SuperLogo Help - Inhoud
SuperLogo Help v1.1- Inhoud

In deze Help vind je allerlei informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten, de speciale woorden en het venster.

Lees hoofdstuk A: Help gebruiken in SuperLogo in de Referentiegids.

Over de SuperLogo-taal

Over hoe je SuperLogo gebruikt


SuperLogo Help - Inhoud

In deze Help vind je allerlei informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten, de speciale woorden en het venster.

Lees hoofdstuk A: Help gebruiken in SuperLogo in de Referentiegids.

Over de SuperLogo-taal

Groepen procedures

Hoe gebruik je de alfabetische lijst van procedures

Alfabetische lijst van procedures

Basisvaardigheden van SuperLogo

Programmeren in SuperLogo

Woordenlijst Engels-Nederlands

Woordenlijst Nederlands-Engels

Over hoe je SuperLogo gebruikt


SuperLogo Help - Inhoud

In deze Help vind je allerlei informatie over de taal van SuperLogo, over de opdrachten, de speciale woorden en het venster.

Lees hoofdstuk A: Help gebruiken in SuperLogo in de Referentiegids.

Over de SuperLogo-taal

Over hoe je SuperLogo gebruikt

SuperLogo starten en afsluiten

Het Hoofdvenster

Het Geheugenvenster

Bewerkers voor zelfgemaakte objecten

Kiezers


Het Hoofdvenster van SuperLogo

Dit venster zie je als je SuperLogo start. Vanuit het SuperLogo-venster kun je heel wat doen: je kunt de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

Onderdelen van het Hoofdvenster

Opdrachten in het Systeemmenu

Menubalk

Knoppenbalk

Met het toetsenbord

Met de muis


Het Hoofdvenster van SuperLogo

Dit venster zie je als je SuperLogo start. Vanuit het SuperLogo-venster kun je heel wat doen: je kunt de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

Onderdelen van het Hoofdvenster

Opdrachten in het Systeemmenu

Menubalk

Knoppenbalk

Met het toetsenbord

Met de muis

De linker muisknop

De rechter muisknop


Het Hoofdvenster van SuperLogo

Dit venster zie je als je SuperLogo start. Vanuit het SuperLogo-venster kun je heel wat doen: je kunt de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

Onderdelen van het Hoofdvenster

Opdrachten in het Systeemmenu

Menubalk

Knoppenbalk

Met het toetsenbord

De functietoetsen F1 tot F12

Andere toetsen en hun functies

Met de muis


Het Hoofdvenster van SuperLogo

Dit venster zie je als je SuperLogo start. Vanuit het SuperLogo-venster kun je heel wat doen: je kunt de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

Onderdelen van het Hoofdvenster

Opdrachten in het Systeemmenu

Menubalk

Knoppenbalk

Knoppen op de balk

Met het toetsenbord

Met de muis


Het Hoofdvenster van SuperLogo

Dit venster zie je als je SuperLogo start. Vanuit het SuperLogo-venster kun je heel wat doen: je kunt de hele SuperLogo-omgeving besturen, hier typ je de instructies in SuperLogo en - dat interesseert je waarschijnlijk het meest - hier zie je de resultaten van wat je doet.

Onderdelen van het Hoofdvenster

Opdrachten in het Systeemmenu

Menubalk

Opdrachten in het menu Bestand

Opdrachten in het menu Bewerken

Opdrachten in het menu Venster

Opdrachten in het menu Opties

Opdrachten in het menu Help

Knoppenbalk

Met het toetsenbord

Met de muis


Het geheugen-venster

Vanuit dit venster kun je elke zelfgemaakte procedure bekijken (of ieder zelfgemaakt object). Je kunt deze procedures (of objecten) in het geheugen-venster maken, openen uit een project, bekijken, veranderen of in een project opslaan.

Onderdelen van het Geheugenvenster

Menubalk


Het geheugen-venster

Vanuit dit venster kun je elke zelfgemaakte procedure bekijken (of ieder zelfgemaakt object). Je kunt deze procedures (of objecten) in het geheugen-venster maken, openen uit een project, bekijken, veranderen of in een project opslaan.

Onderdelen van het Geheugenvenster

Lijst van objecten

Inspectiegebied

Menubalk


Het geheugen-venster

Vanuit dit venster kun je elke zelfgemaakte procedure bekijken (of ieder zelfgemaakt object). Je kunt deze procedures (of objecten) in het geheugen-venster maken, openen uit een project, bekijken, veranderen of in een project opslaan.

Onderdelen van het Geheugenvenster

Menubalk

Opdrachten in het menu Bestand

Opdrachten in het menu Objecten

Opdrachten in het menu Opties


De Bestandsbewerker

Met de Bestandsbewerker kun je tekstbestanden lezen, maken of wijzigen. Het is een eenvoudige tekstbewerker om:

SuperLogo-programmabestanden, bestanden met de extensie .LGO, te bewerken,

SuperLogo-oefenbestanden, bestanden met de extensie .TXT te bewerken,

Het initialisatiebestand van SuperLogo, SLOGO.INI te bewerken.

Als de inhoud van de Bestandsbewerker een SuperLogo-programma is, kun je het programma direct vanuit de Bestandsbewerker uitvoeren.

Je kunt tegelijk meer Bestandsbewerkers openen en gebruiken (bijvoorbeeld om tekst van het ene bestand naar het andere te kopiëren en te plakken). In de titelbalk zie je in elk venster de naam van het bewerkte bestand of de titel Bestandsbewerker - [naamloos] als je de opdracht Nieuw in het menu Bestand hebt gekozen.

Hoe bewerk je een bestand in de Bestandsbewerker?

Menubalk

Opdrachten in het menu Bestand

Opdrachten in het menu Bewerken

Opdrachten in het menu Zoeken

Opdrachten in het menu Opties

Uitvoeren


SuperLogo starten en afsluiten

Als je SuperLogo op de juiste manier hebt geïnstalleerd, zie je in Programmabeheer een nieuw venster met het pictogram van SuperLogo:

Om het programma te starten, dubbelklik je op het pictogram. Na een tijdje zie je het venster van SuperLogo op het scherm.

Om te stoppen kies je de opdracht Bestand Afsluiten SuperLogo. Je ziet dan een venstertje met de volgende vraag:

SuperLogo afsluiten

Wil je de veranderingen opslaan?

Hier kies je Ja, Nee of Annuleren om op te slaan, af te sluiten of dit venster te verwijderen en verder te gaan met SuperLogo.


Woordenlijst van opdrachten Engels-Nederlands

Alle SuperLogo-opdrachten hebben een Engelse vertaling. Wanneer je SuperLogo start, kent het programma zowel de Nederlandse als de Engelse namen. Maar als je in het menu Opties van het Hoofdvenster de optie Nederlandse versie uitschakelt herkent SuperLogo alleen de Engelse namen. Om SuperLogo ook weer de Nederlandse namen te laten herkennen, kies je de optie Nederlandse versie in het menu Opties nog eens.

A

ALLTURTLES	ALLETURTLES	ALLE

ASCII	ASCII

ASK	NEEM

B

BACK	ACHTERUIT	AT

BACKGROUND	ACHTERGROND	AG

BF	MINEERSTE	ME

BG	ACHTERGROND	AG

BK	ACHTERUIT	AT

BL	MINLAATSTE	ML

BUTFIRST	MINEERSTE	ME

BUTLAST	MINLAATSTE	ML

BUTTONS	KNOPPEN

C

CHAR	TEKEN

CHOOSER	KIEZER

CLEAN	WEGTEKENING

CLEARSCREEN	WEGTEKENING	WT

CLEARTEXT	WISOPDRACHT	WO

CODEAREA	CODEVLAK

COUNT	AANTAL

CS	WISTEKENING	WT

CT	WISOPDRACHT	WO

D

DATE	DATUM

DIFFERENCE	VERSCHIL

DRAW	OPNIEUW	NW

E

EACH	ELKE

EMPTY?	LEEG?

END	EIND

ERASETURTLE	WISTURTLE	WIST

F

FALSE	NIETWAAR

FD	VOORUIT	VT

FILL	VUL

FIRST	EERSTE

FORWARD	VOORUIT	VT

FPUT	PLAATSERVOOR

G

GRAPHICSCREEN	TEKENVENSTER	TV

GREATER?	GROTER?

GS	TEKENVENSTER	TV

H

HEADING	GRADEN

HIDEBUTTONS	WEGKNOPPEN	WEGK

HIDECOMMANDS	WEGKNOPPEN	WEGK

HIDESPEEDBAR	WEGBALK	WEGB

HIDETURTLE	WEGTURTLE	WEGT

HOME	NAARBEGIN	NB

HT	WEGTURTLE	WEGT

I

IF	ALS

INC	NEEMTOE

ITEM	ELEMENT

INSIDE?	BINNEN?

J

K

KEY?	TOETS?

L

LAST	LAATSTE

LEFT	LINKS	LI

LESS?	KLEINER?

LIST	LIJST

LIST?	LIJST?

LOADSCREEN	OPENTEKENING

LPUT	PLAATSERACHTER

LT	LINKS	LI

M

MAKE	MAAK

MAKETURTLE	MAAKTURTLE

MEMBER?	ERBIJ?

MOUSE	MUIS

N

NUMBER?	GETAL?

O

OVERLAP?	OVERLAP?

OVERLAPPED	OVERLAPT

OUTSIDE?	BUITEN?

P

PD	PENNEER	PN

PE	GUM	GU

PENDOWN	PENNEER	PN

PENERASE	GUM	GU

PENUP	PENOP

PHASE	VARIANT

PL	PRINTREGEL	PG

PLAY	SPEELTOON

PLAYW	SPEELGELUID

PLAYWAVE	SPEELGELUID

POS	POSITIE

PR	PRINTPERREGEL	PRINT

PRINT	PRINTPERREGEL	PRINT

PRINTLINE	PRINTREGEL	PG

PRODUCT	VERMENIGVULDIG

PU	PENOP

Q

QUOTIENT	DEELDOOR

R

RANDOM	GOK

READCHAR	LEESTEKEN

READLIST	LEESLIJST

READLISTDIALOG	LEESLIJSTVENSTER

READLISTTURTLE	LEESLIJSTTURTLE

READKEY	LEESTOETS

READWORD	LEESWOORD	LW

REORDER	HERORDEN

REPCOUNT	TELHERHAAL

REPEAT	HERHAAL

RIGHT	RECHTS	RE

RLD	READLISTDIALOG

RLT	READLISTTURTLE

RT	RECHTS	RE

RUN	DOE

S

SE	SAMEN	SA

SENTENCE	SAMEN	SA

SETBACKGROUND	ZETACHTERGROND	ZAG

SETBG	ZETACHTERGROND	ZAG

SETBUTTONS	ZETKNOPPEN

SETCOMMANDS	ZETKNOPPEN

SETFC	ZETVULKLEUR	ZVK

SETFILLCOLOR	ZETVULKLEUR	ZVK

SETFILLPATTERN	ZETVULPATROON

SETFP	ZETVULPATROON

SETH	ZETRICHTING	ZR

SETHEADING	ZETRICHTING	ZR

SETMC	ZETMUISWIJZER

SETMOUSECURSOR	ZETMUISWIJZER

SETPATTERN	ZETPATROON

SETPC	ZETPENKLEUR

SETPENCOLOR	ZETPENKLEUR

SETPENWIDTH	ZETPENDIKTE

SETPHASE	ZETVARIANT

SETPHASEMODE	ZETVARIANTMODUS

SETPOS	ZETPOS

SETPW	ZETPENDIKTE

SETSHAPE	ZETVORM

SETSHAPECOLOR	ZETVORMKLEUR

SETTC	ZETKLEUROV

SETTS	ZETOPDRACHTVENSTER	ZOV

SETTT	ZETLETTER	ZFT

SETTTEXT	ZETLETTER	ZFT

SETX	ZETX

SETXY	ZETXY

SETY	ZETY

SH	LAATZIEN	LZ

SHOW	LAATZIEN	LZ

SHOWBUTTONS	KNOPPENTERUG

SHOWCOMMANDS	KNOPPENTERUG

SHOWN?	ZICHTBAAR?

SHOWSPEEDBAR	BALKTERUG

SHOWTURTLE	KOM

SOUND	LAATHOREN

SPLITSCREEN	SPLITSVENSTER	SV

SS	SPLITSVENSTER	SV

ST	KOM

STAMP	STEMPEL

SUM	TELOP

T

TELL	GEBRUIK

TEXTSCREEN	OPDRACHTVENSTER	OV

TIME	TIJD

TO	LEER

TOWARDS	NAAR

TOUCHED	TURTLEKLIK

TRUE	WELWAAR

TS	OPDRACHTVENSTER	OV

TT	PRINTNAARTV

TTEXT	PRINTNAARTV

TYPE	PRINTNAAROV

U

V

W

WAIT	WACHT

WAITUNTIL	WACHTTOT

WHO	WELKE

WORD	WOORD

WORD?	WOORD?

X

XCOR	XCOR

Y

YCOR	YCOR

Z

...


Woordenlijst van opdrachten Nederlands-Engels

Alle SuperLogo-opdrachten hebben een Engelse vertaling. Wanneer je SuperLogo start, kent het programma zowel de Nederlandse als de Engelse namen. Maar als je in het menu Opties van het Hoofdvenster de optie Nederlandse versie uitschakelt (er staat dan geen vinkje meer voor), herkent SuperLogo alleen de Engelse namen. Door er weer een vinkje voor te zetten, herkent SuperLogo de Nederlandse namen weer.

A

AANTAL	COUNT

ACHTERUIT	BACK	BK

AG	BACKGROUND	BG

ALLE	ALLTURTLES	ALL

ALLETURTLES	ALLTURTLES	ALL

ALS	IF

ASCII	ASCII

AT	BACK	BK

B

BALKTERUG	SHOWSPEEDBAR

BINNEN?	INSIDE?

BUITEN?	OUTSIDE?

C

CODEVLAK	CODEAREA

D

DATUM	DATE

DEELDOOR	QUOTIENT

DOE	RUN

E

EERSTE	FIRST

EIND	END

ELEMENT	ITEM

ELKE	EACH

ERBIJ?	MEMBER?

F

G

GEBRUIK	TELL

GELIJK?	EQUAL?

GETAL?	NUMBER?

GOK	RANDOM

GRADEN	HEADING

GROTER?	GREATER?

GUM	PENERASE	PE

H

HERHAAL	REPEAT

HERORDEN	REORDER

I

J

K

KIEZER	CHOOSER

KLEINER?	LESS?

KNOPPENTERUG	SHOWBUTTONS

KOM	SHOWTURTLE	ST

L

LAATHOREN	SOUND

LAATSTE	LAST

LAATZIEN	SHOW	SH

LEEG?	EMPTY?

LEER	TO

LEESLIJST	READLIST

LEESLIJSTTURTLE	READLISTTURTLE

LEESLIJSTVENSTER	READLISTDIALOG

LEESTEKEN	READCHAR

LEESTOETS	READKEY

LEESWOORD	READWORD

LI	LEFT	LT

LIJST	LIST

LIJST?	LIST?

LINKS	LEFT	LT

LLT	READLISTTURTLE

LLW	READLISTDIALOG

LW	READWORD

LZ	SHOW	SH

M

MAAK	MAKE

MAAKTURTLE	MAKETURTLE

ME	BUTFIRST	BF

MINEERSTE	BUTFIRST	BF

MINLAATSTE	BUTLAST	BL

ML	BUTLAST	BL

MUIS	MOUSE

N

NAAM	NAME

NAAM?	NAME?

NAAR	TOWARDS

NAARBEGIN	HOME

NB	HOME

NEEM	ASK

NEEMTOE	INC

NIETWAAR	FALSE

NW	DRAW

O

OPDRACHTVENSTER	TEXTSCREEN	TS

OPENTEKENING	LOADSCREEN

OPNIEUW	DRAW

OV	TEXTSCREEN	TS

OVERLAP?	OVERLAP?

OVERLAPT	OVERLAPPED

P

PENNEER	PENDOWN	PD

PENOP	PENUP	PU

PG	PRINTLINE	PL

PLAATSERACHTER	LPUT

PLAATSERVOOR	FPUT

PN	PENDOWN	PD

POSITIE	POS

PRINT	PRINT	PR

PRINTNAAROV	TYPE

PRINTNAARTV	TTEXT	TT

PRINTPERREGEL	PRINT	PR

PRINTREGEL	PRINTLINE	PL

Q

R

RE	RIGHT	RT

RECHTS	RIGHT	RT

S

SA	SENTENCE	SE

SAMEN	SENTENCE	SE

SPEELGELUID	PLAYWAVE	PLAYW

SPEELTOON	PLAY

SPLITSVENSTER	SPLITSCREEN	SS

STEMPEL	STAMP

T

TEKEN	CHAR

TEKENVENSTER	GRAPHICSCREEN	GS

TELHERHAAL	REPCOUNT

TELOP	SUM

TIJD	TIME

TOETS?	KEY?

TURTLEKLIK	TOUCHED

TV	GRAPHICSCREEN	GS

U

V

VARIANT	PHASE

VERMENIGVULDIG	PRODUCT

VERSCHIL	DIFFERENCE

VOORUIT	FORWARD	FD

VT	FORWARD	FD

VUL	FILL

W

WACHT	WAIT

WACHTTOT	WAITUNTIL

WEGB	HIDESPEEDBAR

WEGBALK	HIDESPEEDBAR

WEGK	HIDEBUTTONS

WEGKNOPPEN	HIDEBUTTONS

WEGT	HIDETURTLE	HT

WEGTEKENING	CLEAN

WEGTURTLE	HIDETURTLE	HT

WELKE	WHO

WELWAAR	TRUE

WISOPDRACHT	CLEARTEXT	CT

WISTEKENING	CLEARSCREEN

WISTURTLE	ERASETURTLE	ERTURTLE

WO	CLEARTEXT	CT

WOORD	WORD

WOORD?	WORD?

WT	CLEARSCREEN	CS

X

XCOR	XCOR

Y

YCOR	YCOR

Z

ZAG	SETBACKGROUND	SETBG

ZETACHTERGROND	SETBACKGROUND	SETBG

ZETKLEUROV	SETTC

ZETKNOPPEN	SETBUTTONS

ZETLETTER	SETTTEXT	SETTT

ZMK	SETSHAPECOLOR

ZETMUISWIJZER	SETMOUSECURSOR	SETMC

ZETPATROON	SETPATTERN

ZETPENDIKTE	SETPENWIDTH	SETPW

ZETPENKLEUR	SETPENCOLOR	SETPC

ZETPOS	SETPOS

ZETRICHTING	SETHEADING	SETH

ZETVARIANT	SETPHASE

ZETVARIANTMODUS	SETPHASEMODE

ZETVORM	SETSHAPE

ZETVORMKLEUR	SETSHAPECOLOR

ZETVULKLEUR	SETFILLCOLOR	SETFC

ZETVULPATROON	SETFILLPATTERN	SETFP

ZETX	SETX

ZETXY	SETXY

ZETY	SETY

ZFT	SETTTEXT	SETTT

ZICHTBAAR?	SHOWN?

ZR	SETHEADING	SETH

ZVK	SETFILLCOLOR	SETFC

...


Bewerkers voor objecten
Bewerker van zelfgemaakte objecten

De Bewerker gebruik je als je een procedure of een variabele wilt maken of veranderen. Als de variabele een turtle of een ikoon is, gebruik je SuperPaint.

Meer over de Bewerker

Meer over SuperPaint


De Bewerker

Meer over de Bewerker.


Sneltoetsen in de Bewerker

Je kunt in de Bewerker de volgende toetsen gebruiken:

Pijl-rechts verplaatst de cursor een teken naar rechts,

Pijl-links verplaatst de cursor een teken naar links,

Ctrl+pijl-rechts verplaatst de cursor een woord naar rechts,

Ctrl+pijl-links verplaatst de cursor een woord naar links,

End zet de cursor aan het eind van de regel,

Home zet de cursor aan het begin van de regel,

Del wist een teken naast de cursor (of de hele geselecteerde tekst),

Backspace wist het teken links van de cursor (of de hele geselecteerde tekst),

Pijl-omhoog verplaatst de cursor een regel omhoog,

Pijl-omlaag verplaatst de cursor een regel omlaag,

PgUp verplaatst de cursor een scherm omhoog,

PgDn verplaatst de cursor een scherm omlaag,

Ctrl+Home verplaatst de cursor naar het begin van het scherm,

Ctrl+End verplaatst de cursor naar het einde van het scherm.


De kenmerken van een woord bewerken

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Een variable bewerken
De waarde van een variabele bewerken

Een variabele heeft altijd een bepaalde waarde. De waarde (zeg maar de inhoud van een variabele) kan een woord of een lijst zijn.

Als je niets in het venster typt, is de waarde een leeg woord.

Typ je [ ], dan wordt de waarde een lege lijst.


Een procedure bewerken
De definitie van een procedure bewerken

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


De Bewerker sluiten

Je kunt de Bewerker op een van de volgende manieren sluiten:

druk op F12,

kies de opdracht Bestand, Sluiten geheugen-venster  in het geheugen-venster.

Als je wijzigingen in de Bewerker niet wilt bewaren, druk je op Esc. SuperLogo vraagt dan voor de zekerheid of je de wijzigingen echt niet wilt bewaren.


Bewerker

Met de Bewerker kun je zelfgemaakte objecten maken of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdracht-venster met de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

Andere mogelijkheden

Menubalk


Bewerker

Met de Bewerker kunt je zelfgemaakte objecten maken of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdracht-venster met de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

Andere mogelijkheden

Wat je buiten de Bewerker tijdens het bewerken kunt doen

Sneltoetsen in de Bewerker

Slepen en neerzetten

De Bewerker sluiten

Menubalk


Bewerker

Met de Bewerker kunt je zelfgemaakte objecten maken of veranderen. De Bewerker kun je openen vanuit het geheugenvenster of direct vanuit het opdracht-venster met de SuperLogo-opdracht BEWERK.

Een procedure bewerken

Andere mogelijkheden

Menubalk

Opdrachten uit het menu Bewerken

Opdrachten uit het menu Zoeken

Opdrachten uit het menu Opties

De opdracht Opdrachtlijst

De opdracht Afsluiten


Bewerken menu van de Bewerker
Opdrachten uit het menu Bewerken van de Bewerker

Met opdrachten uit het menu Bewerken kun je delen van een procedure of variabele verplaatsen of kopiëren. Dat kan direct, of via het Klembord.

Als je tekst naar het klembord wilt kopiëren, moet je de tekst eerst selecteren. Daarna kun je de tekst op het Klembord in een andere procedure of variabele plakken. Je kunt de tekst ook naar het opdracht-venster kopiëren.

Opdrachten

Ongedaan maken

Knippen

Kopiëren

Plakken


Ongedaan maken in de Bewerker
Ongedaan maken

Gebruik deze opdracht om de volgende handelingen ongedaan te maken:

het typen van één enkel teken of een langer stuk tekst, behalve wanneer je de cursor hebt verplaatst,

het verwijderen van één enkel teken of een langer stuk tekst, tenzij je de cursor hebt verplaatst,


Meer over...

een Opdracht in het menu Bewerken van de Bewerker.


Knippen in de Bewerker
Knippen

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst uit de Bewerker of uit het opdracht-venster verwijderen en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later ergens anders (in de Bewerker of in het opdracht-venster of zelfs buiten SuperLogo) plakken met de opdracht Bewerken, Plakken.


Kopiëren in de Bewerker
Kopiëren

Met deze opdracht kun je geselecteerde tekst uit de Bewerker of het opdracht-venster kopiëren en op het Klembord zetten. Deze tekst kun je later ergens anders (in de Bewerker, in het opdracht-venster of zelfs buiten SuperLogo) plakken met de opdracht Bewerken Plakken.


Plakken in de Bewerker
Plakken

Met deze opdracht kun je tekst van het Klembord op de plaats van cursor invoegen.


Zoeken in de Bewerker
Opdrachten in het menu Zoeken van de Bewerker

Met de opdrachten uit dit menu kun je de opgegeven tekst in de Bewerker zoeken en/of vervangen.

Opdrachten

Zoeken...

Vervangen...

Volgende	F7


Meer over...

een Opdracht in het menu Zoeken van de Bewerker.


Find (in the Object Editor)
Zoeken...

SuperLogo zoekt in het geopende venster naar de opgegeven tekst. Als het belangrijk is dat SuperLogo onderscheid maakt tussen hoofdletters en kleine letters, kruis je de optie Identieke hoofdletters/kleine letters aan.

Als de gezochte tekst niet wordt gevonden, meldt SuperLogo dat. Als SuperLogo de gezochte tekst gevonden heeft, wordt die gemarkeerd getoond. Kies de opdracht Volgende of druk op F7 als je SuperLogo verder wilt laten zoeken.


Vervangen in de Bewerker
Vervangen...

Met deze optie kun je één keer de ene tekst vervangen door de andere. In het venster kun je volgende opties opgeven:

markeer de optie Identieke hoofdletters/kleine letters als SuperLogo heel precies moet kijken of er hoofdletters zijn gebruikt of niet.

markeer de Alles vervangen als je alles in één keer wilt vervangen,

markeer de optie Vragen om bevestiging als je wilt dat SuperLogo van tevoren moet vragen of de tekst mag worden vervangen.


