, gebruik je de opdracht ZETVORM. Je kunt kiezen uit een groot aantal afbeeldingen.

? KOM	; laat de turtle zien

? VOORUIT 10	; de turtle gaat 100 stappen vooruit

? WEGTURTLE	; de turtle is niet meer zichtbaar

Als de turtle niet op het scherm staat, is SuperLogo iets sneller met tekenen. Probeer maar:

? KOM	; laat de turtle zien

? HERHAAL  90  [VOORUIT 140  RECHTS 172]	; tekent een figuur

? PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

? ACHTERUIT 150	; de turtle gaat 150 stapjes achteruit

? PENNEER	; de pen staat weer op het papier

? WEGTURTLE	; de turtle is niet zichtbaar

? HERHAAL  90  [VOORUIT 140  RECHTS 172]	; let op het verschil in snelheid

Andere mogelijkheden:

De grijze plus toets (in het numerieke blok) maakt alle actieve turtles zichtbaar,

Shift + grijze plus toets (in het numerieke blok) maakt alle turtles (ook als ze niet actief zijn) zichtbaar, zie ook Andere toetsen en hun functie.


Zie ook...

WEGTURTLE

ZICHTBAAR?

STEMPEL


SuperLogo-opdracht - DOORELKAAR
DOORELKAAR   ---   bewerking met één aanduiding

DOORELKAAR  aanduiding

Schudt op willekeurige wijze de volgorde van elementen in aanduiding door elkaar en voert het resultaat daarvan uit.

Die uitvoer is:

een woord van een gelijk aantal tekens, als aanduiding een woord is,

een lijst van een gelijk aantal elementen, als aanduiding een lijst is. Wanneer de elementen zelf ook weer lijsten zijn, worden daarvan de elementen niet door elkaar geschud,

een afbeelding van een gelijk aantal varianten, als aanduiding een afbeelding is.

? LAATZIEN DOORELKAAR "BALLON

LLABNO

? LAATZIEN DOORELKAAR "BALLON

OLLANB

? LAATZIEN DOORELKAAR [1 2 3 [4 5] 6]

[3 [4 5] 2 6 1]


Zie ook...

ELEMENT

GOKELEMENT

GENEREER


SuperLogo-opdracht - SINUS
SINUS   ---   bewerking met één aanduiding

SINUS hoek

Geeft de cosinus van het opgegeven getal. Het getal is de hoek in graden.

? LAATZIEN SINUS 90

1

? LAATZIEN SINUS 45

0.71


Zie ook...

ARCTANGENS

COSINUS

TANGENS

DECIMALEN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - LAATHOREN
LAATHOREN   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

LAATHOREN  lijst1

(LAATHOREN  lijst1  lijst2 ... )

Lijst1, lijst2 zijn lijsten met een even aantal elementen; deze elementen zijn positieve getallen (groter dan of gelijk aan 0), kleiner dan 65535.

Laat geluiden horen door de speaker van de computer.

Je moet altijd twee getallen opgeven. Deze twee getallen regelen samen één toon. Het eerste getal staat voor de toonhoogte. Hoe groter dit getal, des te hoger de toon. Het tweede getal staat voor de duur, het aantal (delen van) seconden dat de toon klinkt (lengte 1000 is ongeveer 1 seconde).

? LAATHOREN [10 1000]	; een lage toon

? LAATHOREN [10 1000 100 1000]	; een lage toon gevolgd door een hoge toon

? (LAATHOREN 10 1000 100 1000 1000 1000)	; een lage toon, gevolgd door een hogere toon,

; gevolgd door een nog hogere toon

? LAATHOREN [[10 100] [100 1000]]	; foutmelding


Zie ook...

SPEELTOON

SPEELGELUID

MCI

OPENVIDEO

SLUITVIDEO


SuperLogo-opdracht - SPLITSVENSTER;SV
SPLITSVENSTER; SV   ---   opdracht zonder aanduidingen

SPLITSVENSTER

Stelt het hoofdvenster zo in dat zowel het opdrachtvenster als het tekenvenster zichtbaar is.

Als je wilt weten hoeveel regels het opdrachtvenster telt, gebruik je de bewerking GEGEVENSOV. Wil je dat aantal veranderen, dan is er de opdracht ZETOPDRACHTVENSTER.

De inhoud van het tekenvenster wordt niet beïnvloed door de opdracht SPLITSVENSTER. Het wordt slechts voor een deel bedekt door het opdrachtvenster. Turtles kunnen dus ook onder het opdrachtvenster staan en tekenen.

Als je wilt dat alleen het tekenvenster zichtbaar is, geef je de opdracht TEKENVENSTER.

De inhoud van het opdrachtvenster wordt door SPLITSVENSTER niet veranderd. Je ziet nu alleen maar een paar van de laatste regels. Als je wilt dat alleen het opdrachtvenster zichtbaar is, geef je de opdracht OPDRACHTVENSTER.

Andere mogelijkheden:

De opdracht Venster splitsen in het menu Venster van het hoofdvenster,

F6, als het hoofdvenster actief is,

De knop splits venster in de knoppenbalk van het hoofdvenster.


Zie ook...

TEKENVENSTER

OPDRACHTVENSTER

ZETOPDRACHTVENSTER

ZETTEKENVENSTER


SuperLogo-opdracht - WORTEL
WORTEL   ---   bewerking met één aanduiding

WORTEL getal

Getal is groter dan of gelijk aan 0

Geeft de vierkantswortel uit getal.

? MAAK "WAT 5

? PRINT WORTEL :WAT

2.24

? HERHAAL 3 [PRINT WORTEL :WAT MAAK "WAT :WAT + 5]

2.24

3.16

3.87

? DECIMALEN 18

? PRINT WORTEL 2

1,41421356237309505


Zie ook...

MACHT

LN

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - STEMPEL
STEMPEL   ---   opdracht zonder aanduidingen

STEMPEL

Stempelt de afbeelding van elke actieve turtle in het tekenvenster; dit plaatje wordt hierdoor deel van de tekening. Het is dus geen turtle meer.

Verwar STEMPEL niet met de opdracht PLAATSAFBEELDING, die een gegeven afbeelding in het tekenvenster plaatst, en niet de vorm van de turtle zelf.

? NAARBEGIN	; zet de turtle op de beginpositie

? WEGTURTLE 	; laat de turtle verdwijnen

? PENOP

? VOORUIT 45

? STEMPEL	; stempelt een afbeelding van de turtle

? VOORUIT 45

? STEMPEL	; stempelt een afbeelding van de turtle

? PENNEER

? VOORUIT 45

? PENOP

? KOM	; laat de turtle zien

? HERHAAL 24 [VOORUIT 45 STEMPEL RECHTS 165]	; de turtle draait en stempelt

? RECHTS  90  VOORUIT  110	; de turtle loopt weg


Zie ook...

PRINTNAARTV

ZETLETTER

ZETVORM

OPENAFBEELDING

PLAATSAFBEELDING


SuperLogo-opdracht - STOP
STOP   ---   opdracht zonder aanduidingen

STOP

Stopt de verwerking van de huidige procedure en geeft de besturing terug aan de procedure van waaruit de opdracht is gestart. Als er geen procedure is, gaat de besturing terug naar het hoogste niveau, het dialoogniveau. STOP kan alleen in een zelfgemaakte procedure voorkomen.

Let op het verschil tussen de opdracht UITVOER en STOP. De opdracht UITVOER stopt ook de verwerking van de zelfgemaakte procedure. Deze opdracht definieert echter wel (door zijn invoer) welke uitvoer de procedure heeft. Er wordt dus een onderscheid gemaakt tussen bewerkingen en opdrachten.

LEER PRINT.LIJST :Z	; procedure

ALS LEEG? :Z [STOP]

PRINT EERSTE :Z

PRINT.LIJST MINEERSTE :Z

EIND

? PRINT.LIJST [A B C]	; de aanroep van de procedure

A

B

C


Zie ook...

UITVOER

DEBUG


SuperLogo-opdracht - TELOP
TELOP   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

TELOP getal1 getal2

(TELOP getal1     )

TELOP getal1 getal2   is hetzelfde als   getal1 + getal2

Geeft de som van twee getallen. Als je meer (of minder) dan twee getallen gebruikt, moet je de hele opdracht tussen haakjes plaatsen..

? LAATZIEN (TELOP 22 33 44)

99

? ALS TELOP 3 4 = 3 + 4 [PRINT "O.K.] [PRINT "SORRY]

O.K.

Het antwoord van TELOP mag gebruikt worden als aanduiding voor een andere opdracht.

? VOORUIT TELOP 10 10	; de turtle gaat 20 stapjes vooruit


Zie ook...

VERSCHIL

VERMENIGVULDIG

DEELDOOR

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - SYSTEMMETRICS
SYSTEMMETRICS   ---   bewerking met één aanduiding

SYSTEMMETRICS  getal

STSTEMMETRICS  woord

Deze bewerking stelt je in staat je eigen schermen te ontwerpen met knoppen en oefenschermen enzovoort in die gevallen wanneer je absolute schermcoördinaten nodig hebt. SYSTEMMETRICS is ook handig in combinatie met de opdracht ZETLOGOVENSTER. Dankzij SYSTEMMETRICS heb jij als SuperLogo-programmeur toegang tot de GetSystemMetrics Windows API call die de verschillende afmetingen bevat van schermelementen uit Windows. Als je nauwkeurige scherm-layouts wilt maken, krijg je met deze gegevens te maken. Anders dan Windows GetSystemMetrics, heeft de bewerking SYSTEMMETRICS ook nog drie belangrijke maten welke alleen in SuperLogo worden gebruikt.

Geldige aanduidingen en beschrijving van de bijbehorende uitvoer:

0	Breedte van het scherm.

1	Hoogte van het scherm.

2	Breedte van de pijl-bitmap op een verticale schuifbalk.

3	Hoogte van de pijl-bitmap op een horizontale schuifbalk.

4	Hoogte van de titel van het scherm. Dit is de titelhoogte plus de hoogte van het frame van het venster, dat een vaste afmeting heeft.

6	De hoogte van het frame van het venster, dat een vaste afmeting heeft.

7	Breedte van het frame van een dialoogvenster.

8	Hoogte van het frame van een dialoogvenster.

9	Hoogte van het schuifblokje op de verticale schuifbalk.

10	Breedte van het schuifblokje op de horizontale schuifbalk.

11	Breedte van de icoon.

12	Hoogte van de icoon.

13	Breedte van de cursor.

14	Hoogte van de cursor.

15	Hoogte van een menubalk van één regel. Dit is de hoogte van het menu verminderd met de hoogte van het frame van het venster waarvan de afmetingen niet kunnen worden veranderd.

17	Hoogte van het gebruikersgedeelte van een full-screen venster (is gelijk aan de hoogte van het scherm verminderd met de hoogte van de titel van het scherm).

18	Hoogte van het Kanji-venster.

19	Niet-nul als er muis-hardware is geïnstalleerd.

20	Hoogte van de pijl-bitmap op een verticale schuifbalk.

21	Breedte van de pijl-bitmap op een horizontale schuifbalk.

22	Niet-nul als de Windows versie en debug-versie is.

23	Niet-nul als de linker en rechter muisknoppen zijn verwisseld.

28	Minimumbreedte van het venster.

29	Minimumhoogte van het venster.

30	Breedte van de bitmaps in de titelbalk.

31	Hoogte van de bitmaps in de titelbalk.

32	Breedte van het vensterframe dat kan worden aangepast.

33	Hoogte van het vensterframe dat kan worden aangepast.

34	Minimum spoorbreedte van het venster.

35	Minimum spoorhoogte van het venster.

36	Breedte van de rechthoek rondom de plaats van de eerste klik in een dubbelklik-situatie. De tweede klik moet plaatsvinden binnen deze rechthoek wil het systeem beide klikken beschouwen als een dubbelklik.

37	Hoogte van de rechthoek rondom de plaats van de eerste klik in een dubbelklik-situatie. De tweede klik moet plaatsvinden binnen deze rechthoek wil het systeem beide klikken beschouwen als een dubbelklik.

38	Breedte van de rechthoeken door het systeem gebruikt om clusters iconen te plaatsen.

39	Hoogte van de rechthoeken door het systeem gebruikt om clusters iconen te plaatsen.

40	Handle of the Pen Windows dynamic-link library (DLL) if Pen Windows is installed.

42	Niet-nul als de gebruikte versie van Windows dubbel-bytes tekens gebruikt; als dat niet zo is, geeft deze waarde nul terug.

Aanduidingen die samenhangen met SuperLogo en de beschrijving van de bijbehorende uitvoer:

CXFONT - Breedte van de tekens met een in het systeem vastliggende grootte. Dit lettertype wordt gebruikt in het opdrachtvenster, in alle bewerkers en in het oefenvenster (de breedte van het oefenvenster is een veelvoud van deze grootte)

CYFONT - Hoogte van de tekens met een in het systeem vastliggende grootte (de hoogte van het oefenvenster is een veelvoud van deze grootte).

CYSPEEDBAR - Hoogte van de de knoppenbalk van SuperLogo. De uitvoer is nul, als de knoppenbalk onzichtbaar is op het moment dat er een SYSTEMMETRICS call plaatsvindt.

? (PRINT [De breedte van dit scherm is] SYSTEMMETRICS 0 [pixels.])
De breedte van dit scherm is 640 pixels.

; Ik wil een knoppenvenster van 100 x 87 pixels en
; het geplaatst hebben in de rechter benedenhoek van
; het scherm ongeacht de grootte:
? MAAK "breedte 100	; de breedte
? MAAK "hoogte 87	; de hoogte
? MAAK "x (SYSTEMMETRICS 0) - :breedte - SYSTEMMETRICS 5
? MAAK "y (SYSTEMMETRICS 1) - :hoogte - ~
 (SYSTEMMETRICS 4) - SYSTEMMETRICS 6
? ZETKNOPGROOTTE (LIJST :x :y :breedte :hoogte [Knoppen])


Zie ook...

ZETLOGO

ZETLOGOVENSTER

LOGO


SuperLogo-opdracht - TELOP: voor gevorderden
TELOP   ---   voor gevorderden

TELOP punt1 punt2

(TELOP punt1 ... )

Punten stellen gerichte lijnstukken voor...

Punten kunnen ook worden vergeleken...

Geeft een punt [a b ]. a is de som van de eerste componenten van alle aanduidingen en b is de som van de tweede componenten van al deze punten.

Wanneer we punten beschouwen als gerichte lijnstukken, is punt [a b ] de notatie van de som van de vectoren punt1 en punt2.

? ZETPOS TELOP POSITIE [25 35]

; als de pen PENOP is, is dit hetzelfde als

? ZETX XCOR + 25

? ZETY YCOR + 35


SuperLogo-opdracht  - TANGENS
TANGENS   ---   bewerking met één aanduiding

TANGENS hoek

Berekent de tangens van de aanduiding hoek (opgegeven in graden). Deze bewerking is niet gedefinieerd voor aanduidingen 90 + i * 180 (i is een geheel getal).

? PRINT TANGENS 45

1

? PRINT TANGENS 50

1.19

Binnen het interval (-90, 90) heeft TANGENS een geïnverteerde bewerking, namelijk de bewerking ARCTANGENS:

? LAATZIEN TANGENS ARCTANGENS 72.5
72.5


Zie ook...

SINUS

COSINUS

ARCTANGENS

en andere berekeningen


SuperLogo-opdracht - GEBRUIK
GEBRUIK   ---   opdracht met één aanduiding

GEBRUIK  naam

GEBRUIK  lijst van namen

Naam en namen zijn namen van turtles.

Maakt de turtle(s) genoemd in de aanduiding actief. Als je SuperLogo net hebt gestart, is er maar één turtle actief: turtle 0.

? LAATZIEN WELKE

0

? MAAKTURTLE "ADDO [10 10 90]

? GEBRUIK [ADDO]

? HERHAAL 4 [VOORUIT 60 RECHTS 90]

Je kunt de lijst van alle actieve turtles opvragen met de bewerking WELKE. Met de opdracht HERORDEN kun je de volgorde van de turtles in die lijst veranderen.

Elk bestaande turtle, of die nu actief is of niet, kun je met de procedure NEEM een lijst van opdrachten laten uitvoeren. Met de opdracht WISTURTLE kun je turtles verwijderen.


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

MAAKTURTLE

WISTURTLE

WELKE

HERORDEN


SuperLogo-opdracht - TEST
TEST   ---   opdracht met één aanduiding

TEST woord

Woord is een logische uitdrukking.

Onthoudt de aanduiding woord - die is WAAR of NIETWAAR - om later te gebruiken bij de opdrachten ALSWAAR en ALSNIETWAAR. De opdracht TEST moet in dezelfde procedure staan als die waarin je de opdrachten ALSWAAR en ALSNIETWAAR met het resultaat van TEST gebruikt.

Waar gebruik je TEST, ALSNIETWAAR en ALSWAAR?

LEER  IS.GOED?  :WAT	; de procedure

TEST  EN  KLEINER?  :WAT  6  GROTER?  :WAT  0

ALSWAAR  [PRINTPERREGEL  [DIT  IS  DE  JUISTE  INVOER] ]

ALSNIETWAAR  [PRINTPERREGEL  [VOLGENDE  KEER  BETER] ]

EIND

? IS.GOED? 6	; de aanroep van de procedure

VOLGENDE  KEER  BETER

? IS.GOED? 3

DIT  IS  DE  JUISTE  INVOER


Zie ook...

ALS

ALSNIETWAAR

ALSWAAR


SuperLogo-opdracht - PRINTTEKST
PRINTTEKST   ---   bewerking met één aanduiding

PRINTTEKST  woord

Woord is de naam van een zelfgemaakte procedure.

Geeft een lijst met een beschrijving van de procedure woord. Het eerste element is een lijst met de namen van de aanduidingen van de procedure. Als de procedure geen aanduidingen heeft, is de lijst leeg. De volgende elementen van de uitvoer zijn de regels met de definitie van de procedure. Gebruik de opdracht PRINTTEKST samen met de opdracht DEFINIEER om programmas als gegevens te verwerken.

LEER  MAAL2  :X

PRINTPERREGEL  :X

UITVOER  2 * :X

EIND

? LAATZIEN  PRINTTEKST  "MAAL2

[ [X] [PRINTPERREGEL  :X] [UITVOER  2 * :X] ]

Zie je dat de namen van de aanduidingen van de procedure niet met een dubbele punt ( : ) beginnen? Gebruik de opdracht PRINTREGEL als je de tekst van de definitie beter leesbaar wilt afdrukken:

? PRINTREGEL PRINTTEKST "MAAL2

X

PRINTPERREGEL :X

UITVOER 2 * :X


Zie ook...

DEFINIEER

DEFINITIE?

LEER


SuperLogo-opdracht - OPDRACHTVENSTER; OV
OPDRACHTVENSTER; OV   ---   opdracht zonder aanduidingen

OPDRACHTVENSTER

Stelt het scherm zo in dat het opdrachtvenster het tekenvenster bedekt. Het opdrachtvenster neemt nu het hele SuperLogo-venster in beslag.

De inhoud van tekenvenster wordt niet beïnvloed door de opdracht OPDRACHTVENSTER. Het wordt slechts bedekt door het opdrachtvenster. Turtles kunnen dus ook onder het opdrachtvenster staan en daar tekenen. Als je wilt dat alleen het tekenvenster zichtbaar is, geef je de opdracht TEKENVENSTER. Om beide vensters zichtbaar te maken, kun je de opdracht SPLITSVENSTER gebruiken.

Andere mogelijkheden:

De opdracht Opdrachtvenster in het menu Venster van het hoofdvenster,

toets F7 als het Hoofdvenster actief is, of

de knop Opdrachtvenster uit de Knoppenbalk van het hoofdvenster.


Zie ook...

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER

ZETTEKENVENSTER

ZETOPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - TEKSTGROOTTE
TEKSTGROOTTE   ---   bewerking met één aanduiding

TEKSTGROOTTE  woord

Woord is de naam van een lettertype (font).

Geeft een lijst [breedte  hoogte  helling opmaak] van vier getallen. De eerste twee getallen geven de afmetingen van een rechthoek. Deze rechthoek zou worden bedekt als de eerste actieve turtle dit lettertype in het tekenvenster zou afdrukken met behulp van de opdracht PRINTNAARTV - in het juiste lettertype en lettergrootte. Denk er wel aan dat door TEKSTGROOTTE niets wordt afgedrukt!

Het derde en vierde getal van de lijst zijn speciale getallen die specifieke DTP-informatie geven over het lettertype.

Wil het lettertype echt zien, gebruik dan de opdracht PRINTNAARTV. Met de opdracht ZETLETTER kun je lettertypen kiezen en aanpassen.

? LAATZIEN TEKSTGROOTTE SYSTEM

[48 16 13 0]


Zie ook...

ZETLETTER

PRINTNAARTV


SuperLogo-opdracht - DING
DING   ---   bewerking met één aanduiding

DING woord

Woord is de naam van een variabele.

Geeft de waarde die de variabele woord heeft. Deze waarde is toegekend met de opdracht MAAK of de opdracht NAAM (of voor de namen van aanduidingen van een zelfgemaakte procedure wanneer de procedure actief is).

DING is een opdracht die gewoonlijk door een dubbele punt (:) wordt vervangen. DING "A is dus hetzelfde als :A.

? MAAK  "NAAM  "GERARD

? LAATZIEN  "NAAM

NAAM

? LAATZIEN  DING  "NAAM

GERARD

? LAATZIEN  :NAAM

GERARD

Als de waarde van de variabele woord een afbeelding is, ziet de uitvoer van de opdracht DING er zo uit: {afbeeldingN}, waarbij N het aantal varianten van de afbeelding is.

Andere mogelijkheid:

In het geheugenvenster worden alle namen en waarden van globale variabelen weergegeven. Je kunt ze daar bekijken en veranderen. Je herkent ze aan de icoontjes [image] of [image].


Zie ook...

MAAK

NAAM

NAAM?


SuperLogo-opdracht - GOOI
GOOI   ---   opdracht met één aanduiding

GOOI  woord

Stopt de huidige zelfgemaakte procedure en houdt ook procedures op hogere niveaus tegen tot aan de overeenkomstige opdracht VANG waarvan de eerste aanduiding het woord van GOOI is.

Probeer de opdrachten VANG en GOOI samen te begrijpen. Wees voorzichtig in het gebruik.

? VANG  "HIER  [PRINTPERREGEL  "A  GOOI  "HIER  PRINTPERREGEL  "B]

A 	; woord A wordt afgedrukt,

; de rest van de lijst is niet verwerkt

Als GOOI geen overeenstemmende opdracht VANG kan vinden, gaat de besturing terug naar het hoogste niveau, dus naar het dialoogniveau. Dit gebeurt ook wanneer je GOOI "ERUIT zonder VANG gebruikt, zie het speciale woord ERUIT.

De opdrachten VANG en GOOI kunnen samen niet alleen de procedure stoppen waarin GOOI is gebruikt, maar ook de procedure die deze procedure aanroept en de procedure die die procedure aanroept, enzovoort. Ze kunnen dus een hele keten van actieve procedures stoppen. Daarom worden ze samen super-STOP genoemd. (Vergelijk deze opdracht met de opdracht STOP die alleen zijn eigen procedure kan stop zetten.)


Zie ook...

VANG

ERUIT

STOP


SuperLogo-opdracht - TIJD
TIJD   ---   bewerking zonder aanduidingen

TIJD

Geeft een lijst van vier getallen [uren minuten seconden honderdsten_van_seconden ]. Deze gegevens komen overeen met de tijdsaanduiding van jouw computer.


Zie ook...

TIJDWOORD

DATUM

DATUMWOORD


SuperLogo-opdracht - TIJDWOORD
TIJDWOORD   ---   bewerking zonder aanduidingen

TIJDWOORD

Deze bewerking geeft de actuele tijd van de computer volgens het standaard formaat van Windows. De tijdinstellingen kun je veranderen in het Configuratiescherm van Windows. TIJDWOORD voert deze gegevens uit als een SuperLogo-woord, bijvoorbeeld 13:48:50, of 1:48:50 PM of 1h48m P.M.

? PRINT TIJDWOORD
14:23:54	; hangt af van de manier waarop Windows is ingesteld


Zie ook...

TIJD

DATUM

DATUMWOORD


SuperLogo-opdracht - LEER
LEER   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

LEER  woord

LEER  woord  :aanduiding1  :aanduiding2 ...

Woord is niet de naam van een SuperLogo-procedure of de naam van een reeds bestaande zelfgemaakte procedure,

aanduiding1, aanduiding2, ... zijn woorden

Verandert de dialoogmodus van SuperLogo in de proceduredefinitiemodus. De prompt ( ? ) wordt vervangen door een speciale prompt ( > ), zodat je kunt zien dat je bezig bent een procedure te schrijven.

Woord is de naam van de nieuwe procedure, de andere aanduidingen :aanduiding1 :aanduiding2, geven de namen aan van de aanduidingen van je nieuwe procedure.

In de regels die volgen na de opdracht LEER typ je de opdrachten die door je procedure moeten worden uitgevoerd.. Denk er aan dat je in de proceduredefinitiemodus alleen maar opdrachten voor je procedure kunt invoeren. Als je klaar bent met je procedure typ je het speciale woord EIND op een aparte regel.

? LEER VIERKANT1	; maakt de procedure VIERKANT1

> HERHAAL  4 [ VOORUIT  100 RECHTS 90]	; opdrachten voor vierkant

> EIND	; sluit de procedure

? 	; de gewone prompt is weer terug

? LEER VIERKANT2   :GROOTTE	; :grootte is een variabele

> HERHAAL  4 [ VOORUIT :GROOTTE RECHTS 90]	; opdrachten voor vierkant

> EIND	; sluit de procedure

? 	; de gewone prompt is weer terug

? VIERKANT1	; een vierkant

? VIERKANT2 100	; een vierkant met zijden van 100 stapjes

? VIERKANT2 50	; een vierkant met zijden van 50 stapjes

; voor de variabele :GROOTTE kun je dus

; verschillende getallen invullen.

Zie ook:

Wat is het verschil tussen opdrachten en bewerkingen?

Andere manieren om een procedure te maken


Zie ook...

BEWERK

EIND

DEFINIEER

PRINTTEKST


SuperLogo-opdracht - ERUIT
ERUIT   ---   woord met een speciale betekenis

GOOI "ERUIT

Stopt de huidige zelfgemaakte procedure en houdt ook de procedures op hogere niveaus tegen totdat de besturing terug is op het hoogste niveau, het dialoogniveau van SuperLogo.

Probeer ERUIT te begrijpen in combinatie met VANG en GOOI. Gebruik deze opdrachten voorzichtig.

GOOI  "ERUIT heeft een andere functie dan STOP. STOP zorgt ervoor dat SuperLogo de huidige zelfgedefinieerde procedure stopt en de besturing aan de procedure teruggeeft die deze procedure heeft geactiveerd.


Zie ook...

GOOI

VANG

STOP


SuperLogo-opdracht - TURTLEKLIK
TURTLEKLIK   ---   bewerking zonder aanduiding

TURTLEKLIK

Geeft - na de bewerking LEESTOETS - de naam van een turtle waarop het laatst met de linker muisknop is geklikt. Turtles die op dat moment met de opdracht WEGTURTLE zijn verborgen, worden niet meegerekend. Alle zichtbare turtles, dus zowel de actieve als de passieve, reageren op de opdracht TURTLEKLIK.

Klikken op een turtle betekent dat de positie waarop je met de linker muisknop hebt geklikt, ergens in de vorm van de turtle ligt.

Als je het laatst met de linker muisknop buiten de vorm van een turtle hebt geklikt, is de uitvoer een lege lijst [ ]. Zijn er op dat moment turtles die elkaar overlappen, dan geeft TURTLEKLIK de naam van de jongste turtle. Deze turtle ligt altijd boven op de andere (dit is belangrijke informatie als je met bewegende beelden werkt - met de opdracht HERORDEN kun je de volgorde van turtles veranderen).


Zie ook...

MUIS

LEESTOETS

CODEVLAK


SuperLogo-opdracht - NAAR
NAAR   ---   bewerking met één aanduiding

NAAR punt

NAAR turtle

Laat de eerste actieve turtle draaien in de richting van een bepaald punt. De richting wordt bepaald in graden ten opzichte van het noorden en draaiend met de klok mee. Als de aanduiding een turtle is, geeft de bewerking een richting aan die de eerste actieve turtle moet gaan om deze turtle te ontmoeten.

Denk er aan dat NAAR niet de hoek geeft die de turtle naar rechts of naar links moet draaien in de richting van het opgegeven punt. Je zou echter de uitvoer van NAAR kunnen gebruiken samen met de opdracht ZETRICHTING.

? WISTEKENING	; de turtle wijst naar boven

? ZETRICHTING NAAR [-50 50]	; de turtle wijst naar linksboven

? WISTEKENING

? MAAKTURTLE "JOOP [60 40 0]	; maakt een turtle op positie [60 40]

? NEEM "JOOP [KOM]	; laat turtle JOOP zien

? VOORUIT 40	; laat turtle 0 vooruit gaan, deze is actief

? ZETRICHTING NAAR NEEM "JOOP [POSITIE]	; draait de turtle richting JOOP

? LAATZIEN GRADEN

90	: de richting van turtle 0

; uitgedrukt in graden


Zie ook...

GRADEN

POSITIE

ZETRICHTING


WoOrd een speciale betekenis - WELWAAR
WELWAAR   ---   woord met een speciale betekenis

Is het resultaat van een bepaald soort bewerkingen of opdrachten; het betekent eigenlijk gewoon 'Ja'.

WELWAAR kan bijvoorbeeld dienen als aanduiding voor een opdracht bij zogenaamde als... dan...

-constructies, met behulp van ALS en TEST, en logische operatoren als EN, OF, en NIET.

? OPNIEUW	; turtle 0 staat op het scherm

? LAATZIEN ZICHTBAAR?

WELWAAR	; turtle 0 is zichtbaar

? WEGTURTLE 	; maakt de turtle onzichtbaar

? LAATZIEN ZICHTBAAR?

NIETWAAR	; turtle 0 is niet zichtbaar

? ALS ZICHTBAAR?[WEGTURTLE][KOM] 	; de turtle wordt weer zichtbaar

; hierboven staat eigenlijk:

; is het antwoord WELWAAR (de turtle is

; zichtbaar), maak de turtle dan

; onzichtbaar, is het antwoord

; NIETWAAR (de turtle is niet zichtbaar),

; laat de turtle dan zien

? LAATZIEN  (6  =  2  +  3)

NIETWAAR

? LAATZIEN 9 > 3

WELWAAR


Zie ook...