Zoek / vervang volgende in de Bewerker
Volgende	F7

Zoekt nogmaals naar de opgegeven tekst. Zie Zoeken en Vervangen.

Functietoets:	F7


Opties in de Bewerker
Opdrachten in het menu Opties (van de Bewerker)

Opdrachten

Opdrachten in kleur - als deze optie is ingeschakeld, zie je op het scherm onmiddellijk of het woord bij SuperLogo hoort of niet. Zo kun je snel typefouten achterhalen.

Inspringen - als deze optie is ingeschakeld, springt SuperLogo automatisch een stukje in (om precies te zijn: net zo ver als de vorige regel). Dat is handig, want dan kun je precies zien welke delen van een procedure bij elkaar horen.


Opdrachlijst in Bewerker
De opdracht Opdrachtlijst in de Bewerker

Opent:

het venster Lijst van SuperLogo-procedures waarin je een SuperLogo-opdracht kunt kiezen en de aanduidingen kunt opgeven.

direct een kiezer als de cursor achter een opdracht staat die een kiezer heeft.


Afsluiten Bewerker
De opdracht Afsluiten

Sluit de Bewerker en werkt de inhoud van het zojuist bewerkte object bij. Als de Bewerker vanuit het geheugenvenster is geopend, wordt de bijgewerkte inhoud van het object in het inspectievenster afgebeeld. Je kunt ook de standaard Windows-methodes gebruiken.

Sneltoets: F12


Slepen en neerzetten in Bewerker
Slepen en neerzetten

Met de methode slepen en neerzetten kun je tekst in een geopend venster van de Bewerker verplaatsen. Dat doe je zo:

selecteer de tekst die je wilt verplaatsen, en

sleep de tekst naar een andere plaats in het venster.

Het is niet mogelijk de geselecteerde tekst het venster uit te slepen.


Wat kun je doen tijdens het bewerken
Wat je buiten de Bewerker tijdens het bewerken kunt doen

Als je de Bewerker vanuit het geheugenvenster opent, kun je enkele opdrachten vanuit het geheugenvenster uitvoeren:

Je kunt elk ander object selecteren en bekijken, je kunt opdrachten uit het menu Opties kiezen, je kunt andere objecten die je in de Lijst met objecten hebt geselecteerd verbergen of weer zichtbaar maken, je kunt het geheugen-venster verbergen, enzovoort.


Tekst selecteren in de Bewerker
Selecteer de tekst...

Met de muis kun je het volgende selecteren:

willekeurige tekst - daarvoor sleep je de muiswijzer over de tekst.

een woord - daarvoor dubbelklik je op het woord,

een regel - daarvoor houd je Ctrl ingedrukt terwijl je op de regel klikt.

Je kunt ook tekst selecteren met behulp van toetsen:

willekeurige tekst - daarvoor zet je de cursor aan het ene einde van de tekst, druk je op Shift en houd je Shift ingedrukt terwijl je de cursor naar het andere einde van de tekst verplaatst,

tot aan het begin van het huidige woord - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+pijl-links,

tot aan het begin van het volgende woord - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+pijl-rechts,

tot aan het begin van de huidige regel - daarvoor druk je op Shift+Home,

tot aan het einde van de huidige regel - daarvoor druk je op Shift+End,

tot aan het begin van de tekst - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+Home,

tot aan het einde van de tekst - daarvoor druk je op Ctrl+Shift+End.


SuperLogo-opdracht - DECIMAAL
DECIMAAL

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - DEFINIEER
DEFINIEER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - DEFINITIE?
DEFINITIE?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

-

VERMENIGVULDIGING

TELOP

DEELDOOR


SuperLogo-opdracht - VERSCHIL
VERSCHIL

VERSCHIL getal1 getal2

effect:	trekt van het eerste getal het tweede getal af.

Voorbeeld

Je kunt om twee getallen van elkaar af te trekken ook het minteken - gebruiken. De opdracht VERSCHIL 10 5 is gelijk aan 10 - 5.


SuperLogo-opdracht - DIR
DIR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - DELING
DELING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PUNT
PUNT

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PUNTKLEUR
PUNTKLEUR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

WISTEKENING

NAARBEGIN

WEGTEKENING

MAAKTURTLE

KOM


SuperLogo-opdracht - OPNIEUW
OPNIEUW	NW

OPNIEUW

effect:	stelt het teken-venster opnieuw in. De tekening wordt gewist en de turtle wordt weer op de begin-punt gezet. Het scherm, de pen en de turtle krijgen hun oorspronkelijke instellingen terug. Dus alsof je SuperLogo opnieuw start.

let op: 	zijn er meerdere turtles, dan worden alle turtles gewist. Je hebt dan alleen de basis-turtle 0 nog over. Zie de opdrachten MAAKTURTLE en KOM.

Voorbeeld


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

MAAKTURTLE

HERORDEN

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - ELKE
ELKE

ELKE [lijst opdrachten]

effect:	alle actieve turtles doen één voor één de opdrachten die in de lijst staan. Die lijst moet tussen haken [ ] staan.

Eerst voert de eerste actieve turtle de opdrachten uit, daarna de tweede actieve turtle, daarna de derde enzovoort. Totdat alle turtles aan de beurt zijn geweest.

Voorbeeld

let op:	bij de opdracht ELKE doen de turtles de opdrachten na elkaar. Bij de opdracht NEEM doen alle turtles het tegelijk.

Meer voorbeelden


SuperLogo-opdracht - BEWERK   BW
BEWERK	BW

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - BEWERKBESTAND   BB
BEWERKBESTAND	BB

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

GETAL?

LIJST?

WOORD?


SuperLogo-opdracht - LEEG?
LEEG?

LEEG? aanduiding

aanduiding is een woord of een lijst

effect:	bekijkt of een woord of een lijst leeg is.

Als dat zo is, geeft LEEG? als antwoord WELWAAR. Is de aanduiding niet leeg, dan is het antwoord NIETWAAR.

De aanduiding kan een woord of een lijst zijn.

Voorbeeld

Meer voorbeelden


Zie ook...

LEER

DOE


Woord met bijzondere betekenis - EIND
EIND

EIND

effect:	geeft het eind van een procedure aan. Het woord EIND moet altijd het laatste woord van een procedure zijn.

Je kunt een procedure maken door in het opdracht-venster LEER te typen met daarachter de naam van de procedure.

Je ziet dat het vraagteken ? dan verandert in het teken >. Je kunt dan de opdrachten voor de procedure typen.

Is je procedure klaar, dan typ je EIND.

Je ziet dan weer het vraagteken ?.

Voorbeeld

Andere manieren om een procedure te maken


SuperLogo-opdracht - EOF?
EOF?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

WOORD?

GETAL?

LIJST?

=


SuperLogo-opdracht - GELIJK?
GELIJK?

GELIJK? aanduiding1 aanduiding2

effect:	zijn de aanduidingen getallen of woorden, dan krijg je het antwoord WELWAAR als de woorden of getallen gelijk zijn. Het antwoord is NIETWAAR als ze niet gelijk zijn.

Zijn de aanduidingen lijsten, dan krijg je WELWAAR als alle elementen van de twee lijsten precies gelijk zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld

Meer voorbeelden.


SuperLogo-opdracht - WISALLES
WISALLES

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - WIS
WIS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - WISBESTAND
WISBESTAND

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MAAKTURTLE

GEBRUIK

WELKE

NEEM

ALLETURTLES


SuperLogo-opdracht - WISTURTLE
WISTURTLE	WIST

WISTURTLE naam

WISTURTLE [lijst]

naam is de naam van een turtle

lijst is een lijst turtles

effect:	wist een turtle of een lijst van turtles. De opdracht WISTURTLE haalt één of meer turtles uit de lijst van ALLETURTLES.

Voorbeeld

pas op:	de basis-turtle 0 kan ook gewist worden! Met de opdracht OPNIEUW kun je de basis-turtle weer terugzetten.


SuperLogo-opdracht - FOUT
FOUT

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - MACHT
MACHT

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ALS

WELWAAR


Woord met een bijzondere betekenis  - NIETWAAR
NIETWAAR

NIETWAAR

effect:	met dit woord zegt SuperLogo dat iets niet waar is.

Je ziet dit antwoord pas na een opdracht als LAATZIEN of bijvoorbeeld PRINTNAAROV.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - DECIMALEN
DECIMALEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - BESTAND?
BESTAND?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETVULKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETACHTERGROND


SuperLogo-opdracht - VUL
VUL

VUL

effect:	laat iedere actieve turtle zijn omgeving vullen met een kleur. De omgeving is een gesloten figuur waarin een turtle staat; bijvoorbeeld een vierkantje.

let op: 	De turtle moet dus in een bepaald vakje staan, anders wordt het hele scherm met gevuld met een kleur. De kleur waarmee je een vakje vult, kies je met de opdracht ZETVULKLEUR.

Als de opdracht ZETVULKLEUR niet gegeven is, gebruikt VUL de kleur van de pen.

Voorbeeld

Het maakt niet uit of je de stand van de pen hebt veranderd met PENNEER, PENOP of GUM.


SuperLogo-opdracht - VULKLEUR
VULKLEUR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VULPATROON
VULPATROON

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MINEERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER

MINLAATSTE


SuperLogo-opdracht - EERSTE
EERSTE

EERSTE aanduiding

effect:	als de aanduiding een woord is, dan neemt SuperLogo het eerste letter van het woord;

als de aanduiding een lijst is, dan neemt SuperLogo het eerste element van de lijst.

Voorbeeld


Zie ook...

ACHTERUIT

NAARBEGIN

ZETPOS

ZETX

ZETXY

ZETY


SuperLogo-opdracht - VOORUIT   VT
VOORUIT	VT

VOORUIT getal

effect:	alle actieve turtles doen een aantal stappen (getal) in de richting die ze staan.

Wijst de turtle bijvoorbeeld naar links, dan gaat de turtle naar links. Wijst de turtle naar rechts, dan gaat hij naar rechts.

Voorbeeld

Als je eerst de opdracht PENNEER hebt gegeven, dan wordt er een lijn getekend.

Als je de opdracht PENOP hebt gegeven, dan wordt er geen lijn getekend.

Staat de pen in de stand GUM, dan worden de kleuren waar de turtle overheen gaat uitgegumd.


Zie ook...

MINEERSTE

MINLAATSTE

EERSTE

LAATSTE

PLAATSERACHTER

SAMEN


SuperLogo-opdracht - PLAATSERVOOR
PLAATSERVOOR

PLAATSERVOOR aanduiding [lijst]

effect:	voegt een stukje (de aanduiding) toe aan een lijst.
Is de aanduiding een woord, dan wordt het woord aan de lijst toegevoegd. Het woord wordt dan het eerste element van de lijst.

Is de aanduiding een lijst, dan wordt deze lijst toegevoegd aan de bestaande lijst.

Voorbeeld

Om twee woorden (of lijsten) samen te voegen, gebruik je de opdracht WOORD.

Let op: er is een kleine verschil tussen de opdracht PLAATSERVOOR en SAMEN.


Zie ook...

/

VERSCHIL

TELOP

VERMENIGVULDIG


SuperLogo-opdracht - DEELDOOR
DEELDOOR

DEELDOOR getal1 getal2

effect:	deelt het eerste getal door het tweede getal. Het tweede getal mag nooit 0 zijn, want delen door 0 kan niet.

Je kunt ook het teken / gebruiken. De opdracht DEELDOOR 10 5 is dus gelijk aan de opdracht 10 / 5.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - GOK
GOK

GOK getal

effect:	kiest willekeurig een getal; dit getal is groter 0 en kleiner dan het getal -1.

Bijvoorbeeld de opdracht GOK 2 kan 0 of 1 zijn. De opdracht GOK 5 kan 0, 1, 2, 3, of 4 zijn.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Het antwoord van GOK kan gebruikt worden als aanduiding voor een andere SuperLogo-opdracht.

Zo kun je steeds een kleur laten gokken voor een kleur:


SuperLogo-opdracht - GOKKEN
GOKKEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - TOETS?
TOETS?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LEESTOETS

TOETS?

LEESLIJST

LEESWOORD

LEESLIJSTVENSTER

LEESLIJSTTURTLE

MAAK

ASCII


SuperLogo-opdracht - LEESTEKEN
LEESTEKEN

LEESTEKEN

effect:	na deze opdracht zet SuperLogo eerst een dubbele punt (:) en een spatie in het opdracht-venster en wacht tot je op een toets op het toetsenbord drukt. Het teken (letter of cijfer) dat is getypt, leest SuperLogo.

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. Het teken dat is getypt, wordt dan de waarde van deze variabele.

Voorbeeld

let op: 	SuperLogo wacht tot er een toets is ingedrukt voordat het verder gaat met een programma. Daarom gebruik je LEESTEKEN vaak samen met de opdracht TOETS?.

let op: 	Als je op een ander toets drukt dan een letter of cijfer (bijvoorbeeld de pijltjes-toetsen, Ins, Del, Home, End, PgUp of PgDn), dan is het resultaat LEESTEKEN 0. Vergelijk dit eens goed met de opdracht LEESTOETS.


SuperLogo-opdracht - LEESVAN
LEESVAN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LEESTEKEN

TOETS?

ASCII

TEKEN

LEESWOORD

LEESLIJST

MUIS

CODEVLAK


SuperLogo-opdracht - LEESTOETS
LEESTOETS

LEESTOETS

effect:	na deze opdracht zet SuperLogo eerst een dubbele punt (:) en een spatie in het opdracht-venster en wacht tot je op een toets op het toetsenbord drukt. Iedere toets op het toetsenbord heeft een eigen nummer: de ASCII code. SuperLogo leest de code van de toets die je hebt ingedrukt.

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. De ASCII-code van toets die is ingedrukt, wordt dan de waarde van deze variabele.

Voorbeeld

LEESTOETS heeft "speciale nummers" als je op één van de besturings-toetsen drukt of als je met de linker muisknop klikt:

als je op een van de pijltjes-toetsen drukt:
pijl-omhoog = -72, pijl-links =  -75, pijl-rechts = -77en pijl-omlaag = -80

als je op één van de speciale toetsten drukt:

Home = -71, End = -79, PgUp = -73, PgDn = -81, Insert = -82 en Delete = -83

als je de linker muisknop indrukt in het teken-venster dan is het nummer = 0. Als je de linker muisknop weer loslaat is het nummer -2 .

Klikken met de muis betekent dus dat LEESTOETS eerst het nummer 0 en daarna het nummer -2 heeft.

als je sleept met de muis (de muisknop indrukken en de muis verplaatsen) dan is LEESTOETS -1.

let op: 	SuperLogo wacht tot er een toets is ingedrukt voordat het verder gaat met een programma. Daarom gebruik je LEESTOETS vaak samen met de opdracht TOETS?.

De opdracht LEESTOETS kun je gebruiken samen met de opdracht MUIS om te achterhalen waar in het venster geklikt is.

Ook kun je LEESTOETS samen gebruiken met het speciale woord CODEVLAK. Zo weet je of in een speciaal vlak geklikt is.


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

TOETS?

MAAK

LEESLIJSTTURTLE

LEESLIJSTVENSTER


SuperLogo-opdracht - LEESLIJST   LL
LEESLIJST	LL

LEESLIJST

effect:	na deze opdracht zet SuperLogo eerst een dubbele punt (:) en een spatie in het opdracht-venster en wacht tot je iets typt en daarna op Enter drukt. Alles wat is getypt, zet SuperLogo in een lijst met haken [ ] erom.

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. De lijst die is getypt, wordt dan de waarde van deze variabele.

Voorbeeld

let op:	SuperLogo wacht tot er iets is ingetypt voordat het verder gaat met een programma. Daarom gebruik je LEESLIJST vaak samen met de opdracht TOETS?.


Zie ook...

LEESLIJST

LEESLIJSTTURTLE

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

MAAK


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTVENSTER   LLV
LEESLIJSTVENSTER	LLV

LEESLIJSTVENSTER

effect:	maakt een venster en wacht tot daar iets is getypt en daarna op OK is geklikt of op de Enter-toets is gedrukt.

Deze opdracht doet hetzelfde als de opdracht LEESLIJST, maar nu wordt niet in het opdracht-venster, maar in een speciaal venster getypt.

Voorbeeld

Voorbeeld

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. De lijst die je typt, wordt dan de waarde van deze variabele.


Zie ook...

LEESLIJST

LEESLIJSTVENSTER

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

MAAK


SuperLogo-opdracht - LEESLIJSTTURTLE   LLT
LEESLIJSTTURTLE	LLT

LEESLIJSTTURTLE

effect:	maakt een klein venstertje bij de turtle en wacht tot iets is getypt en daarna op Enter is gedrukt.

Deze opdracht doet hetzelfde als de opdracht LEESLIJST, maar nu wordt niet in het opdracht-venster, maar bij de turtle getyp.

Voorbeeld

Voorbeeld

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. De lijst die je typt, wordt dan de waarde van deze variabele.


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESLIJST

TOETS?

MAAK

LEESLIJSTTURTLE

LEESLIJSTVENSTER


SuperLogo-opdracht - LEESWOORD   LW
LEESWOORD	LW

LEESWOORD

effect:	na deze opdracht zet SuperLogo eerst een dubbele punt (:) en een spatie in het opdracht-venster en wacht tot je een woord typt en daarna op Enter drukt. Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele. Het woord dat is getypt, wordt dan de waarde van deze variabele.

Voorbeeld

let op:	Als je meer dan één woord typt voordat je op Enter drukt, leest LEESWOORD alleen het eerste woord. Wil je meerdere woorden laten typen, gebruik je de opdracht LEESLIJST.

let op:	SuperLogo wacht tot er iets is ingetypt voordat het verder gaat met een programma. Daarom gebruik je LEESWOORD vaak samen met de opdracht TOETS?.


SuperLogo-opdracht - MOD
MOD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - WISKENMERK
WISKENMERK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MAAKTURTLE

ALLETURTLES

WELKE

OVERLAP?

OVERLAPT?

GEBRUIK

NEEM


SuperLogo-opdracht - HERORDEN
HERORDEN

HERORDEN lijst

lijst is een lijst namen van actieve of passieve turtles.

effect:	zet de turtles in een nieuwe volgorde.

Die volgorde geldt dan voor de lijst van alle turtles en voor de lijst van actieve turtles.

De lijst van alle turtles zie je na het geven van de opdracht ALLETURTLES.

De lijst van actieve turtles krijg je te zien na de opdracht WELKE.

Voorbeeld


Zie ook...

HERHAAL

NEEMTOE


SuperLogo-opdracht - TELHERHAAL
TELHERHAAL

TELHERHAAL

effect:	deze opdracht werkt alleen binnen de opdracht HERHAAL. Het laat het aantal keren zien dat de opdracht HERHAAL op dat moment is gedaan.

Voorbeeld

De opdracht TELHERHAAL werkt als een variabele binnen de opdracht HERHAAL. Deze wordt telkens met 1 wordt verhoogd.


Zie ook...

DOE

TELHERHAAL

NEEMTOE


SuperLogo-opdracht - HERHAAL
HERHAAL

HERHAAL getal [lijst]

lijst is een lijst van SuperLogo-opdrachten

effect:	voert alle SuperLogo-opdrachten uit die in de lijst tussen de haken [ ] staan. Dat gebeurt net zo vaak als het getal.

Voorbeeld 1

Als het getal kleiner is dan 1, wordt de lijst opdrachten niet uitgevoerd. Er valt immers niets te herhalen. Is getal geen geheel getal, bijvoorbeeld 3,25, dan wordt de lijst opdrachten drie keer uitgevoerd (en dus niet drie en een kwart keer).

Voorbeeld 2

let op:	de opdracht HERHAAL mag gebruikt worden in een andere HERHAAL-opdracht.


SuperLogo-opdracht - VERVANG
VERVANG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LINKS

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - RECHTS   RE
RECHTS	RE

RECHTS getal

effect:	draait alle actieve turtles naar rechts, met de wijzers van de klok mee.

Het getal is het aantal graden dat de turtle draait:

Een hele draai is 360 graden.

Een halve draai is 180 graden.

Een kwart draai is 90 graden.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - AFRONDING
AFRONDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LEER

EIND

HERHAAL

MAAK


SuperLogo-opdracht - DOE
DOE

DOE [lijst]

effect:	verwerkt de SuperLogo-opdrachten van de lijst.

Voorbeeld 1

Je kunt ook een lijst opdrachten in een variabele zetten. Met de opdracht DOE kun je dan die opdrachten in deze variabele laten uitvoeren:

Voorbeeld 2


SuperLogo-opdracht - OPSLAAN
OPSLAAN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBITMAP
OPSLAANBITMAP

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPSLAANAFBEELDING
OPSLAANAFBEELDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPSLAANBIBLIOTHEEK
OPSLAANBIBLIOTHEEK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPSLAANTEKENING
OPSLAANTEKENING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LIJST

WOORD


SuperLogo-opdracht - SAMEN   SA
SAMEN	SA

SAMEN aanduiding1 aanduiding2

(SAMEN aanduiding1 aanduiding2 aanduiding3)

effect:	maakt een lijst van de aanduidingen.

Is de aanduiding een woord, dan wordt dat woord gezien als een lijst van één element.

Zijn de beide aanduidingen lijsten, dan worden deze samengevoegd tot één lijst.

let op: 	gebruik je meer dan twee aanduidingen, dan moet je alles tussen ronde haakjes zetten.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Er is een verschil tussen de opdrachten LAATZIEN en PRINTPERREGEL. Bij PRINTPERREGEL worden de haken [] er niet omheen gezet.


Zie ook...

ZETPENKLEUR

ZETKLEUROV

ZETVORMKLEUR

WEGTEKENING

WISTEKENING


SuperLogo-opdracht - ZETACHTERGROND   ZAG
ZETACHTERGROND 	ZAG

ZETACHTERGROND getal

effect:	stelt de achtergrondkleur van het teken-venster in. Elke kleur heeft een eigen getal. Rood is 12 en wit is 15, bijvoorbeeld. Je kunt 16 kleuren gebruiken voor de achtergrond.

Voorbeeld

Het teken-venster wordt gewist en krijgt de kleur die jij hebt opgegeven. Alles wat je hebt getekend gaat dus verloren. De turtles blijven echter gewoon op hun plek.

Zie de kleurentabel.

Bekijk ook de opdrachten WEGTEKENING en WISTEKENING.


SuperLogo-opdracht - ZETVERBERG
ZETVERBERG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

WEGKNOPPEN

KNOPPENTERUG


SuperLogo-opdracht - ZETKNOPPEN
ZETKNOPPEN

ZETKNOPPEN  [ [aanduiding]  [aanduiding]. [aanduiding] ]

effect:	zet een of meer woorden op de opdracht-knoppen. Hiermee kun je dus zelf een knoppen-balk maken met SuperLogo-opdrachten die je vaak gebruikt.

Het eerste woord van de lijst wordt op de bovenste knop gezet, de tweede eronder, de derde daar weer onder enzovoort.

Een woord kan zijn:

een volledige SuperLogo-opdracht, zoals VOORUIT 20;

een opdracht zonder aanduiding als deze opdracht een kiezer heeft (als je dan op de betreffende knop drukt verschijnt de bijbehorende kiezer);

de naam van een procedure.

let op:	een woord mag niet meer dan 12 tekens bevatten, anders past het woord niet op de knop van de opdracht-knoppen.

Voorbeeld

Je maakt de opdracht-knoppen zichtbaar met de opdracht KNOPPENTERUG. Je haalt ze van het scherm met de opdracht WEGKNOPPEN.

let op:	je kunt ook op een knop klikken met de rechter muisknop. Je hebt dan meer mogelijkheden de knoppen te maken zoals jij dat wilt. Bijvoorbeeld de grootte van de knoppen veranderen of plaatjes op de knoppen zetten. Je zelfgemaakte opdracht-knoppen worden vanzelf bewaard met je project.


SuperLogo-opdracht - ZETCURSOR
ZETCURSOR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ZETDEMOPAD
ZETDEMOPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

VUL

ZETVULPATROON

ZETPENKLEUR


SuperLogo-opdracht - ZETVULKLEUR  ZVK
ZETVULKLEUR	   ZVK

ZETVULKLEUR getal

effect:	stelt de vulkleur in voor iedere actieve turtle.

Elke kleur heeft een eigen nummer. Rood is bijvoorbeeld 12 en wit is 15. De gekozen kleur wordt bij de opdracht VUL gebruikt om een vlak of een figuur te vullen.

Als je ZETVULKLEUR niet gebruikt, wordt het vlak gekleurd met de kleur van de pen van de turtle. Met ZETVULKLEUR kun je dus een figuur vullen met een andere kleur dan de lijn.

let op:	Als je de kleur van de pen verandert met de opdracht ZETPENKLEUR, wordt de vulkleur weer de kleur van de pen. De opdracht ZETVULKLEUR is hierdoor dus vervallen.

Voorbeeld

Zie de kleurentabel

Je kunt zelfs een figuur vullen met een bepaald patroon. Dat doe je met de opdracht ZETVULPATROON.


SuperLogo-opdracht - VULKLEURMANIER
VULKLEURMANIER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

VUL

ZETVULKLEUR

ZETPENKLEUR

ZETPATROON


SuperLogo-opdracht - ZETVULPATROON
ZETVULPATROON	ZVP

ZETVULPATROON getal

effect:	stelt het patroon in waarmee iedere actieve turtle een vlak of figuur vult met de opdracht VUL. SuperLogo bevat 6 patronen. Elk patroon heeft een nummer:

Als je de opdracht ZETVULPATROON nog niet hebt gebruikt, is het vulpatroon 0, dat is de standaard. Het figuur wordt volledig gevuld.

De kleur van het patroon kies je met de opdracht ZETVULKLEUR.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - ZETTEKENVENSTER
ZETTEKENVENSTER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperPaint

In SuperPaint kun je turtles tekenen. Ook kun je in SuperPaint eerder getekende turtles bijwerken.

Bekijk de volgende onderwerpen als je meer wilt leren over SuperPaint:

SuperPaint starten en afsluiten

Onderdelen van SuperPaint

Voor meer informatie over SuperLogo en de SuperLogo-taal, zie:

SuperLogo Help - Inhoud


SuperPaint starten en afsluiten

Je kunt SuperPaint openen:

als een zelfstandig Windows-programma (dus buiten SuperLogo om) door op het pictogram (in Programmabeheer) te dubbelklikken:

vanuit het Geheugen-venster als je een variabele met een afbeelding wilt maken of veranderen. Je kunt dat op vier manieren doen:

Met de menu-opdracht: Toevoegen variabele - als je een nieuwe variabele met een afbeelding wilt maken. In het venster Variabele toevoegen typ je de naam van de variabele. Je moet ook het vakje aankruisen: Inhoud: Afbeelding markeren,

Met de menu-opdracht: Bewerken - als de variabele al bestaat,

Met de muis: dubbelklik in het werkgebied van het inspectievenster van de afbeelding.

Met de sneltoets: F11

Als je SuperPaint vanuit SuperLogo hebt geopend, kun je SuperPaint sluiten door:

op F12 te drukken of de opdracht Opslaan en sluiten te kiezen. De afbeeldings-variabele die je hebt bewerkt, wordt automatisch in het Geheugen-venster bijgewerkt.,

op Alt+F4 te drukken of de opdracht Afsluiten SuperPaint te kiezen,

door middel van het systeemmenu van het venster.

Heb je SuperPaint als een zelfstandig programma vanuit Programmabeheer gestart, dan kun je deze sluiten door:

op F12 of Alt+F4 te drukken of met de opdracht Opslaan en sluiten, de opdracht Afsluiten SuperPaint


Onderdelen van SuperPaint

Dit zijn de menu's van SuperPaint:

Menubalk

Hulpmiddelen en de balk


Onderdelen van SuperPaint

Dit zijn de menu's van SuperPaint:

Menubalk

Opdrachten in het menu Bestand

Opdrachten in het menu Bewerken

Opdrachten in het menu Variant

Opdrachten in het menu Gereedschappen

Opdrachten in het menu Opties

Opdrachten in het menu Help

Hulpmiddelen en de balk


Onderdelen van SuperPaint

Dit zijn de menu's van SuperPaint:

Menubalk

Hulpmiddelen en de balk

Het werkgebied van SuperPaint

De grootte van het variant-venster

Voorbeeld variant

Kleurenpalet

Muispositie

Hot Spot

Knop VOORUIT

Knop VUL

Knop Gebied selecteren

Inhoudsvenster

Knop Tekst invoegen

door de varianten van een afbeelding bladeren

Kleuren vervangen


Opdrachten in het menu Bestand (van SuperPaint)

Met de opdrachten in dit menu kun je een afbeelding openen of in een bestand opslaan, het Overzicht-venster weergeven en SuperPaint sluiten.

Opdrachten

Nieuw

Openen...	F3

Opslaan	Shift+F2

Opslaan als...	F2

Overzicht...	F4

Opslaan en afsluiten	F12

Afsluiten SuperPaint	Alt+F4


Nieuw

Verwijdert wat je in SuperPaint hebt getekend. Als er iets veranderd is, wordt je gevraagd of je de afbeelding wilt bewaren.

Antwoord je Ja, dan wordt de afbeelding eerst in een bestand opgeslagen. Daarna wordt het venster gewist en kun je een nieuwe afbeelding maken of wijzigen.


Openen in het menu Bestand (van SuperPaint)
Openen...	F3

Met deze opdracht kun je een afbeeldings-bestand (een LGW-bestand) openen.

Je ziet dan de kiezer Openen afbeelding die alle afbeeldingen in de subdirectory \TURTLES toont.

Als je de optie Zien markeert, worden alle varianten van de geselecteerde afbeelding weergegeven.

Als je op de knop Directorys klikt, zie je een keuzelijst met directories en een vervolgmenu met Stations. Deze knop gebruik je als de turtles in een andere dan de standaard directory staan.

Functietoets:	F3


Opslaan in het menu Bestand (van SuperPaint)
Opslaan	Shift+F2

Hiermee kun je de inhoud van SuperPaint (een turtle met zijn varianten) opslaan.

Als je een bestand voor het eerst opslaat, wordt het venster Opslaan geopend. Je kunt de turtle dan een naam geven.

Wil je de turtle een andere naam geven of ergens anders opslaan, kies dan de opdracht Opslaan als.

Sneltoets:	Shift+F2


Opslaan als in het menu Bestand (van SuperPaint)
Opslaan als...	F2

Hiermee kun je de afbeelding in SuperPaint een andere naam geven en/of op een andere plaats opslaan.

Als je de afbeelding met dezelfde naam en op dezelfde plaats wilt opslaan, gebruik je de opdracht Opslaan.

Wanneer je de opdracht Opslaan als kiest, zie je het venster Opslaan als. Daarin kun je de volgende zaken instellen:

Bestandsnaam

Geef hier een bestandsnaam op als je een afbeelding met een nieuwe naam wilt opslaan.

Je kunt de naam in het tekstvak Bestandsnaam typen. Als de naam al bestaat, krijg je een waarschuwing.

Bestandstypen

Kies hier het gewenste bestands-formaat. De lijst bevat de volgende mogelijkheden: Afbeeldings-bestanden (*.LGW) en Bitmap-bestanden (*.bmp). Als je Bitmap-bestanden kiest, wordt alleen de eerste variant van de afbeelding opgeslagen. Bitmap-bestanden kun je in Paintbrush gebruiken.

Stations

Selecteer hier het (diskette-)station waar SuperPaint de afbeelding moet opslaan.

Directorys

Hier selecteer je de directory waarin SuperPaint de afbeelding moet opslaan. De standaard-directory is de directory \TURTLES. (een subdirectory van de directory SLOGO)

--------------------------------------------

Sneltoets:	F2


overzicht in het menu Bestand (van SuperPaint)
Overzicht...	F4

Deze opdracht opent het Overzicht-venster waarin je alle varianten van de afbeelding ziet.

Alle varianten van de afbeelding zijn vanaf 1 genummerd. Er is altijd één variant geselecteerd (het nummer is opgelicht). In het Overzicht-venster heb je de volgende mogelijkheden:

Afmeting

geeft de breedte en hoogte weer (in pixels) van de geselecteerde variant,

Knop Kopiëren

als je daarop klikt, wordt de geselecteerde variant naar het Klembord van SuperPaint gekopieerd. Die variant kun je later weer gebruiken met behulp van de knop Invoegen ervoor of de knop Invoegen erachter,

Knop Invoegen ervoor

als je een variant van een afbeelding met de knop Kopiëren naar het Klembord hebt gekopieerd, dan kun je deze variant met de knop Invoegen ervoor vóór de geselecteerde variant plaatsen. Met deze knop kun je de volgorde van varianten veranderen of varianten kopiëren om verder te bewerken,

Knop Invoegen erachter

als je een variant van een afbeelding met de knop Kopiëren naar het Klembord hebt gekopieerd, kun je met deze knop Invoegen erachter achter de geselecteerde variant plaatsen. Met deze knop kun je de volgorde van varianten veranderen of varianten kopiëren om verder te bewerken,

Knop Verwijderen

de geselecteerde variant wordt verwijderd. Als de afbeelding maar één variant heeft, kun je deze niet verwijderen!

Wanneer je het Overzicht-venster sluit, kom je in SuperPaint terug.  Daar zie je de variant die je in het Overzicht-venster hebt geselecteerd.

Sneltoets:	F4

Knop op de balk:


Opslaan en sluiten in het menu Bestand (van SuperPaint)
Opslaan en sluiten	F12

Sluit SuperPaint. De afbeelding wordt automatisch opgeslagen - in een bestand of als bijgewerkte variabele.

Functietoets:	F12


afsluiten SuperPaint in het menu Bestand (van SuperPaint)
Afsluiten SuperPaint	Alt+F4

Sluit SuperPaint af.

Als je SuperPaint vanuit Programmabeheer hebt gestart wordt je gevraagd of je de afbeelding wilt opslaan als je dat nog niet hebt gedaan.

Heb je SuperPaint vanuit het Geheugenvenster van SuperLogo geopend, dan wordt je gevraagd of je de afbeelding wilt bewaren en de variabele wilt bijwerken.

Sneltoets:	Alt+F4


Meer informatie...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bestand in SuperPaint.


Bewerken in SuperPaint
Opdrachten in het menu Bewerken in SuperPaint

Met de opdrachten in dit menu kun je een variant geheel of gedeeltelijk naar het Klembord kopiëren.  Maar ook knippen en plakken is mogelijk.

Om de opdrachten in het menu Bewerken te kunnen gebruiken, moet je weten hoe je een gedeelte van een variant selecteert, zie De knop selecteer-een-gebied in SuperPaint

Opdrachten

Knippen	Ctrl+X

Kopiëren	Ctrl+C

Plakken	Ctrl+V

Wissen	Del

Plakken vanuit...


Knippen in SuperPaint
Knippen	Ctrl+X

Met deze opdracht kun je de hele of een deel van een variant uit SuperPaint knippen en op het Klembord zetten.

Je kunt dit later op een andere plaats invoegen met de opdracht Plakken.

De opdracht is niet beschikbaar als je niet eerst iets hebt geselecteerd.

Sneltoetsen:	Ctrl+X


Kopiëren in Superpaint
Kopiëren	Ctrl+C

Met deze opdracht kun je het geselecteerde gedeelte van een variant in SuperPaint kopiëren en op het Klembord zetten. Later kun je deze afbeelding met de opdracht Plakken op een andere plaats invoegen.

Je kunt de opdracht niet gebruiken als je geen stukje hebt geselecteerd.

Sneltoetsen:	Ctrl+X


Plakken in SuperPaint
Plakken	Ctrl+V

Met deze opdracht kun je iets van het Klembord invoegen in de afbeelding. Wanneer je een afbeelding inplakt, wordt deze in de linker bovenhoek van het teken-gebied van SuperPaint ingevoegd. Het blijft geselecteerd, zodat je het nog door slepen kunt verplaatsen.

Je kunt de opdracht Plakken niet gebruiken als het Klembord leeg is.

Sneltoetsen:	Ctrl+V


Wissen in SuperPaint
Wissen	Del

Met deze opdracht wis je het geselecteerde gedeelte van de variant. Het gedeelte dat je op deze manier hebt gewist, wordt niet op het Klembord gezet.

Het gewiste stukje wordt opgevuld met de achtergrondkleur, dat is de kleur die op dat moment in het rechter venstertje van Kleuren vervangen van SuperPaint is te gekozen.

Sneltoets:	Del


Plakken vanuit - in SuperPaint
Plakken vanuit...

Met deze opdracht kopieer je een (deel van) een tekening (bijvoorbeeld een tekening die je gemaakt hebt met Paintbrush).

SuperPaint kopieert niet de hele tekening, maar slechts een stuk ervan. Het kan zijn dat dit stuk groter is dan 64 bij 64 puntjes (het maximale formaat van een variant). Sleep met de muis totdat je het gedeelte ziet dat je wilt gebruiken.

WAARSCHUWING:  als je een afbeelding uit een bestand inplakt, wordt de grootte van de variant niet gewijzigd. Als je de grootte wilt veranderen, moet je dat doen voordat je het knipsel plakt.


Meer informatie...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bewerken van SuperPaint.


Variant menu in Superpaint
Opdrachten in het menu Variant van SuperPaint

Met de opdrachten in dit menu kun je de vorige inhoud van een variant herstellen, een nieuwe, lege variant in een afbeelding invoegen, de variant wissen enzovoort.

Opdrachten

Herstellen	Esc

Vorige variant

Volgende variant

Ervoor invoegen

Erachter invoegen	Ins

Weghalen

Uitgummen


Herstellen in SuperPaint
Herstellen	Esc

Door deze opdracht te kiezen, herstel je de bewerkte variant in de laatst opgeslagen toestand. Dit is dus wat anders dan de optie Ongedaan maken die je kent van bijvoorbeeld Paintbrush. (Dan wordt alleen de laatste handeling ongedaan worden gemaakt.)

Sneltoets:	Esc


Vorige variant in SuperPaint
Vorige variant	PageUp

Als een turtle meerdere varianten heeft, kun je hiermee snel de vorige variant zien.

Sneltoets:	PageUp


Volgende variant in SuperPaint
Volgende variant	PageDown

Als een turtle meerdere varianten heeft, kun je hiermee snel de volgende variant zien.

Sneltoets:	PageDown


Ervoor invoegen in SuperPaint
Ervoor invoegen

Voegt een nieuwe variant in vóór de variant die je op dat moment ziet.

De nieuwe variant heeft dezelfde grootte en achtergrondkleur als de variant waarmee je werkte.


Erachter invoegen in SuperPaint
Erachter invoegen	Ins

Voegt een nieuwe variant in achter de variant die je op ziet.

De nieuwe variant heeft dezelfde grootte en achtergrondkleur als degene waarmee je werkte.

Sneltoets:	Ins


Weghalen in SuperPaint
Weghalen

Met deze opdracht verwijder je een variant uit de afbeelding. Als de afbeelding maar uit één variant bestaat, wordt de variant alleen uitgegomd en met de doorzichtige kleur gevuld.

(Een afbeelding moet minstens één variant hebben).

Vergelijken met Uitgummen


Uitgummen in SuperPaint
Uitgummen

De huidige variant wordt uitgegomd, dus volledig gevuld met de achtergrondkleur. De variant wordt niet uit de afbeelding verwijderd. Ook de grootte verandert niet.

Vergelijken met Weghalen


Meer informatie...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Variant van SuperPaint.


Gereedschappen menu in SuperPaint
Opdrachten in het menu Gereedschappen van SuperPaint

Met de opdrachten in dit menu kun je varianten van de afbeelding in SuperPaint draaien, verkleinen, vergroten en spiegelen.

Opdrachten

Verkleinen/vergroten...

Draai links 90°

Draai rechts 90°

Horizontaal spiegelen

Verticaal spiegelen


Verkleinen/vergroten in SuperPaint
Verkleinen/vergroten...

Deze opdracht gebruik je om een variant te vergroten of te verkleinen. Een klein bootje wordt daardoor bijvoorbeeld een grote boot. Zorg ervoor dat je de goede verhoudingen kiest.

Vergelijk deze opdracht met de opdracht Afmeting waarmee je alleen de grootte van de variant verandert. Een klein bootje blijft een klein bootje als je de afmeting vergroot.

Als je deze opdracht kiest, zie je het venster Verkleinen/vergroten met de vakjes Horizontale maat en Verticale maat. Hier kun je de nieuwe breedte en hoogte van de variant typen.

Beide waarden moeten getallen zijn tussen 1 en 64.

WAARSCHUWING : door een variant te vergroten of te verkleinen, kan de tekening worden misvormd.


Draai links 90 in SuperPaint
Draai links 90°

Deze opdracht draait de variant 90 graden tegen de klok in.

De breedte en hoogte van de variant veranderen hierdoor niet.


Draai rechts 90 in SuperPaint
Draai rechts 90°

Deze opdracht draait de variant 90 graden met de klok mee.

De breedte en hoogte van de variant veranderen hierdoor niet.


Horizontaal spiegelen in SuperPaint
Horizontaal spiegelen

Draait de variant van de linker op de rechter zijde.


Verticaal spiegelen in SuperPaint
Verticaal spiegelen

Draait de variant van boven naar onder.


Meer informatie...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Gereedschappen van SuperPaint.


Opdrachten Opties Menu in SuperPaint
Opdrachten in het menu Opties van SuperPaint

Met de opdrachten uit dit menu kun je de afmeting van alle varianten veranderen, de plaats van de hot spot bepalen enzovoort.

Opdrachten

Toon vakjes

Automatisch opslaan

Diagonaal vullen

Afmeting... 	Shift+S

Aanpassen

Hot Spot...	Shift+H

Hot Spot met de muis	Shift+P


Toon vakjes in SuperPaint
Toon vakjes

Als je in SuperPaint werkt, zie je standaard de vakjes. Dat is natuurlijk reuze handig bij het inkleuren en vullen en dat soort dingen. Als je het resultaat wilt bekijken van je werk, kun je deze optie even uitschakelen. Je ziet dan geen vakjes meer.


Automatisch opslaan in SuperPaint
Automatisch opslaan

Als deze optie is ingeschakeld (dus als er een vinkje voor de opdracht staat), worden alle wijzigingen in de variant automatisch bijgewerkt zodra je op de knop Overzicht klikt.

Zie Bladeren door de varianten van een afbeelding.

Staat deze optie uit, dan wordt telkens wanneer je naar een andere variant overschakelt (en de huidige variant hebt veranderd) een venster geopend waarin je wordt gevraagd of je de veranderingen wilt bewaren.


Diagonaal vullen in SuperPaint
Diagonaal vullen

Als deze optie uitstaat, wordt in SuperPaint de standaard vul-manier gebruikt. Zoals in Paintbrush.

Staat de optie aan (dus een vinkje ervoor), dan wordt een andere manier gebruikt: in dat geval veranderen ook puntje die in elkaar alleen in de hoeken raken van kleur. Met deze vul-manier kun je dus ook gemakkelijk diagonale (schuine) lijnen van kleur veranderen.

Zie ook de knop Vullen van SuperPaint


Afmeting in SuperPaint
Afmeting	Shift+S

Stelt de grootte van de varianten in. Je ziet een venster Afmeting waarin je de breedte (horizontale maat) en de hoogte (verticale maat) van de varianten kunt instellen. Beide getallen mogen niet groter zijn dan 64.

De tekening van de variant wordt echter niet groter of kleiner.

Dus als je de afmetingen van de variant vergroot, blijft de oorspronkelijke tekening in de linker bovenhoek staan en wordt het nieuwe gebied gevuld met de huidige achtergrondkleur.

Als je de afmeting van de variant verkleint, wordt een stukje aan de rechter of onderzijde weggesneden. Dat ben je dan kwijt.

Vergelijk deze opdracht met de opdracht Verkleinen/vergroten.

Sneltoetsen:	Shift+S


Aanpassen in SuperPaint
Aanpassen

Met deze opdracht verklein je de variant. Alle overbodige puntjes aan de zijkanten worden gewist.


Hot Spot... in SuperPaint
Hot Spot	Shift+H

Elke variant van een afbeelding heeft zijn eigen hot spot [X Y]. Bij draai-turtles bepaalt de plaats van de hot spot de plaats van de pen. Ook bij animatie-turtles kan de plaats van de hot spot belangrijk zijn. Dat is zeg maar het draai-punt van de turtle.

De ingestelde positie van de hot spot zie je in het venster Hot Spot.

Sneltoetsen:	Shift+H

Als je hetzelfde wilt doen zonder waarden te typen, kijk dan bij de opdracht Hot Spot met de muis.


Hot Spot met de muis in SuperPaint
Hot Spot met de muis	Shift+M

De hot spot is een soort middelpunt. Zie de opdracht Hot Spot voor meer details.

Als je de plaats van de hot spot voor de variant opnieuw wilt veranderen, kun je dat zo doen:

zet de muiswijzer op een bepaald puntje in de tekening - je hoeft niet te klikken of te dubbelklikken, laat de muiswijzer gewoon staan,

druk op Shift+M.


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten uit het menu Opties van SuperPaint.


Help Menu opdrachten in SuperPaint
Opdrachten in het menu Help van SuperPaint

Geeft informatie over SuperPaint, SuperLogo en de SuperLogo-taal.

Opdrachten:

Inhoud

Zoeken...

Help gebruiken

Venster van SuperPaint

Info


Afmeting van de variant in SuperPaint
Venster met de afmeting van de variant

In de linker bovenhoek van SuperPaint zie je net onder de menubalk een klein vakje met twee getallen: de breedte en hoogte van de huidige variant.

Je kunt de afmeting wijzigen met de opdracht Afmeting (zonder de tekening zelf te vergroten of te verkleinen).

Als je de tekening van een variant wilt vergroten of verkleinen, kies je de opdracht Verkleinen/vergroten.


Venster voorbeeld variant in SuperPaint
Venster met het voorbeeld van de variant

In de linker bovenhoek SuperPaint zie je net onder de menubalk en onder het vakje met de afmeting van de variant een klein venstertje met de werkelijke tekening (niet vergroot) van de variant waarmee je werkt.


Kleurenpalet in SuperPaint
Kleurenpalet

Links in SuperPaint zie je een palet met 17 kleuren: 16 basiskleuren plus de kleur doorzichtig.

Als je op een van de kleuren in het palet klikt, kies je zowel de voorgrond-kleur als de achtergrond-kleur.

Als je SuperPaint start is de voorgrond-kleur altijd zwart en de achtergrond-kleur doorzichtig.

Zo kies je een andere voorgrond-kleur:

klik met de linker muisknop op een van de 17 kleuren in het palet. In het linker vakje van het gebied Kleuren vervangen zie je de gekozen voorgrond-kleur.

Zo kies je een andere achtergrond-kleur:

klik met de rechter muisknop op een van de 17 kleuren in het palet. In het rechter vakje van het gebied Kleuren vervangen zie je de gekozen achtergrond-kleur.


Muis positie in SuperPaint
Venster met de muispositie

Onder het Kleurenpalet zie je een klein vakje met daarin de huidige positie van de muiswijzer.

Het zijn twee getallen, een X- en een Y-waarde waarbij X een getal is tussen 1 en de breedte van de tekening en Y een getal is tussen 1 en de hoogte van de tekening.

De positie [1 ,1] is altijd de linker-bovenhoek van de tekening.


Hot Spot venster in SuperPaint
Het venster Hot Spot

In de linker benedenhoek van het SuperPaint-venster zie een klein vakje met de hot spot-positie. Zie Hot Spot als je meer wilt weten over hot spots.

Met de volgende opdrachten kun je de positie van de hot spot opnieuw definiëren:

Hot Spot of druk op Shift+H,

Hot Spot met de muis of druk op Shift+M nadat je met de muiswijzer op de nieuwe positie van de hot spot gezet.


Teken knop in SuperPaint
Knop Tekenen

Zodra je op deze knop klikt, schakelt SuperPaint over naar de teken-stand. Telkens wanneer je met het puntje van het potlood op een puntje in het Werkgebied van het SuperPaint-venster zet en klikt, krijgt dit puntje de gekozen kleur:

als je daar met de linker muisknop klikt, krijgt het puntje de voorgrond-kleur,

klik je daar met de rechter muisknop, dan krijgt het puntje de achtergrond-kleur.

Zie: Kleurenpalet.


Vul knop in SuperPaint
De knop Vullen

Als je op deze knop klikt, schakelt SuperPaint over naar de vul-stand. De muiswijzer verandert in een speciale pipet met een punt.

Telkens wanneer je met de punt van de pipet in het Werkgebied van het SuperPaint-venster zet en klikt, wordt het hele gebied rond dat punt met de gekozen kleur gevuld:

als je daar met de linker muisknop klikt, wordt het hele gebied met de voorgrond-kleur gevuld,

klik je daar met de rechter muisknop, dan wordt het gebied met de achtergrond-kleur gevuld.

Het gebied wordt op de standaard manier gevuld, zoals in Paintbrush. Maar als je de optie Diagonaal vullen hebt ingeschakeld, worden ook de punten gevuld die schuin tegen elkaar aanliggen.

Zie: Kleurenpalet.


Selectie knop in SuperPaint
De knop Selecteer-een-gebied in SuperPaint

Als je op deze knop klikt, schakelt SuperPaint over naar de selectie-stand. De muiswijzer verandert in een kruispijl waarmee je een rechthoekig gebied kunt selecteren. Houd de linker muisknop ingedrukt en sleep de wijzer nu schuin naar de hoek er tegenover en laat de muisknop los. Er staat dan een apart vak om.

Een geselecteerd gebied kun je:

naar een andere plaats in van de tekening slepen,

naar het Klembord knippen of kopiëren,

veranderen van kleur, zie Kleuren vervangen,


Overzicht venster in SuperPaint
Het Overzichtsvenster

Opent het venster Overzicht.

Sneltoets:	F4


Tekst knop in SuperPaint
Knop Tekst invoegen

Je ziet dan het venster Invoegen tekst waarin je het Lettertype, de grootte van de letter in Punten en de Lettertype-opmaak kunt kiezen.

In het vakje Tekst kun je de tekst typen. Die zie je meteen in een klein voorbeeld-venstertje.

Als je op OK klikt, sluit het venster en wordt de tekst in de tekening gezet. Die tekst kun je nog over de tekening verschuiven.