NIETWAAR

EN

OF

NIET

TEST

ALS

ALSNIETWAAR

ALSWAAR


SuperLogo-opdracht - PRINTNAARTV
PRINTNAARTV   ---   opdracht met één of meer aanduidingen

PRINTNAARTV  tekst

(PRINTNAARTV  tekst1  tekst2 ... )

Laat elke actieve turtle tekst of teksten afdrukken in het tekenvenster. Dat gebeurt op de plaats waar de turtle op dat moment staat. Het lettertype en de grootte kun je opgegeven met opdracht ZETLETTER.

De pen schrijft met de huidige penkleur van de turtle. Ook als de pen in de stand PENOP staat. (Wanneer je RGB-kleuren wilt gebruiken, kan er iets mis gaan, omdat Windows deze opdracht niet op de juiste manier ondersteunt.) Als je een lijst wilt afdrukken, worden - net als bij PRINTPERREGEL in het opdrachtvenster - de haken weggelaten.

De tekst wordt afgedrukt haaks op de huidige richting van de turtle. Dus: als de turtle naar boven wijst, wordt de tekst van links naar rechts geschreven.

Sommige lettertypen kunnen in alle richtingen worden afgedrukt.


Zie ook...

ZETLETTER

TEKSTGROOTTE


SuperLogo-opdracht - TURTLESTATUS
TURTLESTATUS   ---   bewerking zonder aanduidingen

TURTLESTATUS

Geeft een lijst van zes elementen [X Y hoek woord1 woord2 afbeelding]. Deze lijst beschrijft de status van de eerste actieve turtle. [X Y] is zijn huidige positie, hoek is de richting waarin hij wijst, woord1 is PN, PO, GU of PX. Dat hangt weer af van de stand van de pen: PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD. Woord2 is of kom of wegt. Met andere woorden, is de turtle ZICHTBAAR? of onzichtbaar? Afbeelding geeft de huidige vorm van de turtle.

Met behulp van de opdrachten VOORUIT of ACHTERUIT (en andere) kun je de positie van de turtle wijzigen. De richting verander je met RECHTS of LINKS. Voor het veranderen van de stand van de pen gebruik je PENNEER, PENOP, GUM of PENOMGEKEERD. Onzichtbare turtles worden zichtbaar met de opdracht KOM. Zichtbare turtles worden onzichtbaar met de opdracht WEGTURTLE. Wil je de turtle een nieuwe vorm geven, dan is ZETVORM net iets voor jou.

? OPNIEUW	; turtle 0 staat op het scherm

? LAATZIEN TURTLESTATUS

[0 0 0  pn kom {afbeelding 24}]


Zie ook...

PENSTATUS

ZETPENSTATUS

en andere procedures die te maken hebben met tekenen met de turtle


SuperLogo-opdracht - PRINTNAAROV
PRINTNAAROV  ---   opdracht met één of meer aanduidingen

PRINTNAAROV  aanduiding

(PRINTNAAROV  aanduiding1  aanduiding2 ... )

Schrijft de aanduidingen naar het opdrachtvenster; er worden geen spaties tussen de aanduidingen gezet, de cursor springt niet naar de volgende regel. Vergelijk PRINTNAAROV met de opdrachten LAATZIEN en PRINTPERREGEL.

Als de uitvoerstroom is omgeleid door middel van de opdracht PRINTNAAR worden de aanduidingen naar een bestand gestuurd.

? PRINTNAAROV "HALLO

HALLO? 	;De prompt staat nu achter het laatste teken

PRINTNAAROV verwijdert de buitenste haken, als de aanduiding een lijst is. Een afbeelding wordt afgedrukt in de volgende vorm: {afbeeldingN}. N staat voor het aantal varianten van de afbeelding. Gebruik het geheugenvenster als je de afbeelding wilt zien.

? PRINTNAAROV [A  B  [1  2]  C  D]

A B [1 2] C D?

? MAAK "AUTOS OPENAFBEELDING "AUTOS [ ]

? PRINTNAAROV :AUTOS

{afbeelding6}?

Het teken \ en 'verboden tekens'

? PRINTNAAROV "C\73A\-KGB	; teken 73

? CIA-KGB?


Zie ook...

PRINTPERREGEL

LAATZIEN

PRINTREGEL

PRINTNAAR


SuperLogo-opdracht - VERBERGNIET
VERBERGNIET   ---   opdracht met één aanduiding

VERBERGNIET woord

VERBERGNIET lijst van woorden

Woord is de naam van een zelfgemaakt object

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten?...

Bibliotheken van zelfgemaakte objecten...

Toont de opgegeven zelfgemaakte objecten die eerder met de opdracht VERBERG of VERBERGALLE waren verborgen. (Let op het verschil met ZETVERBERG NIETWAAR. Deze opdracht maakt de verborgen objecten alleen maar tijdelijk zichtbaar!) Het verbergen van objecten is heel handig bij het maken en/of gebruiken van bibliotheken van zelfgemaakte objecten.

De bewerking VERBORGEN geeft een lijst van alle verborgen objecten. Wil je alle verborgen objecten in één keer omzetten naar niet-verborgen, gebruik dan deze opdracht: VERBERGNIET VERBORGEN.

? LAATZIEN  VERBORGEN

[A  B  :VAR22  "WIE.IS.WIE]

? VERBERGNIET  [A  :VAR22]	; is hetzelfde als (VERBERGNIET  "A  ":VAR22)

? LAATZIEN  VERBORGEN

[B  "WIE.IS.WIE]

Andere mogelijkheid:

De opdracht Laat alles zien uit het menu Objecten van het Geheugenvenster


Zie ook...

VERBERG

VERBERGALLE

VERBORGEN

ZETVERBERG


SuperLogo-opdracht - WACHT
WACHT   ---   opdracht met één aanduiding

WACHT getal

Getal is een een positief getal niet groter dan 65535.

Laat het programma een tijdje wachten. Het getal is het aantal milliseconden (eenduizendste seconde) dat het programma wacht.

? WACHT 1000	; het programma wacht ongeveer één seconde.

? WACHT 100	; het programma wacht ongeveer één tiende (100/1000) seconde.

Je kunt de opdracht WACHT bijvoorbeeld gebruiken om een turtle langzamer over het scherm te laten bewegen.

? HERHAAL 100 [VOORUIT 100]

? HERHAAL 100 [VOORUIT 100 WACHT 1000]


Zie ook...

WACHTTOT


SuperLogo-opdracht - WACHTTOT
WACHTTOT   ---   opdracht met één aanduiding

WACHTTOT [uitdrukking ]

Herhaalt het verwerken van uitdrukking totdat diens waarde WELWAAR is.

? WACHTTOT [TOETS?]

; wacht tot een toets is ingedrukt, of tot er met de muis is geklikt

? WACHTTOT [LEESTOETS = -2]

; wacht tot de muisknop is losgelaten


Zie ook...

WACHT


SuperLogo-opdracht - ZOLANG
ZOLANG   ---   opdracht met twee aanduidingen

ZOLANG  [ uitdrukking ]  lijst van opdrachten

SuperLogo bekijkt eerst uitdrukking. Als het resultaat daarvan WELWAAR is, gaat SuperLogo de opdrachten uit de lijst van opdrachten uitvoeren.. Daarna wordt uitdrukking opnieuw bekeken. Is het resultaat WELWAAR, dan wordt de lijst van opdrachten opnieuw uitgevoerd. Dit proces wordt herhaald zolang uitdrukking WELWAAR oplevert.

? OPNIEUW

? GEBRUIK 0 PENNEER

? MAAK "H GRADEN 	; :H heeft als waarde 0

? VOORUIT 10 RECHTS 5

? ZOLANG [:H <> GRADEN] [VOORUIT 10 RECHTS 5]	; zolang de bewerking GRADEN

; niet 0 geeft, worden de

; opdrachten in de lijst herhaald

In de lijst van opdrachten zou je de bewerking TELHERHAAL kunnen opnemen, om te achterhalen hoe vaak de opdrachten in de lijst worden herhaald.


Zie ook...

VOOR

VOORELKE

WACHTTOT

HERHAAL

NAELKAAR


SuperLogo-opdracht - WELKE
WELKE   ---   bewerking zonder aanduiding

WELKE

Geeft de naam van een turtle, als die de enige actieve turtle is. Geeft de lijst van alle huidige actieve turtles.

Deze lijst kun je veranderen met de opdracht GEBRUIK. Verwar de lijst die gemaakt wordt door WELKE en die van de bewerking ALLETURTLES niet. ALLETURTLES geeft een lijst van alle bestaande turtles, of ze nu actief zijn of niet.

De volgorde van de turtles in de lijst van WELKE is de volgorde waarin jij ze maakte met MAAKTURTLE. Je kunt die volgorde veranderen met de opdracht HERORDEN. De bewerking WELKE wordt vaak samen met de opdracht ELKE gebruikt.

? MAAKTURTLE TREIN

? MAAKTURTLE AUTO

? LAATZIEN WELKE

0

? GEBRUIK [TREIN AUTO]

? LAATZIEN WELKE

[TREIN AUTO]

? LAATZIEN ALLETURTLES

[0 TREIN AUTO]


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

WISTURTLE

MAAKTURTLE

GEBRUIK


SuperLogo-opdracht - VENSTER
VENSTER   ---   opdracht met geen of één aanduiding

VENSTER

(VENSTER rechthoek )

(VENSTER [ ])

VENSTER definieert voor elke actieve turtle een werkgebied waarin deze turtle zichtbaar is, waarin hij lijnen kan tekenen, polygonen kan tekenen met behulp van de opdrachten POLYGOON of POLYGOONLIJN, waarin hij tekst kan afdrukken met de opdracht PRINTNAARTV, waarin hij vlakken kan vullen met de opdracht VUL enzovoort.

Als de opdracht geen aanduiding heeft en er niet al eerder een werkgebied voor deze turtle was gedefinieerd, is het gedefinieerde gebied even groot als het tekenvenster. Als de aanduiding een rechthoek is, wordt dat het werkgebied. Als de aanduiding een lege lijst [ ] is, worden alle teniet gedaan en wordt het werkgebied even groot als het hele tekenvenster.

Zet bovendien alle actieve turtles in de venster-stand.

De basis-turtle 0 en elke nieuwe turtle die je maakt met de opdracht MAAKTURTLE, staan altijd in de rand-stand. Dat is de standaardinstelling. Gaat een turtle over de rand, dan komt hij aan de andere kant weer in het tekenvenster. De venster-stand wil zeggen dat de turtle buiten de grenzen van het tekenvenster kan gaan. Bijvoorbeeld door de opdracht VOORUIT. Ze kunnen oneindig doorgaan, maar je kunt ze niet zien. Het tekenvenster is als het ware een klein venster waardoor je een klein deel van een hele grote tekening ziet.

Wanneer je een nieuwe turtle maakt met MAAKTURTLE, staat die altijd in de rand-stand en beslaat zijn werkgebied het hele tekenvenster. Als je de venster-stand wilt gebruiken, moet je de turtle eerst actief maken en daarna de opdracht VENSTER geven. Met de opdracht RAND zet je hem weer terug in de rand-stand.

Stel je voor dat je je turtle kwijt bent, omdat hij heel ver verwijderd is in de oneindige vlakte van de venster-stand, dan kun je hem met de bewerking POSITIE opsporen en hem weer terughalen met de opdracht NAARBEGIN. Het kan interessant zijn om sommige turtles in de rand-stand en andere turtles gelijktijdig in de venster-stand te hebben.

? WEGTEKENING

? RECHTS 5.3

? VOORUIT 25000


Zie ook...

RAND

NEEMVENSTER


SuperLogo-opdracht - WOORD
WOORD   ---   bewerking met twee of meer aanduidingen

WOORD  woord1  woord2

(WOORD  woord1  ... )

Geeft een woord, bestaande uit alle woorden van de aanduiding. Een woord mag ook leeg zijn.

? LAATZIEN WOORD "Super "Logo

SuperLogo

? LAATZIEN (WOORD "Su "per "Logo)

SuperLogo	; de bewerking staat tussen haakjes

? PRINT WOORD "Win "dows

Windows

? PRINT (WOORD 23 ". 7) 	; een woord mag leeg zijn

23.7

Soms moet je werken met woorden die speciale tekens bevatten, zoals A/B of A B - een woord met een spatie. Dan heb je het escape-teken nodig.

? LAATZIEN (WOORD "A "\32 "B)

A B	; dit woord bevat een spatie

Zijn de aanduidingen afbeeldingen, dan worden de varianten van de aanduidingen samengevoegd.

Stel, je hebt een variabele met de naam ROBOT. Nu heeft die variabele vier varianten. Er is ook een variabele AUTO, en die heeft vijf varianten.

? LAATZIEN :ROBOT	; {afbeelding4} vier varianten

? LAATZIEN :AUTO	; {afbeelding5} vijf varianten

? LAATZIEN WOORD :ROBOT :AUTO	; {afbeelding9} varianten zijn samengevoegd


Zie ook...

LEEG?

LIJST

LIJST?

SAMEN

WOORD?


SuperLogo-opdracht - WOORD?
WOORD?   ---   bewerking met één aanduiding

WOORD? aanduiding

Bekijkt of de aanduiding een woord is. Als dat zo is, is het antwoord WELWAAR. Een getal en een variabele worden ook beschouwd als een woord. Is de aanduiding geen woord, dan is het antwoord NIETWAAR.

? LAATZIEN WOORD? "vliegtuig

WELWAAR

? LAATZIEN WOORD? 3

WELWAAR

? LAATZIEN WOORD? "3

WELWAAR

? LAATZIEN WOORD? "STEFAN	;

WELWAAR	; STEFAN is een woord

? LAATZIEN WOORD? [ANDREJ IVAN PETER]

NIETWAAR	; een lijst is geen woord

? LAATZIEN LAATSTE [KEES  JOKE CHRIS]

CHRIS	; het laatste element van de lijst

? LAATSTE WOORD? LAATSTE [KEES  JOKE CHRIS]

WELWAAR	; CHRIS, het laatste element van de

; lijst, is een woord

? LAATZIEN WOORD? MINLAATSTE "E

WELWAAR	; een leeg woord is ook een woord

Soms moet je werken met woorden die speciale tekens bevatten, zoals A/B of A B - een woord met een spatie. Dan heb je het escape-teken nodig.

Het teken \ en Verboden woorden...

? LAATZIEN (WOORD "JIP TEKEN 38 "JANNEKE)

JIP&JANNEKE

? LAATZIEN WOORD? (WOORD "JIP TEKEN 38 "JANNEKE)

WELWAAR


Zie ook...

LEEG?

LIJST?

GETAL?

WOORD

AFBEELDING?

WELWAAR en NIETWAAR


SuperLogo-opdracht - RAND
RAND   ---   opdracht met geen of één aanduiding

RAND

(RAND rechthoek )

(RAND [ ])

RAND definieert voor elke actieve turtle een werkgebied waarin deze turtle zichtbaar is, waarin hij lijnen kan tekenen, polygonen kan tekenen met behulp van de opdrachten POLYGOON of POLYGOONLIJN, waarin hij tekst kan afdrukken met de opdracht PRINTNAARTV, waarin hij vlakken kan vullen met de opdracht VUL enzovoort.

Als de opdracht geen aanduiding heeft en er niet al eerder een werkgebied voor deze turtle was gedefinieerd, is het gedefinieerde gebied even groot als het tekenvenster. Als de aanduiding een rechthoek is, wordt dat het werkgebied. Als de aanduiding een lege lijst [ ] is, worden alle instellingen teniet gedaan en wordt het werkgebied even groot als het hele tekenvenster.

Daarnaast bepaalt de opdracht RAND hoe de turtle zich gedraagt wanneer hij de rand van zijn werkgebied bereikt. De turtle wordt in rand-stand gezet, dat wil zeggen dat hij altijd in het tekenvenster blijft, hoe groot de verplaatsingen (onder andere door de opdracht VOORUIT) van de turtle ook zijn. De turtle verschijnt elke keer automatisch weer aan de andere kant van het scherm.

Wanneer je een nieuwe turtle maakt met MAAKTURTLE, staat die altijd in de rand-stand en beslaat zijn werkgebied het hele tekenvenster. Als je de venster-stand wilt gebruiken, moet je de turtle eerst actief maken en daarna de opdracht VENSTER geven. Met de opdracht RAND zet je hem weer terug in de rand-stand.

Stel je voor dat je je turtle kwijt bent, omdat hij heel ver verwijderd is in de oneindige vlakte van de venster-stand, dan kun je hem met de bewerking POSITIE opsporen en hem weer terughalen met de opdracht NAARBEGIN. Het kan interessant zijn om sommige turtles in de rand-stand en andere turtles gelijktijdig in de venster-stand te hebben.

? WEGTEKENING

? RECHTS 5.3

? VOORUIT 25000


Zie ook...

VENSTER

NEEMVENSTER


SuperLogo-opdracht - XCOR
XCOR   ---   bewerking zonder aanduidingen

XCOR

Laat de X-coördinaat zien van de positie van de eerste actieve turtle.

Wil je de huidige X-coördinaat van de positie van een actieve turtle zien, gebruik dan de opdracht ZETX. De positie van de turtle kan worden veranderd met de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, ZETPOS, ZETXY, ZETY , WISTEKENING, OPNIEUW  of NAARBEGIN.

? MAAKTURTLE "VERA [100 -50 135]

? NEEM "VERA [ LAATZIEN XCOR ]

100

XCOR is hetzelfde als EERSTE POSITIE.


Zie ook...

POSITIE

ZETPOS

ZETX

ZETY

YCOR


SuperLogo-opdracht - YCOR
YCOR   ---   bewerking zonder aanduidingen

YCOR

Laat de Y-coördinaat zien van de positie van de eerste actieve turtle.

Wil je de huidige Y-coördinaat van de positie van een actieve turtle zien, gebruik dan de opdracht ZETY. De positie van de turtle kan worden veranderd met de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, ZETPOS, ZETXY, ZETX , WISTEKENING, OPNIEUW  of NAARBEGIN.

? MAAKTURTLE "VERA [100 -50 135]

? NEEM "VERA [LAATZIEN YCOR]

-50

YCOR is hetzelfde als LAATSTE POSITIE.


Zie ook...

POSITIE

ZETPOS

ZETX

ZETY

XCOR


SuperLogo-opdracht - TIJDWOORD: Voor gevorderden
TIJDWOORD   ---   voor gevorderden: één of twee aanduidingen

(TIJDWOORD  tijdformaat )

(TIJDWOORD  tijdformaat  tijd )

Je kunt deze bewerking een tijdformaat als aanduiding meegeven. SuperLogo past de uit te voeren tijd aan dit formaat aan. Het mag er als volgt uitzien:

hhhh	uren in 24-uursformaat; nullen worden toegevoegd (00 tot 24),
hhh	uren in 24-uursformaat; geen nullen toegevoegd (0 to 24),
hh	uren in 12-uursformaat; nullen worden toegevoegd (01 to 12),
h	uren in 12-uursformaat; geen nullen toegevoegd (1 tot 12),
mm	minuten; nullen worden toegevoegd (00 tot 59),
m	minuten; geen nullen toegevoegd (0 tot 59),
ss	seconden; nullen worden toegevoegd (00 tot 59),
s	seconden; geen nullen toegevoegd (0 tot 59),
xx	honderdsten van seconden; nullen worden toegevoegd (00 tot 99),
x	honderdsten van seconden; geen nullen toegevoegd (0 tot 99),

'tekst' 	de tekst die je in de uitvoer van TIJDWOORD wilt laten opnemen (zonder aanhalingstekens (aanhalingstekens in tekst moeten worden verdubbeld).

Alle andere tekens in het tijdformaat verschijnen rechtstreeks in de uitvoer van de bewerking TIJDWOORD. Sommige voorgedefinieerde waarden van het tijdformaat kunnen ook gebruikt worden:

[ ] 	verwijst naar het complete standaard tijdformaat van Windows, zonder de honderdsten van seconden,

"  	(leeg woord) verwijst naar het complete standaard tijdformaat van Windows, met honderdsten van seconden.

Je mag het tijdformaat ook zo gebruiken: [tijdformaat1  tijdformaat2 ]. Hiermee geef je aan dat tijdformaat1 bestemd is voor tijden in de morgen, dus voor 11:59 en tijdformaat2 voor tijden vanaf 12:00.

De aanduiding tijd is een tijdsaanduiding op één van de volgende manieren: [ ], [uur], [uur minuut], [uur minuut seconde], [uur minuut seconde honderdste]. De bewerking TIJDWOORD maakt tijd geschikt voor het tijdformaat dat je mee opgeeft. Als tijd is [ ], dan bevat de uitvoer van TIJDWOORD niet de tijd in het opgegeven formaat, maar het formaat zelf. Op deze manier kun je te weten komen welke standaard Windows gebruikt als een tijdsaanduiding wordt opgevraagd. Deze opdracht is daarvoor geschikt: (MAAK "x (TIJDWOORD [ ] [ ])):

? PRINT (TIJDWOORD [ ] [ ])

[ [h:m:s 'AM'] [h:m:s 'PM'] ]

? PRINT (TIJDWOORD [hhhh'h':mm'm':ss's'])
14h:23m:54s
? PRINT (TIJDWOORD [ [hh:mm:ss 'AM'] [h:mm:ss 'PM'] ] [14 30 25])
2:30:25 PM
? PRINT (TIJDWOORD [ [hh:mm:ss 'AM'] [h:mm:ss 'PM'] ] [10 30 25])
10:30:25 AM


SuperLogo-opdracht - LEER: Voor gevorderden
LEER   ---   voor gevorderden

LEER  woord  :aanduiding1  [getal ]

Getal is een niet-negatief geheel getal en aanduiding1 is een woord.

Verandert de dialoogmodus van SuperLogo in de proceduredefinitie-modus. Je kunt hier procedures maken met een verschillend aantal aanduidingen.

Hoe definieer je procedures met aanduidingen?


SuperLogo-opdracht - VERBERGNIET: Voor gevorderden
VERBERGNIET   ---   voor gevorderden: opdracht met meerdere aanduidingen

(VERBERGNIET aanduiding1  aanduiding2 ... )

Elke aanduiding is of een zelfgemaakt object of een lijst van zelfgemaakte objecten

Het is soms handiger meer dan één object of meer dan één lijst van objecten als aanduiding(en) te gebruiken:

? MAAK "A [F G H]

? MAAK "B [:Variabele1 :Variabele2]

? VERBERG SAMEN :A :B

? VERBERGNIET SAMEN :A :B	; is hetzelfde als

? (VERBERGNIET:A :B)


    Sneltoetsen in de bewerkers

De volgende toetsen zijn handig in de Bewerker en de Bestandsbewerker:

Pijl-rechts verplaatst de cursor een teken naar rechts,

Pijl-links verplaatst de cursor een teken naar links,

Ctrl+pijl-rechts verplaatst de cursor een woord naar rechts,

Ctrl+pijl-links verplaatst de cursor een woord naar links,

End zet de cursor aan het einde van de regel,

Home zet de cursor aan het begin van de regel,

Del verwijdert een teken op de cursorpositie (of de hele geselecteerde tekst),

Back Space verwijdert het teken links van de cursor (of de hele geselecteerde tekst). De rest van de regel plus de cursor zelf, wordt een teken naar links verplaatst,

Pijl-omhoog verplaatst de cursor een regel omhoog,

Pijl-omlaag verplaatst de cursor een regel omlaag,

PgUp verplaatst de cursor een scherm omhoog,

PgDn verplaatst de cursor een scherm omlaag,

Ctrl+Home verplaatst de cursor naar het begin van het scherm,

Ctrl+End verplaatst de cursor naar het einde van het scherm.


Ik maak deel uit van ...

  Over de Bewerker


  De kenmerken van een woord bewerken

Kenmerken van een woord definieer je met de SuperLogo-opdrachten PLAATSKENMERK of ZETKENMERKLIJST. Je kunt ze in het opdrachtvenster bekijken met de SuperLogo-bewerking KENMERKLIJST of in het inspectievenster van dit woord in het geheugenvenster. Alle kenmerken van een woord vormen samen een kenmerklijst.

Deze lijst wordt in het geheugenvenster (dus in het inspectievenster en in de Bewerker) altijd op deze manier weergegeven:

naam1  waarde1 ~

naam2  waarde2 ~

. . .

naamN  waardeN

Wanneer je de kenmerklijst van een woord bewerkt:

kun je alles tussen vierkante haken zetten. SuperLogo geeft ze echter niet weer wanneer de Bewerker is gesloten (en opnieuw wordt geopend),

moet je de structuur van de kenmerklijst behouden. Alle oneven elementen moeten woorden zijn, dus namen van kenmerken, en alle even elementen kunnen elke SuperLogo-waarde zijn. Als de waarde van een kenmerk een afbeelding met M varianten is, wordt deze in de kenmerklijst aangegeven met de tekst {afbeeldingM}, en kan de Bewerker de structuur niet meer bewerken (hoewel de structuur juist is en alle kenmerken op elke geldige manier gebruikt kunnen worden).

Als je in het venster van de bewerker alle kenmerken uit de lijst met kenmerken verwijdert of als je daar alleen een lege lijst [ ] typt, wordt het object (het woord met kenmerken) na het sluiten van de Bewerker helemaal uit het geheugen verwijderd. Het object komt niet meer in lijst van objecten voor.


  De waarde van een variabele bewerken

De inhoud van de Bewerker is in dit geval een woord of een lijst (geen afbeelding - in dat geval zou MegaPaint geopend worden). Als je een woord in de Bewerker typt, wordt dit woord de waarde van het bewerkte woord. Typ je hier een lijst, dan wordt de lijst de nieuwe waarde van de bewerkte variabele. Hetzelfde geldt als je verschillende SuperLogo-woorden of lijsten invoert die van elkaar zijn gescheiden (twee woorden moeten met een spatie zijn gescheiden). Als je bijvoorbeeld typt:

333  HOI  [ A  B  C ] [ 66  77 ] "EERSTE

wordt de nieuwe waarde van de variabele de lijst:

[ 333  HOI  [ A  B  C ] [ 66  77 ] "EERSTE ]

Als je in het venster niets typt, is de nieuwe waarde een leeg woord. Typ je [ ], dan wordt de waarde een lege lijst. Als de waarde van de variabele een lijst is waarvan een van de elementen een leeg woord is, wordt dit niet correct weergegeven en kan de waarde niet goed in de Bewerker bewerkt worden. Je kunt zon waarde echter wel in je programma gebruiken.


  De definitie van een procedure bewerken

Je moet bij het definiëren of bewerken van een procedure altijd de structuur behouden. Je kunt de laatste regel waarop alleen het woord EIND staat echter weglaten. SuperLogo voegt dit woord automatisch aan de definitie toe wanneer je de Bewerker sluit. Als de structuur niet juist is, verschijnt een foutbericht en moet je het probleem verhelpen. Anders kun je het bewerken niet beëindigen.

Je kunt wel de naam van de procedure (op de eerste regel van de definitie) veranderen. In dat geval wordt de oorspronkelijke definitie niet gewijzigd, maar maak je een nieuwe definitie met een andere naam. Dit is een gemakkelijke manier om snel een nieuwe procedure te maken die ongeveer dezelfde definitie heeft - je start de Bewerker voor de oorspronkelijke procedure, je verandert de naam en de definitie en sluit de Bewerker.

In de Bewerker kun je maar één procedure tegelijkertijd definiëren omdat het venster altijd geopend is voor het bewerken van één zelfgemaakt object. (De andere definitie in hetzelfde venster wordt genegeerd.)


  De Bewerker sluiten

Je kunt de Bewerker op een van de volgende manieren sluiten:

druk op functietoets F12,

kies de opdracht Sluiten geheugenvenster in het geheugenvenster als de Bewerker vanuit dit venster is geopend en nog steeds op het scherm staat,

klik met de muis op het symbool Pictogram van de Bewerker of sluit het venster op een andere manier via het systeemmenu.

Bij al deze mogelijkheden controleert SuperLogo altijd eerst de nieuwe inhoud van het bewerkte object. Alleen als de inhoud correct is, wordt deze in het geheugenvenster gewijzigd.

Als je wijzigingen in de Bewerker wilt annuleren en de vorige inhoud van het object wilt behouden, druk je op Esc. SuperLogo vraagt je nu of je de gewijzigde inhoud wilt behouden. Hier kun je alsnog met Ja of Nee antwoorden of de hele opdracht annuleren. Hetzelfde gebeurt als je de opdracht Bewerk voor een ander object kiest voordat je de Bewerker voor het vorige object hebt gesloten.


  De Bewerker

Met de Bewerker kun je tekstgegevens van zelfgemaakte objecten opgeven of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdrachtvenster door middel van de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

De waarde van een variabele bewerken

De kenmerken van een woord bewerken

  Menubalk

  Andere mogelijkheden

  De rechter muisknop in de Bewerker


  De Bewerker

Met de Bewerker kun je tekstgegevens van zelfgemaakte objecten opgeven of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdrachtvenster door middel van de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

De waarde van een variabele bewerken

De kenmerken van een woord bewerken

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties

  De opdracht Opdrachtlijst

  De opdracht Afsluiten

  Andere mogelijkheden

  De rechter muisknop in de Bewerker


  De Bewerker

Met de Bewerker kun je tekstgegevens van zelfgemaakte objecten opgeven of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdrachtvenster door middel van de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

De waarde van een variabele bewerken

De kenmerken van een woord bewerken

  Menubalk

  Andere mogelijkheden

  Wat je buiten de Bewerker tijdens het bewerken kunt doen

  Sneltoetsen in de bewerkers

  Slepen en neerzetten

  De Bewerker sluiten

  De rechter muisknop in de Bewerker


Opdrachten in het menu Bewerken in de Bewerker
  Opdrachten in het menu Bewerken (in de Bewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

 Met de opdrachten uit dit menu kun je tekst binnen de Bewerker verplaatsen, of met de hulp van het Klembord ook daarbuiten. Als je tekst naar het klembord wilt kopiëren, moet je de tekst eerst selecteren. Daarna kun je de inhoud van het Klembord in de definitie van een andere procedure of als waarde van een variabele en dergelijke plakken. Deze inhoud kun je ook direct naar de opdrachtregel van het opdrachtvenster plakken (en daar uitvoeren).


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bewerken in de Bewerker


Opdrachten in het menu Zoeken in de Bewerker
  Opdrachten in het menu Zoeken (in de Bewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

 Met de opdrachten in dit menu kun je de opgegeven tekst in de Bewerker zoeken en/of vervangen.


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Zoeken in de Bewerker


Opdrachten in het menu Opties in de Bewerker
  Opdrachten in het menu Opties (in de Bewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  De opdracht Opdrachtlijst


  De opdracht Opdrachtlijst (in de Bewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties

  De opdracht Opdrachtlijst

Opent:

  lijst van SuperLogo-opdrachten waarin je een SuperLogo-opdracht kunt kiezen en de aanduidingen kunt opgeven (met de hand door ze te typen nadat je op Schrijf hebt geklikt of automatisch in een kiezer nadat je op Aanduidingen hebt geklikt),

  direct een kiezer als de cursor achter een opdrachtnaam staat die een kiezer heeft. Nu kun je de aanduidingen voor de opdracht opgeven.

Wanneer je de lijst van SuperLogo-opdrachten of een kiezer op de gewone manier sluit (met de knop Schrijf), wordt de naam van de opdracht zelf of de naam van de opdracht plus de aanduidingen automatisch naar de cursorpositie in de Bewerker gekopieerd.


  De opdracht Afsluiten

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties

  De opdracht Opdrachtlijst

  De opdracht Afsluiten

Sluit de Bewerker en werkt de inhoud van het zojuist bewerkte object bij. Als de Bewerker vanuit het Geheugenvenster is geopend, wordt de bijgewerkte inhoud van het object in het inspectievenster afgebeeld.

  Funtietoets: F12

  Sneltoets met de muis: klik op het symbool Pictogram van de Bewerker of gebruik een van de andere standaardmanieren om een venster te sluiten,

  Vanuit het Geheugenvenster: kies de opdracht Sluiten geheugenvenster.


    Slepen en neerzetten

Met de methode slepen en neerzetten kun je tekst in de Bewerker verplaatsen, alleen binnen hetzelfde object. Daartoe doe je het volgende:

selecteer de tekst die je wilt verplaatsen,

sleep de tekst naar een andere plaats in het venster. Terwijl je sleept, verandert de wijzer van vorm om zijn nieuwe functie aan te geven. Om de nieuwe positie aan te wijzen, zet je de cursor op de plaats waar je de tekst wilt laten beginnen. Zodra je de linker muisknop na het slepen van de tekst loslaat, wordt de tekst op de nieuwe positie neergezet.

Als je tekst buiten het venster probeert te verplaatsen, begint de cursor te knipperen en doet SuperLogo niet

meer wat jij wilt.


  Wat je buiten de Bewerker tijdens het bewerken kunt doen

Als je de Bewerker vanuit het geheugenvenster opent (dus niet met de SuperLogo-opdracht BEWERK direct vanuit het opdrachtvenster), kun je enkele opdrachten vanuit het geheugenvenster uitvoeren. Je kunt elk ander object selecteren en bekijken, je kunt opdrachten uit het menu Opties kiezen, je kunt andere objecten die je in de lijst met objecten hebt geselecteerd verbergen of weer zichtbaar maken, je kunt het geheugenvenster verbergen, enzovoort.

Als je de Bewerker wilt openen terwijl je een ander object aan het bewerken bent, word je eerst gevraagd of je de nieuwe inhoud van het gewijzigde object wilt bevestigen of annuleren. Alleen daarna kun je de Bewerker met de inhoud van een ander object openen.


Selecteer de tekst in de Bewerker
    Selecteer de tekst...

Met de muis kun je het volgende selecteren:

willekeurige tekst - daarvoor sleep je de muiswijzer over de tekst, of klik je eerst aan het ene eind van de tekst die je wilt selecteren, druk je op Shift en houd je Shift ingedrukt terwijl je aan het andere eind klikt,

een woord - daarvoor dubbelklik je op het woord,

een regel - daarvoor houd je Ctrl ingedrukt terwijl je op de regel klikt.

Je kunt ook tekst selecteren met behulp van toetsen:

willekeurige tekst - daarvoor zet je de cursor aan het ene einde van de tekst, druk je op Shift en houd je Shift ingedrukt terwijl je de cursor naar het andere einde van de tekst verplaatst,

tot aan het begin van het huidige woord - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+pijl-links,

tot aan het begin van het volgende woord - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+pijl-rechts,

tot aan het begin van de huidige regel - daarvoor druk je op Shift+Home,

tot aan het einde van de huidige regel - daarvoor druk je op Shift+End,

tot aan het begin van de tekst - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+Home,

tot aan het einde van de tekst - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+End.


MegaPaint
  MegaPaint - De grafische bewerker

MegaPaint, versie 1.1, is een krachtig hulpmidde, waarmee je afbeeldingen, ikonen en bitmaps kunt bewerken. In samenwerking met SuperLogo maakt MegaPaint het mogelijk afbeeldingen te maken of te veranderen. Met afbeeldingen worden waarden van variabelen bedoeld, dat wil zeggen variabelen die een afbeelding bevatten of de vorm van een turtle (vergelijk MegaPaint maar eens met de Bewerker waarmee je tekstvariabelen, procedures en kenmerken kunt maken en bewerken). Daarnaast kun je met MegaPaint ook .LGW-bestanden maken en bewerken, .ICO-bestanden en bitmaps (met als maximum-grootte 255 x 255 pixels).

In MegaPaint beschik je over verschillende eenvoudige en ingewikkelde gereedschappen: tekenen en vullen, tekst toevoegen aan de tekening (in elk gewenste lettertype, in elke gewenste grootte) en gebruik van eenvoudige meetkundige vormen (lijnen, cirkels, rechthoeken, ellipsen, gekleurde ellipsen). In MegaPaint kun je over alle mogelijkheden van het Klembord beschikken, je kunt figuren verkleinen en vergroten, vereenvoudigen, draaien, kleuren, door andere laten vervangen enzovoort. MegaPaint beschikt ook over een speciaal Overzichtsvenster voor varianten, waarmee je snel de verschillende varianten van een afbeelding kunt bekijken, wanneer je bezig met animaties. Je kunt er zelfs knoppen mee ontwerpen die er precies zo uit zien als de knoppen in Windows. Figuren kunnen op twee verschillende manieren worden gevuld. En dit zijn nog maar een paar van de vele mogelijkheden van MegaPaint....


  Een venster met een oefening

Wanneer je een oefening in het venster Oefeningen hebt gekozen of de opdracht OPENOEFENING hebt gegeven, verschijnt een ander venster met het op te lossen vraagstuk. In de titelbalk zie je de naam van de gekozen oefening. Het werkgebied bevat de tekst van het vraagstuk en/of enkele afbeeldingen (bitmaps). Als de tekst te lang is en niet helemaal in één scherm past, wordt automatisch een verticale schuifbalk toegevoegd. Je kunt de tekst van het vraagstuk niet bewerken of kopiëren. Je kunt deze alleen lezen. Maar... je kunt wel nieuwe oefeningen maken:

  Hoe maak je eigen oefeningen?

Het venster met een oefening kun je niet als pictogram weergeven. Je kunt het wel van formaat veranderen, verplaatsen, als maximumvenster weergeven en sluiten. Wanneer je de opdracht Pictogram in het Systeemmenu kiest, heeft dat hetzelfde effect als wanneer je het venster sluit. Het venster kan ook worden gesloten met de opdracht SLUITOEFENING.

Als je een venster met een oefening hebt geopend, verdwijnt dat pas wanneer je het sluit - je kunt zelfs andere vensters openen (zoals het geheugenvenster of de Bewerker) of de oplossing debuggen door middel van het venster Stap voor stap, terwijl het venster geopend blijft totdat je de oefening hebt opgelost. Je kunt tegelijkertijd meer dan één venster met een oefening in het hoofdvenster geopend hebben. Maar je kunt dezelfde oefening niet tweemaal openen.


  Hoe maak je de tekst bij je eigen oefeningen?

De inhoud van het venster Oefeningen is een gewoon .TXT-bestand. Een dergelijk bestand kun je maken en bewerken in elke tekstbewerker die platte tekstbestanden exporteert. Dus ook met de Bestandsbewerker. Het uiteindelijke .TXT-bestand moet je in de subdirectory Oefenen van de SuperLogo-directory opslaan (of in een andere directory die je met de SuperLogo-opdracht ZETPAD hebt aangeduid als de directory waar je oefeningen vandaan wilt halen).

De eerste regel van het bestand kan beginnen met het teken #, gevolgd door één, twee, drie of vier getallen, gescheiden door een komma (geen spatie). Dit zijn positieve gehele getallen (B,R,X,Y) die het volgende aangeven:

  het eerste getal is de basis-breedte van het venster (bepaalt het maximum aantal tekens per regel). Je kunt het formaat van het venster met de hand wijzigen wanneer het is geopend, maar met de opdracht Trapsgewijs worden de vensters opnieuw geordend en in de basis-breedte weergegeven. Dit getal moet groter zijn dan 8,

  het tweede getal is het basis-aantal regels dat in het venster wordt weergegeven,

  het derde en vierde getal geven de X- en Y-coördinaten aan van de linker bovenhoek van het venster om zo de basis-positie aan te geven.

Je mag zelf bepalen of je van deze getallen gebruik wilt maken. Je hoeft ze ook niet allemaal op te geven (maar als je ze opgeeft, moet je wel altijd de volgorde breedte, aantal regels, X, Y aanhouden). Het teken # kan door andere tekens gevolgd worden. Deze hebben de volgende betekenis:

#!	- het oefenvenster kan niet van grootte worden veranderd,

#%	- het oefenvenster kan niet worden verplaatst,

#!%	- het oefenvenster kan niet van grootte worden veranderd en ook niet worden verplaatst.

De rest van de eerste regel (dus alles wat na de eerste spatie volgt) wordt beschouwd als de titel van de oefening. Het zijn altijd de titels van de oefeningen die je in het venster Oefeningen ziet, niet de bestandsnamen. Een titel kan dan ook bestaan uit verschillende woorden die door een spatie zijn gescheiden.

Elke alinea moet met een lege regel beginnen. Als je een lege regel wilt invoegen, moet je op die plaats twee lege regels in het tekstbestand invoegen. Wil je een vaste spatie (een spatie die nooit als laatste teken op een regel kan staan) opgeven, dan moet de spatie vervangen worden door het apestaartje @, zoals in VOORUIT@40.

Om een bitmap-afbeelding in de tekst te zetten, moet je deze eerst ergens gemaakt hebben (als een standaard .BMP-bestand, bijvoorbeeld met de SuperLogo-opdracht OPSLAANBITMAP of OPSLAANTEKENING) en in dezelfde directory opslaan als waarin je alle Oefeningen hebt opgeslagen (tenzij je het volledige of gedeeltelijke pad opgeeft). In de tekst moet je op de plaats van de afbeelding (die je moet zien als een afzonderlijke regel) het teken # typen, gevolgd door de naam van het .BMP-bestand.

Als je een afbeelding, die is opgeslagen in een .LGW-bestand, wilt invoegen, moet je het teken $ in een afzonderlijke regel typen, gevolgd door de naam van het LGW-bestand. Je mag daarna nog drie getallen (gescheiden door kommas) toevoegen. Deze getallen geven het volgende aan:

  welke variant van de afbeelding moet worden weergegeven (1 betekent de eerste),

  het aantal weer te geven varianten, en

  het aantal pixels dat leeg moet blijven tussen de varianten.


  Toetsen om de opdrachtregel te bewerken

De opdrachtregel begint met de prompt (gewoonlijk een vraagteken (?)). De prompt vraagt je een SuperLogo-opdracht of -opdrachten in te voeren. Deze worden uitgevoerd zodra je op Enter drukt. De manier waarop de inhoud van de opdrachtregel wordt uitgevoerd, hangt af van de modus waarin SuperLogo staat:

  als SuperLogo in de procedure-definitiemodus staat, volgt een nieuwe regel voor de proceduredefinitie,

  een volledige SuperLogo-instructie, zoals RECHTS 90, die direct wordt uitgevoerd,

  verschillende volledige instructies, zoals VOORUIT 100 RECHTS 90 die één voor één worden uitgevoerd,

  alleen de naam van een opdracht (dus een opdracht die normaal één of meer aanduidingen verwacht, maar waarna je op Enter hebt gedrukt zonder de aanduiding(en) op te geven, zoals ZETPENKLEUR). Als er voor deze opdracht een kiezer is, verschijnt deze op het scherm en wordt op de aanduiding gewacht,

  een tekst (een teken, een woord of een lijst) waarop een van de SuperLogo-bewerkingen LEESTEKEN, LEESWOORD of LEESLIJST staat te wachten.

Je kunt een willekeurig gedeelte van de opdrachtregel selecteren en naar het Klembord Knippen of kopiëren. Als het Klembord gegevens bevat die je daar met Knippen of Kopiëren hebt neergezet, kun je deze op de huidige positie op de opdrachtregel plakken met de toetsencombinatie Ctrl + V.

Voordat je op Enter drukt, kun je de inhoud van de opdrachtregel met de volgende toetsen bewerken (en gebruik maken van enkele belangrijke sneltoetsen):

  Met Pijl-omhoog toon je de vorige inhoud van de opdrachtregel (uit het historisch overzicht van de opdrachtregels). Blijf je op deze toets drukken, dan worden steeds oudere opdrachtregels weergegeven. Op deze manier kun je 10 of zelfs meer voorgaande opdrachtregels opnieuw oproepen,

  Druk op Pijl-omlaag als je de inhoud van de volgende opdrachtregel uit het historisch overzicht van opdrachtregels wilt oproepen (kan alleen maar als je daar aan voorafgaand enkele malen op Pijl-omhoog hebt gedrukt),

  Met Esc wis je de hele tekst die je op de opdrachtregel hebt getypt en zet je de cursor weer aan het begin van de regel.


De rechter muisknop in het opdrachtvenster
  De rechter muisknop in het opdrachtvenster;   Alt+F9

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent een keuzemenu van waaruit je verschillende standaard SuperLogo-kiezers kunt oproepen. Er is echter wel een belangrijk verschil tussen het openen van een kiezer door op Enter te drukken of op F9 en het openen van het keuzemenu met behulp van de rechter muisknop in het opdrachtvenster:
terwijl Enter of F9 je helpt om de juiste aanduidingen op te geven voor een SuperLogo-procedure (met een kiezer), helpt het keuzemenu je de juiste aanduidingen op te geven voor alle SuperLogo-opdrachten of zelfgemaakte procedures of om gegevens samen te stellen.
Twee voorbeelden:
1. Je kunt de naam van je eigen procedure SPEEL.TWEE.KEER typen, en dan door middel van het keuzemenu de kiezer Speelgeluid openen, de naam van een .WAV-bestand opgeven en ten slotte afsluiten door op de knop Schrijf te klikken. Op de positie van de cursor verschijnt de naam van een bestand samen met het pad.
2. Je kunt op de opdrachtregel de opdracht MAAK ROUTE (LIJST typen, en daarna de optie Coördinaten [X Y] uit het keuzemenu kiezen. De kiezer Coördinaten wordt geopend en je geeft een punt op door in het tekenvenster te klikken. Het punt [X Y] wordt door SuperLogo aan het eind van de opdrachtregel geplaatst. Dit kan meerdere malen worden herhaald, als je een lijst van punten wilt samenstellen.

  Sneltoetsen:  Alt+F9


De rechter muisknop in de bewerkers
  De rechter muisknop in de bewerkers;   Alt+F9

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

 Opent een keuzemenu van waaruit je verschillende standaard SuperLogo-kiezers kunt oproepen. Er is echter wel een belangrijk verschil tussen het openen van een kiezer door op F9 te drukken en het openen van het keuzemenu met behulp van de rechter muisknop in de Bewerker of Bestandsbewerker:
terwijl F9 je helpt om de juiste aanduidingen op te geven voor een SuperLogo-procedure (met een kiezer), helpt het keuzemenu je de juiste aanduidingen op te geven voor alle SuperLogo-opdrachten of zelfgemaakte procedures. Je kunt bijvoorbeeld de naam van je eigen procedure SPEEL.TWEE.KEER typen, en dan door middel van het keuzemenu de kiezer Speelgeluid openen, de naam van een .WAV-bestand opgeven en ten slotte afsluiten door op de knop Schrijf te klikken. Op de positie van de cursor verschijnt de naam van een bestand samen met het pad.

  Sneltoetsen:  Alt+F9


  De kiezer Maak turtle

Als je de onderdelen van het venster aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent de kiezer Maak turtle. Je kunt hier een aantal - maar niet alle! - kenmerken voor de nieuwe turtle instellen.


Naam ...

In het tekstvenster zie je de naam van de turtle. Je kunt die echter niet veranderen, omdat de turtle al bestaat. Als je de turtle een andere naam wilt geven, zul je hem eerst moeten verwijderen met de opdracht WISTURTLE en hem dan opnieuw maken met een andere naam.


Xcor, Ycor ...

Dit zijn twee getallen X en Y, waarmee de huidige positie van de turtle wordt aangegeven. Als je de kiezer Maak turtle sluit door middel van een klik op de knop Doe, worden deze twee getallen de nieuwe beginpositie van de turtle.


De knop Zet richting ...

Deze knop opent de kiezer Draaien, waarin de huidige richting van de turtle zichtbaar is. Als je de kiezer Maak turtle sluit door middel van een klik op de knop Doe, wordt dit getal de startrichting van de turtle.


De knop Doe ...

Slaat alle instellingen die je in de kiezer opgaf op en sluit het venster.


De knop Schrijf ...

Deze knop is altijd uitgeschakeld, omdat de kiezer geopend is vanuit het Menu aanduidingen, dat zichtbaar wordt na een klik in het tekenvenster met de rechter muisknop.


Vier aankruisvakjes ...

Hier kun je de volgende instellingen bekijken of wijzigen:

Pen neer: de pen kan op of neer zijn. Als je dit vakje hebt aangekruist, is de pen neer,

Kom: de turtle kan zichtbaar of onzichtbaar zijn. Als je dit vakje hebt aangekruist, is de turtle zichtbaar,

Maak actief: als de turtle actief is, is dit aankruisvakje uitgeschakeld; er kan dus niets worden veranderd. Een niet-actieve turtle kan echter wel actief gemaakt worden,

Zet variant modus: als je dit vakje niet aankruist, gebruikt de turtle de standaardmethode om varianten af te beelden, dat wil zeggen dat de richting wordt aangegeven met behulp van de daarbijbehorende variant. Kruis je dit vakje wel aan, dan wordt de turtle geschikt om er animaties mee te maken, zie de opdracht ZETVARIANTMODUS.


  Andere toetsen en hun werking

Behalve de toetsen om de opdrachtregel te bewerken en de functietoetsen F1 tot en met F12 kun je de volgende sneltoetsen ook gebruiken:

  Ctrl+F1 - als de cursor in een SuperLogo-procedure staat (en het hoofdvenster actief is), open je met Ctrl+F1 toepasselijke Help met gedetailleerde informatie over deze procedure (dit werkt niet als een programma loopt),

  grijze plus ( + ) toets (rechts van het numerieke toetsenblok) - toont alle actieve turtles in het tekenvenster. Is hetzelfde als wanneer je de SuperLogo-opdracht KOM typt. Deze sneltoets kun je op elk moment gebruiken, ook als een programma loopt,

  grijze min ( - ) toets (rechts van het numerieke toetsenblok - laat alle actieve turtles in het tekenvenster verdwijnen. Is hetzelfde als wanneer je de SuperLogo-opdracht WEGTURTLE typt. Je kunt deze sneltoets op elk moment gebruiken, ook als een programma loopt. Wanneer turtles verborgen zijn, worden tekeningen veel sneller opgebouwd,

  Shift + grijze plus ( + ) toets - laat alle turtles (actief en niet-actief) zien in het tekenvenster. Deze sneltoets kun je op elk moment gebruiken, ook als een programma loopt,

  Shift + grijze min ( - ) toets - verbergt alle turtles. Deze sneltoets kun je op elk moment gebruiken, ook als een programma loopt,

  Ctrl + Break stopt de werking van een programma. Is hetzelfde als wanneer je op de functietoets F12 drukt of met de linker muisknop op Stop klikt (als je FTOETSEN op 12 hebt gezet met behulp van de opdracht ZETLOGO werkt dit anders),

  Ctrl + F9 voert de procedure START uit als deze zelfgemaakte procedure in het geheugen staat. Je kunt deze toetsencombinatie gebruiken om een project (dat in het geheugen staat) te herstarten nadat je het met Ctrl + Break, F12 of Stop hebt onderbroken, of om een project voor het eerst te starten als het zonder de Doe start optie is geopend. Is hetzelfde als wanneer je de opdracht START op de opdrachtregel van het opdrachtvenster typt. (Ctrl + F9 werkt niet als een programma loopt.),

  Alt + F9 - opent het Menu Aanduidingen (werkt niet als een programma loopt),

  Ctrl + K - opent het historisch overzicht waarin zich alle eerder gegeven opdrachten bevinden.


  Het tekenvenster van formaat veranderen en verschuiven

Wanneer SuperLogo wordt gestart, zijn de hoogte en breedte van het tekenvenster afgestemd op de maximum omvang van het hoofdvenster. Je kunt het formaat van het tekenvenster later echter onafhankelijk van het hoofdvenster of het opdrachtvenster (het aantal weergegeven regels) veranderen. Je kunt de grootte van het hoofdvenster veranderen met de opdracht ZETLOGOVENSTER. De enige beperking is dat de werkelijke omvang van het hoofdvenster aangeeft welk gedeelte van het volledige tekenvenster op dat moment zichtbaar is.

Met de SuperLogo-opdracht ZETTEKENVENSER of de opdracht Scherm uit het menu Opties kun je de omvang van het tekenvenster veranderen. In het dialoogvenster Scherm kun je eveneens opgeven of je wel of geen schuifbalken wilt laten weergeven (als het tekenvenster groter is dan het zichtbare gedeelte) en of je het venster in het Hoofdvenster wilt centreren. Naast deze mogelijkheden kun je het formaat van het tekenvenster ook veranderen door met de SuperLogo-opdracht OPENTEKENING een bitmap te openen. Als deze opdracht maar één aanduiding heeft, wordt het scherm ingesteld op de breedte en hoogte van de bitmap.

Als je door het scherm wilt schuiven, gebruik je de schuifbalk of de volgende sneltoets:

  houd Ctrl ingedrukt terwijl je met de rechter muisknop ergens in het tekenvenster klikt en schuif in de gewenste richting. Deze sneltoets is handig als je de schuifbalken niet wilt gebruiken.

Zie ook:

  De linker muisknop

  De rechter muisknop


  Knoppen op de balk

Als je knoppen in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

De balk wordt boven in het hoofdvenster weergegeven voor een snelle toegang tot verschillende opdrachten en opties die je anders alleen kunt bereiken via twee of drie niveaus met menu-opdrachten. Je kunt met de linker muisknop op de knoppen klikken (als ze tenminste niet in grijstinten worden weergegeven), maar je kunt ook op F1 voor de eerste knop, F2 voor de tweede knop enzovoort drukken. Zie de Functietoetsen F1 tot en met F12.

Met de opdracht Knoppenbalk weg / Knoppenbalk terug uit het menu Venster of met de SuperLogo-opdrachten WEGBALK en BALKTERUG kun je de balk verbergen en weer tevoorschijn halen.

De twaalf knoppen worden verdeeld in drie groepen van elk vier knoppen gescheiden door een smal grijs vlak.


  Functietoetsen F1 tot en met F12

F1 - SuperLogo Help

F2 - Opslaan project als...

F3 - Openen project...

F4 - Geheugenvenster

F5 - Tekenvenster

F6 - Venster splitsen

F7 - Opdrachtvenster

F8 - Kies een oefening...

F9 - Kiezer SuperLogo-opdrachten of  Laat kiezer zien

F10 - Kiezer weergeven / verbergen

F11 - Kies een demo

F12 - STOP het actieve programma


  Functietoets F12

Wordt gebruikt om het huidige programma (project, berekening) te stoppen.

Als je tijdens de werking van een programma op F12 drukt, beëindigt SuperLogo de werking en geeft foutmelding 25 met de tekst STOP. Het drukken op F12 kan dus door een SuperLogo-programma worden herkend, als dat de instructie VANG "FOUT [ ... ] bevat. Je kunt een programma echter niet stoppen met F12, als je FTOETSEN op 12 hebt gezet door middel van de opdracht ZETLOGO. Een programma kan dan alleen gestopt worden met de toetsen Ctrl+Break.

  Knop op balk:

  Functietoets:  F12


  De linker muisknop

Met de linker muisknop kun je (door klikken, dubbelklikken en slepen) in het Hoofdvenster het volgende doen:

  het Systeemmenu openen door op het symbool Systeemmenu te klikken,

  de toepassing sluiten door op het symbool Systeemmenu te dubbelklikken,

  het Hoofdvenster herstellen of als maximumvenster weergeven door op de titelbalk te dubbelklikken,

  het Hoofdvenster als pictogram of als maximumvenster weergeven door op de symbolen Pictogram of Maximumvenster te klikken,

  een opdracht in de menubalk selecteren,

  op een knop op de Balk klikken (wat hetzelfde is als op een van de functietoetsen F1 tot en met F12 drukken),

  wanneer de muiswijzer precies op de scheidingslijn tussen het tekenvenster en het opdrachtvenster staat, verandert de vorm van de wijzer om aan te geven dat je de scheiding kunt veranderen. Op die manier kun je opgeven hoeveel regels in het opdrachtvenster weergegeven worden en welk gedeelte van het tekenvenster op dat moment zichtbaar wordt.

Zie ook:

  De rechter muisknop

  De rechter muisknop in het opdrachtvenster


  De rechter muisknop

Als je de opdrachten in de menus aanklikt, krijg je meer informatie!

Met de rechter muisknop kun je (door klikken, dubbelklikken en slepen) in het Hoofdvenster het volgende doen:

  een weergegeven turtle verplaatsen naar een willekeurige positie in het tekenvenster als je Shift indrukt en de turtle met de rechter muisknop sleept,
  het tekenvenster verschuiven als je Ctrl ingedrukt houdt en het scherm met de rechter muisknop sleept,
   het Venster aanduidingen openen, als je in het opdrachtvenster klikt,
  een pop-up menu (zie afbeelding links) openen door in het tekenvenster te klikken op een plaats waar een turtle staat (al of niet actief). (Met klikken op een turtle bedoelen we klikken op een punt binnen de huidige vorm. Als er op die plaats meerdere turtles zijn die elkaar overlappen, wordt de jongste gekozen.) In dit menu kun je een opdracht kiezen met de linker muisknop, met de rechter muisknop, met een van de pijltoetsen of door op het onderstreepte teken te drukken.

  een pop-up menu (zie afbeelding links) openen door in het tekenvenster te klikken op een plaats waar geen turtle staat (waar geen turtle is of waar de turtle verborgen is).

Zie ook:

  De linker muisknop
  De rechter muisknop in het opdrachtvenster


Turtle verplaatsen ...

Verandert de muiswijzer in een kruis met een vraagteken. Nu kun je een willekeurige turtle (actief of niet) aanwijzen en deze met de linker of rechter muisknop naar een andere plaats in het tekenvenster slepen. De turtle trekt een lijn als zijn pen neer is.

  Andere mogelijkheid:  druk Shift in en sleep de turtle met de rechter muisknop.


Kopiëren tekening ...

Plaatst de inhoud van het tekenvenster, dat wil zeggen zonder de vormen van de zichtbare turtles, op het Klembord. Van daaruit kun je het in SuperLogo of in een ander Windows-programma plakken.


Plakken tekening

Plaatst de inhoud van het Klembord in het tekenvenster. Als de inhoud van het Klembord geen bitmap is, is de opdracht Plakken tekening uitgeschakeld. De hoogte en breedte van het tekenvenster worden aangepast aan de afmetingen van de bitmap. Als de afmetingen kleiner zijn dan de standaard instelling van het Hoofdvenster van SuperLogo, wordt de bitmap of in de linker bovenhoek van het scherm geplaatst of in het midden van het scherm. Dit hangt af van hoe je het scherm hebt ingesteld met de opdracht ZETTEKENVENSTER.


Turtle: pen op / pen neer

Als de pen van de turtle neer is, wordt de opdracht Turtle: pen op weergegeven. Als de pen van de turtle op is, wordt de opdracht Turtle: pen neer weergegeven. Je kunt de stand van de pen veranderen door er op de opdracht te klikken.


Systeemmenu
  Het systeemmenu

Dit menu bevat opdrachten waarmee je het venster van SuperLogo kunt manipuleren, van formaat kunt veranderen of sluiten. Het komt vooral van pas als je geen muis gebruikt.

  Vorig formaat	geeft het toepassingsvenster in het oorspronkelijk formaat weer,

  Verplaatsen	je kunt het venster met de pijltoetsen of de muis verplaatsen,

  Formaat wijzigen	je kunt het formaat van het venster met de pijltoetsen of de muis veranderen,

  Pictogram	geeft de toepassing als pictogram weer,

  Maximimumvenster	de toepassing neemt het hele scherm in beslag,

  Sluiten	sluit het venster en beëindigt de toepassing,

  Taakoverzicht...	activeert Taakoverzicht, een lijst met actieve toepassingen.

De opdrachten Vorig formaat, Verplaatsen, Formaat wijzigen, Pictogram en Maximimumvenster kun je ook geven door met de muis te klikken of te dubbelklikken. Je kunt ook op Alt+Spatiebalk drukken om dit menu te openen.


  Onderdelen van het hoofdvenster

Het hoofdvenster van SuperLogo is een gewoon Windows-venster met alle gebruikelijke eigenschappen:

het kader, het symbool Systeemmenu links op de titelbalk, de symbolen Pictogram en Maximumvenster (of Vorig formaat) rechts op de titelbalk, een menubalk met opdrachten, een balk met twaalf knoppen waarmee je enkele functies sneller kunt activeren (door op een van de knoppen te klikken of op de corresponderende functietoets te drukken) en ten slotte - het grootste gedeelte - het werkgebied dat horizontaal in twee delen (deelvensters) is verdeeld:

  opdrachtvenster

  tekenvenster

De horizontale balk die het werkgebied in twee vensters verdeelt, kun je met de muis slepen of met de opdracht Scherm uit het menu Opties verplaatsen. De balk zelf bepaalt echter niet de grootte van de vensters. De balk geeft alleen aan hoeveel er zichtbaar is.

  Het tekenvenster van formaat veranderen en verschuiven


Ik maak deel uit van ...

  Over het hoofdvenster


  Opdrachten in het menu Bestand (in het hoofdvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

Als je Bestand kiest in het hoofdvenster, wordt een menu zichtbaar dat opdrachten bevat die te maken hebben met SuperLogo-projecten, waarmee je paden kunt instellen voor de werkdirectory, demo-projecten en oefeningen, waarmee het ook mogelijk is delen van je werk te laten printen en tenslotte - SuperLogo afsluiten.


  Opdrachten in het menu Bewerken (in het hoofdvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

De opdrachten in dit menu laten je gebruik maken van het Klembord. Je kunt knippen, kopiëren en plakken naar en van de opdrachtregel.