Bladeren door de varianten van een afbeelding

Op de balk van SuperPaint zie je twee knoppen met de tekens < en > met twee kleine venstertjes.

Het rechter venster laat het totaal aantal varianten van de afbeelding zien en in het linker venster zie je met welke variant je op dat moment werkt.

Met deze twee knoppen kun je door de varianten van een afbeelding bladeren.

Als je op de knop < klikt, zie je de vorige variant. Klik je op de knop >, dan zie je de volgende variant.

Maar als je de optie Automatisch opslaan niet hebt ingeschakeld, wordt eerst gevraagd of je de laatste wijzigingen in de variant wilt bewaren.

Als de afbeelding veel varianten heeft en je snel door een hele reeks wilt bladeren, kun je dat gemakkelijker in het Overzichtsvenster doen.


Kleuren vervangen in SuperPaint
Kleuren vervangen

In de rechter bovenhoek van SuperPaint zie je twee kleine venstertjes met de knop > ertussen.

Het linker venster geeft de voorgrond-kleur aan en het rechter venster de achtergrond-kleur. Je kunt deze kleuren veranderen door in het Kleurenpalet te klikken.

Als je op > klikt, krijgen alle puntjes die de voorgrond-kleur hebben, nu de achtergrond-kleur. Zo kun je elke kleur door een andere kleur vervangen.


Werkgebied van SuperPaint
Het Werkgebied van het SuperPaint-venster

Het grootste gedeelte van het SuperPaint-venster wordt in beslag genomen door het tekengebied.

Op dit gebied zie je eigenlijk een vergrote versie van de variant.

Elk puntje van de variant- die je in het Venster met het voorbeeld van de variant ziet - wordt hier als een gekleurd vierkantje afgebeeld. De kleur is de werkelijke kleur van het puntje.

Naast de 16 basis kleuren is er nog de kleur doorzichtig- een vierkantje is doorzichtig als het een klein kruisje op een witte achtergrond heeft.

Door op de vierkantjes te klikken kun je de kleuren veranderen, gebieden met een kleur vullen, afbeeldingen kopiëren, knippen, plakken enzovoort.

Het aantal vierkantjes (en hun grootte) is hetzelfde als de grootte van de variant. De kleinste variant is 1 bij 1 pixel, de grootste is 64 bij 64 (het hoeft niet per se vierkant te zijn).

Varianten van dezelfde afbeelding kunnen verschillende afmetingen hebben.


Meer over...

Zie: Onderdelen van SuperPaint.


Meer over...

Meer informatie over de menus in het Hoofd-venster van SuperLogo.


Venster met oefeningen
Een venster met een oefening

Wanneer je een oefening hebt gekozen, verschijnt een venster met een oefening. In de titelbalk zie je de naam van de oefening. Je kunt de tekst van de oefening niet bewerken of kopiëren. Je kunt haar alleen lezen.

Als je een venster met een oefening hebt geopend, blijft het op het scherm staan tot je het sluit. Je kunt zelfs andere vensters openen (zoals Het geheugen-venster).

Je kunt tegelijkertijd meer dan één venster met een oefening in het Hoofd-venster van SuperLogo

geopend hebben. Maar je kunt dezelfde oefening niet twee keer openen.


Hoe maak je eigen oefeneningen
Hoe maak je de tekst bij je eigen oefeningen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Het opdracht-venster

In dit venster typ je SuperLogo-opdrachten. Het resultaat van opdrachten als PRINTPERREGEL, LAATZIEN en PRINTNAAROV verschijnt ook in het opdracht-venster.

Zie ook:

SuperLogo-opdrachten op de opdracht-regel typen

Hoe maak je je eigen procedures?

Invoer en uitvoer van SuperLogo-procedures

Toetsen om de opdracht-regel te bewerken


Toetsen voor de opdrachtregel
Toetsen om de opdracht-regel te bewerken

De opdracht-regel begin met het vraagteken (?). Dat wordt de prompt genoemd. Achter deze prompt moet je de SuperLogo-opdrachten typen. Deze worden uitgevoerd zodra je op Enter drukt.

Er zijn verschillende mogelijkheden:

een volledige SuperLogo-instructie, zoals RECHTS 90, wordt direct uitgevoerd,

verschillende volledige instructies, zoals VOORUIT 100 RECHTS 90 worden één voor één worden uitgevoerd,

een SuperLogo-opdracht zonder aanduidingen; als je op Enter drukt verschijnt de bijbehorende kiezer. Zie Wat zijn kiezers?,

als je bezig bent met het maken van een procedure verwacht SuperLogo meer opdrachten totdat je de opdracht EIND geeft (de prompt is dan een >).

Je kunt een stukje uit het opdracht-venster selecteren en naar het Klembord knippen en kopiëren, zie Opdrachten in het menu Bewerken van het Hoofdvenster.

Je kunt ook tekst van het Klembord in het opdracht-venster plakken met de opdracht Bewerken Plakken.

Voordat je op Enter drukt, kun je tekst op de opdracht-regel met de volgende toetsen bewerken:

Met Backspace wis je het teken links van de cursor,

Met Pijl-rechts verplaats je de cursor een teken naar rechts,

Met Pijl-links verplaats je de cursor een teken naar links,

Met Ctrl+pijl-rechts verplaats je de cursor een woord naar rechts,

Met Ctrl+pijl-links verplaats je de cursor een woord naar links,

Met End zet je de cursor aan het einde van de opdrachtregel,

Druk op Home als je de cursor aan het begin van de regel wilt zetten,

Met Pijl-omhoog zie je de vorige regel. Blijf je op deze toets drukken, dan komen steeds oudere opdrachten terug,

Druk op Pijl-omlaag ga je naar de volgende regel,

Met Esc wis je de hele regel tekst.


Andere toetsen
Andere toetsen en hun functie

Naast toetsen om de opdracht-regel te bewerken en de functietoetsen F1 tot F12 kun je de volgende sneltoetsen gebruiken:

Ctrl+F1 - als de cursor bij een SuperLogo-opdracht staat, krijg je met Ctrl+F1 de Help met informatie over deze opdracht,

grijze plus ( + ) toets (op het numerieke toetsenblok) - toont alle actieve turtles in het teken-venster. Dit is de sneltoets voor de SuperLogo-opdracht KOM.

grijze min ( - ) toets (op het numerieke toetsenblok) - verbergt alle actieve turtles in het teken-venster. Dit is de sneltoets voor de SuperLogo-opdracht WEGTURTLE.
Ctrl+Break stopt de uitvoering van een SuperLogo-programma. Dit heeft hetzelfde effect als de Functietoets F12  en de Stop-knop,

Ctrl+F9 voert de procedure START uit als deze procedure in het geheugen staat.
Je kunt deze toetsencombinatie gebruiken om een project (dat in het geheugen staat) te starten nadat je het met Stop hebt onderbroken.


Het tekenvenster
Het teken-venster

In het teken-venster staat de turtle. Alle opdrachten die betrekking hebben op de turtle, worden door deze in het teken-venster uitgevoerd.

Het teken-venster van formaat veranderen en verschuiven

Zie ook:

Linker muisknop

Rechter muisknop


Wijzigen formaat tekenvenster
Het teken-venster van formaat veranderen

Wanneer SuperLogo start, zijn de hoogte en breedte van het teken-venster afgestemd op de maximum grootte van het Hoofd-venster van SuperLogo.

Je kunt het formaat van het teken-venster veranderen.

Met de opdracht Scherm... uit het menu Opties kun je de grootte van het tekenvenster veranderen.

In het venster Scherm kun je ook instellen of je wel of geen schuifbalken wilt hebben.


Knoppen op de balk

Met de knoppenbalk boven in het Hoofd-venster kun je snel opdrachten geven.

Je kunt met de muis op de knoppen klikken (als ze niet lichter gekleurd zijn).

Maar je kunt ook op F1 voor de eerste knop, F2 voor de tweede knop, enzovoort drukken.

SuperLogo Help -Inhoud	F1

(als je meer wilt weten over hoe je Help gebruikt, druk je op F1 terwijl je in Windows Help bent)

Opslaan project als...	F2

Openen project...	F3

Geheugenvenster	F4

Tekenvenster	F5

Venster splitsen	F6

Opdrachtvenster	F7

Kies een oefening...	F8

Lijst van opdrachten	F9

Opdracht-knoppen	F10

Kies een demo	F11

STOP het actieve programma	F12

Met de opdracht Knoppenbalk weg/ terug uit het menu Venster of met de SuperLogo-opdrachten WEGBALK en BALKTERUG kun je de balk verbergen en weer tevoorschijn halen.


Functie-toets F1 to F12
De functietoetsen F1 tot F12

F1 - SuperLogo Help - Inhoud

F2 - Opslaan project als...

F3 - Openen project...

F4 - Geheugen-venster zichtbaar / Geheugen-venster

F5 - Tekenvenster

F6 - Venster splitsen

F7 - Opdrachtvenster

F8 - Kies een oefening...

F9 - Lijst van opdrachten

F10 - Opdracht-knoppen

F11 - Kies een demo

F12 - STOP het actieve programma


F12 Functie-toets
STOP het actieve programma

Wordt gebruikt om het huidige programma (project, berekening) te stoppen.

Knop op balk:

Andere toetsen:	F12, Ctrl+Break


Zie ook...

Rechter muisknop


Linker muisknop

Met de linker muisknop kun je (met klikken, dubbelklikken en slepen) in het Hoofd-venster de volgende zaken uitvoeren:

Het Systeemmenu openen door op het symbool Systeemmenu te klikken,

de toepassing sluiten door op het symbool Systeemmenu te dubbelklikken,

het Hoofd-venster herstellen of als maximum-venster weergeven door op de titelbalk te dubbelklikken,

het Hoofd-venster als pictogram of als maximum-venster weergeven door op de symbolen Pictogram of Maximumvenster te klikken,

een opdracht in de menubalk selecteren,

door op de Knoppen op de balk klikken (wat hetzelfde is als op een van de functietoetsen F1 tot F12 drukken),

wanneer de muiswijzer precies op de scheidingslijn tussen het teken-venster en het opdracht-venster staat, verandert de vorm van de wijzer zodat je de scheiding kunt veranderen door te slepen met de muis. Op die manier kun je instellen hoeveel regels het opdracht-venster heeft.


Zie ook...

Linker muisknop


Rechter muisknop

Je kunt met de rechter muisknop klikken op:

het teken-venster

een turtle

het opdracht-venster


Rechter muisknop op teken-venster
Rechter muisknop in het teken-venster

Met de rechter muisknop kun je in het teken-venster snel een aantal handelingen uitvoeren. Als je met de rechter muisknop ergens in het teken-venster klikt, krijg je het volgende venstertje te zien:

Klik op een onderdeel voor meer informatie.


Rechter muisknop op turtle
Rechter muisknop op een turtle

Met de rechter muisknop kun je snel een aantal handelingen uitvoeren.

Als je met de rechter muisknop op een turtle klikt, krijg je het volgende venster te zien:

Klik op een onderdeel voor meer informatie:


Rechter muisknop op opdracht-venster
Rechter muisknop op het opdracht-venster

Als je met de rechter muisknop ergens in het opdracht-venster klikt, krijg je het volgende venstertje te zien:

Klik op een onderdeel voor meer informatie.


Maak turtle

Hiermee kun je een turtle toevoegen. Als je hier op klikt, verschijnt de kiezer Maak turtle. De turtle komt op de plek te staan waar je hebt geklikt. De coördinaten zijn dus al ingevuld. Zie de opdracht MAAKTURTLE.


Turtle verplaatsen

Hiermee kun je snel een turtle verplaatsen. Als je op deze optie klikt, verandert de cursor in een kruis met een vraagteken. Klik op een turtle en sleep die naar een andere plek. Als de pen van de turtle op het papier staat, tekent die een lijn.


Openen tekening...

Hiermee kun je snel een tekening openen. Zie de opdracht OPENTEKENING


Opslaan tekening als...

Hiermee kun je de inhoud van het teken-venster opslaan als een tekening, die je vervolgens bijvoorbeeld kunt openen.


Tekenvenster

Dit is een zogenaamde wissel-optie. SuperLogo kijkt eerst of het teken-venster en opdracht-venster zichtbaar zijn, waarna je

het teken-venster schermvullend kunt maken. Het opdracht-venster zie je daardoor niet meer. Zie de opdracht TEKENVENSTER.

het opdracht-venster weer op het scherm kunt krijgen. Zie de opdracht SPLITSVENSTER.


Wis beide

Hiermee kun je in één klap het teken-venster en het opdracht-venster wissen. De turtle gaat terug naar de begin-positie.


Kopiëren tekening

Met deze optie kun je een kopie maken van het hele teken-venster. Die wordt dan op het Klembord gezet waarna je hem bijvoorbeeld in Paintbrush kunt inplakken.


Plakken tekening

Hiermee kun je de inhoud van het Klembord in het teken-venster plakken. Let op: het teken-venster krijgt het formaat van de ingeplakte tekening.


Turtle veranderen

Opent de kiezer Verander turtle. Hiermee kun je alle eigenschappen van een turtle snel veranderen, behalve de naam van de turtle.


Turtle: pen op

Dit is een zogenaamde wissel-optie. Hiermee kun je instellen op de pen van de turtle op het papier moet komen te staan, of juist niet. Zie de opdrachten PENNEER en PENOP.


Zetkleurov

Hiermee kun je snel de kleuren van het opdracht-venster instellen (de achtergrond-kleur en de kleur van het lettertype). Zie de opdracht ZETKLEUROV.


Wis opdracht-venster

Hiermee kun je in een keer alle opdrachten in het opdracht-venster wissen. Zie de opdracht WISOPDRACHT.


Printperregel

Hiermee kun je snel tekst naar het opdracht-venster printen. De woorden worden netjes naast elkaar op gezet. Zie de opdracht PRINT.


Laatzien

Hiermee kun je het resultaat van een bewerking naar het opdracht-venster printen. Zie de opdracht LAATZIEN.


Printnaarov

Normaal is de prompt in het opdracht-venster een vraagteken. Met deze opdracht kun je er bijvoorbeeld een vraag van maken. Zie de opdracht PRINTNAAROV.


Aantal stappen

Hiermee kun je het aantal stappen bepalen.


Coördinaten x y

Hiermee kun je de coördinaten van een punt op het teken-venster bepalen. Die worden los van elkaar op de opdracht-regel gezet.

Dit kan handig zijn als je wilt weten waar op het teken-venster iets is.


Coördinaten [x y]

Hiermee kun je de coördinaten van een punt op het teken-venster bepalen. Die worden in een lijst op de opdracht-regel gezet.

Dit kan handig zijn als je wilt weten waar op het teken-venster iets is.

Of voor bijvoorbeeld de opdracht ZETPOS.


Coördinaten [X1 Y1 W H]

Hiermee kun je een denkbeeldige rechthoek bepalen. Het eerste twee getallen zijn de coördinaten van de linker bovenhoek van de rechthoek. Het derde getal is de breedte van de rechthoek in stappen. Het vierde getal de hoogte in stappen.
Die worden in een lijst op de opdracht-regel gezet.
Dat is handig bij opdrachten als BINNEN?, BUITEN? en CODEVLAK.


Zie ook..

De functietoetsen F1 tot F12.


Zie ook...

De knoppen op de balk.


Zie ook...

Linker muisknop

Rechter muisknop


Systeem Menu
Het Systeemmenu

Klik je op het knopje [image] linksboven in een venster, dan zie je een menu met opdrachten waarmee je de grootte van het venster kunt veranderen of het venster sluiten.

Vorig formaat: verandert de grootte van het scherm in het oorspronkelijk formaat,

Verplaatsen: je kunt het venster met de pijltoetsen verplaatsen,

Formaat wijzigen: je kunt het formaat van het venster met de pijltoetsen veranderen,

Pictogram: geeft de toepassing als pictogram weer,

Maximumvenster: de toepassing neemt het hele scherm in beslag,

Sluiten: sluit het venster en beëindigt de toepassing,

Taakoverzicht...: activeert Taakoverzicht, die een lijst met actieve toepassingen bevat.

Je kunt ook op Alt+Spatiebalk drukken om dit menu te openen.


Onderdelen van het Hoofdvenster
Onderdelen van het Hoofd-venster

Het Hoofd-venster van SuperLogo is een gewoon Windows-venster. Het grootste gedeelte - het werkgebied is in twee delen (deel-vensters) is verdeeld:

Het opdracht-venster en

Het teken-venster

De horizontale balk die het werkgebied in twee vensters verdeelt, kun je met de muis verslepen of met de opdracht Scherm... uit het menu opdrachten in het menu Opties (van het Hoofd-venster) verplaatsen.


Opdrachten menu Bestand
Opdrachten in het menu Bestand

Als je het menu Bestand van het Hoofd-venster opent, zie je opdrachten om met projecten te werken:

Opdrachten

Nieuw project

Openen project...	F3

Opslaan project	Shift+F2

Opslaan project als...	F2

Kies pad...

Kies een demo	F11

Kies een oefening...	F8

Start	Ctrl+F9

Openen tekening...

Opslaan tekening als...

Afdrukken tekening

Afdrukken opdracht

Afdrukken geheugen

Printerinstelling...

Afsluiten SuperLogo	Alt+F4


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bestand van het Hoofdvenster van SuperLogo.


Nieuw project

Als het geheugen objecten bevat, zie je eerst een waarschuwing waarin je wordt gevraagd of je alles uit het geheugen wilt wissen.
Als je op Ja klikt, worden alle objecten uit het geheugen gewist,
wordt het tekenvenster leeggemaakt en
wordt SuperLogo alsof je het programma opnieuw hebt gestart.

Je kunt nu aan een nieuw project beginnen.


Openen project...
Openen project...	F3

Met deze opdracht kun je een project openen. Je ziet dan een venster Openen project.

Het bevat verschillende lijsten, keuzerondjes en aankruisvakjes waarmee je kunt kiezen welk project je wilt openen.

Klik op een onderdeel voor informatie.

------------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F3


Projectnaam

Hier kun je de naam van het gewenste project typen.


Bestandstypen

De projecten in SuperLogo hebben de extensie *.lgp.


Stations

Als je project op een diskette staat, kies je hier voor a: of b:


Directory's

Standaard wordt de directory \PROJECT voor je geopend.


Info

Je kunt hier extra informatie over het project lezen, zoals de bestandsgrootte en de datum. Eventueel staat in het grote tekstvak informatie over het project. Dit kun je opgeven bij het opslaan van een bestand.


Opties

Je kunt hier een aantal extra instellingen opgeven.

Klik op een onderdeel voor informatie.


Volledig project

Het gehele project wordt geopend.


Tekening

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat de inhoud van het teken-venster getoond wordt.


Procedures

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle procedures van het project worden geladen. Als er geen kruisje staat, wordt er geen enkele zelfgemaakte procedure geladen.


Variabelen

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle variabelen van het project worden geladen. Als er geen kruisje staat, wordt er geen enkele variabele geladen.


Kenmerken

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle kenmerken van het project worden geladen. Als er geen kruisje staat, worden er geen enkele zelfgemaakte procedure geladen.


Turtles

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle turtles van het project worden geladen. Als er geen kruisje staat, worden er geen enkele extra turtle geladen .


Verbergen

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle procedures het project worden verborgen. Je ziet ze dan niet meer in het geheugen-venster, maar je kunt ze nog wel gebruiken.


Toevoegen aan geheugen

Normaal worden alle zelfgemaakte objecten uit het geheugen gewist als een ander project wordt geopend. Als je de optie Toevoegen aan geheugen inschakelt, gebeurt dat niet. De procedures van het project dat je opent, worden dus aan het reeds geopende project toegevoegd.


Doe start

Als het project een procedure met de naam Start heeft, wordt deze automatisch uitgevoerd.


Fouten herstellen

Herstelt eventueel gemaakte fouten in een project-bestand.


Opslaan project
Opslaan project	Shift+F2

Als het project al eerder is opgeslagen zie je de naam van het project in de titelbalk van het Hoofd-venster staan.

Kies je nu de opdracht Opslaan project, dan wordt het project onmiddellijk opgeslagen.

Sla je het project voor het eerst op, dan opent SuperLogo automatisch het venster Opslaan project als....

Als je een project onder een andere naam wilt opslaan, moet je ook de opdracht Opslaan project als kiezen.

----------------------------------------

Functietoets:	Shift+F2


Opslaan project als...
Opslaan project als...	F2

Gebruik deze opdracht om het project op te slaan en een naam te geven.

Met de opties in het venster Opslaan project als kun je de naam van het project en de titel opgeven, kun je bepalen wat je bij het project wilt opslaan.

Om een project te bewaren dat al eerder is opgeslagen en alleen is gewijzigd, kies je de opdracht Opslaan project.

Klik op een onderdeel voor informatie.

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F2


Projectnaam

Typ hier de bestandsnaam voor je project. Als je bestandsnaam typt die je al eerder hebt gebruikt, wordt het bestaande project overschreven.


Bestandstypen

Projecten in SuperLogo hebben de extensie .LGP.


Stations

Kies hier het station waar je het project wilt opslaan.


Directory's

Selecteer hier de directory waarin je het project wilt opslaan. Standaard is dit de directory \PROJECT.


Info


Tekst

Hierkun je een omschrijving typen van je project.


Opties

Geeft het venster Opties voor opslaan project weer.

Klik op een onderdeel voor informatie.


Volledig project

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle onderdelen van het project moeten worden opgeslagen.


Tekening

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat het teken-venster ook in het project wordt opgenomen.


Procedures

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle procedures van het project moeten worden opgeslagen.


Variabelen

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle variabelen van het project moeten worden opgeslagen.


Kenmerken

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle kenmerken van het project moeten worden opgeslagen.


Turtles

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle zelfgemaakte turtles in het project moeten worden opgeslagen.


Verborgen objecten ook opslaan

Zet een kruisje in het aankruisvakje als je wilt dat alle verborgen onderdelen van het project moeten worden opgeslagen. Deze optie is grijs als er geen verborgen onderdelen zijn.


Maak pictogram

Als deze optie is aangekruist en er een afbeeldings-variabele met de naam IKOON in het geheugen staat, wordt er een bestand met de extensie .ICO en dezelfde naam als het project gemaakt.


Toevoegen als Windows programma

Als deze optie is aangekruist, wordt het project als een zelfstandige toepassing aan de programmagroep van SuperLogo toegevoegd. Het gebruikte pictgram is de variabele met de naam IKOON.


Titel

Hier kun je een titel aan je programma geven. De titel komt dan in de titelbalk van het SuperLogo-venster te staan.


Programma-naam

Hier kun je opgeven welke naam onder het pictogram moet worden opgenomen.


Zet pad...
Kies pad...

Met deze opdracht kun je een andere werkdirectory kiezen.

Opties in het venster Kies pad

Pad

Deze regel kun je niet veranderen. Je leest hier alleen de werkdirectory die op dat moment wordt gebruikt.

Bestanden

In deze keuzelijst zie je alleen de bestanden die in de werkdirectory zijn opgeslagen.

Directorys

Selecteer hier de nieuwe werkdirectory.

Stations

Selecteer hier het station waarin de nieuwe werkdirectory zich bevindt.


Kies een Demo
Kies een demo...	F11

Opent het venster Demo-programmas. Dit is een soort kiezer waarmee je een Demo-project uit kunt kiezen. Je start een demo-programma door erop te dubbelklikken.

Demo-projecten starten altijd direct wanneer ze worden geopend.

Hoe maak je je eigen demo-projecten

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F11


Kies een oefening...
Kies een oefening...	F8

Opent het venster Oefeningen met de titels van alle oefeningen.

Nadat je een Oefening uit de lijst hebt gekozen, zie je een venster met tekst op het scherm. Dit venster blijft staan tot je het sluit (bijvoorbeeld door op het Systeem-menu te dubbelklikken).


Start
Start	Ctrl+F9

Voert de procedure Start uit.

Sneltoetsen:	Ctrl+F9

Is hetzelfde als wanneer je de opdracht START direct in het opdracht-venster typt.


Openen tekening...

Met deze opdracht zet je een nieuwe tekening in het Tekenvenster. Bijvoorbeeld een tekening die je met Paintbrush hebt gemaakt.

Nu opent het venster Openen tekening... waarin je kunt opgeven welke tekening je wilt openen.

Nadat je een bestand hebt gekozen, worden de huidige breedte en hoogte van het tekenvenster aangepast aan de grootte van de geladen tekening.

Opties in het venster Openen tekening

Bestandsnaam

Typ hier de naam van het bestand dat je wilt openen. De lijst bevat alleen namen van bestanden met de extensie .BMP.

Bestandstypen

Geeft alleen "Bitmap Files" dus bestanden met de extensie .BMP weer.

Stations

Selecteer het station waarin het gewenste bestand is opgeslagen.

Directorys

Selecteer de directory waarin het gewenste bestand is opgeslagen.

Zien

Als deze optie is ingeschakeld, zie je de verkleinde tekening die je in de lijst Bestandsnaam hebt geselecteerd.


Opslaan tekening als...

Met deze opdracht kun je een tekening van het tekenvenster in een bestand opslaan.

Je ziet dan een venster Opslaan tekening als waarin je het station, de directory en de bestandsnaam voor de afbeelding kunt opgeven.