  Opdrachten in het menu Venster (in het hoofdvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Venster

Als je op Venster klikt in het hoofdvenster, wordt een menu zichtbaar dat opdrachten bevat waarnee je een aantal kenmerken van het tekenvenster en het opdrachtvenster kunt instellen.


  Opdrachten in het menu Opties (in het hoofdvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Venster

  Opdrachten in het menu Opties

De opdrachten in dit menu gebruik je om de afmetingen van zowel het tekenvenster als het opdrachtvenster te bepalen en boveendien kun je een aantal opties aan- en uitzetten. Zo kun je kiezen voor Nederlands of Engels, bepalen hoe de foutmeldingen worden weergegeven enzovoort.


  Opdrachten in het menu Help (in het hoofdvenster)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Venster

  Opdrachten in het menu Opties

  Opdrachten in het menu Help

Als je in het hoofdvenster op Help klikt, wordt een menu zichtbaar dat opdrachten bevat,die je toegang geven tot uitleg over alle technische details aangaande de programmeeromgeving van SuperLogo en alle SuperLogo-opdrachten. In de Help vind je ook een graat aantal voorbeelden van het gebruik van SuperLogo-opdrachten en -bewerkingen.


Info...

Opent een Informatievenster. Hier lees je wie SuperLogo hebben gemaakt en door welke uitgever het is uitgebracht.


  Nieuw project

Er verschijnt een venster met de vraag: Pas op! Het geheugen wordt gewist. Wil je doorgaan? Als je Ja kiest, wist SuperLogo alle zelfgemaakte objecten en alle turtles, en voert de opdrachten in het bestand  SLOGO.INI-bestand uit - als dat tenminste aanwezig is in de hoofddirectory. Verder wordt het tekenvenster gewist. SuperLogo (en ook het hoofdvenster, doordat de opdracht ZETLOGOVENSTER [ ] wordt uitgevoerd) ziet er weer net zo uit alsof je het opnieuw hebt gestart.

  SuperLogo-opdracht:  WISALLES


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bestand in het hoofdvenster


Openen project
  Openen project...;   F3, Shift+F3

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Hiermee open je een bestaand  project. Het venster Openen project verschijnt op het scherm. Het bevat verschillende keuzelijsten, knoppen en aankruisvakjes, waarmee je nauwkeurig kunt aangeven wat je wilt.

  Knop in Knoppenbalk:

  Functietoets:   F3 of Shift+F3, als je niet wilt dat de procedure START (als die in het project aanwezig is) wordt gestart.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Projectnaam ...

Hier kun je de naam van het bestand dat je wilt openen typen of selecteren. Dit vak bevat alle bestanden waarvan de bestandsnaam de extensie heeft die je hebt geselecteerd in het vakje Bestandstypen en die zijn opgeslagen in de geselecteerde directory. Wil je een lijst van bestanden, waarvan de namen andere extensies hebben, bekijken (bijvoorbeeld SuperLogo-bibliotheken met .LLB of .LIB als extensie), kun je de uitdrukking *.LLB of *.LBS in het vak Bestandsnaam opgeven.


Bestandstypen

Laat alle SuperLogo-projectbestanden(*.LGP) en SuperLogo-programmabestanden (*.LGO) zien.


Opties voor openen project (in het hoofdvenster)
  Opties voor openen project

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Laat het venster Opties voor openen project zien. Je kunt in dit venster opgeven welke objecten uit het project je wilt openen en op welke manier SuperLogo ze moet verwerken.


Volledig project / delen van het project ...

Als je Volledig project aankruist, worden alle onderdelen van het project ingeladen. Zie je dat de volgende vijf aankruisvakjes dan ook allemaal worden aangekruist? Maar je kunt natuurlijk ook opgeven welke onderdelen je wel, en welke je niet wilt inladen:

  Tekening - het scherm wordt geladen,

  Procedures - zelfgemaakte procedures worden geladen,

  Variabelen - zelfgemaakte variabelen worden geladen,

  Kenmerken - woorden met kenmerken worden geladen,

  Turtles - alle turtles uit het project worden geladen.

Wanneer je één van deze vakjes niet aankruist, wordt het aankruisvakje voor Volledig project ook uitgeschakeld.


Verbergen ...

Wanneer je deze optie aankruist, worden alle objecten meteen nadat ze zijn ingeladen verborgen. Zie de opdracht VERBERG.


Toevoegen aan geheugen (er wordt niet gewist) ...

Wanneer je een nieuw project opent, worden alle aanwezige zelfgemaakte objecten uit het geheugen verwijderd. Kruis je echter Toevoegen aan geheugen aan, dan wordt het geheugen niet gewist en worden de nieuwe objecten aan het geheugen toegevoegd.


Doe START ...

Als het project dat je wilt openen een procedure met de naam START bevat, wordt deze automatische gestart als het hele project is ingeladen in het geheugen.


Fouten herstellen ...

Als het Project of één van de onderdelen op de één of andere manier is beschadigd, zal SuperLogo proberen de beschadigde bestanden bij het openen negeren.


Ik maak deel uit van ...

  Over de opdracht Openen project in het hoofdvenster


Ik maak deel uit van ...

  Over de opdracht Project opslaan als ... in het hoofdvenster


Info / Opslaan project als
    Info...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

In dit venster kun je informatie toevoegen over het .LGP projectbestand dat je wilt opslaan. Als je een project opent kunt je de gegevens bekijken:

Titel: als je in het venster Opties voor opslaan project een titel hebt opgegeven, drukt SuperLogo die hier af. Heb je geen titel opgegeven, dan voegt SuperLogo de bestandsnaam in als titel.
Bestandsnaam
Grootte, datum en tijd: als je een project opent, krijg je hier informatie over de grootte van het bestand, en de datum en tijd waarop het werd opgeslagen.
Informatie: een korte aantekening (tot 250 tekens).


Opslaan project
  Opslaan project;   Shift+F2

Als het project al eerder is opgeslagen met de opdracht Opslaan project als zie je de naam van het project in de titelbalk van het hoofdvenster staan. Kies je nu de opdracht Opslaan project, dan wordt het project onmiddellijk opgeslagen - compleet met alle veranderingen die je er misschien in hebt aangebracht.

Sla je het project voor het eerst op, dan opent SuperLogo automatisch het venster Opslaan project als.... Als je een project onder een andere naam, met een andere titel of met andere opties wilt opslaan, moet je ook de opdracht Opslaan project als... kiezen.

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

  Functietoetsen:  Shift+F2

  SuperLogo-opdracht:  OPSLAAN (voor het bestandstype .LGO)


Opties voor opslaan project als (in het hoofdvenster)
  Opties voor Opslaan project als

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Geeft het venster Opties voor opslaan project. Hierin kun je opgeven welke objecten worden opgeslagen. Deze optie stelt je in staat bibliotheken of onvolledige projecten te maken.


Volledig project ...

Als je dit vakje aankruist, worden alle onderdelen van het project opgeslagen. Maar: de optie Volledig project slaat verborgen objecten niet op. Als je dat wilt, moet je Verborgen objecten ook opslaan eveneens aankruisen.

Tekening - hiermee geef je aan of de inhoud van het tekenvenster ook mee moet worden opgeslagen,

Procedures - slaat zelfgemaakte procedures op,

Variabelen - slaat variabelen op,

Kenmerken - slaat woorden met kenmerken op,

Turtles - slaat alle turtles op.


Verborgen objecten ook opslaan ...

Dit vakje moet je aankruisen, als je alle zelfgemaakte objecten wilt opslaan die zijn verborgen door middel van de opdracht VERBERG.


Maak pictogram ...

Dit aankruisvakje is alleen beschikbaar als er in het geheugenvenster een afbeeldingsvariabele met de naam IKOON is.

Als je het vakje hebt aangekruist, wordt een bestand met de extensie .ICO in dezelfde directory opgeslagen als het project - met dezelfde naam als het project. Houd er wel rekening mee dat IKOON een variabele moet zijn, waarvan de eerste variant precies 32 x 32 pixels groot is.


Toevoegen als Windows-programma
  Toevoegen als Windows-programma ...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Je kunt dit vakje alleen aankruisen als zich in het geheugen een procedure bevindt met de naam START.

Het project wordt geïnstalleerd in het venster van de programmagroep SuperLogo (of een ander venster naar keuze, zie lijst) als een zelfstandig programma. Het ikoontje wordt ofwel de waarde van de afbeeldingsvariabele IKOON (als je tenminste Maak pictogram hebt aangekruist) of de standaard turtle-ikoon, als er geen IKOON-variabele is. De titel van het project wordt de titel van het programma. Je kunt het project alleen starten als de SuperLogo-moter (de .exe) beschikbaar is.

Als je daarna het nieuwe programma start, werkt SuperLogo alleen met jouw programma. We noemen dit een run time-versie van SuperLogo. Je kunt het programma stoppen door op de opdracht Stop! In de menubalk te klikken. Het venster Toevoegen als Windows-programma wordt geopend nadat je het venster Opties voor opslaan project hebt gesloten en op OK hebt geklikt in het venster Opslaan project als.


Het IKOON van een project ...

Toon het pictogram van het project samen met de tekst die er onder komt te staan. Deze tekst (de naam van het programma) kun je opgeven Het IKOON van het project dat je wilt opslaan als Windows-programma samen met de tekst die onder het ikoon wordt afgedrukt (de beschrijving). Deze tekst heb je opgegeven in het invulvakje Titel in het venster Opties voor opslaan project als. Als je geen titel opgeeft, wordt het onderschrift bij het pictogram de naam van het .LGP-bestand.


Projectnaam: ...

Hier kun je naam opgeven voor het .LGP-bestand.


Toevoegen aan programmagroep: ...

Dit is een keuzelijst. Als je de knop [image] ikoon aanklikt, verschijnt een venster met daarin alle programmagroepen uit Programmabeheer. Je kunt één van de namen kiezen of zelf een andere naam typen.


Titel ...

Als je geen titel opgeeft voor het project, verschijnt de naam van het project naast het woord "SuperLogo" in de titelbalk van het hoofdvenster. Geef je wel een titel op in het invulvakje Titel, dan wordt die in de titelbalk geplaatst (in plaats van de eerdergenoemde tekst).


Programmanaam ...

Je kunt hier een naam naar keuze typen. Deze mag echter niet langer zijn dan 9 tekens. Als het project later in de subdirectory DEMO wordt geplaatst (het wordt gebruikt als een demo-project), verschijnt deze Programmanaam onder het pictogram van het project in dialoogvenster Demo-programmas, in plaats van de bestandsnaam.


Opslaan project als..
  Opslaan project als...;   F2

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze opdracht gebruik je om je project op te slaan. De invulvensters van Opslaan project als... maken het mogelijk een aantal dingen te specificeren. Als je een project wilt opslaan dat al eerder werd opgeslagen en nu alleen wat is veranderd, kun je volstaan met de opdracht Opslaan project.

  Knop in Knoppenbalk:

  Functietoets:  F2

  SuperLogo-opdracht:  OPSLAAN (voor het bestandstype .LGO)

  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden


Projectnaam ...

Hier vul je een nieuwe of een andere naam in van het project dat je wilt opslaan (geldt voor zowel .LGP- als .LGO-bestanden). Je kunt de naam typen in het tekstvakje Projectnaam, of de al bestaande naam laten staan, of een naam uit de lijst projecten kiezen.


Directorys en stations

Hier kies je de directory waarin en het station waarop je je SuperLogo-project wilt opslaan. De directory die wordt weergegeven is de werkdirectory zoals die is ingesteld met de SuperLogo-opdracht ZETPAD of met behulp van de opdracht Kies pad in het menu Bestand.


Bestandstypen ...

SuperLogo kan projecten opslaan in twee verschillende formaten: als een . SuperLogo-projectbestand (.LGP) of als tekstbestand (.LGO) (platte tekst).


  Kies pad...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Met deze opdracht kun je een nieuwe werkdirectory opgeven of achterhalen wat de huidige werkdirectory is. Het venster Kies pad wordt geopend. Het venster heeft de volgende mogelijkheden:

  SuperLogo-opdracht:  ZETPAD

  SuperLogo-bewerking:  PAD


Bestanden ...

Het venster met bestanden is alleen bedoeld om te zien welke bestanden in de geselecteerde directory zijn opgeslagen. Je kunt in deze lijst niets selecteren of veranderen.


Pad ...

Deze regel kan niet worden bewerkt. Het laat alleen maar zien welke werkdirectory is geselecteerd. Wil je die veranderen, kies dan een station en een directory in de vakken rechts, en bevestig je keuze met een klik op de knop OK (of door te drukken op Enter).


Kies een demo...
  Kies een demo...;   F11

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent het venster Demo-programmas. Nu kun je een demo-programma kiezen uit de subdirectory DEMO. Als er in deze subdirectory geen projecten aanwezig zijn, verschijnt deze melding: Probleem: er zijn geen demo-programmas. Demo-programmas starten altijd meteen nadat je ze hebt geopend.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F11


Ikonen van demo-programmas ...

Dit is een soort kiezer. Alle demo-programmas in de sub-directory DEMO worden hier weergegeven. Je kunt een demo-programma starten door op het pictogram te klikken en vervolgens op OK te klikken.

Als er veel demo-programmas zijn, is er een horizontale schuifbalk beschikbaar.


Kies een oefening...
  Kies een oefening...;   F8

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent het venster Oefeningen waarin alle oefeningen worden weergegeven die zijn opgeslagen in de subdirectory OEFENEN. Als er in deze subdirectory geen oefeningen zijn, verschijnt er een bericht op het scherm: Probleem: er zijn geen oefenprogrammas. Nadat je een oefening hebt gekozen, verschijnt een ander venster: het venster met de tekst van de oefening. Dit venster blijft zichtbar totdat jehet sluit, door bijvoorbeeld op het symbool systeemmenu te klikken (Windows 95) of te dubbelklikken (Windows 3./3.11).

  Hoe maak je de tekst bij je eigen oefeningen?

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F8


Namen van oefeningen ...

Hier zie je de Titels van de oefeningen. Je kunt een oefening openen door te klikken op een van de namen van de oefeningen. Je ziet daarna het venster met een oefening.

  Hoe maak je zelf oefeningen?


Start
  Start;   Ctrl+F9

Voert de zelfgemaakte procedure START uit als deze SuperLogo-opdracht in het geheugen aanwezig is. Deze opdracht wordt gebruikt om een project tijdens het ontwikkelen en testen te starten of opnieuw te starten.

  Sneltoetsen:  Ctrl+F9

  Je kunt de opdracht START ook op de opdrachtregel typen.


  Openen tekening...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Met deze opdracht zet je een nieuwe afbeelding in het tekenvenster die je eerder als een .BMP-bestand of als onderdeel van een .LGP project-bestand hebt opgeslagen. Het venster Openen tekening wordt geopend, waarin je kunt opgeven welk bestand je wilt openen.

Nadat je een bestand hebt gekozen, worden de huidige breedte en hoogte van het tekenvenster aangepast aan de grootte van de tekening. Zie de SuperLogo-opdracht OPENTEKENING voor meer details.

  Zie ook de kiezer Openen tekening.


Systeemmenu in dialoogvenster ...

Dit is een standaard systeemmenu met twee opdrachten:

  Verplaatsen

  Sluiten     Alt+F4


  Opslaan tekening als...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Hiermee kun je de inhoud van het tekenvenster opslaan in een .BMP-bestand of .LGP-bestand.

Het venster Opslaan tekening als wordt geopend:

Als je meer wilt weten over het opslaan van de inhoud van het tekenvenster, moet je eens bij de SuperLogo-opdracht OPSLAANTEKENING kijken.


  Afdrukken tekening

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Stuurt de inhoud van het tekenvenster naar de printer. Het venster Afdrukken tekenvenster wordt geopend. Daarin zie je de volgende instellingen, die je zelf ook kunt veranderen:

  SuperLogo-opdracht:  AFDRUKTEKENING


Printer ...

Laat zien wat de Standaardprinter is.


Met turtles ...

Als je dit vakje aankruist, worden ook alle zichtbare turtles afgedrukt.


Resolutie ...

Als je de lijst opent, zie je dat je kunt kiezen uit verschillende mogelijkheden (300 dpi, 150 dpi etc., hangt van je printer af). Je kunt hiermee de afdrukkwaliteit bepalen.


Exemplaren ...

In het tekstvakje kun je opgeven hoeveel afdrukken je wilt hebben.


Sorteren ...

Hiermee sorteer je de pagina's wanneer je meerdere exemplaren afdrukt. Als dit aankruisvakje is ingeschakeld, zal SuperLogo de de afdrukopdracht in zijn geheel afdrukken voordat aan de volgende wordt begonnen.


Naar bestand ...

Hiermee druk je de inhoud van het tekenvenster af naar een nieuw (uitvoer)bestand op het schijfstation dat je opgeeft, in plaats van rechtstreeks naar een printer. Als je de knop OK kiest, verschijnt een venster waarin je wordt gevraagd een nieuwe bestandsnaam op te geven.


  Marges

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent het venster Marges. Je kunt hier de linker-, rechter-, boven- en ondermarge opgeven van het papier waarop de printer het tekenvenster gaat afdrukken. Je kunt deze instelling gebruiken wanneer je de inhoud van het tekenvenster, opdrachtvenster, of objecten uit het geheugenvenster wilt afdrukken.

Je kunt ook nog de maateenheden bepalen (centimeters of inches).


  Afdrukken opdracht

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Stuurt de inhoud van het opdrachtvenster naar de printer. Het venster Afdrukken opdrachtvenster wordt geopend. Daarin zie je de volgende instellingen, die je zelf ook kunt veranderen:

  SuperLogo-opdracht:  AFDRUKOPDRACHT


Afdrukken geheugen
  Afdrukken geheugen...

Met deze opdracht kun je de definities van zelfgemaakte objecten die in het geheugenvenster zijn opgeslagen door de printer laten afdrukken. Het dialoogvenster Afdrukken objecten wordt geopend. Daarin zie je de volgende instellingen, die je ook zelf kunt veranderen:

Hetzelfde resultaat krijg je wanneer je de opdracht Afdrukken objecten in het menu Bestand van het geheugenvenster kiest en in dat venster kiest voor alle objecten. De opdracht Afdrukken geheugen werkt niet, als er geen zelfgemaakte objecten zijn.

  SuperLogo-opdracht:  AFDRUKGEHEUGEN


Reeks ...

Hier kun je opgegeven of je procedures, variabelen en kenmerken wilt laten afdrukken. Let op: als je hier een keuze maakt dan heeft dat tot gevolg dat alle procedures, alle variabelen en / of alle kenmerken worden afgedrukt.


Welke objecten ...

Kan hier niet worden gewijzigd. De optie alle objecten is vergrendeld. Als je wel de mogelijkheid wilt hebben om geselecteerde objecten af te drukken, moet je in het geheugenvenster hetzelfde venster openen. Dat doe je door daar de opdracht Afdrukken objecten in het menu Bestand te kiezen.


Titel en pictogram

Als je daar prijs op stelt kan elk zelfgemaakt object worden afgedrukt compleet met titel en ikoon - zodat het er op papier net zo uitziet als in de lijst van objecten in het geheugenvenster.


Opties
  Opties...

Opent het standaard Windows-dialoogvenster Printerinstelling:

  Printer - of de Standaardprinter actief is, dan wel een andere - en welke dat dan is,

  Afdrukstand van het papier (Staand of Liggend),

  Papier - grootte van het papier en vanwaar het papier wordt ingevoerd,

  Opties - de manier waarop afbeeldingen worden geprint: de afdrukkwaliteit, dat wil zeggen de scherpte van afbeeldingen en letters, etcetera.


Afsluiten SuperLogo
  Afsluiten SuperLogo;   Alt+F4

Hiermee sluit je SuperLogo af. SuperLogo vraagt voor het sluiten of veranderingen in je werk moeten worden bewaard.

  Sneltoetsen:  Alt+F4, Alt+X

  SuperLogo-opdracht:  TOTZIENS

  Met de muis:  Dubbelklikken op het symbool Systeemmenu


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Venster in het hoofdvenster


Tekenvenster
  Tekenvenster;   F5

Stelt het hele hoofdvenster in als tekenvenster.

Het opdrachtvenster wordt nu niet weergegeven, hoewel de inhoud niet weg is. Het opdrachtvenster is ook nog actief, want SuperLogo voert de instructies die je op het toetsenbord invoert onmiddellijk uit. Als je het Hoofdvenster met de opdracht Opdrachtvenster in het menu Venster of met de SuperLogo-opdracht OPDRACHTVENSTER zo instelt dat alleen het opdrachtvenster wordt weergegeven, zie je hier de meest recente inhoud. Hetzelfde geldt als je het venster met de opdracht Venster splitsen of de SuperLogo-opdracht SPLITSVENSTER met beide vensters laat weergeven.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F5

  SuperLogo-opdracht:  TEKENVENSTER;  TV


Venster splitsen
  Venster splitsen;   F6

Splitst het hoofdvenster in het tekenvenster en het opdrachtvenster.

De huidige inhoud van beide vensters verandert door deze opdracht niet. Zie de SuperLogo-opdrachten SPLITSVENSTER, TEKENVENSTER en OPDRACHTVENSTER. De opdracht Venster splitsen verandert de omvang van het tekenvenster niet. Het bepaalt alleen de grootte van het zichtbare gedeelte. Ook als het tekenvenster niet helemaal weergegeven kan worden, blijft het functioneel. Dit betekent dat een turtle zich wel buiten het zichtbare gedeelte kan bevinden..

  Het tekenvenster van formaat veranderen en verschuiven

Je kunt het aantal regels dat in het opdrachtvenster wordt weergegeven, instellen met de opdracht Scherm in het menu Opties of met de SuperLogo-opdracht ZETOPDRACHTVENSTER.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F6

  SuperLogo-opdracht:  SPLITSVENSTER;  SV


Opdrachtvenster
  Opdrachtvenster;   F7

Verandert het hele hoofdvenster in opdrachtvenster.

Het opdrachtvenster neemt nu het hele werkgebied van het hoofdvenster in beslag. Het tekenvenster is niet meer zichtbaar, hoewel de inhoud niet weg is. Het venster is zelfs nog actief - de actieve turtle(s) blijven verder tekenen. Als je later de opdracht Tekenvenster of Venster splitsen kiest, zie je het (getekende) resultaat van de meest recente opdracht.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets:  F7

  SuperLogo-opdracht:  OPDRACHTVENSTER;  OV


  Wissen tekening

Wist de inhoud van het tekenvenster door het helemaal met de huidige achtergrondkleur te vullen. Wanneer SuperLogo is gestart, is de achtergrondkleur altijd wit. Met de SuperLogo-opdracht ZETACHTERGROND kun je dat veranderen.

Wanneer je het tekenvenster wist, wordt elke actieve turtle (zonder een lijn te trekken) op zijn beginpositie in de startrichting geplaatst, zie de SuperLogo-opdracht MAAKTURTLE.

  SuperLogo-opdracht:  WISTEKENING;  WT


  Wissen opdrachten

Wist het opdrachtvenster door het helemaal te vullen met de huidige achtergrondkleur. Die is in principe wit, tenzij je deze met de SuperLogo-opdracht ZETKLEUROV hebt veranderd. Daarna wordt de prompt afgebeeld. Dat is gewoonlijk een vraagteken (?). Met de SuperLogo-opdracht ZETPROMPT kun je deze opnieuw instellen.

  SuperLogo-opdracht:  WISOPDRACHT;  WO


  Wissen beide

Wist zowel het tekenvenster als het opdrachtvenster. Het tekenvenster wordt volledig gevuld met de huidige achtergrondkleur. Deze kun je instellen met de SuperLogo-opdracht ZETACHTERGROND. Het opdrachtvenster wordt helemaal gevuld met de huidige achtergrondkleur voor het opdrachtvenster (deze is gewoonlijk wit, maar je kunt deze met de SuperLogo-opdracht ZETKLEUROV veranderen).

Wissen beide is hetzelfde als het meteen na elkaar geven van de opdrachten Wissen tekening en Wissen opdracht in het menu Venster.


Geheugenvenster zichtbaar/Geheugenvenster
  Geheugenvenster zichtbaar/Geheugenvenster;   F4

Geeft het geheugenvenster weer als het op dat moment is gesloten en andersom. In het geheugenvenster kun je zelfgemaakte procedures, variabelen en woorden met gedefinieerde kenmerken bekijken, maken, wijzigen of debuggen.

  Knop in knoppenbalk:

  Functietoets en sneltoetsen:  F4 of Ctrl+F4 of Alt+F4 als het geheugenvenster actief is.


  Knoppenbalk weg / terug

Geeft de Knoppenbalk weer als die verborgen is, en andersom. Ook als de knoppenbalk weg is, kun je alle overeenkomstige functietoetsen gebruiken. Zo kun je op F5 drukken om het hele hoofdvenster als tekenvenster te gebruiken, zelfs als zijn knop niet wordt weergegeven.

Met deze opdracht verander je niets aan het tekenvenster. Het beïnvloedt alleen de grootte van het zichtbare gedeelte. Wanneer de Knoppenbalk is verborgen, kun je het tekenvenster nog wat groter maken, zie de opdracht Scherm in het menu Opties of de SuperLogo-opdracht ZETTEKENVENSTER. Als de knoppenbalk is verborgen en je het tekenvenster zo instelt dat het hele werkgebied van het hoofdvenster in beslag wordt genomen, dan zie je niet alles meer als je de knoppenbalk terug op het scherm zet. Maar ook als het tekenvenster niet helemaal weergegeven kan worden, blijft het functioneel. Dat betekent dat een turtle zich wel buiten het zichtbare gedeelte kan bevinden.

  Het tekenvenster van formaat veranderen en verschuiven


Volgend venster
  Volgend venster;   Ctrl+F6

Soms heb je in SuperLogo meer dan één venster tegelijk geopend, bijvoorbeeld het geheugenvenster, één of zelfs meer Vensters met oefeningen, de Bewerker enzovoort. Met de opdracht Volgend venster kun je van het ene venster naar het andere overschakelen.

Het geheugenvenster is altijd het eerste venster waar je naar overschakelt als je de opdracht Volgend venster kiest (als dit venster is geopend tenminste).

  Sneltoetsen:  Ctrl+F6


  Trapsgewijs

Als je in SuperLogo verschillende vensters tegelijk hebt geopend (bijvoorbeeld het geheugenvenster, één of zelfs meer Vensters met oefeningen, de Bewerker enzovoort), wil je ze soms zo rangschikken dat ze elkaar niet meer bedekken.

De opdracht Trapsgewijs schikt alle vensters in het hoofdvenster. Na het schikken overlappen ze elkaar wel (het eerste venster ligt in de linker bovenhoek van het werkgebied van het hoofdvenster), maar SuperLogo zorgt ervoor dat de titelbalk van elk venster zichtbaar blijft. Trapsgewijs geordende vensters bedekken ook nooit de titelbalk, noch de menubalk of Knoppenbalk - als deze op het scherm staat - van het hoofdvenster.

Naast het opnieuw ordenen van vensters, kan het zijn dat SuperLogo de vensters in hun basisgrootte weergeeft. De basisgrootte is het formaat dat het venster heeft wanneer het wordt geopend.


  Scherm ...

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Opent het venster Scherm waarin je het formaat en andere eigenschappen van zowel het tekenvenster als het opdrachtvenster kunt instellen.

 Als het aantal regels dat in het opdrachtvenster wordt afgebeeld, verandert, heeft dit geen invloed op de werkelijke grootte van het tekenvenster. Je verandert alleen de grootte van het zichtbare gedeelte. Ook als het tekenvenster niet helemaal weergegeven kan worden, blijft het functioneel. Turtles kunnen zich dus buiten het zichtbare gedeelte bevinden.

Wanneer je de grootte van het tekenvenster verandert, wordt het met de huidige achtergrondkleur gevuld.

Wanneer je SuperLogo start, is de achtergrondkleur altijd wit. Je kunt dit veranderen met de SuperLogo-opdracht ZETACHTERGROND.


Het instellen van het tekenvenster ...

Hier bepaal je:

  Breedte - een waarde in pixels tussen 8 en 2048,

  Hoogte - een waarde in pixels tussen 8 en 2048,

  In het midden - normaal staat het tekenvenster in het midden,

  Schuifbalken - wel of geen schuifbalken.

Zie de SuperLogo-opdracht ZETTEKENVENSTER voor meer details.


Het instellen van het opdrachtvenster ...

Hier bepaal je:

  Het aantal zichtbare regels - een waarde tussen 1 en N (afhankelijk van je apparatuur. Meestal varieert N van 24 tot 32),

  Prompt - gewoonlijk is dit een vraagteken (?), maar met de SuperLogo-opdracht ZETPROMPT kun je de prompt opnieuw definiëren.


De knop OK ...

Hiermee leg je alle instellingen in het dialoogvenster vast. Het venster wordt gesloten.


De knop Annuleer ...

Hiermee geef je aan dat je de veranderingen die je opgaf in het dialoogvenster toch maar niet wilt laten doorvoeren. Alle instellingen blijven dus zoals ze waren voordat je ze veranderde. Het venster wordt gesloten.


De knop standaard ...

Druk op deze knop als je alle instellingen hun standaardwaarden wilt geven.

  SuperLogo-opdrachten:  ZETTEKENVENSTER, ZETOPDRACHTVENSTER

  Speciale sneltoets:  als je het aantal regels in het opdrachtvenster wilt aangeven, kun je ook de scheidingslijn tussen beide vensters verslepen.


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Opties in het hoofdvenster


  Foutmeldingen in venster

Deze optie staat gewoonlijk aan. Als een fout optreedt, verschijnt een Foutvenster met één of twee regels die de fout beschrijven en uitleggen waarom SuperLogo deze situatie niet goedkeurt.

  Lijst van foutmeldingen

Als je de opdracht aanklikt (dus uitschakelt), worden alle foutmeldingen op de volgende lege regel in het opdrachtvenster afgedrukt. In dat geval is het bericht altijd korter. Het bestaat maar uit één regel.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord FOUT


  Help voor kinderen

Deze optie staat normaal aan. SuperLogo gebruikt dan het bestand SLOGO0.HLP. Dat is een speciale Help voor kinderen. Daarin staan alleen de belangrijkste onderwerpen en voor kinderen geschikte SuperLogo-opdrachten beschreven.

Als je Help voor kinderen uitschakelt, wordt een ander Help-bestand gebruikt: SLOGO.HLP. Hierin staat alles over SuperLogo en worden alle SuperLogo-procedures beschreven.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord HELP


  Nederlandse versie

Hiermee bepaal welke taal (Nederlands of Engels) SuperLogo verstaat. Wanneer de optie is uitgeschakeld, kun je alleen Engels gebruiken. Heb je de optie wel ingeschakeld, dan kun je:

  alle Engelstalige standaardnamen voor SuperLogo-opdrachten en -bewerkingen gebruiken, of

  de Nederlandstalige standaardnamen voor SuperLogo-opdrachten en -bewerkingen gebruiken, wat vooral voor kinderen veel prettiger werkt.

De volgende opdrachten doen dan ook precies hetzelfde:

? FORWARD 50	; Engels

? FD  50	; Engels

? VOORUIT 50	; Nederlands

? VT  50	; Nederlands

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord VERSIE.


  Automatisch pad

Deze optie is gewoonlijk uitgeschakeld. Uitgeschakeld wil zeggen dat het openen van een project of het inladen van een afbeelding geen gevolgen heeft voor het huidige pad. Heb je Automatisch pad wel ingeschakeld, dan zal telkens als je de opdracht Openen project geeft de werkdirectory worden aangepast. Dat geldt ook voor de bewerking OPENAFBEELDING. Zie de opdracht ZETPAD.

Het aanpassen van het pad betekent dat wanneer je de opdracht Openen project geeft of de bewerking OPENAFBEELDING SuperLogo hetzelfde pad gebruikt als de vorige keer.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord AUTOPAD.


  Stappen

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Deze optie is gewoonlijk uitgeschakeld. Klik je deze optie aan, dan staat SuperLogo in de stappen-modus. Als je nu één van de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, LINKS of RECHTS geeft, stopt SuperLogo en opent het venster Ik ga doen.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord STAPPEN.


SuperLogo-instructie ...

Deze bestaat uit één van de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, LINKS of RECHTS samen met de bijbehorende aanduiding. Het is de eerstvolgende uit te voeren stap.


De knop OK ...

Als je hier op klikt, wordt de instructie (afgedrukt in het bovenste gedeelte van het venster Ik ga doen) uitgevoerd. De verwerking van het programma gaat daarna verder totdat SuperLogo weer één van de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, LINKS of RECHTS aantreft.


De knop Alles ...

Verlaat de stappenmodus, sluit het venster Ik ga doen en verwerkt de rest van het programma zonder verdere onderbrekingen.


De knop Stop ...

Verlaat de stappenmodus, stopt het verwerken van het huidige programma, sluit het venster Ik ga doen en opent een foutvenster met daarin de boodschap: Het programma is gestopt in regel .... van Procedure ....


  Opdrachten in kleur

Deze optie staat normaal gesproken aan. Dat betekent dat alle standaard procedurenamen en woorden met een speciale betekenis in een andere kleur worden weergegeven wanneer ze in de Bewerker of Bestandsbewerker worden weergegeven of ingevoerd.

Als je de optie uitschakelt, wordt geen enkel woord gemarkeerd, tenzij je dezelfde optie in de Bewerker hebt ingeschakeld. Dat betekent dat de optie Opdrachten in kleur in het hoofdvenster voor de hele SuperLogo-omgeving geldt, maar dat je deze optie in de Bewerker kunt veranderen.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord KLEUROPDRACHT.


  Inspringen

Deze optie staat gewoonlijk aan, wat betekent dat SuperLogo wanneer je in de Bewerker of Bestandsbewerker op Enter drukt, de volgende regel automatisch zo laat inspringen dat die in dezelfde kolom begint als de vorige regel.

Als je de optie uitschakelt, worden aan het begin van een nieuwe regel geen spaties ingevoegd wanneer je op Enter drukt. De cursor wordt telkens in de eerste kolom neergezet, tenzij je dezelfde optie speciaal voor de Bewerker of Bestandsbewerker hebt ingeschakeld. Dat betekent dat de optie Inspringen in het hoofdvenster een globale optie is voor de hele SuperLogo-omgeving, maar dat je deze optie in de Bewerker kunt veranderen.

  SuperLogo-opdracht:  ZETLOGO met als sleutelwoord INSPRING


Knippen(in het Hoofdvenster)
  Knippen;   Ctrl+X

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst van de opdrachtregel in het opdrachtvenster verwijderen en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later terugplaatsen op de opdrachtregel of ergens anders plakken (in de Bestandsbewerker, de Bewerker of zelfs buiten SuperLogo) met de opdracht Plakken.

De tekst blijft op het Klembord staan totdat je andere tekst knipt of kopieert.

De opdracht is niet beschikbaar als je geen tekst hebt geselecteerd.

Sneltoetsen: Ctrl+X


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bewerken in het hoofdvenster


Kopiëren(in het Hoofdvenster)
  Kopiëren;   Ctrl+C

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst van de opdrachtregel in het opdrachtvenster kopiëren en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later terugplaatsen op de opdrachtregel of ergens anders plakken (in de Bestandsbewerker, de Bewerker of zelfs buiten SuperLogo) met de opdracht Plakken.

De tekst blijft op het Klembord staan totdat je andere tekst knipt of kopieert.

De opdracht is niet beschikbaar als je geen tekst hebt geselecteerd.

Sneltoetsen: Ctrl+C


Plakken(in het Hoofdvenster)
  Plakken;   Ctrl+V

Met deze opdracht kun je een kopie van de inhoud van het Klembord op de cursorpositie invoegen.

De opdracht Plakken is niet beschikbaar als het Klembord geen gegevens bevat.

Sneltoetsen: Ctrl+V


Hoe gebruik je de Bestandsbewerker?
  De Bestandsbewerker

Met de Bestandsbewerker kun je tekstbestanden lezen, maken of wijzigen. Het is een eenvoudige tekstbewerker om:

SuperLogo-programmabestanden - bestanden met de extensie .LGO - te bewerken,

SuperLogo-oefenbestanden, bestanden met de extensie .TXT te bewerken,

Het initialisatiebestand van SuperLogo, SLOGO.INI te bewerken.

Als de inhoud van de Bestandsbewerker een SuperLogo-programma is, dus tekst met de definities van je eigen procedures, variabelen en kenmerken of oorspronkelijke SuperLogo-opdrachten met hun aanduidingen, dan kun je het programma direct vanuit de Bestandsbewerker uitvoeren.

Je kunt tegelijk meer Bestandsbewerkers openen en gebruiken (bijvoorbeeld om tekst van het ene bestand naar het andere te kopiëren en te plakken). In de titelbalk zie je in elk Bewerkersvenster de naam van het bewerkte bestand of de titel Bestandsbewerker - [naamloos] als je de opdracht Nieuw in het menu Bestand hebt gekozen.

  Over de gebruikersinterface

  De bestandsbewerker

  Hoe bewerk je een bestand in de Bestandsbewerker

Je kunt het venster van de Bestandsbewerker manipuleren met behulp van de standaard Sneltoetsen. Teksten verplaatsen binnen de Bestandsbewerker kan met slepen en neerzetten en via het Klembord met behulp van de opdracht Knippen, Kopiëren en Plakken.

  Menubalk

  De rechter muisknop in de Bestandsbewerker


Ik maak deel uit van ...

  Over het venster van de Bestandsbewerker


  Opdrachten in het menu Bestand (in de Bestandsbewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

 Opdrachten in dit menu stellen je in staat tekstbestandjes of procedures te openen. Verder bevat dit menu opdrachten om bestanden op te slaan en de Bestandsbewerker te sluiten. Ten slotte kun je ook naar een ander venster in SuperLogo overschakelen.


Opdrachten in het menu Bewerken (in Bestandsbewerker)
  Opdrachten in het menu Bewerken (in de Bestandsbewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

 Met de opdrachten in dit menu kun je binnen de Bestandsbewerker tekst verplaatsen met slepen en neerzetten en (ook daarbuiten) via het Klembord met behulp van de opdrachten Knippen, Kopiëren en Plakken. Als je tekst naar het Klembord wilt kopiëren, moet je deze tekst eerst selecteren. De inhoud van het Klembord kun je vervolgens op een andere plaats in hetzelfde bestand, in een ander bestand in de Bestandsbewerker, in de Bewerker of direct op de opdrachtregel van het opdrachtvenster plakken.


  Opdrachten in het menu Zoeken (in de Bestandsbewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

 Met de opdrachten in dit menu kun je tekst(fragmenten) in de Bestandsbewerker zoeken en/of vervangen.


Opdrachten in het menu Opties (in Bestandsbewerker)
  Opdrachten in het menu Opties (in de Bestandsbewerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties


Opdrachten in kleur

Als deze optie is aangeklikt, worden de namen van alle SuperLogo-opdrachten en woorden met een speciale betekenis in een andere kleur weergegeven in de Bewerker of Bestandsbewerker. Deze optie kun je ook instellen door middel van de SuperLogo-opdracht ZETLOGO.


Inspringen

Als deze optie is ingeschakeld, komen de regels - iedere keer nadat je op Enter drukt - netjes onder elkaar te staan. Deze optie kun je ook instellen door middel van de SuperLogo-opdracht ZETLOGO.


  De opdracht Uitvoeren (in de Bestandsbwerker)

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

  Menubalk

  Opdrachten in het menu Bestand

  Opdrachten in het menu Bewerken

  Opdrachten in het menu Zoeken

  Opdrachten in het menu Opties

  De opdracht Uitvoeren

Met de opdracht Uitvoeren kun je de hele inhoud van de Bestandsbewerker (bijvoorbeeld een procedure) of een deel van de inhoud uitvoeren, alsof je de opdrachten op de opdrachtregel in het opdrachtvenster hebt getypt.

Als je niks selecteert, wordt alles wat er in de Bestandsbewerker staat, uitgevoerd.


Nieuw (in de Bestandsbewerker)
  Nieuw

Wist de inhoud van de Bestandsbewerker. Je ziet dat ook aan de titelbalk. Daar komt het volgende te staan:

Bestandsbewerker - [naamloos]

Als je nu iets typt en je wilt de Bestandsbewerker verlaten, vraagt SuperLogo of je het bestand wilt bewaren. Je kunt dan zelf beslissen wat het beste is.


Ik maak deel uit van

  Het menu Bestand in de Bestandsbewerker


Openen... (in de Bestandsbewerker)
  Openen...;   F3

Deze opdracht kun je gebruiken om een reeds bestaande procedure te openen. Er verschijnt een dialoogvenster Openen bestand, waarin je de naam van het te openen bestand kunt opgeven. Als het venster van de Bestandsbewerker niet leeg is, en de inhoud is veranderd zonder dat je hebt opgeslagen, wordt je eerst gevraagd dat alsnog te doen.

Opties in het dialoogvenster Openen bestand:

Bestandsnaam - hier typ of selecteer je de naam van het bestand dat je wilt openen. Het venster bevat alle bestanden met de extensie die je hebt gekozen in het venster Bestandstypen. Standaard wordt als extensie .LGO gebruikt.

Bestandstypen - hier selecteer je het soort bestand dat je wilt openen. Het venster bevat de volgende keuzemogelijkheden: Programmabestanden (*.LGO), Systeembestanden (*.INI) en Alle bestanden (*.*),

Stations - hier kies je vanaf welk station het bestand moet worden geopend,

Directorys - hier geef je op vanuit welke directory SuperLogo het bestand moet openen. Standaard is de werkdirectory (opgegeven door middel van de SuperLogo-opdracht ZETPAD of via de opdracht Zet pad... in het menu Bestand van het hoofdvenster).

Functietoets: F3


Opslaan (in de Bestandsbewerker)
  Opslaan;   Shift+F2

De opdracht Opslaan zorgt ervoor dat de inhoud van de Bestandsbewerker wordt opgeslagen. Als je het bestand voor de eerste keer opslaat wordt het venster Opslaan als... geopend, zodat je het bestand een naam kunt geven. Wil je het bestand een nieuwe naam geven, dan kan dat met de opdracht Opslaan als....

Functietoets: F2


Opslaan als... (in de Bestandsbewerker)
  Opslaan als...;   F2

Wordt gebruikt om het bestand dat in het venster van de Bestandsbewerker wordt weergegeven op te slaan en van een naam te voorzien, compleet met extensie. Als je het bestand met dezelfde (al bestaande) naam met hetzelfde bestandstype op dezelfde plaats wilt opslaan, kies je voor de opdracht Opslaan.

Als je de opdracht Opslaan als... hebt gekozen, verschijnt het dialoogvenster Opslaan als... met daarin de volgende keuzemogelijkheden:

Bestandsnaam - hier komt de (nieuwe) naam van het bestand dat je wilt opslaan te staan, met een (nieuwe) extensie. Je kunt de bestandsnaam typen, of de bestaande naam gebruiken, of een naam kiezen uit het venster met bestanden. Als de naam die je hebt gekozen al bestaat, wordt je gewaarschuwd en vraagt SuperLogo je om je keuze te bevestigen,

Bestandstypen - hier selecteer je het soort bestand. Het venster bevat de volgende keuzemogelijkheden: Programmabestanden (*.LGO), Systeembestanden (*.INI) en Alle bestanden (*.*),

Stations - hier kies je naar welk station het bestand moet worden weggeschreven,

Directorys - hier geef je op in welke directory SuperLogo het bestand moet opslaan. Standaard zie je hier de werkdirectory (opgegeven door middel van de SuperLogo-opdracht ZETPAD of via de opdracht Zet pad... in het menu Bestand van het hoofdvenster).


  Sluiten bewerker

Hiermee sluit je het venster van de Bewerker.

Sneltoetsen: F4, Ctrl+F4, Alt+F4

Sneltoetsen met de muis: Dubbelklik op het systeemmenu (het balkje linksboven)


Ongedaan maken (in de Bewerker)
    Ongedaan maken;   Ctrl+Z

Met deze opdracht kun je de volgende handelingen ongedaan maken:

het typen van één enkel teken of een langer stuk tekst, behalve wanneer je de cursor hebt verplaatst,

het verwijderen van één enkel teken of een langer stuk tekst, tenzij je de cursor hebt verplaatst,

maar alleen als het mogelijk is (dit hangt af van de laatste handeling in de Bewerker).

Sneltoets: Ctrl+Z


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Bewerken in de Bestandsbewerker


Knippen (in de Bewerker)
    Knippen;   Ctrl+X

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst uit de Bewerker of van de opdrachtregel in het opdrachtvenster verwijderen en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later ergens anders (in hetzelfde of in een ander object, op de opdrachtregel of zelfs buiten SuperLogo) plakken met de opdracht Plakken.

De tekst blijft op het Klembord staan totdat je andere tekst knipt of kopieert.

De opdracht is niet beschikbaar als je geen tekst hebt geselecteerd.

Sneltoets: Ctrl+X


Kopiëren (in de Bewerker)
    Kopiëren;   Ctrl+C

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst uit de Bewerker of van de opdrachtregel in het opdrachtvenster kopiëren en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later ergens anders (in hetzelfde of in een ander object, op de opdrachtregel of zelfs buiten SuperLogo) plakken met de opdracht Plakken.

De tekst blijft op het Klembord staan totdat je andere tekst knipt of kopieert.

De opdracht is alleen beschikbaar wanneer je tekst hebt geselecteerd.

Sneltoets: Ctrl+C


Plakken (in de Bewerker)
    Plakken;   Ctrl+V

Met deze opdracht kun je een kopie van de inhoud van het Klembord op de cursorpositie invoegen. De opdracht Plakken is niet beschikbaar als het Klembord geen gegevens bevat.

Sneltoets: Ctrl+V


Zoeken (in de Bewerker)
    Zoeken...

Opent het venster Zoeken waarin je de tekst die je zoekt typt of van het Klembord plakt. Als je alleen die delen van de opgegeven tekst zoekt waarvan ook de hoofd- en kleine letters overeenkomen, kies je de optie Identieke hoofdletters/kleine letters.

Als de gezochte tekst niet wordt gevonden, verschijnt een foutbericht. Als SuperLogo de tekst wel vindt (de eerste keer na de huidige cursorpositie), dan wordt de gevonden tekst geselecteerd.

Kies de opdracht Volgende of druk op F7 als je verder wilt zoeken.


Ik maak deel uit van ...

  Over het menu Zoeken in de Bestandsbewerker


Vervangen (in de Bewerker)
    Vervangen...

Opent het venster Vervangen waarin je de tekst die je wilt vervangen samen met de vervangende tekst kunt typen of van het Klembord kunt plakken. In het venster kun je volgende opties opgeven:

kies de optie Identieke hoofdletters/kleine letters als je alleen die tekst wilt zoeken en vervangen waarvan ook het gebruik van hoofd- en kleine letters overeenkomt,

kies Alles vervangen als je alles in één keer wilt vervangen,

kies de optie Vragen om bevestiging als je bij iedere keer dat de zoektekst voorkomt wilt opgeven of je de tekst wel of niet wilt vervangen.

Als je de optie Alles vervangen niet inschakelt, kun je de volgende tekst laten zoeken door de opdracht Volgende te kiezen of op F7 te drukken.


Volgende (in de Bewerker)
    Volgende;   F7

Gaat verder met Zoeken of Vervangen met dezelfde zoekstring. Begint direct na de laatst gevonden tekst.

Functietoets: F7


Volgend venster
  Volgend venster;   Ctrl+F6

Soms heb je in SuperLogo meer dan één venster tegelijk geopend, bijvoorbeeld het geheugenvenster, één of zelfs meer Vensters met oefeningen, de Bewerker enzovoort. Met de opdracht Volgend venster kun je van het ene venster naar het andere overschakelen.

Het geheugenvenster is altijd het eerste venster waar naartoe wordt overgeschakeld als je de opdracht Volgend venster kiest (als dit venster is geopend tenminste). Op deze manier worden alle vensters die bij het hoofdvenster horen gemakkelijk bereikbaar.

Functietoets: 	Ctrl+F6


Ik maak deel uit van ...

  Over de taal van SuperLogo


  SuperLogo-instructies op de opdrachtregel typen

Werken met SuperLogo betekent dat je een soort gesprek met SuperLogo voert via de opdrachtregel:

in het opdrachtvenster rechts naast de prompt typ je een of meer SuperLogo-instructies, gescheiden door een spatie,

elke instructie activeert een opdracht - een SuperLogo-opdracht of een zelfgemaakte procedure - met dikwijls een aanduiding,

zon aanduiding (met een spatie van andere opdrachten gescheiden) kan een eenvoudige waarde zijn, zoals 23, of een iets ingewikkeldere uitdrukking die eerst geëvalueerd moet worden om de uiteindelijke waarde ervan te vinden, bijvoorbeeld 23 + 5 * 7,

als zich tijdens de uitvoering van een instructie een fout voordoet, onderbreekt SuperLogo het proces. De volgende opdrachten worden niet meer uitgevoerd en er verschijnt een foutbericht,

als de instructie met succes is uitgevoerd, wordt op de volgende regel een nieuwe prompt gezet, wat betekent dat SuperLogo klaar staat voor nieuwe instructies.

Het eerste woord van elke instructie is altijd de naam van een opdracht. Het resultaat van een opdracht kan soms dienen als aanduiding voor een andere opdracht. In dat geval spreek je van bewerkingen. Als je de bijbehorende opdracht weglaat, berekent SuperLogo het resultaat van de bewerking, maar kan er verder niets mee als de bijbehorende opdracht ontbreekt:

? 3 * 7

FOUT: Ik weet niet wat ik moet doen met 21

? LAATZIEN 3 * 7

21 	; De opdracht LAATZIEN zorgt ervoor dat 21

; in het opdrachtvenster wordt getoond.


  Turtles en tekenen met de turtle

Het hoofdvenster van SuperLogo is horizontaal in twee delen verdeeld - het tekenvenster en het opdrachtvenster. SuperLogo kan beide vensters tegelijk weergeven of alleen een van beide vensters terwijl de inhoud van het andere venster bewaard blijft.

Het Hoofdvenster in twee vensters splitsen

Op het tekenvenster kun je figuurtjes laten bewegen, de turtles. Veel SuperLogo-opdrachten besturen turtles - ze verplaatsen ze over het scherm waardoor ze iets met hun pen tekenen of veranderen hun instellingen (positie, penkleur, vorm enzovoort). We beginnen eerst eens met maar één turtle:

De vorm van de turtle

De eigenschappen van een turtle

Opdrachten om een turtle te manipuleren

Bewerkingen om de eigenschappen van een turtle te vinden

Meerdere turtles


Ik maak deel uit van...

  Over turtles en tekenen met de turtle


  Meerdere turtles

In SuperLogo kun je maar liefst 4000 turtles maken. Wanneer je SuperLogo start, is er echter maar één turtle, turtle 0 genaamd. Met de opdracht MAAKTURTLE kun je op elk moment een nieuwe turtle maken die je met de opdracht WISTURTLE weer kunt wissen. Een turtle is actief of passief (niet actief). SuperLogo bewaart in twee lijsten een overzicht van de turtles:.

      ALLETURTLES	- geeft een lijst van alle turtles,

      WELKE	- geeft een lijst van alle turtles die op dat moment actief zijn.

Bij het werken met meer dan één turtle moet je twee belangrijke regels onthouden:

elke opdracht waarmee je een turtle benadert (zoals het verplaatsen over het scherm) wordt door alle actieve turtles uitgevoerd,

met een bewerking waarmee je een instelling opvraagt (zoals de positie of penkleur van een turtle) krijg je de instelling van de eerste actieve turtle. Is er geen actieve turtle, dan krijg je een foutmelding.

Bekijk de volgende opdrachten als je meer wilt leren over het werken met meer dan één turtle:

      GEBRUIK	- verandert de lijst van actieve turtles,

      NEEM	- neemt één turtle uit de lijst van alle turtles om een opdracht uit te voeren,

      ELKE	- laat alle actieve turtles één voor één iets doen.


  Het hoofdvenster in twee vensters splitsen

SuperLogo heeft opdrachten waarmee je alleen het tekenvenster, alleen het opdrachtvenster of beide vensters tegelijk kunt bekijken. Met een paar andere opdrachten kun je de omvang van elk venster opgeven wanneer het scherm in twee vensters wordt gesplitst:

      TEKENVENSTER	- bedekt het hoofdvenster met het tekenvenster,

      OPDRACHTVENSTER	- bedekt het hoofdvenster met het opdrachtvenster,

      SPLITSVENSTER	- toont beide vensters,

      ZETOPDRACHTVENSTER	- bepaalt de grootte van het opdrachtvenster,

      ZETTEKENVENSTER	- bepaalt de grootte van het tekenvenster.

Met de bewerkingen GEGEVENSTV en GEGEVENSOV vraag je de huidige instellingen op. Voor beide vensters zijn er nog meer instellingen, zoals de kleur van de achtergrond, de kleur van de tekst in het opdrachtvenster, de positie van de cursor, de prompt enzovoort. Je kunt de opdrachtregel nooit buiten het opdrachtvenster plaatsen.


  De vorm van de turtle

Om een turtle in het tekenvenster weer te geven, gebruik je een afbeelding. Dat is een speciaal gegevensobject van  SuperLogo. Toch is de vorm van de turtle niet echt een onderdeel van de scherminhoud - hij loopt als het ware boven het scherm. Dat wil zeggen dat hij zich kan bewegen zonder de inhoud van het tekenvenster te veranderen.

Hoe varianten van een afbeelding worden gebruikt om de vorm van een turtle weer te geven


  De eigenschappen van een turtle

Elke turtle wordt gekenmerkt door zijn:

naam; dit mag een willekeurig woord zijn,

beginpositie; het punt waarop de turtle is gemaakt,

startrichting; de oorspronkelijke richting

huidige positie in het tekenvenster, weergeven door de coördinaten [X Y], waarbij positie [0 0] de oorsprong van het tekenvenster is,

huidige richting; dit is een waarde (in graden) tussen 0 en 360,

penstatus, die het volgende aangeeft: of de pen op, neer, gum of omgekeerd is, de huidige penkleur, de huidige pendikte, het huidige penpatroon,

de vorm die de turtle in het tekenvenster heeft,

of de vorm op dat moment verborgen of zichtbaar is,

of de turtle actief of passief is,

hoe de varianten van de vormen worden gebruikt: geven ze de huidige richting van de turtle aan of worden ze gebruikt voor animatie,

naam van het lettertype en de tekengrootte waarin een turtle tekst in het opdrachtvenster kan weergeven,

of de turtle in de RAND- of de VENSTER-modus staat. Dit bepaalt wat een turtle doet als deze aan de rand van het venster is gekomen.

Voor meer details, zie ook:

Opdrachten om een turtle te manipuleren

Bewerkingen om de eigenschappen van een turtle te vinden


  Opdrachten om een turtle te manipuleren

SuperLogo kent de volgende opdrachten om met een turtle te werken:

      MAAKTURTLE	- maakt een nieuwe turtle,

      WISTURTLE	 	- wist een turtle,

      ZETVORM	- geeft een turtle een nieuwe vorm

      NEEMVORM	- leest de vorm van de huidige turtle als een afbeelding in.

De belangrijkste opdrachten om de turtle te manipuleren vind je in deze lijst:

VOORUIT, ZETX, ZETY, ZETXY, ZETPOS, NAARBEGIN: verandert de huidige positie van de turtle,

LINKS, RECHTS, ZETRICHTING: verandert de huidige richting van de turtle,

PENOP, PENNEER, GUM, PENOMGEKEERD, ZETPEN, ZETPENKLEUR, ZETPENDIKTE, ZETPATROON: geeft de pen een nieuwe status, bepaalt dus of de pen op of neer is, als gum werkt of omgekeerd is, en wat de kleur, de breedte en het patroon is,

KOM, WEGTURTLE: geeft de turtle weer in het tekenvenster of verbergt deze,

ZETLETTER, PRINTNAARTV: stelt het lettertype en de tekengrootte in waarmee de turtle tekst in het tekenvenster weergeeft,

RAND, VENSTER: bepaalt wat de turtle doet als hij aan de rand van het tekenvenster is gekomen.

Zie voor alle opdrachten de lijst

Tekenen met de turtle


  Bewerkingen om de eigenschappen van een turtle te vinden

Naast opdrachten om de turtle te manipuleren zijn er nog andere opdrachten (bewerkingen) die - door hun uitvoer - je informatie geven over de huidige instellingen. Zo kun je de huidige penkleur, de penbreedte, de positie enzovoort van een turtle opvragen:

Wil je de huidige penstatus en -modus vinden, gebruik dan:

PEN

PENKLEUR

PENDIKTE

PATROON

PENSTATUS

Of de turtle zichtbaar is of verborgen, kun je achterhalen met de bewerking ZICHTBAAR?. De huidige positie van de turtle kun je vinden met:

POSITIE

XCOR

YCOR

GRADEN

Zie voor alle opdrachten de lijst

Tekenen met de turtle


Ik maak deel uit van ...

  Over soorten gegevens in de taal SuperLogo


  Soorten aanduidingen

Zowel gewone als zelfgemaakte opdrachten doen iets met aanduidingen. In SuperLogo zijn aanduidingen: woorden, afbeeldingen, lijsten of kenmerken. Behalve met aanduidingen werkt SuperLogo ook nog met speciale grafische objecten, turtles genaamd.

  Over de taal SuperLogo

  Basisprincipes van SuperLogo

  Soorten gegevens

  Woorden

  Afbeeldingen

  Lijsten

  Kenmerken

  SuperLogo-procedures zijn veelvormig


  Bewerkingen voor woorden

SuperLogo kent veel bewerkingen voor woorden. Hieronder vind je er enkele die je vaak zult gebruiken:

       WOORD	- voegt twee (of meer) woorden samen,

       WOORD?	- controleert of de aanduiding een woord is,

       ELEMENT	- neemt het i-de teken van een woord,

       EERSTE	- neemt het eerste teken van een woord,

       LAATSTE	- neemt het laatste teken van een woord,

       MINEERSTE	- neemt hetzelfde woord zonder het eerste teken,

       MINLAATSTE	- neemt hetzelfde woord zonder het laatste teken,

       AANTAL	- telt het aantal tekens van een woord,

       LEEG?	- controleert of de aanduiding een leeg woord is.

De complete lijst vind je bij:

Bewerkingen voor woorden en lijsten


Woorden
  Woorden - Symbolische eenheden van SuperLogo

Een woord is een reeks tekens (de letters A, B, ... a, b, ..., de cijfers 0, 1, ... 9, de leestekens en speciale tekens). Woorden worden gebruikt als eenheden waarmee je complexere aanduidingen kunt maken - lijsten en kenmerken. Ook worden ze gebruikt om zelfgemaakte procedures, variabelen en turtles een naam te geven.

Woorden die alleen bestaan uit cijfers (en eventueel een decimale punt of de tekens + of -), worden getallen genoemd.

  Woorden in hoofdletters of kleine letters

  De lengte van woorden

  Woorden waarmee je zelfgemaakte procedures kunt benoemen

  Tekens met een speciale betekenis

  Bewerkingen met woorden

  Getallen


Woorden in hoofdletters en kleine letters
Woorden in hoofdletters en kleine letters...

SuperLogo kent in principe geen verschil tussen grote letters en kleine letters. Woorden als PETER en peter zijn voor SuperLogo hetzelfde. Als je wilt dat SuperLogo alleen kleine letters herkent, dan moet je de opdracht ZETLOGO gebruiken met [LETTERS 1] als aanduiding. Als je de aanduiding [LETTERS 0] daarna weer gebruikt, herkent SuperLogo zowel hoofd- als kleine letters.


De lengte van woorden
De lengte van woorden...

Het kortste woord is een leeg woord - de lengte daarvan is 0, het bevat geen tekens. Je kunt een leeg woord herkennen door de opdracht LEEG? te geven. Je zult tijdens het programmeren ontdekken dat lege woorden heel handig kunnen zijn en ook vaak worden gebruikt.

Een woord mag niet langer zijn dan 65535 tekens. Erg lange woorden nemen veel geheugenruimte in.


  Tekens met een speciale betekenis

In  SuperLogo hebben enkele tekens een speciale betekenis. Gewoonlijk worden ze niet beschouwd als een onderdeel van een woord - ze worden scheidingstekens van aanduidingen genoemd. Stel, je typt het volgende:

? PRINT "AB-9

dan krijg je dit terug:

FOUT: - wil AB niet als aanduiding

Je krijgt een foutbericht omdat SuperLogo AB-9 als twee woorden beschouwt, AB en 9. Hieronder zie je een lijst van speciale tekens:

spatie - scheidt woorden,

vierkante haken [ en ] - staan aan beide zijden van een lijst,

ronde haken ( en ) - ze geven de volgorde van de berekening aan of staan rond een procedure-aanroep die niet alleen gewone numerieke aanduidingen heeft, zoals (WOORD "A "B "C),

operatoren +, -, *, /, <, <=, <>, =, >, >=,

aanhalingstekens " - geven het begin van een woord aan,

puntkomma ; - geeft commentaar aan in de definitie van een zelfgemaakte procedure,

tilde ~ - geeft een lange regel aan in de definitie van een zelfgemaakte procedure,

backslash \ - wordt gebruikt om aan te geven dat het volgende teken niet als speciaal teken beschouwd moeten worden, bijvoorbeeld: "AB\-9 is één woord.