Een tekening die je op deze manier opslaat, is een standaard bitmap-bestand die je later in SuperLogo zelf of in een andere toepassing, bijvoorbeeld Paintbrush, kunt gebruiken.

Opties in het venster Opslaan tekening als

Bestandsnaam

Geef hier de naam op van het bestand waarin je de tekening wilt opslaan.

Bestandstypen

Geeft alleen "Bitmap Files" dus bestanden met de extensie .BMP op.

Stations

Selecteer het station waarin je het bestand wilt opslaan.

Directorys

Selecteer de directory waarin je het bestand wilt opslaan.


Afdrukken tekening

Drukt het teken-venster af. Je ziet dan een venster Afdrukken tekenvenster waarin je kunt instellen:

Met turtles- als deze optie is aangekruist, worden ook alle zichtbare turtles afgedrukt,

Resolutie - in deze lijst worden de verschillende mogelijkheden (300 dpi, 150 dpi enzovoort, afhankelijk van je printer) van afdruk-kwaliteit weergegeven,

Exemplaren - typ in dit vakje hoeveel kopieën je wilt maken,

Sorteren - de kopieën worden op paginanummer afgedrukt,

Naar bestand - drukt de inhoud van het teken-venster af in een bestand. Afdrukbeheer vraagt je de naam van het bestand op te geven,

Knop Opties - opent het venster Printer Setup,

Knop Marges - opent het venster Marges.


Marges

Opent het venster Marges. Hier geef je de linker-, rechter-, boven- en ondermarge op van het papier waarop je gaat afdrukken. Gebruik deze optie wanneer je de inhoud van het teken-venster, het opdracht-venster of het Geheugen-venster afdrukt.


Afdrukken opdracht

Drukt de inhoud van het opdracht-venster af. Opent het venster Afdrukken opdracht waarin je het volgende kunt instellen:

Resolutie - in deze lijst worden de verschillende mogelijkheden (300 dpi, 150 dpi enzovoort, afhankelijk van je printer) van afdruk-kwaliteit weergegeven,

Exemplaren - typ in dit vakje hoeveel kopieën je wilt maken,

Sorteren - de kopieën worden op paginanummer afgedrukt,

Naar bestand - drukt de inhoud van het teken-venster af in een bestand. Afdrukbeheer vraagt je de naam van het bestand op te geven,

Knop Opties - opent het venster Printer Setup,

Knop Marges - opent het venster Marges.


Afdrukken geheugen

Met deze opdracht kun je definities afdrukken van objecten die op dat moment in het Geheugen-venster zijn.

Is hetzelfde als de opdracht Afdrukken objecten... in het menu Bestand van het Geheugen-venster.


Printer instelling
Printer Setup...

Opent het venster Printer Setup waarin je het volgende kunt opgeven:

Printer (is de standaard printer actief of heb je een andere printer geselecteerd?),

Afdrukstand de afdrukstand van het papier (staand of liggend),

Papier (het papierformaat),

Opties


Afsluiten SuperLogo
Afsluiten SuperLogo	Alt+F4

Met deze opdracht stop je met SuperLogo. SuperLogo vraagt eerst of je je werk wilt opslaan voordat je het programma beëindigt.

----------------------------------------

Functietoetsen:	Alt+F4, Alt+X

Met de muis:	Dubbelklik op het Systeemmenu


Bewerken menu van SuperLogo
Opdrachten in het menu Bewerken van het Hoofd-venster

De opdrachten in dit menu dienen om het Klembord te gebruiken voor het knippen, kopiëren en plakken van tekst van en naar de opdracht-regel.

Opdrachten

Knippen (Ctrl+X): is hetzelfde als de opdracht Knippen in het menu Bewerken van de Bewerker,

Kopiëren (Ctrl+C): is hetzelfde als de opdracht Kopiëren in het menu Bewerken van de Bewerker,

Plakken (Ctrl+V): is hetzelfde als de Plakken in het menu Bewerken van de Bewerker


Venster Menu opdrachten
Opdrachten in het menu Venster

Als je het menu Venster van het hoofd-venster opent, zie je een menu met opdrachten waarmee je het hoofd-venster kunt aanpassen, kunt verdelen in het teken-venster en opdracht-venster, enzovoort.

Opdrachten

teken-venster	F5

Venster splitsen	F6

opdracht-venster	F7

Wissen tekening

Wissen opdrachten

Wissen beide

Geheugen-venster zichtbaar	F4

Knoppenbalk weg/terug

Volgend venster	Ctrl+F6

Trapsgewijs


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Venster van het SuperLogo-hoofd-venster


teken-venster
Teken-venster	F5

Stelt het hele hoofd-venster in als teken-venster.

Het opdracht-venster is niet te zien, maar de inhoud is niet weg. Het opdracht-venster is ook nog actief want SuperLogo 'hoort' de opdrachten die je op het toetsenbord invoert en voert ze onmiddellijk uit.

Het hoofd-venster kun je met de opdracht opdracht-venster in het menu Venster of met de SuperLogo-opdracht OPDRACHTVENSTER zo instellen dat je alleen nog maar het opdracht-venster ziet. Het teken-venster is dan dus niet zichtbaar.

Met de SuperLogo-opdracht SPLITSVENSTER krijg je weer allebei de vensters te zien.

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F5

SuperLogo-taal:	TEKENVENSTER


Venster splitsen
Venster splitsen	F6

Splitst het hoofd-venster in het teken-venster en het opdracht-venster.

De inhoud van beide vensters verandert door deze opdracht niet.

Zie de SuperLogo-opdrachten SPLITSVENSTER, TEKENVENSTER en OPDRACHTVENSTER.

Het teken-venster van formaat veranderen en verschuiven

Je kunt het aantal regels dat in het opdracht-venster wordt weergegeven, instellen met de opdracht Scherm... in het menu Opties.

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F6

SuperLogo-taal:	SPLITSVENSTER


opdracht-venster
Opdracht-venster	   F7

Het opdracht-venster neemt hierdoor het hele hoofd-venster in beslag. Het teken-venster is nu niet zichtbaar. Het teken-venster wordt niet gewist. Het venster is zelfs nog actief - de actieve turtle(s) blijven verder tekenen.

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F7

SuperLogo-taal:	OPDRACHTVENSTER


Wissen tekening

Wist de inhoud van het teken-venster. Het teken-venster krijgt de ingestelde achtergrond-kleur. Als je SuperLogo start, is de achtergrond-kleur altijd wit. Met de SuperLogo-opdracht ZETACHTERGROND kun je de achtergrond-kleur veranderen.

Als je het teken-venster wist, wordt elke actieve turtle (zonder een lijn te trekken) naar de begin-positie en in de basisrichting verplaatst, zie de SuperLogo-opdracht MAAKTURTLE.

-------------------------------------------------

SuperLogo-taal:	WEGTEKENING


Wissen opdrachten

Wist het opdracht-venster. Het wordt gevuld met de gekozen achtergrond-kleur. Die is wit, tenzij je dat met de SuperLogo-opdracht ZETKLEUROV hebt veranderd.

--------------------------------------------

SuperLogo-taal:	WISOPDRACHT


Wissen beiden
Wissen beide

Wist zowel het teken-venster als het opdracht-venster. Het teken-venster wordt volledig gevuld met de huidige achtergrond-kleur. Deze kun je instellen met de SuperLogo-opdracht ZETACHTERGROND. Het opdracht-venster wordt helemaal gevuld met de huidige achtergrond-kleur voor het opdracht-venster (deze is gewoonlijk wit, maar je kunt hem met de SuperLogo-opdracht ZETKLEUROV veranderen).

De opdracht Wissen beide doet hetzelfde als de volgende twee opdrachten samen:

Wissen tekening

Wissen opdrachten

uit het menu Venster.


geheugen-venster
Geheugen-venster zichtbaar/geheugen-venster	   F4

Opent het geheugen-venster, tenzij het geheugen-venster al geopend is. Dan wordt het hiermee gesloten..

----------------------------------------

Knop:

Functietoets:	F4


Knoppenbalk weg/terug

Laat de Knoppenbalk weer zien als die verborgen is, en andersom.


Volgend venster
Volgend venster	   Ctrl+F6

Soms heb je in SuperLogo meer dan één venster tegelijk open, bijvoorbeeld het geheugen-venster, de Bewerker, enzovoort. Met de opdracht Volgend venster kun je van het ene venster naar het andere gaan.

----------------------------------------

Functietoets:	Ctrl+F6


Trapsgewijs

Als je in SuperLogo verschillende vensters tegelijk hebt geopend (bijvoorbeeld het geheugen-venster, de Bewerker enzovoort), is het mogelijk dat je ze niet allemaal meer kunt zien op je scherm. De opdracht Trapsgewijs zorgt ervoor dat alle vensters zichtbaar blijven.


Opties Menu opdrachten van SuperLogo
Opdrachten in het menu Opties (van het Hoofd-venster)

Met de opdrachten in dit menu kun je de grootte van het teken-venster en het opdracht-venster instellen. In dit venster kun je ook opgeven hoe foutmeldingen moeten worden weergegeven, enzovoort.

Opdrachten

Scherm...

Foutmeldingen in venster

Help voor kinderen

Nederlandse versie

Automatisch pad

Stappen

Opdrachten in kleur

Inspringen


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Opties van het SuperLogo-hoofd-venster.


Scherm...

Opent het venster Scherm waarin je het formaat en andere eigenschappen van het teken-venster en het opdracht-venster kunt instellen.

Opties in het venster Scherm

Teken

Hier bepaal je:

De breedte - een waarde in pixels tussen 8 en 2048,

de hoogte - een waarde in pixels tussen 8 en 2048,

In het midden - staat het teken-venster in het midden van het hoofd-venster? Gewoonlijk is deze optie ingeschakeld,

Schuifbalken - met deze optie kun je schuifbalken op je scherm zetten. Meestal is dat niet nodig.

Opdrachten

Hier bepaal je:

Het aantal regels dat het opdracht-venster telt. Het aantal regels is maximaal 24 of 25, afhankelijk van je beeldscherm.

Knop Standaard

Druk op deze knop als je alle instellingen hun standaard-waarden wilt geven.

----------------------------------------

Speciale sneltoets:	als je het aantal regels in het opdracht-venster wilt aangeven, kun je ook de scheidingslijn tussen beide venster verslepen.


Foutmeldingen in venster

Deze optie staat gewoonlijk aan. Als er iets mis gaat, vertelt SuperLogo je dat netjes. Meestal komt de foutmelding in een venstertje te staan.

Als je de opdracht selecteert (dus uitschakelt), worden alle foutmeldingen in het opdracht-venster getoond.


Help voor kinderen

Deze optie staat normaal aan (een vinkje ervoor). Dan werkt de speciale Help voor kinderen.

Daarin staan alleen de belangrijkste onderwerpen en 100 door kinderen gebruikte SuperLogo-opdrachten.

Als je de optie uitschakelt (er staat dan geen vinkje voor), wordt een ander Help-bestand gebruikt, dat meer informatie bevat, maar een stuk ingewikkelder is.

----------------------------------------

SuperLogo-taal:	ZETLOGO


Nederlandse versie

Wanneer de optie is ingeschakeld, verstaat SuperLogo zowel Engels als Nederlands:

SuperLogo begrijpt dit dan ook:

FORWARD  50

FD  50

VOORUIT  50

VT  50

Wanneer de optie uitstaat, begrijpt SuperLogo alleen nog maar Engels, dus geen Nederlands meer.


Automatisch pad

Normaal gesproken gebruikt SuperLogo standaard directorys.

Dat wil zeggen, als je een tekening opent of een turtle zoekt, zet SuperLogo een directory voor je klaar.

Als je je turtles of geluidjes bijvoorbeeld in een andere directory bewaart, kun je de optie Automatisch pad activeren. Er komt dan een vinkje voor te staan.

SuperLogo onthoudt dan welke directory je het laatst geopend hebt.


Stappen

Soms voert SuperLogo een aantal stappen zo snel uit, dat je niet meer kunt zien wat de turtle precies doet. Zet in dat geval de optie Stappen aan. SuperLogo voert dan stap voor stap de instructie op de opdracht-regel uit.

Bijvoorbeeld:

HERHAAL 4  [VOORUIT 100 RECHTS 90]

SuperLogo laat nu een klein venstertje zien:

Hierin staat Ik ga doen VOORUIT 100.
Klik op OK. De turtle gaat nu 100 stapjes vooruit.
Vervolgens zie je Ik ga doen RECHTS 90. Klik weer op OK.

Als je op de knop Alles klikt, voert SuperLogo de resterende stappen uit.

Klik je op de knop Stop, dan worden de overgebleven stappen niet meer uitgevoerd.


Opdrachten in kleur

Deze optie staat normaal gesproken aan. Dat betekent dat alle standaard SuperLogo-opdrachten en speciale woorden in een andere kleur worden weergegeven in de Bewerker.


Inspringen

Deze optie staat gewoonlijk aan, wat betekent dat SuperLogo wanneer je in de Bewerker op Enter drukt, de volgende regel automatisch inspringt.


Help Menu opdrachten
Opdrachten in het menu Help

Als je het menu Help in het hoofd-venster kiest, zie je een menu met opdrachten die je alles moeten kunnen vertellen over SuperLogo.

Opdrachten

Inhoud

Geeft SuperLogo Help weer. Hier zie je alle belangrijke onderwerpen in het Help-bestand. Je kunt op de groene, onderstreepte woorden klikken om naar andere onderwerpen te springen.

Knop:

Functietoets:	 F1

Zoeken...

Opent het venster Zoeken waarin je bijvoorbeeld de naam van de opdracht kunt typen waarover je meer wilt weten.

Help gebruiken

Geeft standaard Windows-hulp bij Help.

Lijst van procedures

Geeft een alfabetische lijst weer met alle SuperLogo-opdrachten.

Groepen procedures

Geeft een lijst weer met groepen SuperLogo-procedures.

Venster SuperLogo

Opent SuperLogo-Help met een algemene beschrijving van het hoofd-venster van SuperLogo.

Info...

Geeft het venster Info weer met een copyright en het SuperLogo-pictogram.


werken in de Bestandsbewerker
-Werken met de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Bestand menu opdrachten (van de Bestandsbewerker)
Opdrachten in het menu Bestand van de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Bewerken menu opdrachten (van de Bestandsbewerker)
Opdrachten in het Bewerken menu van de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zoek menu (van de Bestandsbewerker)
Opdrachten in het menu Zoeken van de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Opties menu opdrachten (van de the Bestandsbewerker)
Opdrachten in het menu Opties van de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Uitvoeren opdracht (in de Bestandsbewerker)
Uitvoeren in de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bestand van de Bestandsbewerker.


Nieuw (in de Bestandsbewerker)
Nieuw in de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Openen... (in de Bestandsbewerker)
Openen in de Bestandsbewerker	F3

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Opslaan (in de Bestandsbewerker)
Opslaan in de Bestandsbewerker	F2

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Opslaan als... (in de Bestandsbewerker)
Opslaan als... in de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Sluiten Bewerker
Sluiten bewerker in de Bestandsbewerker

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bewerken van de Bewerker.


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Zoeken van de Bewerker.


Meer over...

Meer informatie over de SuperLogo Bewerker.


Lijst van objecten
Lijst met objecten

Dat is een lijst met namen van alle zelfgemaakte objecten die:

in het SuperLogo-geheugen staan.

zijn gemaakt op de opdrachtregel, zie LEER

direct vanuit het geheugen-venster zijn gemaakt.

Alle namen uit de lijst zijn op type (procedures, variabelen, kenmerken) gesorteerd en binnen een groep alfabetisch geordend. Elke naam heeft een pictogram dat een type object aanduidt:

voor procedures,

voor variabelen,

voor woorden met bepaalde kenmerken.

Twee objecten mogen nooit dezelfde naam hebben, behalve als ze van een ander type zijn. Je mag dus bijvoorbeeld niet twee procedures loop noemen, SuperLogo kan dan niet kiezen als je de opdracht LOOP geeft.

Het kleine lampje, rechts van het pictogram is geel:  als het object op dat moment in het inspectie-gebied in een venster is geopend.

Het lampje is rood:  als het object op dat moment in de Bewerker of in SuperPaint wordt bewerkt.

Anders is het lampje grijs:

Hoe ga je door de lijst met objecten

Objecten selecteren

Wat je met geselecteerde objecten kunt doen


Hoe door de lijst met objecten gaan
Hoe ga je door de lijst met objecten

Het blauwe rechthoekje in de Lijst met objecten is de cursor. Die kun je op de volgende manieren verplaatsen:

met de muis: klik op een willekeurig object in de lijst om het blauwe rechthoekje naar dit object te verplaatsen,

als de lijst zo lang is dat deze niet in één venster past, zie je rechts een schuifbalk. Met de muis kun je de schuifbalk verschuiven om op een ander object te klikken,

Pijl-omhoog: verplaatst het blauwe rechthoekje een object omhoog,

Pijl-omlaag: verplaatst het blauwe rechthoekje een object omlaag,

PgUp: verplaatst het blauwe rechthoekje een venster omhoog,

PgDn: verplaatst het blauwe rechthoekje een venster omlaag,

Home: verplaatst het blauwe rechthoekje naar het eerste object,

End: verplaatst het blauwe rechthoekje naar het laatste object,

een willekeurige letter: het blauwe rechthoekje springt naar het volgende object dat met deze letter begint.


Selecting Objects
Objecten selecteren

In de Lijst met objecten selecteer je eerst één of meer objecten. Geselecteerde objecten krijgen een blauwe rechthoek om zich heen. Je kunt objecten op verschillende manieren selecteren:

Met de muis:

als je op een object klikt, is het geselecteerd,

als je een aaneengesloten groep objecten wilt selecteren, klik je op het eerste object in de groep, houd je Shift ingedrukt terwijl je op het laatste object in de groep klikt,

om objecten te selecteren die niet achter elkaar liggen, klik je op één van de objecten, druk je op Ctrl en klik je vervolgens op elk object in de groep terwijl je Ctrl ingedrukt houdt.


Wat kun je doen met de geselecteerde objecten
Wat je met geselecteerde objecten kunt doen

Je kunt van alles met een object (of objecten) doen:

Het inspectie-venster van het object openen

betekent dat je het inspectie-venster opent. Je ziet dan de inhoud van de procedure of de variabele. Je kunt de inhoud op dat moment niet veranderen.

Wanneer het inspectie-venster geopend is, is het lampje geel, zoals in [image].

Menu-opdracht: Openen in het menu Objecten

Met de muis: dubbelklik op het object - alleen dat object wordt geopend

Sneltoets: Enter

Het inspectie-venster van het object sluiten

betekent dat je het inspectie-venster sluit. Het lampje is dan grijs, zoals in [image].

Menu-opdracht: Sluiten in het menu Objecten

Met de muis: dubbelklik op de naam van het object in de Lijst met objecten

Met de muis: Klik op het enige symbool op de titelbalk van het inspectie-venster

Sneltoets: Ctrl+Enter

Een object bewerken

Je doet dit in SuperPaint als het object een variabele is met een Afbeelding, of in de Bewerker in alle andere gevallen.
Wanneer het object bewerkt wordt, wordt het kleine lampje in het pictogram rood, zoals in [image].

Een object verwijderen

betekent dat je het geselecteerde object uit de Lijst met objecten en dus ook uit het SuperLogo-geheugen verwijdert.

Menu-opdracht: Wissen in het menu Objecten

Sneltoets: Del

Je kunt ook nog:

Een nieuwe procedure, variabele of kenmerk maken

Dat doe je met één van de volgende opdrachten:

Toevoegen procedure

Toevoegen variabele

Toevoegen kenmerk


Meer over...

Meer informatie over de Lijst met objecten in het geheugen-venster.


Meer over...

Meer informatie over onderdelen van het geheugen-venster.


Inspectie gebied
Inspectie-gebied

Het geheugen-venster is door een verticale lijn verdeeld in:

de Lijst met objecten aan de linkerkant,

het inspectie-gebied aan de rechterkant.

Het inspectie-gebied is leeg als er geen enkel object is geopend.
Is er wel een object geopend, dan zie je het inspectie-venster. Je kunt zon vensterje met de muis over het inspectie-gebied slepen en sluiten met de opdracht Sluiten.

Wil je wat er in het inspectie-venster staat, bijvoorbeeld een procedure veranderen dan klik je dubbel op dat inspectie-venster. Je schakelt dan vanzelf over naar SuperPaint of de Bewerker.


Bestand menu opdrachten  (in het geheugenvenster)
Opdrachten in het menu Bestand (van het geheugen-venster)

Met de opdrachten in dit menu kun je alle objecten uit het SuperLogo-geheugen wissen, een project openen, enzovoort.

Opdrachten

Nieuw

Openen

Opslaan geselecteerde objecten als

Afdrukken objecten

Sluiten geheugen-venster	Ctrl+F4

Volgend venster	Ctrl+F6


Objecten menu opdrachten
Opdrachten in het menu Objecten

Met de opdrachten in dit menu kun je objecten maken, verwijderen, bekijken en bewerken.

Om deze opdrachten te gebruiken, moet je weten hoe je door de Lijst met opdrachten bladert. Je moet ook wat weten over Objecten selecteren.

Opdrachten

Wissen

Toevoegen procedure

Toevoegen variabele

Openen

Sluiten

Alles sluiten

Bewerken

Stop bewerken


Meer over...

Meer informatie over opdrachten in het geheugen-venster.


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Objecten van het geheugen-venster.


Wissen
Wissen	Del

Wist alle objecten die op dat moment zijn geselecteerd.

Functietoets:	Del

SuperLogo-taal:	WIS


Toevoegen procedure...
Toevoegen procedure	Ctrl+P

Met deze opdracht maak je een nieuwe procedure, een zelfgemaakt object.

Wanneer je een naam opgeeft en op OK klikt:

verschijnt in de Lijst met objecten een nieuw object met het pictogram

opent het bijbehorende inspectie-venster met alleen een kopregel en de regel EIND,

de Bewerker wordt gestart waarin je de procedure kunt schrijven.

Om de Bewerker te sluiten Afsluiten.

Sneltoets:	Ctrl+P

SuperLogo-taal:	LEER (zelfs wanneer het geheugen-venster is gesloten)


Toevoegen variabele...
Toevoegen variabele	Ctrl+R

Met deze opdracht kun je een variabele maken. Een variabele heeft een tijdelijke waarde.

Afhankelijk van het type variabele wordt de Bewerker geopend of SuperPaint gestart.


Toevoegen kenmerk...
Toevoegen kenmerk	Ctrl+Y

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Openen objecten
Openen	Enter

Met deze opdracht wordt het inspectie-venster van een object geopend. Je kunt dan de inhoud van het object zien (bijvoorbeeld de inhoud van een procedure of variabele).

Als je meer dan één object selecteert, worden alle objecten geopend.


Sluiten objecten
Sluiten	Ctrl+Enter

Alle geselecteerde inspectie-vensters worden gesloten.
Ze blijven echter in de Lijst met objecten staan omdat sluiten niet betekent dat je ze wist.

Wanneer je het inspectie-venster sluit, wordt het kleine lampje bij het pictogram grijs, zoals in [image].

Sneltoets:	Ctrl+Enter

Met de muis:	dubbelklik op de naam van het object in de Lijst met objecten of klik op het symbool in de titelbalk van het inspectie-venster


Alles sluiten objecten
Alles sluiten

Alle inspectie-vensters worden gesloten.

Ze blijven wel in de Lijst met objecten staan omdat sluiten niet hetzelfde is als wissen).

Wanneer je het inspectie-venster van een object sluit, wordt het kleine lampje van het pictogram grijs, zoals in [image].


Bewerken
Bewerken	F11

Opent SuperPaint als het object een afbeelding (een turtle) is

of

de Bewerker als het geen afbeelding is.

Wanneer het object wordt bewerkt, wordt het lampje ernaast rood, zoals hier [image].

De opdracht Bewerken is niet beschikbaar als in de Lijst met objecten meer dan

één object is geselecteerd. Je kunt namelijk maar aan één procedure tegelijk werken.

Functietoets:	F11

Met de muis:	dubbelklik in het inspectie-venster


Stoppen Bewerker
Stop bewerken	F12

Met deze opdracht sluit je het venster van de Bewerker.

Als het bewerkte object een procedure is, wordt eerst gecontroleerd of de structuur wel klopt.

Zie ook:

Onderdelen van een procedure

Is de structuur niet juist, meldt SuperLogo dat. Je moet dan eerst de fout oplossen voordat je de Bewerker kunt sluiten.


Verbergen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Niet verbergen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Laat alles zien

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Opties menu opdrachten (in het geheugenvenster)
Opdrachten in het menu Opties (van het geheugen-venster)

Met deze opdrachten kun je kiezen op welke plaats in het inspectie-gebied de objecten worden geopend.

Opdrachten

Openen onderaan

Openen bovenaan


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Opties van het geheugen-venster.


Openen onderaan

Wanneer deze optie is geselecteerd (er staat een vinkje voor), verschijnt het inspectie-venster onderaan in het inspectie-gebied. Deze optie zet je uit door de opdracht Openen bovenaan te kiezen.


Openen bovenaan

Wanneer deze optie is geselecteerd (er staat een vinkje voor), verschijnt het inspectie-venster bovenaan in het inspectie-gebied. Deze optie zet je uit door de opdracht Openen onderaan te kiezen.