Als je meer wilt weten over hoe je een speciaal teken als een gewoon teken gebruikt, zie Het teken \ en verboden tekens.


  Getallen - Numerieke eenheden van SuperLogo

Getallen zijn een speciaal soort woorden die alleen uit de cijfers 0, 1, ..9, de decimale punt . en eventueel het teken + of - ( niet met hun speciale betekenis als operator) bestaan. Je kunt getallen ook weergeven in de wetenschappelijke notatie. Het getal bestaat dan uit een getal, gevolgd door E en een ander getal, bijvoorbeeld:

24E5	staat voor getal 24 maal 10 tot de macht 5,

3E-13	staat voor getal 3 maal 10 tot de macht -13.

Aangezien getallen ook  woorden zijn, kun je alle woordbewerkingen voor getallen gebruiken:

? PRINT  57 - WOORD 3 7	; zie PRINTPERREGEL en WOORD

20

? MINEERSTE 12 * 12	; zie MINEERSTE

44

Maar numerieke woorden zijn getallen, en daarom geldt:

? PRINT 125.0 = 0125

WELWAAR

  Enkele bewerkingen op getallen

  Enkele bewerkingen op woorden


Enkele Bewerkingen op getallen
   Bewerkingen op getallen

Je ziet hier een klein aantal bewerkingen op getallen. Als je de hele lijst wilt hebben, kijk dan bij:

Bewerkingen op getallen

GETAL? 	- kijkt of de aanduiding een getal is,

<, > , <=, >=, =, <> 	- operatoren om te bepalen of de eerste aanduiding kleiner, groter, kleiner of gelijk, groter of gelijk, of niet gelijk is aan de tweede aanduiding,

+, -, *, / 	- operatoren om twee aanduidingen op te tellen, af te trekken, te vermenigvuldigen of te delen,

DELING, MOD 	- integerdeling en restbepaling,

SINUS, COSINUS, TANGENS, ARCTANGENS - trigonometrische bewerkingen,

LN, MACHT 	- natuurlijk logaritme en exponentiële functies.


  Afbeeldingen

Afbeeldingen vormen een speciaal soort aanduidingen in SuperLogo. Ze gedragen zich als woorden: hun varianten komen overeen met de tekens in woorden. Een afbeelding met 0 varianten wordt een lege afbeelding genoemd. Een afbeelding mag niet meer dan 250 varianten bevatten.

Bewerkingen als EERSTE, MINLAATSTE, of AANTAL leveren dan ook de eerste variant van een afbeelding, de hele afbeelding min de laatste variant en het aantal varianten van een afbeelding op. Naast bewerkingen om met woorden te werken, zijn er speciale bewerkingen voor afbeeldingen:

       AFBEELDING?	- kijkt of de aanduiding een afbeelding is,

       PLAATSAFBEELDING	- zet een afbeelding in het tekenvenster,

       NEEMAFBEELDING	- neemt een gebied van het tekenvenster,

       OPENAFBEELDING	- opent een afbeelding uit een bestand,

       OPSLAANAFBEELDING	- slaat een afbeelding in een bestand op.

De complete lijst vind je bij::

Werken met afbeeldingen


  Lijsten

Een lijst is een geordende reeks woorden (symbolische of numerieke), afbeeldingen of andere lijsten die tussen vierkante haken staan. Een lijst mag ook leeg zijn. Hier zie je enkele voorbeelden met een korte uitleg:

[ ]	- een lege lijst, dus een lijst zonder elementen,

[1  2]	- een lijst met numerieke elementen,

[A  3  B]	- een lijst met drie elementen,

[ [ ] [ ] ]	- een lijst met twee elementen die beide lege lijsten zijn,

[ [ ] [1  2] 666 [A  3  B] ]	- een lijst met vier elementen: [ ], [1  2], 666, en [A  3  B]

[ [ [ [ [ ] ] ] ] ]	- een lijst met als element een lijst met als element ...

Het aantal elementen in een lijst wordt alleen beperkt door de grootte van het beschikbare geheugen. Wanneer een afbeelding met N varianten als element in een lijst staat, wordt dit aangegeven met {afbeeldingN}.

SuperLogo kent de volgende procedures om met lijsten te werken. Je vindt hier alleen de meest gebruikte procedures. Zie je dat veel van deze procedures veelvormig zijn?

       LIJST?	- kijkt of de aanduiding een lijst is,

       LEEG?	- kijkt of de aanduiding een lege lijst is,

       LIJST	- maakt een lijst,

       SAMEN	- maakt een lijst,

       EERSTE	- geeft het eerste element van een lijst,

       LAATSTE	- geeft het laatste element van een lijst,

       ELEMENT	- geeft het i-de element van een lijst,

       MINEERSTE	- geeft alle elementen behalve het eerste,

       MINLAATSTE	- geeft alle elementen behalve het laatste,

       AANTAL	- geeft het aantal elementen,

       PLAATSERVOOR	- voegt een nieuw element voor aan de lijst toe,

       PLAATSERACHTER	- voegt een nieuw element achter aan de lijst toe.

Als de complete lijst wilt hebben, kijk dan bij:

Bewerkingen met woorden en lijsten


  Procedures om met kenmerken te werken

Kenmerken zorgen ervoor dat verschillende soorten eigenschappen (in de vorm van naam - waarde) aan een woord worden toegekend. Kenmerken van een woord zijn echter wat anders dan een variabele met dezelfde naam en zijn waarde.

SuperLogo kent onder andere de volgende procedures om met kenmerken te werken:

       PLAATSKENMERK	- definieert een nieuw kenmerk,

       WISKENMERK	- verwijdert een opgegeven kenmerk,

       NEEMKENMERK	- zoekt de waarde van een kenmerk,

       KENMERKLIJST	- zoekt de hele kenmerklijst,

       PRINTKENMERK	- zet alle woorden met de kenmerklijsten in het opdrachtvenster,

       WIS	- verwijdert de hele kenmerklijst van een woord,

       KENMERK	- zoekt de lijst van alle woorden met minstens één gedefinieerd kenmerk.

Wil je de complete lijst, zie dan bij

Procedures om met kenmerken te werken


  SuperLogo-procedures zijn veelvormig

Kijk eens hoe universeel SuperLogo-procedures zijn:

? LAATZIEN EERSTE [A B C D]

A

? LAATZIEN EERSTE "ANDRE

A

? MAAK "A EERSTE :AFBEELDING11	; neem even aan dat AFBEELDING11 een

; variabele is met een afbeelding als waarde

? PRINT :A

{afbeelding1}

De eigenschap dat procedures met verschillende soorten aanduidingen werken, wordt wel veelvormigheid (polymorfisme) genoemd. Veel zelfgemaakte  procedures polymorf kunnen geschreven worden:

LEER SPECIAAL.VIERKANT :Z

ALS LEEG? :Z [UITVOER :Z]

LOKAAL [een]

MAAK "een EERSTE :Z

UITVOER PLAATSERVOOR : een * : een SPECIAAL.VIERKANT MINLAATSTE :Z

EIND

? LAATZIEN SPECIAAL.VIERKANT [1 2 3 4]

[1 1 1 1]

? LAATZIEN SPECIAAL.VIERKANT 1234

1111


Geluid
  Geluid en multimedia

Behalve tekst en afbeeldingen maakt SuperLogo het mogelijk door middel van de opdracht MCI multimedia aan te sturen. SuperLogo kan bovendien ook eenvoudige tonen produceren. De opdracht LAATHOREN kan een reeks tonen (geluiden) afspelen die met hun frequentie en duur worden opgegeven. De opdracht SPEELTOON kan muzieknoten afspelen en enkele andere veel voorkomende symbolen interpreteren zoals de aanduiding van het octaaf, het tempo, # of b voor een verhoogde of verlaagde noot, hele noten, halve noten, vierde noten enzovoort. De opdracht SPEELGELUID kan een  .WAV-bestand (of .WAV-bestanden) afspelen.


  Invoer en uitvoer van SuperLogo-procedures

Veel SuperLogo-procedures - zowel de ingebouwde als de zelfgemaakte - krijgen aanvullende informatie via hun aanduidingen. Dat zijn geldige SuperLogo-waarden. Sommige procedures geven ook een waarde terug - deze procedures worden bewerkingen genoemd en hun resultaat is de uitvoer.

Wanneer je een SuperLogo-instructie op de opdrachtregel typt en daarna op Enter drukt, wordt deze meteen verwerkt:

Eerst wordt de hele uitdrukking in afzonderlijke woorden en lijsten verdeeld en daarna worden deze delen van links naar rechts geëvalueerd. Het eerste woord op de regel moet de naam zijn van de SuperLogo-opdracht die je wilt uitvoeren, gevolgd door nul of meer uitdrukkingen die de invoer voor de eerste opdracht leveren. De twee procedures zijn van elkaar gescheiden door spaties (of tekens met speciale betekenis). Deze uitdrukkingen worden eerst geëvalueerd; de resultaten worden gebruikt als aanduidingen voor de opdracht(en).

Zie ook:

Variabel aantal uitdrukkingen voor een SuperLogo-procedure


  Regels bij het evalueren van aanduidingen

Als de invoeruitdrukking een woord is met een dubbele punt (:) ervoor, dan is de waarde die van een variabele met deze naam.

Als de invoeruitdrukking een getal (een numeriek woord) is, dan is de waarde datzelfde getal.

Is de invoeruitdrukking een combinatie, bijvoorbeeld een rekenkundige uitdrukking als 23 * 5 + :VAR1 dan worden de subuitdrukkingen geëvalueerd en de bewerkingen op de desbetreffende waarden uitgevoerd (op de gebruikelijke manier en volgens de gewone prioriteitsregels). Het totale resultaat wordt de waarde van de uitdrukking.

Als de invoeruitdrukking de naam van een SuperLogo-procedure is, worden de volgende uitdrukkingen eerst geëvalueerd en wordt daarna de procedure uitgevoerd met de resulterende waarden als aanduiding. Is de procedure een bewerking, dan wordt het resultaat dat op deze manier is verkregen de waarde van de hele procedure-aanroep.

Is de invoeruitdrukking een woord met een aanhalingsteken (") ervoor, dan is de waarde het woord zelf - we noemen het een aanhaling van het invoerwoord.

Als de invoeruitdrukking een lijst is, wordt deze niet geëvalueerd. De lijst wordt direct het resultaat, de uitvoerwaarde.

Bijvoorbeeld: de opdracht MAAK verwacht twee aanduidingen, een naam en een waarde. Daarom wordt de instructie

? MAAK "ABC 1 + :XYZ

in een aantal stappen geëvalueerd:

de eerste aanduiding is het woord ABC (na evaluatie zonder "),

de tweede aanduiding is het resultaat van de uitdrukking 1 + :XYZ, dit is de som van het getal 1 en de variabele met de naam XYZ (die bijvoorbeeld de waarde 10 heeft),

de procedure MAAK wordt uitgevoerd met de aanduidingen ABC en 11, zodat er een nieuwe variabele ABC wordt gemaakt die de waarde 11 krijgt,

omdat er niet meer instructies volgen, is de hele opdrachtregel uitgevoerd.

Haakjes worden in SuperLogo gebruikt om:

groepen met subuitdrukkingen zo bij elkaar te zetten dat ze niet in de gebruikelijke volgorde worden verwerkt. Zo heeft de uitdrukking 1 + 2 * 3 het resultaat 7 terwijl de uitdrukking  (1 + 2) * 3 de waarde 9 als resultaat heeft,

een variabel aantal aanduidingen voor een SuperLogo-procedure op te geven.


  Basis- en variabel aantal aanduidingen

Elke ingebouwde SuperLogo-procedure vraagt een bepaald aantal aanduidingen. Enkele procedures werken niet alleen met een basis aantal aanduidingen maar ook met een variabel aantal aanduidingen. In dat geval moet je haakjes gebruiken om aan SuperLogo te vertellen welke invoeruitdrukkingen bij een bepaalde procedure-aanroep horen. Je moet dit telkens doen wanneer je niet het basis aantal aanduidingen opgeeft. Als voorbeeld nemen we de opdracht PRINTPERREGEL. Het basis aantal aanduidingen is 1:

? PRINT "GOEDE

GOEDE

? PRINT " GOEDE "MORGEN

GOEDE

FOUT: Ik weet niet wat ik moet doen met MORGEN

? (PRINT "GOEDE "MORGEN)

GOEDE MORGEN

? MAAK "A 123456

? (PRINT "DE "WAARDE "VAN "VARIABELE ":A "IS :A)

DE WAARDE VAN VARIABELE :A IS 123456

of

? (PRINT [DE WAARDE VAN VARIABELE :A IS] :A)

DE WAARDE VAN VARIABELE :A IS 123456

Het is duidelijk dat je geen opdracht als invoeruitdrukking van een procedure kunt gebruiken. Opdrachten hebben immers geen waarde en hebben geen uitvoer die als invoer voor een andere procedure kan dienen (zie hoe SuperLogo-procedures zijn verdeeld in opdrachten en bewerkingen):

? LAATZIEN PRINT 44

44

FOUT: het resultaat van print is niet geschikt voor laatzien


voorwaardelijk procedures
  Voorwaarden en predikaten, logische verbindingen

Bewerkingen met de uitvoer WELWAAR of NIETWAAR worden voorwaarden of predikaten genoemd. Voorbeelden van dit soort bewerkingen zijn de operatoren <, >, <=, >=, <>, en =. WELWAAR is een woord dat aangeeft dat een bepaalde voorwaarde geldt. NIETWAAR geeft aan dat een voorwaarde niet geldt. Voor enkele SuperLogo-procedures moet één van de aanduidingen WELWAAR of NIETWAAR zijn, bijvoorbeeld voor de opdrachten ALS of TEST.

SuperLogo heeft verschillende opdrachten waarmee je eenvoudige voorwaarden tot complexere kunt combineren:

      EN	- geeft WELWAAR als alle aanduidingen WELWAAR zijn. Anders is de uitvoer NIETWAAR,

      OF	- geeft NIETWAAR als alle aanduidingen NIETWAAR zijn. Anders is de uitvoer WELWAAR,

      NIET- geeft WELWAAR als de aanduiding NIETWAAR is. Anders is de uitvoer NIETWAAR.


bestandsbeheer
  Werken met bestanden

Hoewel het centrale concept van SuperLogo het project is, is het toch mogelijk informatie op te slaan (en later weer terug te lezen) in diverse soorten bestanden.

Namen van bestanden ...

SuperLogo herkent verschillende extensies...

Procedures om bestanden te openen en op te slaan

Hoe lees je uit een bestand en schrijf je naar een bestand


  Procedures om bestanden te openen en op te slaan

SuperLogo-opdrachten om informatie in een bestand op te slaan, zijn:

       OPSLAAN	- slaat procedures, variabelen en kenmerken op,

       OPSLAANAFBEELDING	- slaat afbeeldingen op,

       OPSLAANBIBLIOTHEEK	- slaat speciale projecten op die we bibliotheken noemen,

       OPSLAANTEKENING	- slaat volledige of gedeeltelijke vensters op,

       OPSLAANBITMAP	- slaat een afbeelding in de vorm van een bitmap op.

SuperLogo-procedures om informatie uit een bestand te lezen, zijn:

       OPEN	- leest procedures, variabelen en kenmerken,

       OPENAFBEELDING	- leest een afbeelding,

       OPENBIBLIOTHEEK- leest een bibliotheek,

       OPENTEKENING	- leest een ander venster (helemaal of gedeeltelijk),

       OPENBITMAP	- leest een bitmap en converteert het in een afbeelding.


Hoe lees je een bestand en schrijf je naar een bestand?
  Hoe lees je uit een bestand en schrijf je naar een bestand?

Met de SuperLogo-opdracht LEESVAN kun je de standaard invoerstroom (het toetsenbord) omleiden zodat die uit een tekstbestand komt. Vanaf dat moment lezen de SuperLogo-opdrachten LEESTEKEN, LEESWOORD en LEESLIJST tekens, woorden en lijsten (hiermee bedoelen we regels) uit het bestand dat je met de opdracht LEESVAN hebt opgegeven. Denk er wel aan dat de bewerking LEESTOETS altijd codes van het toetsenbord (of van de muis) leest, zelfs als alle andere leesbewerkingen uit een bestand lezen. Op die manier kun je interactieve programmas maken. Als je de standaard invoerstroom weer van het toetsenbord wilt laten komen, typ je de opdracht LEESVAN [ ].

Met de SuperLogo-opdracht PRINTNAAR kun je de standaard uitvoerstroom van het opdrachtvenster naar een bestand omleiden. Je moet dan de naam opgeven van het tekstbestand dat je wilt maken of herschrijven. Vanaf dat moment schrijven de opdrachten PRINTPERREGEL, PRINTREGEL, PRINTNAAROV, en LAATZIEN hun aanduidingen naar dit bestand (in plaats van naar het opdrachtvenster). Typ de opdracht PRINTNAAR [ ] als je de standaard uitvoerstroom weer naar het opdrachtvenster wilt omleiden.

Enkele voorbeelden van het schrijven naar en lezen uit een bestand...


Ik maak deel uit van ...

  Over programmeren in SuperLogo


Voorwaardelijke procedures, ALS
  Voorwaardelijke procedures

De opdracht ALS is de basisprocedure om in SuperLogo voorwaardelijke procedures uit te voeren. Je kunt deze opdracht met twee of drie aanduidingen gebruiken. Eerst bekijken we de vorm met twee aanduidingen.

De eerste aanduiding van de opdracht ALS moet WELWAAR of NIETWAAR zijn en de tweede aanduiding is een lijst van SuperLogo-instructies (dus volledige SuperLogo-opdrachten met hun aanduidingen). Als de eerste aanduiding WELWAAR is, worden de instructies in de lijst uitgevoerd, anders gebeurt er niets:

? ALS :A < 2 [ PRINT "IS.KLEINER.DAN ]

Voordat de opdracht ALS wordt uitgevoerd, worden beide invoeruitdrukkingen geëvalueerd:

de waarde van :A < 2 is WELWAAR of NIETWAAR, afhankelijk van de werkelijke waarde van A,

de waarde van de lijst [PRINT "IS.KLEINER.DAN] is dezelfde lijst.

Afhankelijk van de werkelijke waarde van variabele A voert de procedure ALS de tweede lijst wel of niet uit. Uitvoeren betekent in dit geval dat de tekst IS.KLEINER.DAN wordt afgedrukt in het opdrachtvenster.

De procedure ALS met drie aanduidingen verwacht behalve WELWAAR / NIETWAAR en de eerste lijst van instructies ook een tweede lijst van instructies, die moet worden uitgevoerd als het resultaat van de eerste aanduiding NIETWAAR is:

? ALS WOORD? [A B C] [PRINT "IS.WOORD] [PRINT "IS.NIET.WOORD]

IS.NIET.WOORD

De procedure ALS kan ook als een bewerking (zie hoe SuperLogo-procedures zijn ingedeeld) met drie aanduidingen worden gebruikt (zonder de derde aanduiding kan het geen bewerking zijn!). De tweede en de derde aanduiding zijn SuperLogo-uitdrukkingen die iets uitvoeren, wanneer ze worden verwerkt. Daarom geeft de bewerking ALS de uitvoer van de tweede uitdrukking terug (als het eerste woord WELWAAR is), of de uitvoer van de derde uitdrukking. Zo niet, dan gebeurt het volgende:

? ALS WOORD? [A B C] [EERSTE [JA NEE] ] [LAATSTE [JA NEE] ]

FOUT: ik weet niet wat ik moet doen met NEE

? PRINT ALS WOORD? [A B C] [EERSTE [JA NEE] ] [LAATSTE [JA NEE] ]

NEE

Ook met de combinatie van de drie procedures TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR kun je in SuperLogo voorwaardelijke procedures uitvoeren.


TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR
  TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR - een alternatief voor ALS

Om lange regels die bij de procedure ALS kunnen ontstaan (alles moet immers op dezelfde regel komen te staan) te vermijden, kent SuperLogo twee oplossingen:

je kunt het speciale teken de tilde (~) gebruiken om een lange logische regel in verschillende fysieke regels te verdelen. SuperLogo beschouwt regels die met een ~ zijn verbonden als een logische regel die als een geheel wordt geëvalueerd.

je kunt een lange ALS-regel met de procedures TEST, ALSWAAR en/of ALSNIETWAAR ook over meerdere regels verdelen:

LEER  BESLUIT  :WAT

    TEST  EN  (EERSTE  :WAT <  0) ( LAATSTE  :WAT > 10)

    ALSWAAR  [ UITVOER  (EERSTE  :WAT) + (LAATSTE :WAT) ]

    ALSNIETWAAR  [ UITVOER  (EERSTE  :WAT) - (LAATSTE  :WAT) ]

EIND

Wanneer gebruik je TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR


  Herhalingsopdrachten

De SuperLogo-procedure HERHAAL verwacht twee aanduidingen:

de eerste is een getal dat aangeeft hoe dikwijls iets herhaald moet worden,

de tweede is een lijst van volledige SuperLogo instructies (dus opdrachten met hun aanduidingen).

De tweede aanduiding wordt net zo dikwijls herhaald als in de eerste aanduiding wordt opgegeven:

HERHAAL voert de lijst van instructies vijf maal uit. De variabele A wordt dus vijf maal gewijzigd en weergegeven:

XX

XXX

XXXX

XXXXX

XXXXXX

Als de eerste aanduiding kleiner is dan 1, wordt de lijst in de tweede aanduiding nooit uitgevoerd. Zie bij HERHAAL en TELHERHAAL voor geavanceerdere voorbeelden. Kijk ook eens bij de volgende procedures:

VOOR

VOORELKE

ZOLANG

DOE

ELKE


  De procedure DOE

De procedure DOE verwacht één aanduiding - een lijst van volledige SuperLogo instructies, dus opdrachten met hun aanduidingen. DOE voert de lijst uit. Bijvoorbeeld:

? DOE [PRINT "EERSTE PRINT "TWEEDE]

EERSTE

TWEEDE

Hetzelfde kun je doen met de twee instructies PRINT "EERSTE  PRINT "TWEEDE zonder de opdracht DOE. DOE is echter een krachtige en nuttige procedure wanneer je een lijst van instructies wilt uitvoeren die de waarde is van een variabele of tijdens de berekening is samengesteld:

? MAAK "A [PRINT [A B C] ]

? DOE :A

A B C

Let op: de opdrachten ALS en HERHAAL kun je op een soortgelijke manier gebruiken:

? ALS "WELWAAR :A	; of

? HERHAAL 1 :A

LEER  REEKS  :PRET  :LIJST

    ALS  LEEG?  :LIJST [ UITVOER  :LIJST ]

    LOKAAL  [ WAT ]

    MAAK  "WAT  DOE  (LIJST  :PRET  "EERSTE  :LIJST)

    UITVOER  PLAATSERVOOR  :WAT  REEKS  :PRET  MINEERSTE  :LIJST

EIND

? LAATZIEN REEKS "GETAL? [1 Q 2 DD 2A]

[WELWAAR NIETWAAR WELWAAR NIETWAAR NIETWAAR]

De voorbeeldprocedure REEKS (hierboven) is bijna gelijk aan de SuperLogo-bewerking NAELKAAR.


  Hoe definieer je je eigen procedures?

Je kunt je eigen procedures maken met de SuperLogo-opdracht LEER, met de SuperLogo-opdracht

DEFINIEER, in de Bewerker die je met de SuperLogo-opdracht BEWERK opent, of in dezelfde Bewerker die je vanuit het geheugenvenster activeert.

Onderdelen van een proceduredefinitie

Hoe definieer je een procedure met een variabel aantal aanduidingen?

Een procedure op de opdrachtregel definiëren

De procedures PRINTTEKST en DEFINIEER

Zie ook:

Hoe definieer je je eigen bewerkingen?


  Onderdelen van een proceduredefinitie

Elke proceduredefinitie die je met de opdracht LEER maakt moet uit drie delen bestaan:

de kop die met LEER begint, gevolgd door de procedurenaam en geen, één of meer namen van procedure-aanduidingen,

één of meer regels die de kern van de procedure vormen - deze regels beschrijven wat de procedure doet, het resultaat (als het een opdracht is) of de manier waarop de uitvoer wordt berekend (als het een bewerking is),

een afzonderlijke regel met alleen het woord EIND waarmee de definitie wordt afgesloten.

Namen van procedure-aanduidingen (ook formele parameters genoemd) zijn de namen van lokale variabelen. Deze variabelen worden gemaakt wanneer de procedure wordt uitgevoerd en daarna automatisch weer gewist.


Ik maak deel uit van ...

  Over het definieren van eigen procedures


  Hoe definieer je een procedure met een variabel aantal aanduidingen?

Elke SuperLogo-procedure heeft een vast aantal aanduidingen. Enkele procedures, zoals PRINTPERREGEL kun je echter ook een variabel aantal aanduidingen laten verwerken. In dat geval moet je de hele instructie tussen haken zetten:

? (PRINT "A "B "C)

A B C

Dit geldt ook voor zelfgemaakte procedures. Meestal zal je eigen procedure een vast aantal aanduidingen in de kopregel (tijdens het definieren van de procedure opgegeven) hebben. Je kunt echter ook procedures met een variabel aantal aanduidingen definiëren. Deze proceduredefinities bestaan uit:

LEER, gevolgd door de procedurenaam,

de enige naam van een aanduiding,

een lijst van één element [N] - [N] is het getal dat het basisaantal aanduidingen opgeeft, bijvoorbeeld:

LEER  DUBBEL  :WAT  [ 1 ]

    UITVOER  SAMEN  :WAT  :WAT

EIND

Als je deze bewerking met precies één aanduiding gebruikt - het basisaantal aanduidingen - geef je geen haken op. Gebruik je de bewerking met een ander aantal aanduidingen, dan moet je haken opgeven:

? PRINTPERREGEL  DUBBEL  "HALLO

HALLO HALLO

? PRINTPERREGEL  (DUBBEL  "HALLO  "DAAR)

HALLO  DAAR  HALLO  DAAR

De naam van de aanduiding (in het voorbeeld :WAT) wordt in de definitie op de volgende manier gebruikt: deze geeft altijd de lijst van werkelijke aanduidingen aan. Als je bijvoorbeeld het volgende typt:

? PRINTPERREGEL (DUBBEL "WIE "BEN "JIJ)

dan wordt de kern van de procedure DUBBEL uitgevoerd met :WAT, in dit geval de lijst [WIE BEN JIJ ].


  Een procedure op de opdrachtregel definiëren

Je kunt een procedure niet alleen in het geheugenvenster definiëren, maar ook direct vanaf de opdrachtregel. Daarvoor gebruik je de opdracht LEER. Als je LEER en de naam van de nieuwe procedure (plus aanduidingen) hebt getypt, schakelt SuperLogo over naar de proceduredefinitie-modus. In het opdrachtvenster zie je dat aan de prompt >. De regels die volgen, worden beschouwd als de regels van de proceduredefinitie. Zodra je op een afzonderlijke regel het woord EIND typt, schakelt SuperLogo van de proceduredefinitie-modus over naar de gewone dialoogmodus:

? LEER  EERSTE.VOORBEELD

> MAAK  "LIS  [ ]

> HERHAAL  5 [MAAK  "LIS  PLAATSERVOOR  "A  :LIS  PRINTPERREGEL  :LIS]

> EIND

Nu kun je de procedure EERSTE.VOORBEELD op de opdrachtregel gebruiken:

? EERSTE.VOORBEELD

A

A A

A A A

A A A A

A A A A A

De procedure EERSTE.VOORBEELD verwacht geen aanduiding. Hij gebruikt echter één globale variabele LIS. De procedure TWEEDE.VOORBEELD verwacht wel een aanduiding, X genaamd:

LEER  TWEEDE.VOORBEELD  :X

> ALS  LEEG?  :X  [STOP]

> PRINTPERREGEL  :X

> TWEEDE.VOORBEELD  MINEERSTE  :X

EIND

Merk op dat TWEEDE.VOORBEELD op de laatste regel zichzelf uitvoert. Een dergelijke procedure wordt een recursieve procedure genoemd. Je kunt deze procedure nu op de opdrachtregel gebruiken:

? TWEEDE.VOORBEELD "WOORD

WOORD

OORD

ORD

RD

D

? TWEEDE.VOORBEELD [dit is een lijst]

dit is een lijst

is een lijst

een lijst

lijst


  De procedures PRINTTEKST en DEFINIEER

De bewerking PRINTTEKST heeft één aanduiding die de naam van een zelfgemaakte procedure moet zijn. De uitvoer is een lijst van de definitie van deze procedure in zijn interne vorm. We noemen dit de definitielijst. Voorbeeld:

LEER  TOON.ALLES  :X

ALS  LEEG?  :X  [STOP]

PRINTPERREGEL :X

TOON.ALLES  MINEERSTE  :X

EIND

LAATZIEN PRINTTEKST "TOON.ALLES

[ [X] [ALS LEEG? :X [STOP] ] [PRINTPERREGEL :X] [TOON.ALLES  MINEERSTE :X] ]

De opdracht DEFINIEER verwacht twee aanduidingen - een naam die de naam van een nieuwe procedure wordt en een definitielijst. De opdracht maakt een nieuwe procedure met de inhoud die in de tweede aanduiding is opgegeven. De volgende instructie:

DEFINIEER  "XYZ  MINLAATSTE  PRINTTEKST  "TOON.ALLES

definieert een procedure XYZ die er hetzelfde uitziet als TOON.ALLES behalve dat de laatste regel is

weggelaten.


  Hoe definieer je je eigen bewerkingen?

Een zelfgemaakte bewerking is een procedure die in een bepaalde waarde resulteert. Om die uitvoer op te geven, gebruik je de SuperLogo-opdracht UITVOER. Wanneer SuperLogo tijdens een berekening de opdracht UITVOER tegenkomt, stopt de werking van de betreffende procedure (net als bij de opdracht STOP) en wordt weergegeven wat UITVOER als aanduiding heeft meegekregen:

LEER KLEINSTE :A :B

ALS :A < :B [UITVOER :A]	; resultaat is :A

UITVOER :B	; anders is resultaat :B

EIND

De bewerking KLEINSTE geeft één van zijn aanduidingen terug en moet daarom gebruikt worden als een uitdrukking die een waarde oplevert. Een andere procedure moet op dit resultaat wachten, anders krijg je een foutmelding:

? PRINT KLEINSTE 16 12

12

? KLEINSTE 11 17

FOUT: ik weet niet wat ik moet doen met 11


  Commentaar in procedures

De regels van een proceduredefinitie die een puntkomma (;) bevatten, worden op een bijzondere manier geïnterpreteerd. De tekst aan de linkerkant van de puntkomma is een gewone regel in de definitie, maar de tekst rechts ervan wordt beschouwd als commentaar. Op deze manier kun je een korte uitleg of een opmerking in je definitie zetten zodat je later als je het terugleest het programma beter begrijpt. Bijvoorbeeld:

LEER  TOON.ALLES  :X

ALS  LEEG?  :X  [STOP]	; als de aanduiding leeg is, stopt het programma

PRINTPERREGEL :X	; anders wordt :X afgedrukt

TOON.ALLES  MINEERSTE  :X	; opnieuw, maar nu min het eerste element

EIND

Zie ook:

Hoe definieer je je eigen procedures?

Hoe definieer je je eigen bewerkingen?


  Werken met procedures

Je kunt zelfgemaakte procedures net als andere zelfgemaakte objecten niet alleen maken, maar ook wijzigen, afdrukken en wissen. De algemene SuperLogo-opdracht om een zelfgemaakt object af te drukken is PRINTDEFINITIE. De aanduiding voor deze procedure is ofwel de naam van het zelfgemaakte object, ofwel de lijst van namen van zelfgemaakte objecten. Bijvoorbeeld:

PRINTDEFINITIE [VIERKANT  :VAR  "OLIFANT]

geeft in het opdrachtvenster de definitie weer van de procedure VIERKANT, evenals de naam en de waarde van de variabele VAR en alle kenmerken van het woord OLIFANT.

Een andere SuperLogo-opdracht, WIS, met dezelfde soort aanduidingen, wist alle opgegeven zelfgemaakte procedures (en andere objecten) uit het geheugenvenster. Als invoer voor de beschreven opdrachten kun je ook de waarde van een van de volgende bewerkingen gebruiken:

PROCEDURES - de waarde hiervan is de lijst van alle zelfgemaakte procedures (die op dat moment niet zijn verborgen tenzij je ze tijdelijk tevoorschijn hebt gehaald met ZETVERBERG "NIETWAAR - dit geldt ook voor de volgende twee bewerkingen),

NAMEN - de waarde hiervan is de lijst van alle zelfgemaakte variabelen,

KENMERK - de waarde hiervan is de lijst van alle woorden waarvoor je kenmerken hebt gedefinieerd.

Hoe zien lijsten met PROCEDURES, NAMEN en KENMERKEN eruit?

Dus:

? PRINTDEFINITIE NAMEN	; drukt alle variabelen af

? WIS PROCEDURES	; wist alle zelfgemaakte procedures

? OPSLAAN "XX KENMERK	; slaat in bestand XX.LGO alle woorden met kenmerken op

Zie voor meer details:

Werken met procedures


Hoe en waarom verberg je je eigen objecten
  Verborgen objecten

Op sommige momenten kan het handig zijn zelfgemaakte objecten onzichtbaar te maken (in SuperLogo-taal: verbergen)

Hoe en waarom verberg je je eigen objecten...

Een bibliotheek maken en gebruiken...

Hoe SuperLogo verborgen objecten afbeeldt en verwerkt


  Hoe je een bewerking kunt debuggen

Wanneer je de opdracht DEBUG vanaf de opdrachtregel in het opdrachtvenster geeft, start de debugmodus. In deze modus zie je het venster Stap voor stap op het scherm.

Debuggen kan je helpen bij het verder ontwikkelen van een programma en biedt manieren om fouten (zogenaamde bugs) in je programma op te sporen en te verbeteren. Een bewerking die in de debugmodus gevolgd moet worden, is de aanduiding voor de opdracht DEBUG. Het moet een lijst zijn met een of meer SuperLogo-instructies:

? DEBUG [VERPLAATS.ME  200  DRAAI.ME  75]

Het heeft natuurlijk weinig zin echte SuperLogo-opdrachten te debuggen, zoals:

? DEBUG [VOORUIT 200 RECHTS 90]

? DEBUG  [PRINTPERREGEL  "HOI]

Debuggen in SuperLogo gaat per regel. De kleinste eenheid die in één stap wordt verwerkt, is altijd de

inhoud van de hele regel.

  Het venster Stap voor stap


Ik maak deel uit van ...

  Over debuggen in SuperLogo


  Het systeemmenu van het venster Stap voor stap

Als je opdrachten in de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

 Dit menu bevat opdrachten waarmee je debug-opties kunt instellen. Als je een bepaalde optie hebt geselecteerd, zie je een vinkje. Het vinkje verdwijnt als je de optie nog eens kiest.


  Knoppen in het venster Stap voor stap

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Dit venster heeft zeven knoppen, die het je mogelijk maken een programma op verschillende manier te debuggen of te volgen.


Het venster Stap voor stap
  Het venster Stap voor stap ...

Dit is een uitgebreid hulpmiddel voor het debuggen, ontwikkelen en volgen van programmas.

  Het venster Stap voor stap

  Het systeemmenu

  De knoppen

Het venster Stap voor stap is volledig in de SuperLogo-omgeving geïntegreerd en kan tijdens elke verwerking gebruikt worden door middel van de opdracht DEBUG vanaf de opdrachtregel. De mogelijkheden kun je activeren met behulp van zeven knoppen die bepalen op welke manier de verwerking verloopt. Je kunt deze gebruiken in combinatie met:

het opdrachtvenster, als je de verwerking alleen door middel van boodschappen wilt volgen. De gedetailleerdheid van deze berichten kun je instellen vanuit het systeemmenu van het venster Stap voor stap,

het tekenvenster als je de verwerking alleen in basisstappen wilt zien,

het geheugenvenster als je de definities van je procedures, de waarde van globale en lokale variabelen of woorden met kenmerken wilt inspecteren. Sommige van deze objecten kunnen tijdens de verwerking zelfs gewijzigd worden,

elke combinatie van het geheugenvenster met het opdrachtvenster of tekenvenster, of beide.


Sluiten          Alt+F4

Gebruik deze opdracht om het venster te sluiten en het debuggen te beëindigen.


Schrijf de stappen

Als deze optie aan staat, wordt het volledige bericht dat met

STAP:

begint naar het opdrachtvenster geschreven, gevolgd door de inhoud van de procedureregel die op dat moment wordt uitgevoerd.

Deze optie staat aan wanneer je SuperLogo start.


Schrijf de procedures

Als deze optie aan staat, wordt het bericht

PROC BEGIN: naam_van_procedure

in het opdrachtvenster gezet wanneer de bewerking een zelfgemaakte procedure gebruikt. Een soortgelijk bericht

PROC EIND: naam_van_procedure

wordt afgedrukt wanneer de uitvoering van de zelfgemaakte procedure is afgelopen.

Deze optie staat aan wanneer je SuperLogo start.


Doorloop ook gesloten procedures

Als deze optie niet aan staat, wordt elke zelfgemaakte subprocedure die op dat moment niet in het geheugenvenster is geopend, als één enkele opdracht of bewerking beschouwd. (Met een subprocedure wordt bedoeld: een zelfgemaakte procedure die wordt aangeroepen vanuit de procedure die wordt gedebugged.) Anders opent SuperLogo zon gesloten procedure wanneer die aangeroepen wordt eerst in het inspectiegebied van het geheugenvenster en wordt ook deze procedure regel voor regel gecontroleerd.

Deze optie staat aan wanneer je SuperLogo start.


Kop-staart recursie is mogelijk

Staat niet aan wanneer je SuperLogo start. Dat betekent dat recursieve aanroepen ook echt als recursief worden weergeven (met een steeds grotere inspringing). Als je deze optie inschakelt, wordt kop-staart recursie als een soort HERHAAL-opdracht uitgevoerd.


Systeemmenu van het venster Stap voor stap

Als je meer wilt weten over het systeemmenu van het venster Stap voor stap, zie dan bij:

  Systeemmenu


De knop Eén stap...

De knop Eén stap voert de volgende regel van de bewerking uit. Als het geheugenvenster is geopend, wordt de regel geselecteerd. Dit is de belangrijkste knop in het venster Stap voor stap, omdat je hiermee de bewerking regel voor regel kunt uitvoeren. Als de optie Schrijf de stappen in het Systeemmenu van het venster aan staat, wordt de inhoud van de regel in het opdrachtvenster weergegeven. Als de optie Doorloop ook gesloten procedures in het systeemmenu aan staat en de volgende regel van de bewerking een aanroep naar een andere zelfgemaakte procedure is (een subprocedure), gaat SuperLogo ook de subprocedure binnen en worden de regels in deze procedure regel voor regel uitgevoerd (zelfs als het geheugenvenster niet zichtbaar is). Staat deze optie niet aan en is de subprocedure gesloten, dan wordt de regel waarop de subprocedure wordt aangeroepen als één enkele stap behandeld. (Dit geldt wanneer het geheugenvenster zichtbaar is, maar ook wanneer het onzichtbaar is.)


De knop Sla over...

Voert net als Eén stap één regel van de bewerking uit. Het verschil is dat elke aanroep naar een subprocedure als een enkele stap wordt behandeld. Maar als tijdens het overslaan de opdracht PAUZE voorkomt, dan wordt de stap niet afgemaakt. De uitvoering stopt in de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of een sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je tijdens het overslaan op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de bewerking op de regel na de regel waarop je op Pauze hebt geklikt. Je kunt een onderbroken bewerking hervatten door op een willekeurige andere knop in het venster te klikken (behalve Pauze en Stop).


De knop Beëindig de actieve procedure...

Voert de rest van de actieve procedure als één stap uit en maakt zo de hele bewerking of de huidige subprocedure af en keert naar de aanroepende procedure in de reeks actieve procedures terug. Maar als tijdens het afmaken van de actieve procedure de opdracht PAUZE wordt aangetroffen, wordt de procedure niet afgemaakt. De uitvoering stopt op de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je tijdens het afmaken van de actieve procedure op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de uitvoering op de regel na de regel die werd uitgevoerd toen je op Pauze klikte. Je kunt een onderbroken bewerking hervatten door op één van de andere knoppen in het venster te klikken (behalve Pauze en Stop).


De knop Beëindig alles...

Voert de rest van de hele bewerking in één stap uit. Maar als de opdracht PAUZE wordt aangetroffen, dan wordt de bewerking niet afgemaakt. De uitvoering stopt op de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de uitvoering op de regel na de regel die werd uitgevoerd toen je op Pauze klikte. Je kunt een onderbroken uitvoering hervatten door op één van de andere knoppen in het venster te klikken (behalve Pauze en Stop).


De knop Visualiseer uitvoering...

Voert de hele bewerking uit, selecteert de uitgevoerde regel, maar zonder te wachten. Deze knop is bedoeld om het verloop van een bewerking te visualiseren. Hier geldt ook weer de opmerking over de opdracht PAUZE en de knop Pauze zoals bij de knoppen Eén stap, Sla over, Beëindig de actieve procedure en Beëindig alles is beschreven.


De knop Pauze...

Onderbreekt de verwerking (net als de opdracht PAUZE) en stopt op de volgende regel. Een onderbroken uitvoering kun je hervatten door op één van de andere knoppen te klikken (behalve Pauze en Stop).


De knop Stop...

Onderbreekt de uitvoering van de bewerking definitief zodat je deze niet meer kunt hervatten. Als je tijdens de verwerking op deze knop klikt (bijvoorbeeld terwijl Beëindig alles of Sla over wordt uitgevoerd) is dat hetzelfde als wanneer je op de knop Stop op de Knoppenbalk klikt of op de functietoets F12 drukt.


  Lijst van foutmeldingen

Wanneer in een berekening een fout optreedt, wordt deze afgebroken en verschijnt er een foutbericht. De normale situatie is dan dat de melding in het opdrachtvenster wordt afgedrukt. De melding bestaat uit één korte zin. (Het is echter ook mogelijk de bewerking FOUT te gebruiken voor een complete foutmelding.)

? BEWEEG 125

FOUT: Ik weet niet wat ik moet doen met BEWEEG

Door middel van de opdracht ZETLOGO met als sleutelwoord FOUT, of door het kiezen van de optie Foutmeldingen in venster uit het menu Opties kun je de foutmeldingen omleiden, zodat ze in een Foutvenster op je scherm verschijnen. Meestal zijn de foutberichten in het foutvenster uitgebreider en geven daarom meer informatie over de opgetreden fout.

  Hoe maak je je eigen foutmelding? Zie MAAKFOUTMELDING

In de volgende foutmeldingen zien we:

  het nummer van de fout die kan worden verkregen met de bewerking FOUT,

  korte tekst, die of in het opdrachtvenster verschijnt, of in een foutvenster.

  eventueel aanvullende informatie.

Alle woorden in rood zijn in werkelijkheid afhankelijk van de juiste context.

Ik weet niet wat ik moet doen met WAARDE

Je moet zeggen wat je moet doen met het resultaat van de opdracht of bewerking

2  SuperLogo-opdracht wil Waarde niet als aanduiding

Procedure PROCEDURE verwacht een woord of afbeelding als aanduiding

Het aantal varianten van een woord of afbeelding is beperkt tot 250

Gebruik geen lege lijst als aanduiding voor SuperLogo-opdracht

Procedure SuperLogo-opdracht verwacht een woord of afbeelding als aanduiding

Het aantal varianten van een woord of afbeelding is beperkt tot 250

Gebruik geen lege lijst als aanduiding voor SuperLogo-opdracht

Gebruik geen leeg woord als aanduiding voor SuperLogo-opdracht

Je afbeelding bevat niet genoeg varianten voor SuperLogo-opdracht

Procedure SuperLogo-opdracht verwacht een lijst als aanduiding

Procedure SuperLogo-opdracht verwacht een afbeelding als aanduiding

Procedure SuperLogo-opdracht verwacht een woord als aanduiding

Bewerking SuperLogo-opdracht verwacht een getal groter dan nul als aanduiding

Gebruik geen getal kleiner dan nul als aanduiding voor de bewerking SuperLogo-opdracht

Bewerking SuperLogo-opdracht verwacht niet zo'n waarde als aanduiding

De structuur van de lijst is niet toegestaan voor SuperLogo-opdracht

De afbeelding bevat niet genoeg varianten

Het woord bevat niet genoeg tekens

De lijst bevat niet genoeg elementen

Berekening SuperLogo-opdracht verwacht een getal als aanduiding

Je moet bij SuperLogo-opdracht een lijst van 2 elementen opgeven

Je moet bij SuperLogo-opdracht een lijst van 4 elementen opgeven

SuperLogo-opdracht verwacht een .WAV-bestand als aanduiding

SuperLogo-opdracht verwacht een korter woord als aanduiding

Procedure SuperLogo-opdracht werwacht geen drie kleuren [r g b] als aanduiding

Je moet bij SuperLogo-opdracht een lijst van 4 of 5 elementen opgeven

Gebruik geen leeg afbeelding als aanduiding voor SuperLogo-opdracht

3  Variabele woord heeft geen waarde

Gebruik de opdracht MAAK of NAAM om de variabele een waarde te geven

4  Ik weet niet wat ik moet doen met woord

Je hebt een typefout gemaakt of je hebt de procedure nog niet gemaakt

5  Interne fout in SuperLogo-opdracht

Ik heb niet genoeg geheugen

Kan MegaPaint niet starten

De koppeling met MegaPaint is verbroken

Ik kan MegaPaint niet starten - Sluit eeen of meer and ere Windows-programma's

Niet genoeg geheugen

Ik begrijp de opdracht niet

Ik kan geen tijdelijk bestand maken

6  SuperLogo-opdracht  verwacht Waarde niet als aanduiding

SuperLogo-opdracht verwacht een getal tussen getal1 en getal2

SuperLogo-opdracht verwacht een lijst of een getal tussen getal1 en getal2

7  SuperLogo-opdracht heeft meer aanduidingen nodig

De procedure SuperLogo-opdracht heeft meer aanduidingen nodig

De kenmerkenlijst moet een even aantal elementen bevatten

8  Los haakje)

Er moeten evenveel open als gesloten haakjes zijn

9  Te weinig geheugen

10  Waarde moet WELWAAR of NIETWAAR zijn

11  Procedure Woord is een SuperLogo-opdracht

Je kunt die niet veranderen - Kies een andere naam

Je kunt die definitie niet zien

12  Haakje ) is weg

13  De volgorde van de bewerkingen klopt niet

14  Je probeert door 0 te delen

Maak de deler ongelijk aan 0

15  Het resultaat van SuperLogo-opdracht is niet geschikt voor Woord

SuperLogo-opdracht is geen bewerking - Het resultaat ervan is geen waarde

16  SuperLogo-opdracht staat op de verkeerde plaats

SuperLogo-opdracht kan niet worden gebruikt in een procedure

Gebruik SuperLogo-opdracht niet bij de opdracht NEEM of ELKE

Je moet de bewerker starten met de opdracht BEWERK op de opdrachtregel

Je kunt bestanden alleen openen met een opdracht op de opdrachtregel

SuperLogo-opdracht kan alleen worden gebruikt om een procedure te sluiten

Opdracht SuperLogo-opdracht kan alleen worden gebruikt om een procedure te maken

Gebruik de opdracht DEBUG niet als je al bezig bent met Debug

SuperLogo-opdracht kan alleen gebruikt worden bij de opdracht HERHAAL

SuperLogo-opdracht is alleen mogelijk vanaf de opdrachtregel

17  Te veel aanduidingen voor SuperLogo-opdracht

Procedure SuperLogo-opdracht kan niet zoveel aanduidingen verwerken

18  Woord te lang voor SuperLogo-opdracht

Een woord mag niet meer dan 65535 tekens bevatten

19  De eerste regel mag niet beginnen met het woord Woord

20  Procedure SuperLogo-opdracht was nog niet uitgewoerd

21  Ik kan geen opdracht VANG vinden voor Woord

Je mag SuperLogo-opdracht allen gebruiken bij een opdracht VANG

22  Er staat teveel tussen de haakjes ( )

23  Je hebt te veel aanduidingen gebruikt voor SuperLogo-opdracht

Het aantal aanduidingen bij een procedure mag niet meer zijn dan 255

24  Procedure SuperLogo-opdracht bestaat al - Verander de naam van de procedure

25  STOP

26 Ik heb een probleem met het bestand Woord

De afbeelding bevat minder varianten dan je wilt gebruiken

Ik kan het niet opslaan. Is je diskette vol of alleen-lezen gemaakt?

De tekening kan niet worden geopend. Zorg ervoor dat het een .BMP-bestand is

De tekening kan niet worden opgeslagen. Is je diskette vol of alleen-lezen gemaakt?

Het bestand kan niet worden geopend. Staat het bestand wel op je diskette?

Heeft het wel het juiste bestandsformaat?

27  Getal getal is te groot

28  Er is een rekenfout gemaakt bij SuperLogo-opdracht

29  Ik kan Woord  niet bewerken

Ik kan de bewerker niet starten

Staan er afbeeldingen in de lijst, splits die dan in stukjes en bewerk ze

Er zit een te lange regel in

Een variabele met een afbeelding kun je niet bewerken

Er bestaat al een procedure met deze naam!

Er bestaat al een variabele met deze naam!

Dat woord heeft al kenmerken

Lokale variabele Woord heeft nog geen waarde

Procedure SuperLogo-opdracht is nu bezig

30  Te veel turtles

Je mag niet meer dan 4000 turtles gebruiken

31  Voor SuperLogo-opdracht bestaat de turtle SuperLogo-opdracht

niet

Gebruik de opdracht MAAKTURTLE om een turtle te maken en geef die zelf een naam

32  Er is geen turtle actief voor SuperLogo-opdracht

Gebruik de opdracht GEBRUIK om een turtle actief te maken

34  Het woord Woord  heeft nog geen kenmerken

Gebruik de opdracht PLAATSKENMERK om een woord een kenmerk te geven

35  Recursie gaat te diep voor de opdracht ELKE of NEEM

36  Verkeerde bewerking voor de afbeelding of bitmap

Gebruik geen woorden en afbeeldingen door elkaar

37  Ik kan het venster niet zo instellen

38  Verkeerde Woord directory

39  Er zijn geen oefeningen

40  Er zijn geen demo-programma's

42  Waarde is geen goede naam voor een procedure

Gebruik geen leeg woord, getal of een woord dat begint met : en gebruik geen woord met een speciale betekenis

43  Woord kan niet gewist worden

Lokale variabele Woord heeft nog geen waarde

Procedure SuperLogo-opdracht is nu bezig

Procedure SuperLogo-opdracht bestaat niet

Procedure SuperLogo-opdracht is een SuperLogo-opdracht

44  Losse haak]

Er moeten evenveel open als gesloten vierkante haken zijn

45 De printer is niet aangesloten of de verbinding is verbroken

Afdrukken is niet mogelijk, maar SuperLogo is nog actief

46  Niet genoeg geheugen om deze actie uit te voeren

De actie is niet uitgevoerd, maar SuperLogo is nog actief

47  Niet genoeg geheugen om de tekst te bewaren

48  MCI fout: mci_melding


  Foutvenster

Als je onderdelen van de afbeelding aanklikt, krijg je meer informatie!

Dit venster wordt geopend wanneer er een fout is opgetreden en alle foutmeldingen zijn omgeleid naar een apart foutvenster door middel van de opdracht ZETLOGO met als sleutelwoord FOUT of door het kiezen van de optie Foutmeldingen in venster uit het menu Opties.

  Lijst van foutmeldingen


Eerste deel van de foutmelding ...

is een korte beschrijving van de fout. Dezelfde zin wordt ook gebruikt voor de hele groep van situaties die tot vergelijkbare foutmeldingen leiden.


Tweede deel van de foutmelding ...

bevat extra informatie met een uitgebreidere uitleg. Deze tekst verschilt per situatie, ook als het om fouten gaat die volgens het eerste deel van de melding tot dezelfde groep behoren.


De titelbalk ...

van het foutvenster bevat:

  alleen het woord Fout - als de fout zich voordeed tijdens het verwerken van een SuperLogo-procedure of van aanduidingen vanaf de opdrachtregel, of

  een tekst met de naam van de zelfgemaakte procedure (compleet met regelnummer) waarin de fout zich voordeed - als de fout optrad tijdens het verwerken van een zelfgemaakte procedure.


De knop OK ...

sluit het foutvenster. Je kunt ook op Esc drukken.


De knop Help ...

opent deze Help. SuperLogo probeert Help te openen op de pagina waar informatie te vinden is die te maken kan hebben met de fout die in het foutvenster wordt gemeld.


De knop Bewerken ...

is alleen beschikbaar als de fout zich voordeed in een zelfgemaakte procedure. Als je op de knop Bewerken klikt, wordt de Bewerker geopend met daarin de definitie van de procedure die de fout veroorzaakte - de procedure waarvan de naam in de titelbalk van het foutvenster staat vermeld. De cursor staat aan het begin van de regel waarin het mis ging.

Als de fout optrad terwijl een SuperLogo-procedure werd verwerkt vanaf opdrachtregel van het opdrachtvenster, is de knop Bewerken uitgeschakeld.


  Kleurveranderingen bij het openen en opslaan van grafische bestanden

Als je je eigen SuperLogo-projecten compleet met tekeningen en afbeeldingen opent of opslaat of wanneer je rechtstreeks bitmaps of afbeeldingen opent of opslaat, moet je rekening houden met de grafische modus waarin je werkt en waarin je project met afbeeldingen op een andere computer zal werken. SuperLogo herkent de 4 meest voorkomende grafische modi:

standaard VGA 16 kleuren met palet,

256 kleuren met palet,

65 536 kleuren zonder palet,

16 777 216 kleuren True Color (zonder palet).

Soms moet je met plaatjes werken die al eerder zijn opgeslagen in grafische bestanden (bitmaps of afbeeldingen) waarbij iedere pixel werd gecodeerd door middel van 1 bit (zwart-wit plaatjes), 4 bits (16 kleuren), 8 bits (256 kleuren), of 24 bits (16 777 216 kleuren; True Color genaamd). Soms moet je bij het opslaan van je plaatjes rekening houden met één van deze mogelijkheden - die dus anders kan zijn dan de grafische modus die je zelf op de computer gebruikt. Dit kan gebeuren tijdens:

het openen van grafische bestanden met de opdrachten OPENTEKENING, OPENBITMAP, OPEN, OPENBIBLIOTHEEK, OPENAFBEELDING en ook bij het laden van een project door middel van de opdracht Openen project uit het menu Bestand van het Hoofdvenster,

het opslaan van grafische bestanden met de opdrachten OPSLAAN, OPSLAANBITMAP, OPSLAANAFBEELDING, OPSLAANBIBLIOTHEEK, OPSLAANTEKENING en ook bij het opslaan van een project door middel van de opdracht Opslaan project uit het menu Bestand van het Hoofdvenster.

Als je de onderstaande tabel wilt begrijpen, moet je vertrouwd zijn met enkele opties van de opdracht ZETLOGO, namelijk MAXBMPKLEURBIT en MAXTURTLEKLEURBIT.

Hoe lees je de onderstaande tabel? Stel je kiest

Opslaan zwart-wit laatjes in  ...  standaard VGA 16-kleuren grafische modus,

dan betekent dat dat je werkt in de standaard VGA 16-kleuren grafische modus en dat je je plaatjes in zwart-wit wilt laten opslaan (1 bit per pixel).


Openen zwart-wit plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met één aanduiding (dat wil zeggen, je laadt een compleet scherm), zal het resultaat een scherm in zwart-wit zijn,

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met twee aanduidingen (dat wil zeggen, je laadt een deel van een scherm), worden de twee kleuren van de geopende bitmap op de volgende manier weergegeven: witte pixels worden gelijk aan de huidige achtergrondkleur (ingesteld met de opdracht ZETACHTERGROND) en zwarte pixels worden gelijk aan de huidige penkleur van de eerste actieve turtle,

het openen van afbeeldingen in zwart-wit wordt door SuperLogo niet ondersteund.


Openen zwart-wit plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met één aanduiding (dat wil zeggen, je laadt een compleet scherm), zal het resultaat een scherm in zwart-wit zijn,

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met twee aanduidingen (dat wil zeggen, je laadt een deel van een scherm), worden de twee kleuren van de geopende bitmap op de volgende manier weergegeven: witte pixels worden gelijk aan de huidige achtergrondkleur (ingesteld met de opdracht ZETACHTERGROND) en zwarte pixels worden gelijk aan de huidige penkleur van de eerste actieve turtle,

het openen van afbeeldingen in zwart-wit wordt door SuperLogo niet ondersteund.


Openen zwart-wit plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met één aanduiding (dat wil zeggen, je laadt een compleet scherm), zal het resultaat een scherm in zwart-wit zijn,

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met twee aanduidingen (dat wil zeggen, je laadt een deel van een scherm), worden de twee kleuren van de geopende bitmap op de volgende manier weergegeven: witte pixels worden gelijk aan de huidige achtergrondkleur (ingesteld met de opdracht ZETACHTERGROND) en zwarte pixels worden gelijk aan de huidige penkleur van de eerste actieve turtle,

het openen van afbeeldingen in zwart-wit wordt door SuperLogo niet ondersteund.


Openen zwart-wit plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met één aanduiding (dat wil zeggen, je laadt een compleet scherm), zal het resultaat een scherm in zwart-wit zijn,

als je de opdracht OPENTEKENING gebruikt met twee aanduidingen (dat wil zeggen, je laadt een deel van een scherm), worden de twee kleuren van de geopende bitmap op de volgende manier weergegeven: witte pixels worden gelijk aan de huidige achtergrondkleur (ingesteld met de opdracht ZETACHTERGROND) en zwarte pixels worden gelijk aan de huidige penkleur van de eerste actieve turtle,

het openen van afbeeldingen in zwart-wit wordt door SuperLogo niet ondersteund.


Openen 16-kleuren plaatjes (standaard palet) in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

wordt gedaan zonder speciale veranderingen, aanpassingen of gevolgen voor de gebruiker van SuperLogo of de plaatjes.


Openen 16-kleuren plaatjes (standaard palet) in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

bitmaps en afbeeldingen kunnen veranderen doordat kleur 1 door kleur 6 wordt vervangen. Het resultaat is een iets donkerder plaatje dan in de standaard VGA grafische modus.


Openen 16-kleuren plaatjes (standaard palet) in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

bitmaps en afbeeldingen kunnen veranderen doordat kleur 1 door kleur 6 wordt vervangen. Het resultaat is een iets donkerder plaatje dan in de standaard VGA grafische modus.


Openen 16-kleuren plaatjes (standaard palet) in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

bitmaps en afbeeldingen kunnen veranderen doordat kleur 1 door kleur 6 wordt vervangen. Het resultaat is een iets donkerder plaatje dan in de standaard VGA grafische modus.


Openen 256-kleuren plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

Elke kleur van het geopende plaatje (bitmap of afbeelding) wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.

Hetzelfde geldt voor 16-kleuren plaatjes met afwijkend palet.


Openen 256-kleuren plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

wordt gedaan zonder speciale veranderingen, aanpassingen of gevolgen voor de gebruiker van SuperLogo of de plaatjes.

Hetzelfde geldt voor 16-kleuren plaatjes met afwijkend palet.


Openen 256-kleuren plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

sommige kleuren van de geopende plaatjes (bitmap of afbeelding) kunnen een beetje veranderen. Maar - speciale gevallen niet meegerekend - deze veranderingen zijn voor de gebruiker van SuperLogo nauwelijks te zien.

Hetzelfde geldt voor 16-kleuren plaatjes met afwijkend palet.


Openen 256-kleuren plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

hier zijn geen problemen en geen veranderingen.


Openen 16777216-kleuren (True Color) plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

Elke kleur van het geopende plaatje (bitmap of afbeelding) wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.


Openen 16777216-kleuren (True Color) plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

dit proces kan verscheidene minuten in beslag nemen omdat een palet van 256 kleuren moet worden aangemaakt door middel van het analyseren van elke pixel van het geopende plaatje (bitmap of afbeelding). Dit palet bestaat altijd uit de 16 kleuren van het standaard palet en 240 andere kleuren die worden gekozen tijdens het analyseren van het geopende plaatje. Alle andere kleuren worden volgens dit palet omgezet.

Zolang het proces gaande is, heeft de muiscursor een aangepaste vorm:


Openen 16777216-kleuren (True Color) plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

sommige kleuren van de geopende plaatjes (bitmap of afbeelding) kunnen een beetje veranderen. Maar - speciale gevallen niet meegerekend - deze veranderingen zijn voor de gebruiker van SuperLogo nauwelijks te zien.