Nieuw (in het geheugenvenster)
Nieuw (in het geheugen-venster)

Als het geheugen-venster nog objecten bevat, zie je als je deze opdracht kiest een waarschuwingsvenster: Pas op! Het geheugen wordt gewist. Wil je doorgaan?

Als je Ja kiest, worden alle objecten uit het geheugen, uit het teken-venster en uit het opdracht-venster verwijderd en begint SuperLogo weer alsof je het programma zojuist hebt gestart.

Je kunt nu aan een nieuw project beginnen.


Meer over...

Meer informatie over Opdrachten in het menu Bestand van het geheugen-venster.


Openen... (in het geheugenvenster)
Openen (in het geheugen-venster)

Dient om de procedures te openen.


Opslaan geselecteerde objecten als...
Opslaan geselecteerde objecten als

Met deze opdracht kun je alle geselecteerde objecten in het geheugen-venster opslaan in een project.

Je hebt de volgende opties:

Projectnaam

Typ hier de bestandsnaam

Bestandstypen

Geef alleen "Projectbestanden" , dus bestanden met de extensie .LGP op.

Stations

Selecteer hier het station waar je het project wilt opslaan.

Directorys

Selecteer de directory waarin je het project wilt opslaan. De standaard-directory is de werkdirectory.


Afdrukken objecten...
Afdrukken objecten

Met deze opdracht kun je een of meer objecten in het geheugen-venster afdrukken. Je ziet dan het venster Afdrukken objecten met de volgende opties:

Reeks - je kunt hier kiezen wat je wilt afdrukken,

Welke objecten - alle objecten of alleen de geselecteerde objecten,

Naar bestand,  Printer,  Exemplaren,  Resolutie - deze opties spreken voor zich,

Sorteren - de kopieën worden in de juiste paginavolgorde afgedrukt,

Titel & pictogram - voor elk afgedrukt object wordt een titelregel en de naam van het pictogram afgedrukt,

Knop Opties -	opent het venster Printerinstelling waarin je de afdrukstand, de printer, het papierformaat en nog enkele opties kunt instellen,

Knop Marges - 	hier kun je opgeven hoeveel wit er aan de zijkantenv van de pagina moet komen.


Sluiten geheugenvenster
Sluiten geheugen-venster	F4, Ctrl+F4, Alt+F4

Sluit het geheugen-venster.

Sneltoetsen:	F4, Ctrl+F4, Alt+F4

Met de muis:	Dubbelklik op het symbool Systeemmenu [image] in het geheugen-venster.


Volgend venster
Volgend venster	Ctrl+F6

Soms heb je in SuperLogo meer dan één venster tegelijk geopend, bijvoorbeeld het geheugen-venster, één of zelfs meer Vensters met oefeningen die je wilt maken, de Bewerker enzovoort. Met de opdracht Volgend venster kun je van het ene venster naar het andere overschakelen. Op die manier kun je alle vensters van het hoofd-venster beter organiseren.

Het geheugen-venster is altijd het eerste venster waar je naar overschakelt wanneer je de opdracht Volgend venster kiest (als dit venster tenminste is geopend).

Functietoets:	Ctrl+F6


Inspectie venster
Inspectie-venster

Dit is een venster waarin je de inhoud van een object kunt zien. Dat is:

of een afbeelding met alle varianten,

of een woord of een lijst,

een procedure.

In het inspectie-venster kun je het object alleen bekijken. Als je het wilt veranderen, moet je de Bewerker starten. Dat doe je door in het inspectie-venster van een object te dubbelklikken.

Als je een inspectie-venster wilt sluiten, selecteer je het venster en kies je de opdracht Sluiten in het menu Objecten. Je kunt ook op Ctrl+Enter drukken.

Als je een inspectie-venster van een object wilt openen, selecteer je het object en kies je Openen in het menu Objecten, of druk je op Enter of dubbelklik je op de naam van het object in de Lijst met objecten.


Meer over...

Meer informatie over het inspectie-gebied van het geheugen-venster.


SuperLogo-opdracht - .WISGEHEUGEN
.WISGEHEUGEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

VERMENIGVULDIG

+

-

/


SuperLogo-opdracht - *
*

getal1 * getal2

getal1*getal2

effect:	vermenigvuldigt twee getallen. Tussen het getal en het teken * mogen spaties staan, maar dat hoeft niet.

Het teken * is gelijk aan de SuperLogo-opdracht VERMENIGVULDIG, die voor de twee getallen kan worden gezet.

Voorbeeld


Zie ook...

TELOP

*

-

/


SuperLogo-opdracht - +
+

getal1 + getal2

getal1+getal1

+getal1

effect:	telt twee getallen bij elkaar op. Tussen het getal en het teken + mogen spaties staan, het hoeft niet.

Om twee getallen op te tellen, kun je ook de SuperLogo-opdracht  TELOP gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

Het teken + kan ook gebruikt worden om een getal bij iets anders op te tellen, bijvoorbeeld bij een variabele. Ook geeft het teken + aan of een getal positief (groter dan 0) is.

 	Voorbeeld


Zie ook...

VERSCHIL

+

*

/


SuperLogo-opdracht - -
-

getal1 - getal2

getal1-getal2

-getal

effect:	trekt twee getallen van elkaar af. Tussen het getal en het teken - mogen spaties staan, het hoeft niet.

Om twee getallen af te trekken, kun je ook de SuperLogo-opdracht VERSCHIL gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

Het teken - kan ook gebruikt worden om een getal van iets anders af te trekken, bijvoorbeeld bij een variabele. Ook geeft het teken - aan of een getal negatief (kleiner dan 0) is.

 	Voorbeeld


Zie ook...

DEELDOOR

+

*

-


SuperLogo-opdracht - /
/

getal1 / getal2

getal1/getal2

effect:	deelt het eerste getal door het tweede getal. Het tweede getal mag nooit 0 zijn, want delen door 0 kan niet.

Tussen het getal en het teken / mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

Om twee getallen te delen, kun je ook de SuperLogo-opdracht DEELDOOR gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

 	Voorbeeld


Zie ook...

<=

=

>=

>

<>

GROTER?

KLEINER?


SuperLogo-opdracht - <
<

getal1 < getal2

getal1<getal2

effect:	geeft als antwoord WELWAAR als het eerste getal kleiner is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan is het als antwoord NIETWAAR.

Tussen het getal en het teken < mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

 	Voorbeeld 1

 	Voorbeeld 2

Om te zien of het ene getal kleiner is dan het andere getal, kun je ook de SuperLogo-opdracht KLEINER? gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

Meer voorbeelden

Over de volgorde van berekeningen


Zie ook...

<

=

>=

>

<>

GROTER?

KLEINER?


SuperLogo-opdracht - <=
<=

getal1 <= getal2

getal1<=getal2

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als het eerste getal kleiner of gelijk is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Tussen het getal en het teken <= mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

let op:	De tekens < en = horen bij elkaar en zijn dus één woord. Er mogen dus tussen < en = geen spaties staan.

Over de volgorde van berekeningen


Zie ook...

<

<=

=, >=

<>

GROTER?

KLEINER?


SuperLogo-opdracht - >
>

getal1 > getal2

getal1>getal2

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als het eerste getal groter is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Tussen het getal en het teken > mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

 	Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Om te zien of het ene getal groter is dan het andere getal, kun je ook de SuperLogo-opdracht GROTER? gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

Over de volgorde van berekeningen


Zie ook...

<

<=

=, >, <>

GROTER?

KLEINER?

Over de volgorde van berekeningen


SuperLogo-opdracht - >=
>=

getal1 >= getal2

getal1>=getal2

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als het eerste getal groter of gelijk is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Tussen het getal en het teken <= mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

let op:	De tekens > en = horen bij elkaar en zijn dus één woord. Er mogen dus tussen > en = geen spaties tussen staan.

Voorbeeld


Zie ook...

<

<=

= , >

>=

GROTER?

KLEINER?

Over de volgorde van berekeningen


SuperLogo-opdracht - <>
<>

getal1 <> getal2

getal1<>getal2

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als het eerste getal ongelijk is aan het tweede getal. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Tussen het getal en het teken <> mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

let op	De tekens < en > horen bij elkaar en zijn dus één woord. Er mogen dus tussen < en > geen spaties staan.

Voorbeeld


Zie ook...

GELIJK?


SuperLogo-opdracht - =
=

aanduiding1 = aanduiding2

aanduiding1=aanduiding2

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als twee getallen, lijsten of woorden gelijk zijn. Is dat niet zo, dan is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld 1

let op: 	tussen de aanduidingen en het teken = mogen spaties staan, maar het hoeft niet.

Een woord en een lijst zijn twee verschillende dingen. Ook als het een 'leeg' woord en een lege lijst zijn.

Voorbeeld 2

Om te zien of het ene getal groter is dan het andere getal, kun je ook de SuperLogo-opdracht GELIJK? gebruiken. Die moet voor de getallen worden gezet.

let op:	In SuperLogo zijn getallen speciale 'woorden'.


SuperLogo-opdracht - ABSOLUUT
ABSOLUUT	ABS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

NEEM

ELKE

MAAKTURTLE

WISTURTLE

HERORDEN

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - ALLETURTLES ALLE
ALLETURTLES	ALLE

ALLETURTLES

effect:	maakt een lijst van alle turtles: Dat zijn de turtles die je met de opdracht MAAKTURTLE hebt gemaakt.

Je gebruikt deze opdracht altijd samen met de opdracht LAATZIEN of bijvoorbeeld PRINTNAAROV.

Voorbeeld

let op:	verwar deze lijst niet met de lijst die je krijgt als je de opdracht WELKE geeft. Het resultaat van de opdracht WELKE is een lijst van de actieve turtles.

Meer voorbeelden


SuperLogo-opdracht - EN
EN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VOEGTOE
VOEGTOE

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ARCTANGENS
ARCTANGENS	ARCTAN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

TEKEN

LEESTOETS

LEESTEKEN


SuperLogo-opdracht - ASCII
ASCII

ASCII teken

teken is een letter, een cijfer of een leesteken.

effect:	laat een getal dat bij een letter, cijfer of leesteken hoort. Dat is de zogenaamde ASCII-code.

Iedere toets op het toetsenbord heeft namelijk zijn eigen nummer: de ASCII-code.

Voorbeeld


Zie ook...

ALLETURTLES

ELKE

MAAKTURTLE

GEBRUIK

WELKE


SuperLogo-opdracht - NEEM
NEEM

NEEM [turtles] [opdrachten]

effect:	hiermee kunnen opdrachten uitgevoerd worden met een turtle die niet actief is. De turtle voert de opdracht(en) uit. Je kunt ook meerdere turtles nemen.
De turtle of turtles mogen actief zijn, maar dat hoeft niet. Ze worden in ieder geval actief gemaakt bij het uitvoeren van de opdracht(en).

Voorbeeld

let op:	verwar NEEM niet met de opdracht ELKE. Bij NEEM voeren de turtles tegelijk de opdrachten uit. Bij de opdracht ELKE is dat niet het geval. Dan voert eerst de eerste actieve turtle de opdrachten uit, daarna doet de tweede actieve turtle dat pas.

Meer voorbeelden


Zie ook...

VOORUIT

ZETRICHTING

ZETPOS

RECHTS

LINKS

NAAR

ZETX

ZETY

ZETXY


SuperLogo-opdracht - ACHTERUIT   AT
ACHTERUIT	AT

ACHTERUIT getal

effect:	alle actieve turtles gaan de andere kant op.

Wijst een turtle bijvoorbeeld naar boven, dan gaat hij naar beneden. Wijst een turtle naar links, dan gaat hij naar rechts.

Het getal is het aantal stapjes dat de turtle de andere kant opgaat.

Voorbeeld

Als je eerst de opdracht PENOP hebt gegeven, wordt er geen lijn getekend, net zoals bij VOORUIT.

Als je eerst de opdracht PENNEER hebt gegeven, wordt er wel een lijn getekend, weer net zoals bij VOORUIT.

Staat de pen in de stand GUM, dan wordt de lijn uitgegumd.


SuperLogo-opdracht - ACHTERGROND  AG
ACHTERGROND	AG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VERBORGEN
VERBORGEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VERBERG
VERBERG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VERBERGALLE
VERBERGALLE

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MINLAATSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - MINEERSTE  ME
MINEERSTE	ME

MINEERSTE aanduiding

effect:	haalt het eerste stukje van een woord of een lijst weg.
Is de aanduiding een woord, dan wordt het eerste teken weggelaten;

Is de aanduiding een lijst is, dan wordt het eerste element weggelaten.

Voorbeeld

let op:	De aanduiding kan geen 'leeg' woord of een lege lijst zijn. Je krijgt dan een foutmelding.

Over de volgorde van bewerkingen


Zie ook...

MINEERSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - MINLAATSTE ML
MINLAATSTE	ML

MINLAATSTE aanduiding

effect:	haalt het laatste stukje weg van een woord of een lijst.

Is de aanduiding een woord, dan wordt het laatste teken weggelaten;

Is de aanduiding een lijst, wordt het laatste element weggelaten.

Voorbeeld

let op:	De aanduiding kan geen 'leeg' woord of een lege lijst zijn. Je krijgt dan een foutmelding.

Over de volgorde van bewerkingen


SuperLogo-opdracht - TOTZIENS
TOTZIENS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - GROOTKLEIN
GROOTKLEIN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - VANG
VANG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ASCII

LEESTOETS

LEESTEKEN


SuperLogo-opdracht - TEKEN
TEKEN

TEKEN getal

effect:	geeft het teken (letter, cijfer of leesteken) dat hoort bij de ASCII-code.

Het getal moet groter zijn dan 0 en kleiner dan 255.

Alle letters, cijfers en leestekens van het toetsenbord hebben een nummer. Deze nummers staan in de ASCII-tabel. Om deze ASCII-code te weten te komen, gebruik je de opdracht ASCII.

Voorbeeld


Zie ook...

DOE

MAAK

LAATZIEN

LEESLIJSTVENSTER

LEESLIJSTTURTLE

LEESTOETS


SuperLogo-opdracht - KIEZER
KIEZER

KIEZER opdracht

effect:	laat de kiezer zien die bij een SuperLogo-opdracht hoort. Daarmee kun je een gebruiker van je programma bijvoorbeeld kleuren laten kiezen. Heeft de gebruiker de kiezer op Doe geklikt, dan wordt dan wordt de opdracht samen met het resultaat in een lijst gezet.

Voorbeeld

Voorbeeld

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met een variabele.


Zie ook...

WISTEKENING

OPNIEUW

NAARBEGIN


SuperLogo-opdracht - CLEAN
WEGTEKENING

WEGTEKENING

effect:	maakt het teken-venster schoon. De actieve turtles blijven op hun plek staan. Ook de instellingen van de pen blijven gelijk.

Voorbeeld

let op:	Bij de opdracht WISTEKENING wordt de turtle op de begin-positie gezet.


Zie ook...

OPNIEUW

NAARBEGIN

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER

WISOPDRACHT

WEGTEKENING


SuperLogo-opdracht - WISTEKENING  WT
WISTEKENING	WT

WISTEKENING

effect:	maakt het teken-venster schoon. De turtle wordt verplaatst naar de begin-positie [0  0].

Er wordt geen lijn getekend als je de turtle wordt verplaatst. De dikte, de kleur en het patroon van de pen blijven zoals ze waren ingesteld. Ook de stand van de pen blijft gelijk: is de pen van de turtle PENOP, dan blijft dat zo.

Heb je een achtergrondkleur gekozen met ZETACHTERGROND, dan blijft die kleur de achtergrondkleur.

Voorbeeld

Heb je meer turtles met de opdracht MAAKTURTLE gemaakt, dan worden die turtles teruggezet op hun begin-positie en in de richting gezet die jij hebt opgegeven toen je de turtle maakte.

De lijst van actieve turtles blijft gelijk. Alle turtles die te zien zijn in het venster blijven zichtbaar. Zie de opdrachten KOM en WEGTURTLE.

Let goed op het verschil tussen WISTEKENING en WEGTEKENING.


Zie ook...

WEGTEKENING

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER

ZETKLEUROV


SuperLogo-opdracht - WISOPDRACHT  WO
WISOPDRACHT	WO

WISOPDRACHT

effect:	maakt het opdracht-venster schoon. Je ziet dan weer alleen het vraagteken en de cursor (het knipperend streepje).

Voorbeeld

De kleur van het opdracht-venster en de kleur van de tekst kun je veranderen met de opdracht ZETKLEUROV.

Je kunt ook klikken op Venster en daarna Wissen opdrachten


Zie ook...

LEESTOETS

MUIS

TURTLEKLIK

BINNEN?

BUITEN?

POSITIE


Bijzonder woord - CODEVLAK
CODEVLAK

PLAATSKENMERK "CODEVLAK getal1 [getal2 getal3 getal4 getal5]

effect:	hiermee maak je een speciaal vlakje in het teken-venster. Dat vlakje reageert op de muis.

Ieder codevlakje krijgt een eigen naam: dat is getal1.

Daarachter staan de hoeken van het codevlakje. Zo'n codevlakje is een onzichtbare rechthoek met als linker bovenhoek positie getal2 en getal3 en als rechter onderhoek positie getal4 en getal5:

Fout! Verwijzingsbron niet gevonden.

Wanneer je met de linker muisknop in het codevlakje klikt (dus drukken en loslaten) wordt de naam getal1 van het codevlakje door LEESTOETS gelezen.

Voorbeeld 1

We maken een codevlakje op met punt [0  50] als linker bovenhoek en punt [50 0] als rechter benedenhoek. Start de procedure werking.codevlak. Als je nu in dit vlakje klikt dan wordt LEESTOETS 1000.

En buiten het gebied -2 (dat is klikken met de muis.)

Als naam kun je elk geheel getal gebruiken. Gebruik bij voorkeur getallen boven de duizend. Je kunt meerdere codevlakjes maken, ieder met een ander getal als naam:

Voorbeeld 2


SuperLogo-opdracht - KNOPPEN
KNOPPEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - COSINUS
COSINUS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ELEMENT

ERBIJ?


SuperLogo-opdracht - AANTAL
AANTAL

AANTAL aanduiding

aanduiding is een woord of lijst

effect:	als de aanduiding een woord is, dan geeft SuperLogo het aantal letters van dat woord;

als de aanduiding een lijst is, dan geeft SuperLogo het aantal elementen van de lijst.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - CURSOR
CURSOR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - DEBUG
DEBUG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

TIJD


SuperLogo-opdracht - DATUM
DATUM

DATUM

effect:	geeft een lijst met vier getallen: [dag maand jaar dag-van-de-week]
De dag-van-de-week begint te tellen vanaf zondag. Zondag is 0.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - GEGEVENSTV
GEGEVENSTV

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NEEMAFBEELDING
NEEMAFBEELDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NEEMVORM
NEEMVORM

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo  - GEGEVENSOV
GEGEVENSOV

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NEEMKENMERK
NEEMKENMERK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

SPLITSVENSTER

OPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - TEKENVENSTER  TV
TEKENVENSTER	TV

TEKENVENSTER

effect:	maakt het teken-venster zo groot als het gehele venster van SuperLogo.

Het opdracht-venster zie je niet meer, maar wat er in dat venster staat, gaat niet verloren, je ziet het alleen niet. Het opdracht-venster is zelfs nog actief, je kunt gewoon opdrachten typen, maar je ziet ze niet.

Om het opdracht-venster terug te krijgen gebruik je de opdracht SPLITSVENSTER of OPDRACHTVENSTER.

Voorbeeld

Je kunt ook:

klikken op deze knop [image] op de knoppenbalk

op de functietoets F5 drukken.


Zie ook...

>

KLEINER?

GELIJK?


SuperLogo-opdracht - GROTER?
GROTER?

GROTER? getal1 getal2

(GROTER? getal1 getal2 getal3)

effect:	geeft als antwoord WELWAAR als het eerste getal groter is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan krijg je als antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld 1

Om te zien of het ene getal kleiner is dan het andere, kun je ook het teken > gebruiken. Dat moet tussen de getallen worden gezet.

Het antwoord is WELWAAR als de getallen opeenvolgend kleiner zijn. Anders is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld 2

Gebruik je meerdere getallen, dan moet de hele bewerking tussen haakjes worden gezet.


Zie ook...

LINKS

RECHTS

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - GRADEN
GRADEN

GRADEN

effect:	laat de richting zien van de eerste actieve turtle. De richting wordt altijd aangeduid in graden. Dit is een getal tussen 0 en 360.

Je gebruikt deze opdracht meestal samen met LAATZIEN of PRINT.

Het aantal graden is 0 als de turtle naar boven wijst. Het aantal graden is 180 als de turtle naar beden wijst. Als de turtle naar rechts wijst, is het resultaat van GRADEN dus 90.

Om de richting van de turtle te veranderen gebruik je de opdracht RECHTS, LINKS of ZETRICHTING.

Voorbeeld

Als je SuperLogo start of als je de opdracht OPNIEUW geeft, staat de basis-turtle op het scherm. De richting van die basis-turtle is altijd 0 graden.

Als je met MAAKTURTLE een nieuwe turtle maakt, kun je de richting van de turtle direct opgeven.


Zie ook...

ZETKNOPPEN

KNOPPENTERUG


SuperLogo-opdracht - WEGKNOPPEN
WEGKNOPPEN	WEGK

WEGKNOPPEN

effect:	haalt de opdracht-knoppen van het scherm.

Met de opdracht ZETKNOPPEN kun je kiezen wat er op de knoppen komen te staan.

De opdracht-knoppen krijg je weer te zien met de opdracht KNOPPENTERUG.

Voorbeeld


Zie ook...

BALKTERUG


SuperLogo  - WEGBALK  WEGB
WEGBALK	WEGB

WEGBALK

effect:	haalt de knoppenbalk uit het SuperLogo-venster.

Je zet de knoppenbalk weer terug met de opdracht BALKTERUG.

Voorbeeld


Zie ook...

KOM

ZETVORM

ZICHTBAAR?


SuperLogo-opdracht - WEGTURTLE   WEGT
WEGTURTLE	WEGT

WEGTURTLE

effect:	alle actieve turtles verdwijnen van het scherm.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Voorbeeld 3.

Als je alle actieve turtles wilt zien, gebruik je de opdracht KOM.

Je kunt ook:

drukken op de grijze mintoets op het numerieke toetsenbord (waar de cijfers bij elkaar in een groepje staan).


Zie ook...

WISTEKENING

OPNIEUW

WEGTEKENING


SuperLogo-opdracht - NAARBEGIN  NB
NAARBEGIN	NB

NAARBEGIN

effect:	verplaatst de turtle naar zijn begin-punt. Heb je één turtle (0), dan is dat positie 0 0.

De richting van de turtle blijft gelijk. Ook de stand van de pen van de turtle verandert niet. Is de pen van de turtle bijvoorbeeld PENNEER, dan wordt er dus een lijn getekend.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

De opdracht NAARBEGIN heeft niet tot gevolg dat de tekening wordt gewist.

Zijn er meerdere actieve turtles, dan worden alle actieve turtles verplaatst naar de begin-punt waar je ze met MAAKTURTLE neer hebt gezet.


Zie ook...

NIETWAAR

WELWAAR


SuperLogo-opdracht - ALS
ALS

ALS woord [lijst1]

ALS woord [lijst1] [lijst2]

effect:	ALS kijkt of het klopt wat er staat. Het antwoord kan WELWAAR of NIETWAAR zijn.

Als iets WELWAAR is, voert SuperLogo de opdrachten van [lijst1] uit.

Is iets NIETWAAR, dan worden de opdrachten in de tweede lijst [lijst2] uitgevoerd.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - ALSNIETWAAR
ALSNIETWAAR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ALSWAAR
ALSWAAR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - AFBEELDING?
AFBEELDING?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - FORMAATAFBEELDING
FORMAATAFBEELDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

TELHERHAAL


SuperLogo-opdracht - NEEMTOE
NEEMTOE

NEEMTOE  woord

(NEEMTOE  woord  aantal )

woord  is de naam van een variabele

effect:	verhoogt de variabele woord met 1 als alleen de naam van de variabele woord is opgeschreven. Schrijf je er nog een getal achter, dan wordt de variabele woord verhoogd met het opgegeven aantal.

Voorbeeld


Zie ook...

BUITEN?

CODEVLAK

MUIS

TURTLEKLIK

ALS

POSITIE


SuperLogo-opdracht - BINNEN?
BINNEN?

BINNEN? [getal1 getal2 getal3 getal4]

effect:	kijkt of de turtle binnen een denkbeeldige rechthoek in het het teken-venster staat. Getal1 en getal2 zijn de X- en Y-positie van de linker bovenhoek van die rechthoek. Het getal3 is de breedte van de rechthoek in punten (stappen). Het getal4 is de hoogte van de rechthoek in punten:

Voorbeeld

Voorbeeld

Meestal gebruik je deze opdracht samen met de opdracht ALS.

let op:	je kunt hulp krijgen bij het bepalen van de posities van de rechthoek. Dat doe je door met de rechter muisknop te klikken in het opdracht-venster. Daarna klik je op Coördinaten [X Y W H].
Je kunt daarna de denkbeeldige rechthoek in het teken-venster maken door te slepen met de muis.