Openen 16777216-kleuren (True Color) plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

wordt gedaan zonder speciale veranderingen, aanpassingen of gevolgen voor de gebruiker van SuperLogo of de plaatjes.


Opslaan zwart-wit plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

moet van tevoren worden ingesteld door met behulp van de opdracht ZETLOGO MAXBMPKLEURBIT (voor bitmaps) of MAXTURTLEKLEURBIT (voor afbeeldingen) op 1 te zetten.

Alle kleuren van het plaatje worden omgezet in zwart en wit door de op jouw computer geïnstalleerde screen driver - het gevolg hiervan is wel dat verschillende screen drivers verschillende plaatjes kunnen afleveren.


Opslaan zwart-wit plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

moet van tevoren worden ingesteld door met behulp van de opdracht ZETLOGO MAXBMPKLEURBIT (voor bitmaps) of MAXTURTLEKLEURBIT (voor afbeeldingen) op 1 te zetten.

Alle kleuren van het plaatje worden omgezet in zwart en wit door de op jouw computer geïnstalleerde screen driver - het gevolg hiervan is wel dat verschillende screen drivers verschillende plaatjes kunnen afleveren.


Opslaan zwart-wit plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

moet van tevoren worden ingesteld door met behulp van de opdracht ZETLOGO MAXBMPKLEURBIT (voor bitmaps) of MAXTURTLEKLEURBIT (voor afbeeldingen) op 1 te zetten.

Alle kleuren van het plaatje worden omgezet in zwart en wit door de op jouw computer geïnstalleerde screen driver - het gevolg hiervan is wel dat verschillende screen drivers verschillende plaatjes kunnen afleveren.


Opslaan zwart-wit plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

moet van tevoren worden ingesteld door met behulp van de opdracht ZETLOGO MAXBMPKLEURBIT (voor bitmaps) of MAXTURTLEKLEURBIT (voor afbeeldingen) op 1 te zetten.

Alle kleuren van het plaatje worden omgezet in zwart en wit door de op jouw computer geïnstalleerde screen driver - het gevolg hiervan is wel dat verschillende screen drivers verschillende plaatjes kunnen afleveren.


Opslaan 16-kleuren plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

wordt gedaan zonder speciale veranderingen, aanpassingen of gevolgen voor de gebruiker van SuperLogo of de plaatjes.


Opslaan 16-kleuren plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

Afbeeldingen: als MAXTURTLEKLEURBIT op 4 is gezet door middel van de opdracht ZETLOGO (4 is standaard), worden alle afbeeldingen automatisch opgeslagen als 16-kleuren plaatjes. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 4 worden gezet. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.


Opslaan 16-kleuren plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

Afbeeldingen: als MAXTURTLEKLEURBIT op 4 is gezet door middel van de opdracht ZETLOGO (4 is standaard), worden alle afbeeldingen automatisch opgeslagen als 16-kleuren plaatjes. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 4 worden gezet. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.


Opslaan 16-kleuren plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

Afbeeldingen: als MAXTURTLEKLEURBIT op 4 is gezet door middel van de opdracht ZETLOGO (4 is standaard), worden alle afbeeldingen automatisch opgeslagen als 16-kleuren plaatjes. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 4 worden gezet. Elke kleur van de afbeelding wordt omgezet in de dichtstbijliggende kleur van het standaard 16-kleuren palet.


Opslaan 256-kleuren plaatjes in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

is niet mogelijk.


Opslaan 256-kleuren plaatjes in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

Afbeeldingen: de optie MAXTURTLEKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 8 worden gezet (anders wordt de afbeelding opgeslagen als een 16-kleuren plaatje). Kleuren hoeven niet te worden aangepast.

Bitmaps:de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 1 of 4 worden gezet. Kleuren hoeven niet te worden aangepast.


Opslaan 256-kleuren plaatjes in ...

65536-kleuren zonder palet grafische modus:

Afbeeldingen: de optie MAXTURTLEKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 8 worden gezet (anders wordt de afbeelding opgeslagen als een 16-kleuren plaatje).

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet niet op 1 of 4 worden gezet.

Dit proces kan verscheidene minuten in beslag nemen omdat een palet van 256 kleuren moet worden aangemaakt door middel van het analyseren van elke pixel van het plaatje (bitmap of afbeelding) dat moet worden opgeslagen. Dit palet bestaat altijd uit de 16 kleuren van het standaard palet en 240 andere kleuren die worden gekozen tijdens het analyseren van het geopende plaatje. Alle andere kleuren worden volgens dit palet omgezet.

Zolang het proces gaande is, heeft de muiscursor een aangepaste vorm:


Opslaan 256-kleuren plaatjes in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

Afbeeldingen: de optie MAXTURTLEKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 8 worden gezet (anders wordt de afbeelding opgeslagen als een 16-kleuren plaatje).

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 8 worden gezet.

Dit proces kan verscheidene minuten in beslag nemen omdat een palet van 256 kleuren moet worden aangemaakt door middel van het analyseren van elke pixel van het plaatje (bitmap of afbeelding) dat moet worden opgeslagen. Dit palet bestaat altijd uit de 16 kleuren van het standaard palet en 240 andere kleuren die worden gekozen tijdens het analyseren van het geopende plaatje. Alle andere kleuren worden volgens dit palet omgezet.

Zolang het proces gaande is, heeft de muiscursor een aangepaste vorm:


Opslaan 16777216-kleuren (True Color) plaatje in ...

standaard VGA 16-kleuren grafische modus:

is niet mogelijk.


Opslaan 16777216-kleuren (True Color) plaatje in ...

256-kleuren met palet grafische modus:

is niet mogelijk.


Opslaan 16777216-kleuren (True Color) plaatje in ...

65536-kleuren without palette grafische modus:

Afbeeldingen: de optie MAXTURTLEKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 24 worden gezet (anders wordt de afbeelding opgeslagen als een 16-kleuren plaatje).

Bitmaps: de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 24 worden gezet (24 is standaard).

Sommige kleuren van de opgeslagen plaatjes (bitmap of afbeelding) kunnen een beetje veranderen. Maar - speciale gevallen niet meegerekend - deze veranderingen zijn voor de gebruiker van SuperLogo nauwelijks te zien. Er kunnen zich wel kleine problemen voordoen met de opdrachten VUL en PUNTKLEUR (zo kan PUNTKLEUR bijvoorbeeld een ander getal geven dan je zou verwachten).


Opslaan 16777216-kleuren (True Color) plaatje in ...

16777216-kleuren (True Color) grafische modus:

Afbeeldingen: de optie MAXTURTLEKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 24 worden gezet (anders wordt de afbeelding opgeslagen als een 16-kleuren plaatje).

Bitmaps :de optie MAXBMPKLEURBIT van de opdracht ZETLOGO moet op 24 worden gezet (24 is standaard).

Er doen zich hier geen veranderingen in kleur of palet voor.


SuperLogo-opdracht - NEEMTEKSTTURTLE
NEEMTEKSTTURTLE   ---   bewerking met één aanduiding

NEEMTEKSTTURTLE  [ ]

NEEMTEKSTTURTLE  woord

Woord is één van de volgende woorden: GROOTTE, TITEL, AG, RAND, VAN, STIJL, OFFSET, MARGE, BEWERK, EGROOTTE en MUIS

Als de aanduiding een lege lijst is, geeft de bewerking een lijst van alle instellingen van de eerste actieve tekstturtle, zelfs als dat de gewone standaardinstellingen zijn, die door jou dus niet werden veranderd:

? MAAKTURTLE 1 [100 -100 0]
? NEEM 1 [ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR KOM]
? MAAK 1 98765
? NEEM 1 [LAATZIEN NEEMTEKSTTURTLE [ ]]
[stijl 1 grootte [0 0] titel 1 rand 1 ag 15 bewerk 1 offset 0 marge 0 van [0 0]]

Als de aanduiding een geldig woord is, geeft deze bewerking de instelling die bij dat woord hoort. Behalve de negen standaard sleutelwoorden (die worden besproken bij ZETTEKSTTURTLE) kun je nog twee andere woorden gebruiken. Als de aanduiding voor NEEMTEKSTTURTLE EGROOTTE is, is het resultaat van de bewerking de huidige grootte van het tekstvenster. Deze grootte kan afwijken van de maten die je bij GROOTTE vindt, indien GROOTTE niet was gedefinieerd en SuperLogo zelf de grootte had bepaald. Een andere geldige aanduiding voor de bewerking NEEMTEKSTTURTLE is het woord MUIS. De uitvoer is dan ofwel een lege lijst [ ] of een lijst [K R], de coördinaten van het teken dat je hebt aangeklikt. K geeft de kolom en R de regel van het teken in het tekstvenster. Met andere woorden, als TURTLEKLIK niet LEEG? is, kun je regel en kolom vinden met behulp van NEEM TURTLEKLIK [NEEMTEKSTTURTLE "MUIS].

Houd er rekening mee dat EGROOTTE en MUIS niet bij de opdracht ZETTEKSTTURTLE kunnen worden gebruikt.

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?


Zie ook...

ZETTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLEMODUS

ZETVARIANTMODUS


SuperLogo-opdracht - ZETTEKSTTURTLE
ZETTEKSTTURTLE   ---   opdracht met één aanduiding

ZETTEKSTTURTLE  lijst

Lijst is een lijst met als vorm [sleutelwoord1 waarde1 sleutelwoord2 waarde2... ], waarbij sleutelwoord één van de volgende woorden mag zijn: GROOTTE, TITEL, AG, RAND, VAN, STIJL, OFFSET, MARGE of BEWERK.

Er zijn verschillende eigenschappen die je voor een tekstturtle kunt instellen: de grootte, de titelbalk, de achtergrondkleur, de rand van een venster, de reikwijdte van een variabele (voor getalswaarden), de stijl waarin de waarde in het venster wordt weergegeven, de offset, de marge, en de optie Bewerken ingeschakeld / uitgeschakeld. Het is niet mogelijk instellingen voor een tekstvenster rechtstreeks met behulp van sneltoetsen of vanuit een menu op te geven. De enige manier is die waarbij je opdrachten gebruikt die bij de taal SuperLogo horen.

De opdracht ZETTEKSTTURTLE stelt deze eigenschappen in voor alle actieve turtles die worden gebruikt als tekstturtle. Toegestane waarden en hun betekenissen:

Het instellen van de grootte: Je stelt de grootte van alle actieve tekstturtles in met de instructie ZETTEKSTTURTLE [GROOTTE [K R]]. De waarde [K R] is een lijst van twee gehele getallen. De standaardinstelling is [ ] of [0 0]: dit betekent dat SuperLogo de grootte aanpast aan de waarde van de gebruikte variabele. (Als je de grootte van de tekstturtle wilt weten, omdat je zelf geen waarde hebt opgegeven, gebruik je de bewerking NEEMTEKSTTURTLE.)
Als je GROOTTE opgeeft, moeten beide getallen gehele getallen zijn groter dan -1. K staat voor het aantal kolommen van de tekstturtle en kan niet groter zijn dan 80. Met R geef je het aantal regels aan van de tekstturtle; dit getal mag niet groter zijn dan 25.
Als de tekstturtle een tekstturtle met schuifbalk is, heeft hij altijd of een regel (horizontale tekstturtle met schuifbalk) of een kolom (verticale tekstturtle met schuifbalk). Met andere woorden, als je de grootte van een tekstturtle met schuifbalk instelt, wordt alleen het grotere getal voor K en R geaccepteerd. Je geeft dus de horizontale grootte van de tekstturtle met schuifbalk op (als K  R) of de verticale grootte van de tekstturtle met schuifbalk (als K < R).

Het instellen van de titelbalk: De standaardwaarde voor TITEL is 1. Dit betekent dat de overeenkomstige tekstturtle (eigenlijk een venster) een titelbalk heeft met als naam de waarde van een variabele. Als je TITEL op 0 zet, wordt de titelbalk niet weergegeven. Verticale tekstturtles met schuifbalk hebben geen titelbalk.

Het instellen van de achtergrondkleur: Je stelt de achtergrondkleur in met behulp van de opdracht ZETTEKSTTURTLE [AG kleur]. Je kunt hiervoor een van de basiskleuren gebruiken, of -1 als je wilt dat de achtergrond transparant is. De standaardinstelling is 15, wit (tekstturtles met schuifbalk: 7). Houd er rekening mee dat een of meer tekstturtles met een transparante achtergrond de werking van SuperLogo vertragen.

Het instellen van de rand: De standaardwaarde voor het sleutelwoord RAND is 1, de tekstturtle heeft dan een rand. Gebruik je 0, dan is er geen rand.

Het instellen van het bereik van een variabele: Als je een beperking wilt opleggen aan de waarde die door een variabele X - weergegeven door de tekstturtle - wordt geaccepteerd door middel van het opgeven van een gesloten interval, gebruik je de opdracht ZETTEKSTTURTLE [VAN [A B]]. De standaardinstelling is [ ], of (wat hetzelfde betekent) [0 0]. Deze standaardinstelling houdt in dat er geen beperkingen zijn met betrekking tot de waarden die door X worden geaccepteerd (in feite mag X dan zelfs een waarde anders dan een getal bevatten). Als je wel een gesloten interval opgeeft door VAN [A B] (waarbij A < B), moeten beide getallen A en B door SuperLogo geaccepteerde gehele getallen zijn. Zou je toch proberen een niet-correcte waarde aan X toe te kennen (als X al bestaat), dan is het resultaat dat de waarde van X gelijk wordt gemaakt aan de waarde van A (er is één uitzondering: wanneer je een geheel getal groter dan B zou proberen toe te kennen. Dan wordt B aan de variabele toegekend). Als je eerst een tekstturtle maakt, dan VAN [A B] opgeeft en pas daarna de variabele maakt met de onjuiste waarde, heeft dat ook tot gevolg dat de waarde aan A wordt gelijkgemaakt:

? MAAKTURTLE "Z [ST]
? GEBRUIK "Z
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE [VAN [1 100]]
? MAAK "Z "HALLO
? LAATZIEN :Z
1

Het interval moet uit twee verschillende getallen bestaan. Intervallen van het type [A, A] worden door ZETTEKSTTURTLE [VAN [...]] niet geaccepteerd.

Het instellen van STIJL: Deze optie bepaalt op welke manier de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven. De waarde van het sleutelwoord STIJL mag een geheel getal zijn van 1 tot en met 6 (1 is standaard). Hieronder de betekenissen van de mogelijke aanduidingen:

1 - de inhoud van de tekstturtle wordt op dezelfde manier weergegeven als in het inspectievenster van het geheugenvenster,

2 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof je de opdracht LAATZIEN hebt gebruikt in het opdrachtvenster, maar dan als één lange regel,

3 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof het een lang woord in een lange regel was,

4 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof het in het opdrachtvenster werd afgedrukt met behulp van de opdracht PRINTREGEL. Dat wil zeggen dat als het een lijst van lijsten is, de binnenste lijsten als aparte regels worden behandeld,

5 - hetzelfde als 4, maar nu kun je de kleur van de letters ook bepalen.Als je in een regel een van de 16 basiskleuren invoegt, wordt de tekst vanaf dat moment in die kleur weergegeven,

6 - deze waarde kun je alleen gebruiken als de waarde van de tekstturtle een geheel getal is. De tekstturtle verandert in een tekstturtle met schuifbalk. De huidige waarde van de variabele wordt door de schuifbalk weergegeven. Het voor tekstturtles met schuifbalk geschikte interval moet je opgeven met behulp van het sleutelwoord VAN. Als je geen interval opgeeft, wordt de standaardinstelling [1 10] gebruikt. Afhankelijk van het sleutelwoord GROOTTE kan de tekstturtle met schuifbalk verticaal of horizontaal zijn.

Het instellen van OFFSET: De waarde van het sleutelwoord OFFSET mag elke waarde zijn tussen -999 en 999, standaard is 1. Als de waarde van de variabele X van de tekstturtle een tekst is van meerdere regels (dat wil zeggen als STIJL op 1, 4 of 5 is gezet), kan het voorkomen dat slechts een gedeelte van de tekst in de tekstturtle wordt weergegeven. Door middel van OFFSET kun je bepalen welk deel dat moet zijn.
Kies je voor 1, dan wordt in de bovenste regel van de tekstturtle de eerste regel van de huidige tekst weergegeven. Kies je voor 2, dan wordt in de bovenste regel van de tekstturtle de tweede regel van de huidige tekst weergegeven etc. Kies je voor -1, dan wordt in de onderste regel van de tekstturtle de laatste regel van de huidige tekst weergegegeven. Kies je voor -2, dan wordt in de onderste regel van de tekstturtle de op één na laatste regel van de huidige tekst weergegegeven etc. De optie OFFSET werkt alleen als de tekst groter is dan wat de teksttturtle kan weergeven.

Het instellen van MARGE: De waarde van het sleutelwoord MARGE mag elk geheel getal zijn tussen -99 en 99, standaard is 0. Als je voor MARGE 1 opgeeft, blijft de eerste kolom van de tekstturtle leeg en wordt de gehele tekst een teken naar rechts verschoven. Kies je een ander getal, dan wordt de hele tekst zoveel posities naar rechts geschoven. Gebruik je een negatief getal, dan wordt de tekst naar links verschoven.

Het instellen van BEWERK: De waarde van het sleutelwoord BEWERK kan 0 zijn of 1, standaard is 1 (voor tekstturtles met schuifbalk echter 0). Stel, je hebt een tekstturtle X en je stelt BEWERK in op 1 (of je stelt niets in), dan wordt het mogelijk de inhoud van de variabele X te bewerken door:

  op de tekstturtle te dubbelklikken - dat kan zelfs wanneer een programma loopt. De bewerking LEESTOETS geeft nu -3 (alleen als de inhoud van de tekstturtle is veranderd!), de bewerking TURTLEKLIK geeft de naam van de overeenkomstige turtle-variabele en de bewerking MUIS geeft de huidige positie van de tekstturtle. LEESTOETS geeft ook -3 als je de schuifbalk van een tekstturtle met schuifbalk gebruikt,

  de opdracht BEWERK ":X te geven - dat kan zelfs wanneer een programma loopt.

Als je ZETTEKSTTURTLE [BEWERK 0] opgeeft, wordt het onmogelijk de inhoud van de tekstturtle te bewerken.


Zie ook...

NEEMTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLEMODUS

ZETVARIANTMODUS


SuperLogo-opdracht - ZETTEKSTTURTLEMODUS
ZETTEKSTTURTLEMODUS   ---   opdracht met één aanduiding

ZETTEKSTTURTLEMODUS woord

Woord kan zijn WELWAAR of NIETWAAR.

Alle actieve turtles worden tekstturtles, als de aanduiding WELWAAR is.

Als de aanduiding NIETWAAR is, worden alle actieve turtles veranderd in gewone turtles. De overeenkomstige variabelen worden door deze opdracht niet veranderd, behalve dat ze niet langer zichtbaar zijn. De afbeelding van de turtles wordt vervangen door de standaardvorm (de driehoek).

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?


Zie ook...

NEEMTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLE

ZETVARIANTMODUS


basisdefinities - Tekstturtles...
Tekstturtles ...

Tekstturtles zijn turtles die in het tekenvenster de huidige waarde weergeven van een variabele met dezelfde naam. Wat je ziet lijkt op een inspectievenster in het geheugenvenster met daarin weergegeven een stukje tekst. Het kan ook een horizontale of verticale tekstturtle met schuifbalk zijn. De hot spot bevindt zich in de linker bovenhoek.

Als je een tekstturtle X maakt om een variabele X zichtbaar te maken, en zon variabele bestaat op dat moment niet, wordt de vorm van de turtle weergegeven als een lege afbeelding - totdat de variabele X is gemaakt met behulp van de SuperLogo-opdrachten MAAK, NAAM, LAAT of LOKAAL of als de naam van de aanduiding van een procedure. Wanneer de variabele X wordt gewist of wanneer het een lokale variabele is en de procedure beëindigt zijn werk, dan wordt de overeenkomstige tekstturtle weergegeven als een lege afbeelding. Werk je met een globale en een lokale variabele die dezelfde naam hebben, dan wordt de meest recente waarde weergegeven.

Telkens als je de waarde van de variabele verandert, wordt de inhoud van de tekstturtle op het scherm automatisch aangepast (de nieuwe waarde verschijnt in beeld!). Veranderingen zijn mogelijk vanaf de opdrachtregel (als er geen programma loopt) door middel van de opdrachten MAAK of NAAM, vanuit een lopend programma met MAAK, NAAM of LAAT, door het veranderen van de tekstturtle in de Bewerker voor tekstturtles (of er nu een programma actief is of niet) door de waarde van een variabele te bewerken, of door de schuifbalk van een tekstturtle met schuifbalk te gebruiken.

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?

De bewerker voor tekstturtles


Hoe maak je een tekstturtle?
Hoe maak je een tekstturtle? ...

Er zijn twee manieren om tekstturtles te maken:

Je gebruikt de opdracht MAAKTURTLE en maakt er later een tekstturtle van met behulp van de opdracht ZETTEKSTTURTLEMODUS WELWAAR. Deze turtle zal alle eigenschappen van een gewone turtle bezitten - een pen met een kleur, dikte, patroon, een beginpositie etc. De vorm lijkt op een tekstvenster (als de variabele met dezelfde naam al bestaat) of een lege afbeelding. Alle opdrachten die voor turtles gelden kun je gebruiken, met uitzondering van de opdracht ZETVORM. Als het overeenkomstige tekstvenster groter is dan 255 x 255 pixels, geeft NEEMVORM alleen het bovenste deel weer van de 255 x 255. Let op: je kunt de opdrachten ZETVORMKLEUR, VORMKLEUR en ZETPENKLEUR gebruiken om de kleuren van de tekstturtle te veranderen.

Als  X een tekstturtle is en je geeft als instructie NEEM "X [ZETTEKSTTURTLEMODUS "NIETWAAR], dan verander je daarmee X in een gewone turtle. De variabele X wordt niet veranderd. Hij is alleen niet langer zichtbaar. De vorm van de turtle wordt vervangen door de standaardvorm (de driehoek).

Je kunt tekstturtle X ook maken door eerst de variabele X te maken - met bijvoorbeeld de opdracht MAAK "X 1000. Daarna open je het geheugenvenster. Nu kun je de variabele selecteren, Shift indrukken en de variabele met de rechter muisknop tot buiten het venster slepen. Je kunt voor het verslepen zowel de naam uit de Lijst van objecten als het Inspectievenster uit het Inspectiegebied gebruiken. Als de waarde van de variabele een afbeelding is, kun je hem niet tot buiten het Geheugenvenster verslepen. Als je de rechter muisknop en de Shift-toets loslaat, wordt een nieuwe turtle X gemaakt, die ook meteen tekstturtle is met alle standaardinstellingen.


De Bewerker voor tekstturtles ...

Dit is een eenvoudige tekstbewerker zonder menu-opdrachten en zonder sneltoetsen met de rechter muisknop. Je kunt in deze bewerker gebruik maken van slepen-en-neerzetten en ook van Knippen, Kopiëren en Plakken, Ongedaan maken en de sneltoetsen Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V en Ctrl+Z om de inhoud te bewerken. Alle vierkante haken en Enter-tekens uit de inhoud van de tekstturtle worden verwerkt in overeenstemming met de instellingen van STIJL. Je kunt de Bewerker sluiten door te drukken op:

de toets Esc, maar pas op, als je dat doet worden de veranderingen die je aanbracht niet bewaard,

F12 of Alt+F4 of de knop Pictogram in de titelbalk. Alle veranderingen worden geaccepteerd en onmiddellijk verwerkt,

Enter, als STIJL van deze tekstturtle op 3 of 6 is gezet. Alle veranderingen worden dan geaccepteerd en onmiddellijk verwerkt.


Basisdefinties - Tekstturtle met schuifbalk...
Tekstturtle met schuifbalk ...

Dit is een tekstturtle waarvan het sleutelwoord STIJL op 6 is gezet. Elke tekstturtle met schuifbalk moet zijn eigen reeks waarden hebben. Je kunt de schuifbalk gebruiken door het vierkantje te verslepen of door in de schuifbalk te klikken. Als je dat doet geeft de bewerking LEESTOETS -3 (om aan te geven dat de waarde van de schuifbalk is veranderd). Als je de opdracht  ZETTEKSTTURTLE gebruikt om de instructie ZETTEKSTTURTLE [BEWERK 1] te geven, is het ook mogelijk de bewerker voor tekstturtles te openen door te dubbelklikken op de schuifbalk. De standaardrichting van tekstturtles met schuifbalk is horizontaal, de standaardmaat [19 1]. De kleinst mogelijke afmeting voor een horizontale tekstturtle met schuifbalk is [4 1], voor een verticale tekstturtle met schuifbalk [1 2]. Verticale tekstturtles met schuifbalk hebben geen titelbalk.


; HOE MAAK JE EEN TEKSTVENSTER VOOR EEN TEKSTTURTLE?

; Procedures ZETTEKSTTURTLE, ZETTEKSTTURTLEMODUS en NEEMTEKSTTURTLE

;

; De eerste reeks opdrachten maakt een doorzichtige tekstturtle

; van één regel. De tweede reeks maakt een tekstturtle met de

; naam B. Deze tekstturtle heeft 10 kolommen en meerdere

; regels - dit hangt af van de inhoud van de overeenkomstige

; variabele. Dit aantal kan echter nooit groter zijn dan 25. De

; derde reeks maakt een tekstturtle met de naam C waarin een

; rij getallen van 0 tot 100 wordt weergegeven. De rij getallen

; zal op eigen houtje omhoog schuiven in tekstturtle C.

;

? MAAK "A [Hallo schatje]
? ZETACHTERGROND 7
? MAAKTURTLE "A [-100 100 KOM]
? GEBRUIK "A
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE [STIJL 3 AG -1 RAND 0 TITEL 0]

? MAAK "B GENEREER 10 [WOORD :% :%] "A
? MAAKTURTLE "B [-100 50 KOM]
? GEBRUIK "B
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE[STIJL 4 GROOTTE [10 0]]

? MAAK "C GENEREER 100 [:% + 1] 1
? MAAKTURTLE "C [25 200 KOM]
? GEBRUIK "C
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE[STIJL 4 GROOTTE [5 20]]
? HERHAAL 81 [ZETTEKSTTURTLE SAMEN "OFFSET TELHERHAAL]


Lezen van en afdrukken naar de tekstturtle

Door middel van de opdracht LEESVAN is het mogelijk de standaard invoerstroom om te leiden, zodat deze niet langer van het toetsenbord of vanuit een bestand komt, maar van een tekstturtle. Omgekeerd is het ook mogelijk met de opdracht PRINTNAAR de standaard uitvoerstroom om te leiden, zodat deze niet meer naar het opdrachtvenster of naar een bestand gaat, maar naar een tekstturtle.

Als je naar de tekstturtle genaamd X wilt afdrukken (en de tekstturtle X plus de overeenkomstige variabele bestaan al), kun je opgeven PRINTNAAR ":X. Deze opdracht past automatisch de tekstturtle aan doordat de instructie NEEM "X [ZETTEKSTTURTLE [OFFSET -1 STIJL 4]] wordt uitgevoerd. Vanaf nu zullen alle opdrachten met PRINTPERREGEL, PRINTREGEL, LAATZIEN en PRINTNAAROV hun aanduidingen naar de tekstturtle X sturen - nieuwe regels en tekens worden toegevoegd aan het eind van de huidige inhoud van de tekstturtle. Tegelijkertijd wordt de inhoud van de variabele X onmiddellijk gewijzigd. Als je met het sleutelwoord GROOTTE geen speciale maat hebt opgegeven, zal het aantal regels van de tekstturtle toenemen met elke nieuwe regel die aan X wordt toegevoegd (het maximum aantal regels is 25). Als je de huidige uitvoerstroom wilt sluiten en weer terug wilt leiden naar het opdrachtvenster, geef je de opdracht PRINTNAAR [ ].

Met de opdracht LEESVAN ":X leid je de standaard invoerstroom om zodat deze komt van de opgegeven tekstturtle. Als de tekstturtle (turtle of variabele) niet bestaat, zal de eerste poging om vanuit de tekstturtle te lezen met de opdrachten LEESLIJST, LEESWOORD of LEESTEKEN tot gevolg hebben dat de invoerstroom terug wordt geleid naar het opdrachtvenster - alsof je de opdracht LEESVAN [ ] had gebruikt. De uitvoer van de bewerking is een lege lijst (geldt voor LEESLIJST en LEESWOORD) of een spatie (geldt voor LEESTEKEN). Als de tekstturtle al wel bestaat, zullen alle volgende bewerkingen met LEESLIJST, LEESWOORD en LEESTEKEN lijsten (regels), woorden en tekens vanuit de tekstturtle lezen op dezelfde manier als vanuit een bestand. De bewerking LEESTEKEN echter, leest alleen het eerste teken van een woord en gaat dan naar het volgende woord. Als de hele inhoud van de tekstturtle is gelezen, geeft de bewerking EOF? WELWAAR als antwoord - de instructie LEESVAN [ ] wordt echter niet automatisch gegeven.


  Tekstturtles

In SuperLogo kennen we drie soorten turtles:

een draai-turtle waarvan de vorm wordt bepaald door de draai-richting (het aantal graden)

een animatie-turtle, waarvan de vorm onafhankelijk van de richting kan veranderen.

een tekstturtle, deze toont de waarde van een variabele.

  ZETTEKSTTURTLEMODUS	- maakt van een turtle een tekstturtle,

  ZETTEKSTTURTLE	- hiermee stel je de eigenschappen van een tekstturtle in,

  NEEMTEKSTTURTLE	- geeft alle huidige instellingen van een tekstturtle.

Als je meer wilt weten, kijk dan eens bij:

Hoe maak je een tekstturtle?

De bewerker voor tekstturtles

Tekstturtle met schuifbalk

Lezen van en afdrukken naar de tekstturtle


Hoe maak je een tekstturtle in het Geheugenvenster?...
  Hoe maak je een tekstturtle in het geheugenvenster?

Je kunt de tekstturtle X maken door eerst de variabele X te maken - voorbeeld: MAAK "X 1000 - of door de opdracht Toevoegen variabele uit het Menu objecten van het geheugenvenster te gebruiken. Daarna kun je de variabele selecteren, Shift indrukken en de variabele tot buiten het geheugenvenster slepen met de rechter muisknop ingedrukt. Je kunt voor het slepen zowel de naam uit de lijst van objecten als het inspectievenster uit het inspectiegebied gebruiken. Als de waarde van de variabele een afbeelding is, kun je deze niet tot buiten het geheugenvenster slepen. Als je de rechter muisknop en de Shift-toets loslaat, wordt een nieuwe turtle X gemaakt, die ook meteen tekstturtle is met alle standaard instellingen.