SuperLogo-opdracht - INTEGER
INTEGER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

EERSTE

LAATSTE

AANTAL

ERBIJ?


SuperLogo-opdracht - ELEMENT
ELEMENT

ELEMENT getal aanduiding

ELEMENT  [getal1 getal2 ]  aanduiding

effect:	een element is een letter van een woord of een stukje van een lijst.

Het getal bepaalt welk element je wilt zien. Het getal2 laat zien hoeveel elementen je wilt zien.

Voorbeeld


Zie ook...

LEESTEKEN

LEESLIJST

LEESTOETS

ALS

WACHT

WACHTTOT


SuperLogo-opdracht - TOETS?
TOETS?

TOETS?

effect:	als je op een toets van het toetsenbord hebt gedrukt of met de muisknop hebt geklikt, dan wordt TOETS? WELWAAR . Anders is TOETS? NIETWAAR.

Je gebruikt de opdracht TOETS? meestal samen met de opdracht ALS. Zo kun je je programma laten doorgaan totdat er geen toets is ingedrukt.

Voorbeeld


Zie ook...

MINLAATSTE

EERSTE

MINEERSTE

PLAATSERVOOR

PLAATSERACHTER


SuperLogo-opdracht - LAATSTE
LAATSTE

LAATSTE  [lijst]

effect:	neemt het laatste deel van een woord of een lijst.

Is de aanduiding een woord, dan wordt de laatste letter van het woord genomen.

Is de aanduiding een lijst, dan wordt het laatste element van de lijst genomen.

Voorbeeld


Zie ook...

RECHTS

ZETRICHTING

NAAR


SuperLogo-opdracht - LINKS   LI
LINKS	LI

LINKS getal

effect:	draait alle actieve turtles naar links, dus tegen de wijzers van de klok in.

Het getal is het aantal graden dat de turtle moet draaien:

Een hele draai is 360 graden.

Een halve draai is 180 graden.

Een kwart draai is 90 graden.

Voorbeeld


Zie ook...

<

GROTER?

GELIJK?


SuperLogo-opdracht - KLEINER?
KLEINER?

KLEINER? getal1 getal2

(KLEINER? getal1 getal2 getal3)

effect:	geeft als antwoord WELWAAR als het eerste getal kleiner is dan het tweede getal. Is dat niet zo, dan krijg je als antwoord NIETWAAR .

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Gebruik je meerdere getallen, dan moet de hele bewerking tussen haakjes worden gezet.

Het antwoord is WELWAAR als de getallen opeenvolgend groter zijn. Anders is het antwoord NIETWAAR.


Zie ook...

LIJST?

SAMEN


SuperLogo-opdracht - LIJST
LIJST

LIJST  aanduiding1 aanduiding2

(LIJST aanduiding1 aanduiding2 aanduiding3 )

effect:	voegt de aanduidingen samen tot één lijst.

Als beide aanduidingen een lijst zijn, dan worden deze elementen van één lijst.

Als een aanduiding een woord is, dan wordt dat woord gezien als een element van één lijst.

Voorbeeld 1

let op: 	er is een verschil tussen LIJST en SAMEN. Bij SAMEN wordt van de aanduidingen één lijst gemaakt. Er zijn dan maar twee vierkante haakjes: een om de lijst te openen en een om de lijst te sluiten.

Voorbeeld 2


Zie ook...

LEEG?

LIJST

SAMEN

WOORD?

GETAL?


SuperLogo-opdracht - LIJST?
LIJST?

LIJST?  aanduiding

effect:	bekijkt of een aanduiding een lijst is. Als dat zo is, dan is het antwoord WELWAAR.

Is de aanduiding geen lijst, dan is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld 1

let op:	Een 'lege' lijst is ook een lijst.

Voorbeeld 2


SuperLogo-opdracht - LN
LN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPEN
OPEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPENBITMAP  OB
OPENBITMAP	OB

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPENAFBEELDING  OA
OPENAFBEELDING	OA

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPENBIBLIOTHEEK
OPENBIBLIOTHEEK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - OPENPAD
OPENPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

WISTEKENING

WEGTEKENING

ZETACHTERGROND


SuperLogo-opdracht - OPENTEKENING
OPENTEKENING

OPENTEKENING  "woord

het woord  is een bestandsnaam

effect:	opent een tekening die je als achtergrond bij je programma kunt gebruiken. Bijvoorbeeld een Paintbrush-tekening.

Heb je met de turtle een tekening gemaakt in het teken-venster, dan verdwijnt die als je een andere tekening opent.

De opdracht OPENTEKENING verandert niets aan de turtles die je gebruikt.

Voorbeeld

let op:	de standaarddirectory waarin SuperLogo tekeningen bewaart en zoekt is \slogo\project.

Staat je tekening in een andere directory, gebruik dan de opdracht-lijst om de opdracht op te schrijven.

Je kunt ook Openen tekening  in het menu Bestand gebruiken.


SuperLogo-opdracht - LOKAAL
LOKAAL

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MINEERSTE

MINLAATSTE

EERSTE

PLAATSERVOOR

LAATSTE

SAMEN


SuperLogo-opdracht - PLAATSERACHTER
PLAATSERACHTER

PLAATSERACHTER aanduiding [lijst]

effect:	voegt een stukje (de aanduiding) toe aan het eind van een lijst.

Is de aanduiding een woord, dan wordt het woord aan de lijst toegevoegd. Dat wordt dan het laatste element van de lijst.

Is de aanduiding een lijst, dan wordt deze lijst toegevoegd achter de bestaande lijst.

Voorbeeld


Zie ook...

DOE

LAATZIEN

PRINT


SuperLogo-opdracht - MAAK
MAAK

MAAK woord waarde

effect:	hiermee maak je een variabele met woord als naam en aanduiding als waarde.
Een variabele kan als waarde een woord, een getal, een lijst of een afbeelding (vorm) hebben. Wil je zien wat de waarde is van een variabele, dan gebruik je opdrachten zoals LAATZIEN of PRINT. Je moet dan wel een dubbele punt (:) voor de naam zetten.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2


SuperLogo-opdracht - MAAKFOUTMELDING
MAAKFOUTMELDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

GEBRUIK

WELKE

WISTURTLE

HERORDEN

ZETVORM

ZETXY

ZETRICHTING


SuperLogo-opdracht - MAAKTURTLE
MAAKTURTLE

MAAKTURTLE  "naam [ ]

MAAKTURTLE  "naam [getal1  getal2  getal3]

effect:	maakt een nieuwe turtle met de naam die je opgeeft als naam.

De getallen erachter zijn de plaats op het scherm (getal1 en getal2) en de richting (getal3).

Getal1 is de X-positie, getal2 de Y-positie en getal3 de richting in graden.

Je moet de turtle altijd een naam geven. Als je geen getallen opgeeft als aanduiding, vult SuperLogo automatisch drie nullen in. De opdracht MAAKTURTLE "ADDO [0 0 0] is dus gelijk aan de opdracht MAAKTURTLE "ADDO [ ].

Voorbeeld

Meer voorbeelden

Let op: 	je kunt ook een nieuwe turtle maken door te klikken met de rechter muisknop ergens in het teken-venster


Zie ook...

WOORD?

LIJST?

LEEG?

ELEMENT


SuperLogo-opdracht - ERBIJ?
ERBIJ?

ERBIJ? aanduiding1 aanduiding2

effect:	geeft als antwoord WELWAAR als aanduiding1 een deel is van aanduiding2. Anders is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld 1

Is aanduiding2 een lijst, dan wordt gekeken of aanduiding1 een element is van aanduiding2.

Voorbeeld 2


SuperLogo-opdracht - MOD
MOD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

CODEVLAK

LEESTOETS

ZETMUISWIJZER

TURTLEKLIK

BINNEN?

BUITEN?


SuperLogo-opdracht - MUIS
MUIS

MUIS

effect:	geeft de positie [X  Y] van de laatste klik met de muis in het teken-venster.

De opdracht MUIS wordt dikwijls samen met LEESTOETS gebruikt.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - NAAM
NAAM

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NAAM?
NAAM?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NAMEN
NAMEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - NIET
NIET

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LIJST?

WOORD?

LEEG?


SuperLogo-opdracht - GETAL?
GETAL?

GETAL? aanduiding

effect:	kijkt of iets (de aanduiding) een getal is. Is het een getal, dan is het antwoord WELWAAR. Is het geen getal, dan krijg je als antwoord NIETWAAR.

De aanduiding kan een woord of een lijst zijn.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - OR
OF

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

BINNEN?

CODEVLAK

MUIS

TURTLEKLIK

ALS

POSITIE


SuperLogo-opdracht - BUITEN?
BUITEN?

BUITEN? [getal1 getal2 getal3 getal4]

effect:	kijkt of de turtle buiten een denkbeeldige rechthoek in het het teken-venster staat. Getal1 en getal2 zijn de X- en Y-positie van de linker bovenhoek van die rechthoek. Het getal3 is de breedte van de rechthoek in punten (stappen). Het getal4 is de hoogte van de rechthoek in punten:

Voorbeeld

Voorbeeld

Meestal gebruik je deze opdracht samen met de opdracht ALS.

let op:	je kunt hulp krijgen bij het bepalen van de posities van de rechthoek. Dat doe je door met de rechter muisknop te klikken in het opdracht-venster. Daarna klik je op Coördinaten [X Y W H].
Je kunt daarna de denkbeeldige rechthoek in het teken-venster maken door te slepen met de muis.


SuperLogo-opdracht - UITVOER  UV
UITVOER	UV

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

OVERLAPT

MAAKTURTLE

NEEM

WELKE

WELWAAR

NIETWAAR

ZICHTBAAR


SuperLogo-opdracht - OVERLAP?
OVERLAP?

OVERLAP? naam

effect:	kijkt of de eerste actieve turtle voor een ander turtle in het teken-venster staat. Met de naam kun je aangeven voor welke turtle.
De eerste actieve turtle is de eerste turtle in lijst die je ziet als je de opdracht WELKE geeft.

Staat de eerste actieve turtle voor de turtle naam, dan geeft SuperLogo WELWAAR. Anders wordt het NIETWAAR.

Voorbeeld


Zie ook...

OVERLAP?

MAAKTURTLE

NEEM

WELKE

WELWAAR

NIETWAAR

ZICHTBAAR


SuperLogo-opdracht - OVERLAPT
OVERLAPT

OVERLAPT

effect:	geeft een lijst van alle turtles waar de eerste actieve turtle in het teken-venster voor staat.
De eerste actieve turtle is de eerste turtle in lijst die je ziet als je de opdracht WELKE geeft.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - PAD
PAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PATROON
PATROON

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PAUZE
PAUZE

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PEN
PEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PENKLEUR  PK
PENKLEUR	PK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

GUM

PENOP

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE

ZETPATROON


SuperLogo-opdracht - PENNEER   PN
PENNEER	PN

PENNEER

effect:	zet de pen van de actieve turtles op het papier. Iedere turtle tekent als die wordt verplaatst nu een lijn.

De pen van de actieve turtle verander je met de opdrachten PENOP of GUM.

Voorbeeld


Zie ook...

PENNEER

PENOP

ZETPENDIKTE

ZETACHTERGROND

ZETPATROON


SuperLogo-opdracht - GUM
GUM

GUM

effect:	zorgt ervoor dat de actieve turtle alles waar die overheen gaat uitgumt. Heb je een dikke lijn gekozen met de opdracht ZETPENDIKTE, dan wordt een brede lijn uitgegumd.

De pen van de actieve turtle verander je weer met de opdrachten PENOP, PENNEER, GUM.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

let op: 	De gum tekent eigenlijk met de achtergrondkleur. Is de achtergrondkleur rood, dan tekent de gum eigenlijk rood. Dat ziet eruit als gummen. De achtergrondkleur kun je instellen met de opdracht ZETACHTERGROND.

Zie een ander voorbeeld met GUM


SuperLogo-opdracht - PENOMGEKEERD   PX
PENOMGEKEERD	PX

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PENSTATUS
PENSTATUS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

GUM

PENNEER

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE

ZETPATROON


SuperLogo-opdracht - PENOP  PO
PENOP	PO

PENOP

effect:	doet de pen van de actieve turtle(s) omhoog. Als de turtle nu beweegt, dan tekent die geen lijn.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - PENDIKTE
PENDIKTE

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - VARIANT
VARIANT

VARIANT

effect:	laat zien welke variant van een turtle op het scherm staat.

Veel turtles hebben meerdere varianten (plaatjes). Als de turtle draait wordt er een andere variant gebruikt.

Als de eerste variant op het scherm staat, geeft VARIANT het antwoord 1.

De verschillende varianten van een turtle

Als het antwoord 0 is, betekent dat er op het moment geen variant wordt gebruikt. Dit kan alleen als ZETVARIANTMODUS "WELWAAR is.

Voorbeeld


Zie ook:

De SuperLogo-opdracht LAATHOREN

De SuperLogo-opdracht SPEELGELUID

De toonladder


SuperLogo-opdracht - SPEELTOON
SPEELTOON

SPEELTOON [instelling toon toon enz.]

effect:	Speelt de opgegeven reeks tonen. Er is een kiezer beschikbaar om de tonen met een klavier in te vullen.

Deze opdracht werkt alleen goed met een geluidskaart (bijvoorbeeld een Sound Blaster of Ad Lib-kaart).

Voorbeeld: Do re mi fa sol...

Voorbeeld: een kerstlied

De tonen

De letters C D E F G A en B staan voor de tonen do-re-mi-fa-sol-la-si uit de toonladder, en de letter P voor een pauze.

Een cijfer voor de toon geeft de duur aan: een 1 is een hele noot, een 2 is een halve, en een 4 is een kwartnoot.

Het teken # achter de toon verhoogt de toon, en het teken B verlaagt de toon.

Een punt achter de toon verlengt de toon met de helft.

De instellingen

De volgende letters worden gebruikt voor algemene instellingen:

de letter O, gevolgd door een getal van 0 tot en met 6, verandert het gebruikte octaaf. Standaard staat het octaaf op O3.

de letter L, gevolgd door een van de getallen 1, 2, 4, 8, 16, 32 of 64 bepaalt de nootlengte. 1 staat voor een hele noot, en 4 voor een kwart noot. Standaard staat de lengte op L4.

de letter T bepaalt het tempo. Het getal achter de T staat voor het aantal kwartnoten dat per minuut wordt gespeeld. Standaard staat het tempo op T120.

de letter R zet de instellingen lengte, octaaf en tempo terug naar de standaard waarden L4, O3 en T120.

de letter I bepaalt het gebruikte instrument. Het getal achter de I kiest het instrument dat bij de gebruikte geluidskaart hoort. Gebruik de kiezer voor een overzicht van instrumenten.

De instellingen voor O (octaaf), L (lengte), T (tempo) en R blijven gelden voor volgende SPEELTOON opdrachten.


Zie ook...

LAATHOREN

SPEELTOON


SuperLogo-opdracht - SPEELGELUID
SPEELGELUID

SPEELGELUID woord1

(SPEELGELUID woord1  woord2  ...)

SPEELGELUID [ woord1  woord2  ... ]

effect:	speelt een geluids-bestand van Windows af. Het woord is de naam van dat bestand.

Deze opdracht werkt alleen goed als je een geluidskaart in je computer hebt (bijvoorbeeld een Sound Blaster- of Ad Lib-kaart).

Deze opdracht werkt ook als je het speaker-programma op de computer hebt geïnstalleerd.

Voorbeeld

Geef je één geluids-bestand op, dan wordt dat direct afgespeeld en gaat SuperLogo meteen door met het programma. Zo kun je een bepaalde actie (van de turtle bijvoorbeeld) laten vergezellen door een geluid.

Geef je meerdere geluids-bestanden op, dan worden die afgespeeld en wacht SuperLogo even met het programma. Als het laatste geluids-bestand wordt afgespeeld, gaat SuperLogo weer door met het programma.

Heb je het speaker-programma geïnstalleerd, en je geeft meerdere geluids-bestanden op, dan speelt SuperLogo die eerst allemaal af, voordat het programma doorgaat.

let op:	de geluidsbestanden van Windows hebben altijd .WAV als achtervoegsel.


SuperLogo-opdracht - KENMERKLIJST
KENMERKLIJST

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PRINTDEFINITIE
PRINTDEFINITIE

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - POLYGOON
POLYGOON

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Polygoon lijst

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - POLYGOONLIJN
POLYGOONLIJN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETPOS

ZETX

ZETXY

ZETY

XCOR

YCOR


SuperLogo-opdracht - POSITIE
POSITIE	POS

POSITIE

effect:	geeft een lijst van twee getallen. Die getallen zijn de X-positie en de Y- positie (punten op de X en de Y-as) van de eerste actieve turtle.

Voorbeeld

Om alle actieve turtles te verplaatsen, gebruik je de opdrachten ZETPOS, ZETX, ZETXY of ZETY.

Wil je alleen de X-positie van de turtle weten, kun je de opdracht XCOR gebruiken. Voor de Y-postitie van de turtle, gebruik je de opdracht YCOR gebruiken.

Wil je de positie van een bepaald punt weten, dan kun je in het opdracht-venster klikken met de rechter muisknop. Je krijgt dan verschillende kiezers die je kunt gebruiken.


SuperLogo-opdracht - PRINTPROCNAAM
PRINTPROCNAAM

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PLAATSKENMERK
PLAATSKENMERK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PRINTKENMERK
PRINTKENMERK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PRIMITIEF?
PRIMITIEF?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LAATZIEN

PRINTNAAROV

PRINTREGEL


SuperLogo-opdracht - PRINTPERREGEL   PRINT   PR
PRINTPERREGEL	PRINT	PR

PRINTPERREGEL  aanduiding1

(PRINTPERREGEL aanduiding1 aanduiding2)

effect:	zet de aanduidingen in het opdracht-venster.

Gebruik je meerdere aanduidingen, dan moet alles tussen ronde haakjes () worden gezet. De aanduidingen worden op één regel gezet met tussen de aanduidingen een spatie. De cursor wordt op de volgende regel gezet.

Voorbeeld

Bij lijsten haalt PRINTPERREGEL alle haken [ ] netjes weg, zodat een zin goed te lezen is.

Vergelijk deze opdracht maar eens met LAATZIEN. Deze opdracht laat de haken om een lijst staan.

Vergelijk deze opdracht maar eens met PRINTNAAROV. Die plakt alles aan elkaar en zet dus geen spaties tussen de woorden.

Vergelijk deze opdracht maar eens met PRINTREGEL , waarbij iedere aanduiding op een aparte regel wordt gezet.


Zie ook...

PRINTPERREGEL

PRINTNAAROV

LAATZIEN


SuperLogo-opdracht - PRINTREGEL   PG
PRINTREGEL	PG

PRINTREGEL  aanduiding1

(PRINTREGEL aanduiding 1 aanduiding2)

aanduiding1 , aanduiding2  zijn woorden of lijsten

effect:	zet de aanduidingen in het opdracht-venster. Elke aanduiding wordt op een aparte regel gezet.

Gebruik je meerdere aanduidingen, dan moet alles tussen haakjes () worden gezet.

Voorbeeld

Bij lijsten haalt PRINTREGEL alle haken [ ] netjes weg en drukt ieder element op een aparte regel af.

Vergelijk deze opdracht maar eens met PRINTPERREGEL , waarbij alle aanduidingen op dezelfde regel wordt gezet.

Vergelijk deze opdracht maar eens met PRINTNAAROV. Die plakt alles aan elkaar en zet geen spaties tussen de woorden.

Vergelijk deze opdracht maar eens met de opdracht LAATZIEN. Deze opdracht laat de haken om een lijst staan.


SuperLogo-opdracht - PRINTNAAR
PRINTNAAR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PROCEDURES
PROCEDURES

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

*

VERSCHIL

DEELDOOR

TELOP


SuperLogo-opdracht - VERMENIGVULDIG
VERMENIGVULDIG

VERMENIGVULDIG getal1 getal2

(VERMENIGVULDIG getal1 getal2 getal3 )

effect:	vermenigvuldigt de getallen met elkaar. Heb je meer dan twee getallen, dan moet je de hele berekening tussen haakjes zetten.

Voorbeeld

Je kunt om twee of meer getallen met elkaar te vermenigvuldigen ook het teken * gebruiken. Dus VERMENIGVULDIG 10 5 is het zelfde als 10 * 5.


SuperLogo-opdracht - KENMERK
KENMERK

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PLAATSAFBEELDING
PLAATSAFBEELDING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LINKS

RECHTS

NAAR


SuperLogo-opdracht - ZETRICHTING   ZR
ZETRICHTING	ZR

ZETRICHTING getal

effect:	draait alle actieve turtles een aantal graden. Het aantal graden is het getal. Daarbij wijst de turtle bij 0 graden altijd naar boven, bij 180 graden naar beneden, bij 90 graden naar rechts, bij 270 graden naar links enzovoort.

Dat is dus anders dan bij LINKS en RECHTS. Bij die opdrachten is het belangrijk hoe de turtle staat.

Met ZETRICHTING kun je de turtle dus een bepaalde kant op laten wijzen, zonder dat je op de huidige richting hoeft te letten van de turtle.

De opdracht ZETRICHTING heeft een kiezer, die je kunt gebruiken om het juiste aantal graden te vinden.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - ZETAFBEELDINGPAD
ZETAFBEELDINGPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ZETDOORZICHTIG
ZETDOORZICHTIG

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ZETLOGO
ZETLOGO

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETKLEUROV

ZETACHTERGROND


SuperLogo-opdracht - ZETMUISWIJZER
ZETMUISWIJZER

ZETMUISWIJZER  "naam

het woord  is een bestandsnaam

effect:	verandert de muiswijzer in een ander figuurtje.

Dat kun je op twee manieren doen.
Je kunt één van de plaatjes van de turtles nemen, bijvoorbeeld een diskette.

De naam van het plaatje zet je achter ZETMUISWIJZER.
Je kunt daarvoor de kiezer gebruiken.

Voorbeeld 1

De tweede manier is door het geven van een nummer. SuperLogo heeft ook een aantal ingebouwde muiswijzers, ieder met een eigen nummer:

0			4		8		12
1			5		9		13
2			6		10		14
3			7		11	onzichtbaar	15

Voorbeeld 2

let op:	om de gewone muiswijzer weer terug te krijgen geef je de opdracht ZETMUISWIJZER [ ] of ZETMUISWIJZER 0.


SuperLogo-opdracht - ZETPAD
ZETPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETPENKLEUR

ZETPENDIKTE

ZETVULPATROON

ZETVULKLEUR

VUL


SuperLogo-opdracht - ZETPATROON
ZETPATROON

ZETPATROON getal

Het getal mag is 0, 1, 2, 3 of 4 zijn.

effect:	verandert de lijnsoort van de pen. Er zijn vijf soorten patronen:

0 - ________________

1 - - - - - - - - - - - - - - - -

2 - . . . . . . . . . . . . . . .

3 - - . - . - . - . - . - . - . -

4 - - . . - . . - . . - . . - . .

De pen van de turtle moet wel op het papier zijn gezet met de opdracht PENNEER.

Voorbeeld

let op:	alle actieve turtles worden met ZETPATROON ingesteld.

Zie voorbeeld van PATROON en ZETPATROON.


SuperLogo-opdracht - ZETPEN
ZETPEN

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETVULKLEUR

ZETVULPATROON

ZETVULKLEUR

ZETVORMKLEUR

ZETACHTERGROND

ZETPATROON

ZETPENDIKTE


SuperLogo-opdracht - ZETPENKLEUR
ZETPENKLEUR

ZETPENKLEUR getal

Het getal is een getal tussen de 0 en 15

effect:	verandert de kleur van de pen van alle actieve turtles.

Er zijn zestien kleuren. Het getal is het nummer van de kleur.

Je kunt de kleur heel gemakkelijk kiezen met de opdracht-lijst.

De gekleurde lijn wordt alleen getekend als de pen op het papier is gezet met PENNEER.

 Zie de kleurentabel.

Voorbeeld

De gekleurde lijn wordt alleen getekend als de turtle actief is en de pen staat in de stand PENNEER.


SuperLogo-opdracht - ZETPENSTATUS
ZETPENSTATUS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETPATROON

ZETPENKLEUR


SuperLogo-opdracht - ZETPENDIKTE
ZETPENDIKTE

ZETPENDIKTE getal

effect:	stelt de pendikte in van de pen van de actieve turtle .

Als je SuperLogo start is de pendikte 1.

Het getal moet groter zijn dan 1 en kleiner dan 256.

Voorbeeld

Maak je een nieuwe turtle met de opdracht MAAKTURTLE, dan is de pendikte 1.

Meer voorbeelden van ZETPENDIKTE en PENDIKTE


Zie ook...

VARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM


SuperLogo-opdracht  - ZETVARIANT
ZETVARIANT

ZETVARIANT getal

effect:	bepaalt welke variant van de actieve turtle wordt gebruikt. Hiermee kun je dus animatie-turtles maken.

Dit werkt overigens alleen bij turtles die in de ZETVARIANTMODUS zijn gezet.

Als de turtle vijf varianten heeft, zorgt de opdracht ZETVARIANT 3 ervoor dat de derde variant wordt gebruikt.

Voorbeeld


Zie ook...

VARIANT

ZETVARIANT

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - ZETVARIANTMODUS
ZETVARIANTMODUS

ZETVARIANTMODUS woord

woord is WELWAAR of NIETWAAR

effect:	zorgt ervoor dat SuperLogo op een andere manier turtles gebruikt.

Het woord is WELWAAR of NIETWAAR.
Geef je de opdracht ZETVARIANTMODUS "WELWAAR, dan zet je de turtles in de animatie-stand.

Daarna kun je de turtles laten bewegen met de opdracht ZETVARIANT.

Voorbeeld

De standaard instelling van ZETVARIANTMODUS is NIETWAAR.

De opdracht ZETVARIANTMODUS "WELWAAR wordt dikwijls gebruikt voor animaties.


Zie ook...

ZETX

ZETXY

ZETY

POSITIE

YCOR

XCOR


SuperLogo-opdracht - ZETPOS
ZETPOS

ZETPOS [getal1  getal2 ]

effect:	verplaatst de actieve turtle naar een bepaald punt in het teken-venster.
Het getal1 is de X-coördinaat, het horizontale punt op het scherm.
Het getal2 de Y-coördinaat, het verticale punt op het scherm.
ZETPOS verandert niets aan de richting van de turtle.
Is de PENNEER, dan wordt er een lijn getekend als de opdracht ZETPOS wordt gegeven.

De opdracht ZETPOS heeft een kiezer wat het makkelijker maakt om de twee getallen te vinden van een punt op het scherm.

Voorbeeld

Je kunt de turtle natuurlijk ook verplaatsen met de opdrachten VOORUIT, ACHTERUIT, ZETX, ZETXY of ZETY.


SuperLogo-opdracht - ZETOEFENINGPAD
ZETOEFENINGPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - ZETPROMPT
ZETPROMPT

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MAAKTURTLE

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORMKLEUR


SuperLogo-opdracht - ZETVORM
ZETVORM

ZETVORM "woord

effect:	met deze opdracht zorg je ervoor dat alle actieve turtles een ander figuurtje worden. Het woord is de naam van het plaatje.

De opdracht ZETVORM heeft een kiezer die je kunt gebruiken.

Voorbeeld

let op:	de turtle auto1 moet wel bestaan, anders krijg je een foutmelding.

De turtle moet in de directory \TURTLES staan. Staat die in een andere directory, gebruik dan de kiezer: typ ZETVORM en druk op de Enter-toets.


Zie ook...

ZETPENKLEUR

ZETACHTERGROND

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - ZETVORMKLEUR
ZETVORMKLEUR	ZMK

ZETVORMKLEUR getal

effect:	hiermee kies je een kleur in de turtle die moet veranderen als de pen van de turtle verandert.
Kies je hier bijvoorbeeld donkergroen, dan zal bij de standaard turtle (groene driehoekje) de kleur donkergroen steeds veranderen in de kleur van de pen. Is de penkleur dan zwart dan is al het donkergroen in de turtle zwart.
Zo kun je de kleur van de turtle laten veranderen met de penkleur.

let op:	Je kunt het best de kiezer gebruiken. Dan hoef je het kleurnummer alleen maar aan te klikken.

Voorbeeld


Zie ook...

WISOPDRACHT


SuperLogo-opdracht - ZETKLEUROV
ZETKLEUROV

ZETKLEUROV getal

effect:	verandert de kleur van de letters en de kleur van de achtergrond van het opdracht-venster.

Je kunt het best de kiezer gebruiken. Dan hoef je de kleurnummers alleen maar aan te klikken.

Om de kleur van het hele opdracht-venster te veranderen gebruik je na de opdracht ZETKLEUROV de opdracht WISOPDRACHT.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - ZETLIJNOV
ZETLIJNOV

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

PRINTNAARTV


SuperLogo-opdracht - ZETLETTER
ZETLETTER

ZETLETTER "woord  [getal1  getal2  getal3 ]

effect:	kiest het lettertype waarmee de actieve turtle tekst in het teken-venster schrijft.

Met de opdracht PRINTNAARTV zorg je ervoor dat tekst in het teken-venster wordt geschreven.

let op:	de opdracht ZETLETTER is nogal ingewikkeld en heeft daarom een kiezer. Gebruik deze kiezer dus!

let op:	alleen bij lettertypen met TT voor de naam, kun je met de opdracht PRINTNAARTV de tekst draaien.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - ZETGELUIDPAD
ZETGELUIDPAD

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ZETPOS

ZETXY

ZETY

XCOR

YCOR

POSITIE


SuperLogo-opdracht - ZETX
ZETX

ZETX getal

effect:	verplaatst de actieve turtle horizontaal naar een X-coördinaat die hoort bij het getal. Start je SuperLogo, dan staat de turtle altijd op X-coördinaat 0.

De opdracht ZETX verandert niets aan de richting van de turtle. Ook de verticale Y-coördinaat blijft gelijk.

Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend als je de opdracht ZETX geeft.

Voorbeeld

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETY en ZETXY, maar dat kan natuurlijk ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0 0] gezet (X = 0 en Y=0).


Zie ook...

ZETPOS

ZETX

ZETY

XCOR

YCOR

POSITIE


SuperLogo-opdracht - ZETXY
ZETXY

ZETXY  getal1  getal2

effect:	verplaatst iedere actieve turtle naar de plek op het scherm met als X-coördinaat getal1 en als Y-coördinaat getal2.

ZETXY verandert niets aan de richting van de turtle.

Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend.

Voorbeeld

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETY en ZETX, maar natuurlijk ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0  0] gezet (X = 0 en Y=0).


Zie ook...

ZETPOS

ZETX

ZETXY

XCOR

YCOR

POSITIE


SuperLogo-opdracht - ZETY
ZETY

ZETY getal

effect:	verplaatst de actieve turtle verticaal naar de Y-coördinaat getal.

Voorbeeld

De opdracht ZETY verandert niets aan de richting van de turtle. Ook de X-coördinaat blijft gelijk. Is de stand van de pen van de turtle PENNEER, dan wordt er een lijn getekend.

De plaats (positie) van een turtle kun je ook veranderen met de opdrachten ZETY en ZETXY, maar natuurlijk ook met de opdrachten VOORUIT en ACHTERUIT.

Door de opdrachten WISTEKENING, NAARBEGIN en OPNIEUW wordt de turtle op positie [0  0] gezet (X = 0 en Y=0).


Zie ook...

PRINTPERREGEL

PRINTNAAROV

PRINTNAARTV

PRINT

PRINTREGEL


SuperLogo-opdracht -  LAATZIEN   LZ
LAATZIEN	LZ

LAATZIEN aanduiding1

(LAATZIEN aanduiding1 aanduiding2 ....)

effect:	schrijft de aanduidingen in het opdracht-venster.

Die aanduiding kan een woord of een lijst zijn.

Als er meerdere aanduidingen zijn, wordt er telkens een spatie tussen gezet.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2

Deze opdracht moet je heel dikwijls gebruiken. LAATZIEN wordt namelijk ook gebruikt om het antwoord van een andere opdracht te laten zien.


Zie ook...

WEGKNOPPEN

ZETKNOPPEN


SuperLogo-opdracht - KNOPPENTERUG
KNOPPENTERUG

KNOPPENTERUG

effect:	zet de opdracht-knoppen op het scherm.

Je kunt met de opdracht ZETKNOPPEN SuperLogo-opdrachten op de knoppen zetten.

Je haalt de opdracht-knoppen weer van het scherm met de opdracht WEGKNOPPEN. Dat verandert niets aan de woorden op de knoppen.

Voorbeeld


Zie ook...

WEGTURTLE

KOM

NEEM

OVERLAP?

OVERLAPT


SuperLogo-opdracht - ZICHTBAAR?
ZICHTBAAR?

ZICHTBAAR?

effect:	geeft het antwoord WELWAAR als de eerste actieve turtle zichtbaar is. Anders is het antwoord NIETWAAR.

Om alle actieve turtles op het scherm te zetten, gebruik je de opdracht KOM.

Om alle actieve turtles van het scherm te laten verdwijnen, gebruik je de opdracht WEGTURTLE.

Voorbeeld

Als er meerdere turtles zijn, kun je één bepaalde turtle op het scherm zetten met de opdracht NEEM.


Zie ook...

WEGBALK


SuperLogo-opdracht - BALKTERUG
BALKTERUG

BALKTERUG

effect:	zet de knoppen-balk terug in het SuperLogo-venster.

Je haalt de knoppenbalk weg met de opdracht WEGBALK.

Voorbeeld

Is de knoppenbalk weg, dan kun je het teken-venster wat groter maken.


Zie ook...

WEGTURTLE

MAAKTURTLE

ZETVORM

WISTURTLE

GEBRUIK

NEEM

WELKE

ZICHTBAAR?


SuperLogo-opdracht - KOM
KOM

KOM

effect:	zet alle actieve turtles in het teken-venster.

Om alle actieve turtles te laten verdwijnen, gebruik je de opdracht WEGTURTLE.

Om de vorm van de eerste actieve turtle te veranderen, gebruik je de opdracht ZETVORM. Je kunt kiezen uit een groot aantal afbeeldingen, zoals een treintje of een kat.

Voorbeeld

Je kunt ook op de grijze plus-toets op het toetsenbord drukken om de actieve turtle(s) te zien. Als je op de grijze mintoets drukt, verdwijnt alle turtles van het scherm


SuperLogo-opdracht - SINUS
SINUS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

SPEELGELUID

SPEELTOON


SuperLogo-opdracht - LAATHOREN
LAATHOREN

LAATHOREN [aanduiding aanduiding2]

(LAATHOREN aanduiding1  aanduiding2 ... )

effect:	laat een geluidje horen door de speaker van de computer.

Je moet altijd twee getallen opgeven. Het eerste getal staat voor de toonhoogte. Hoe groter dit getal, des te hoger de toon. Het tweede getal staat voor de duur, het aantal (delen van) seconden dat de toon klinkt.

Aanduiding1 en aanduiding2 zijn lijsten met een even aantal elementen, dus twee, vier enzovoort.

De getallen moeten groter zijn dan 0 en kleiner dan 65535.

Voorbeeld

Let op:	heb je het speaker-programma geïnstalleerd, dan werkt deze opdracht niet!


Zie ook...

TEKENVENSTER

OPDRACHTVENSTER


SuperLogo-opdracht - SPLITSVENSTER  SV
SPLITSVENSTER	SS

SPLITSVENSTER

effect:	maakt het SuperLogo-venster zo, dat je zowel het opdracht-venster als het teken-venster ziet.

Wil je het teken-venster groot maken, dan geef je de opdracht TEKENVENSTER.

Wil je het opdracht-venster groot maken, dan geef je de opdracht OPDRACHTVENSTER.

Wat er in het teken-venster staat, verandert niet door de opdracht SPLITSVENSTER. Het opdracht-venster staat er alleen voor. Turtles kunnen dus ook onder het opdracht-venster bewegen en tekenen.

Voorbeeld

Je kunt ook:

klikken op Venster, Venster splitsen op de menubalk,

drukken op de functietoets F6 als het gehele tekenvenster of het gehele opdrachtvenster zichtbaar is.

klikken op deze knop


SuperLogo-opdracht - WORTEL
WORTEL

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

PRINTNAARTV

ZETLETTER

ZETVORM


SuperLogo-opdracht - STEMPEL
STEMPEL

STEMPEL

effect:	stempelt het plaatje van elke actieve turtle in het teken-venster; dit plaatje wordt hierdoor deel van de tekening. Het is dus geen turtle meer.

Voorbeeld

Heeft een turtle meerdere varianten, dan wordt bij het stempelen de huidige variant van de turtle gebruikt.


SuperLogo-opdracht - STOP
STOP

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

+

VERSCHIL

VERMENIGVULDIG

DEELDOOR


SuperLogo-opdracht - TELOP
TELOP

TELOP getal1 getal2

(TELOP getal1 getal2 getal3)

effect:	telt de getallen bij elkaar op.
Als je meer dan twee getallen bij elkaar op wilt tellen, moet je hele bewerking tussen ronde haakjes zetten.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2. Het antwoord van TELOP mag gebruikt worden als aanduiding voor een andere opdracht.

opmerking:	Je kunt in plaats van TELOP ook het plusteken + gebruiken. Dus: TELOP 10 5 is hetzelfde als 10 + 5.


SuperLogo-opdracht - TANGENS
TANGENS

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

MAAKTURTLE

WISTURTLE

WELKE


SuperLogo-opdracht - GEBRUIK
GEBRUIK

GEBRUIK [naam]

GEBRUIK [lijst namen]

effect:	maakt één of meer turtles actief. Als je SuperLogo start, is er altijd één actieve turtle, de basis-turtle met de 'naam' 0.

Met GEBRUIK kun je één turtle actief maken, maar ook een lijst turtles.

Voorbeeld

opmerking:	Je kunt elke turtle, actief of niet actief, opdrachten geven met de opdracht NEEM.

Met de opdracht  WISTURTLE wis je actieve turtles.

Met de opdracht WELKE zie je een lijst van alle actieve turtles.

Meer voorbeelden


SuperLogo-opdracht - TEST
TEST

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - PRINTTEKST
PRINTTEKST

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

TEKENVENSTER

SPLITSVENSTER


SuperLogo-opdracht - OPDRACHTVENSTER  OV
OPDRACHTVENSTER	OV

OPDRACHTVENSTER

effect:	maakt het opdracht-venster groot.

Je krijgt hetzelfde effect als je klikt op [image].

Wat er op het teken-venster staat, blijft er op staan. Het wordt alleen bedekt door het opdracht-venster. Turtles kunnen dus ook onder het opdracht-venster staan en tekenen.

Voorbeeld

opmerking:	Als je wilt dat alleen het teken-venster zichtbaar is, geef je de opdracht TEKENVENSTER.

Om beide vensters te zien, gebruik je de opdracht SPLITSVENSTER.


SuperLogo-opdracht - DING
DING

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


SuperLogo-opdracht - GOOI
GOOI

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

DATUM


SuperLogo-opdracht - TIJD
TIJD

TIJD

effect:	geeft een lijst met de tijd: [uren minuten seconden honderste seconden]

Voorbeeld


Zie ook...

EIND

DOE


SuperLogo-opdracht - LEER
LEER

LEER woord

effect:	nadat je deze opdracht hebt gegeven, bewaart SuperLogo de opdrachten in een procedure.

De procedure krijgt de naam die je invult voor de aanduiding woord.

Een procedure is een klein SuperLogo-programmaatje. Het vraagteken (de prompt) verandert in > , zodat je duidelijk kunt zien dat je bezig bent met het maken van een procedure.

De opdrachten die je nu typt, worden niet uitgevoerd. Je moet elke opdracht gewoon op een nieuwe regel typen, precies zoals je gewend bent. Een procedure sluit je af met de opdracht EIND.

Voorbeeld

let op:	de aanduiding woord mag niet de naam van een bestaande procedure of SuperLogo-opdracht zijn;


SuperLogo-opdracht - ERUIT
ERUIT

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

MUIS

LEESTOETS

CODEVLAK

MAAK

BINNEN?

BUITEN

OVERLAPT

OVERLAP?


SuperLogo-opdracht - TURTLEKLIK
TURTLEKLIK

TURTLEKLIK

effect:	geeft de naam van de turtle waarop je met de muis klikt. Alle zichtbare turtles, dus zowel de actieve als de passieve, reageren op de opdracht TURTLEKLIK.

Meestal gebruik je de opdracht TURTLEKLIK samen met een variabele. De waarde van de variabele wordt dan de naam van de turtle waarop geklikt is.

Voorbeeld

Als je het laatst met de linker muisknop buiten de vorm van een turtle hebt geklikt, is het resutlaat van TURTLEKLIK een lege lijst [ ].

Zijn er op dat moment turtles die elkaar overlappen, dan geeft TURTLEKLIK de naam van de jongste actieve turtle. Deze turtle staat altijd voor de anderen; dit is belangrijk als je met animaties werkt. Met de opdracht HERORDEN kun je deze volgorde van de turtles veranderen.


Zie ook...

GRADEN

POSITIE

ZETRICHTING

ZETXY


SuperLogo-opdracht - NAAR
NAAR

NAAR [getal1 getal2]

effect:	laat de eerste actieve turtle draaien in de richting van een bepaald punt. Dat punt wordt aangegeven met de positie (getal1 en getal2). Je gebruikt deze opdracht samen met de opdracht ZETRICHTING.

Voorbeeld 1

Je kunt NAAR ook gebruiken om de ene turtle naar de andere te laten draaien.

Je gebruikt dan de opdracht POSITIE van de turtle.

Voorbeeld 2


Zie ook...

NIETWAAR

ALS


Woord met speciale betekenis - WELWAAR
WELWAAR

WELWAAR

effect:	met dit woord zegt SuperLogo dat iets waar is.

Je ziet dit antwoord pas na een opdracht als LAATZIEN of bijvoorbeeld PRINTNAAROV.

Voorbeeld


Zie ook...

ZETLETTER


SuperLogo-opdracht - PRINTNAARTV
PRINTNAARTV	TT

PRINTNAARTV woord

PRINTNAARTV [tekst]

effect:	laat elke actieve turtle een woord of een lijst afdrukken in het teken-venster. Dat gebeurt op de plaats waar de turtle op dat moment staat.

Een tekst is een lijst woorden of een zinnetje.

De pen schrijft met de huidige penkleur van de turtle. Ook als de pen in de stand PENOP staat.

let op:	het lettertype en de grootte van de letter stel je in met de opdracht ZETLETTER. Kies je een TT lettertype, dan kun je de tekst ook laten draaien. De tekst wordt dan haaks op de richting van de turtle afgedrukt. Dus: als de turtle naar boven wijst, wordt de tekst van links naar rechts geschreven.

Voorbeeld

let op:	Om het lettertype te kiezen kun je het best de kiezer gebruiken, die helpt je bij deze opdracht.


Zie ook...

PRINTPERREGEL

LAATZIEN

PRINTREGEL


SuperLogo-opdracht - PRINTNAAROV
PRINTNAAROV

PRINTNAAROV aanduiding1

(PRINTNAAROV aanduiding1 aanduiding2 ... )

effect:	schrijft de aanduidingen naar het opdracht-venster. De aanduiding kan een woord of een lijst zijn. Gebruik je meer aanduidingen, dan worden er geen spaties tussen de aanduidingen gezet en de cursor springt niet naar de volgende regel.

Voorbeeld 1

Voorbeeld 2.

Vergelijk PRINTNAAROV met de opdrachten LAATZIEN en PRINTPERREGEL. De opdracht PRINTNAAROV haalt de buitenste vierkante haakjes van een lijst weg.


SuperLogo-opdracht - VERBERGNIET
VERBERGNIET

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

WACHTTOT

LEESTOETS

TOETS?

ALS


SuperLogo-opdracht - WACHT
WACHT

WACHT getal

effect:	laat het programma een tijdje wachten. Het getal is het aantal milliseconden (éénduizenste seconde) dat het programma wacht.

Je kunt de opdracht WACHT gebruiken om bijvoorbeeld een turtle langzamer over het scherm te laten bewegen.

Voorbeeld

let op:	het getal moet een geheel getal zijn, groter dan 0 en kleiner dan 65536


Zie ook...

WACHT

LEESTOETS

TOETS?


SuperLogo-opdracht - WACHTTOT
WACHTTOT

WACHTTOT [opdracht]

effect:	zorgt ervoor dat SuperLogo wacht tot de opdracht WELWAAR of NIETWAAR is.
Zo kun je een programma stoppen tot er bijvoorbeeld op een bepaalde toets is ingedrukt.

Voorbeeld


Zie ook...

ALLETURTLES

NEEM

ELKE

WISTURTLE

MAAKTURTLE

GEBRUIK

WISTURTLE

HERORDEN


SuperLogo-opdracht - WELKE
WELKE

WELKE

effect:	laat de naam zien van de actieve turtle(s). Zijn er meerdere turtles actief, dan krijg je een lijst van namen.

opmerking	Zijn er meerdere turtles actief, dan is het antwoord een lijst van namen. De volgorde van de elementen in deze lijst kan veranderd worden met de opdracht  GEBRUIK.

De volgorde van de turtles in de lijst is de volgorde waarin je de turtles hebt gemaakt met de opdracht MAAKTURTLE. Deze volgorde kun je veranderen met de opdracht HERORDEN.

Je kunt de opdracht WELKE goed gebruiken met de opdracht ELKE.

Voorbeeld

Meer voorbeelden


SuperLogo-opdracht - VENSTER
VENSTER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

LEEG?

LIJST

LIJST?

SAMEN

WOORD?


SuperLogo-opdracht - WOORD
WOORD

WOORD aanduiding1 aanduiding2

(WOORD aanduiding1 aanduiding2 aanduiding3 )

effect:	beide aanduidingen worden samengevoegd tot één woord. Gebruik je meer dan twee woorden, dan moet je alles tussen ronde haakjes zetten.

Voorbeeld


Zie ook...

LEEG?

LIJST?

GETAL?

WOORD


SuperLogo-opdracht - WOORD?
WOORD?

WOORD? aanduiding

effect:	bekijkt of de aanduiding een woord is. Als dat zo is, krijg je het antwoord WELWAAR. Voor SuperLogo zijn een getal en een variabele ook 'woorden'.

Is de aanduiding geen woord, dan is het antwoord NIETWAAR.

Voorbeeld


SuperLogo-opdracht - RAND
RAND

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zie ook...

POSITIE

YCOR

ZETX

ZETY

ZETXY

ZETPOS


SuperLogo-opdracht - XCOR
XCOR

XCOR

effect:	geeft de positie van de eerste actieve turtle op de X-as. Dat is de X-coördinaat.

Voorbeeld 1

Als je de turtle wilt verplaatsen naar een andere X-coördinaat, gebruik dan de opdracht ZETX, ZETXY of ZETPOS.

Voorbeeld 2

XCOR is hetzelfde als de opdracht EERSTE POSITIE.

Door de opdrachten WISTEKENING, OPNIEUW en wordt de turtle in het midden van het venster (XCOR = 0 en YCOR = 0) gezet.


Zie ook...

XCOR

POSITIE

ZETPOS

ZETX

ZETY

ZETXY


SuperLogo-opdracht - YCOR
YCOR

YCOR

effect:	geeft de positie van de eerste actieve turtle op de Y-as. Dat is de Y-coördinaat.

Voorbeeld 1

Als je de turtle wilt verplaatsen naar een andere Y-coördinaat, gebruik je de opdracht ZETY , ZETXY of ZETPOS.

Voorbeeld 2 	YCOR is hetzelfde als de opdracht LAATSTE POSITIE.

Door de opdrachten WISTEKENING, OPNIEUW en wordt de turtle in het midden van het venster (XCOR = 0 en YCOR = 0) gezet.


SuperLogo-opdracht - NEEMTEKSTTURTLE
NEEMTEKSTTURTLE   ---   bewerking met één aanduiding

NEEMTEKSTTURTLE aanduiding

Aanduiding is één van de volgende woorden: GROOTTE, TITEL, AG, RAND, VAN, STIJL, OFFSET, MARGE, BEWERK, EGROOTTE en MUIS

effect:	Als de aanduiding een lege lijst is, geeft de bewerking een lijst van alle instellingen van de eerste actieve tekstturtle, zelfs als dat de gewone standaardinstellingen zijn, die door jou dus niet werden veranderd:

? MAAKTURTLE 1 [100 -100 0]
? NEEM 1 [ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR KOM]
? MAAK 1 98765
? NEEM 1 [LAATZIEN NEEMTEKSTTURTLE [ ]]
[stijl 1 grootte [0 0] titel 1 rand 1 ag 15 bewerk 1 offset 0 marge 0 van [0 0]]

Voorbeeld 2

Als de aanduiding een geldig woord is, geeft deze bewerking de instelling die bij dat woord hoort. Behalve de negen standaard sleutelwoorden (zie ook ZETTEKSTTURTLE) kun je nog twee andere woorden gebruiken. Als de aanduiding voor NEEMTEKSTTURTLE EGROOTTE is, dan is het tekstvenster net zo groot als nu. Deze grootte kan anders zijn dan de maten die je bij GROOTTE vindt. SuperLogo heeft dan zelf de grootte bepaald. Een andere geldige aanduiding voor de bewerking NEEMTEKSTTURTLE is het woord MUIS. De uitvoer is dan een lege lijst [ ] of een lijst [K R], de plaats van het teken dat je hebt aangeklikt. K geeft de kolom en R de regel van het teken in het tekstvenster. Met andere woorden, als TURTLEKLIK niet LEEG? is, kun je regel en kolom vinden met NEEM TURTLEKLIK [NEEMTEKSTTURTLE "MUIS].

Houd er rekening mee dat EGROOTTE en MUIS niet bij de opdracht ZETTEKSTTURTLE kunnen worden gebruikt.

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?


Zie ook...

ZETTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLEMODUS

ZETVARIANTMODUS


SuperLogo-opdracht - ZETTEKSTTURTLE
ZETTEKSTTURTLE   ---   opdracht met één aanduiding

ZETTEKSTTURTLE lijst

Lijst is een lijst met als vorm [sleutelwoord1 waarde1 sleutelwoord2 waarde2... ], waarbij sleutelwoord één van de volgende woorden mag zijn: GROOTTE, TITEL, AG, RAND, VAN, STIJL, OFFSET, MARGE of BEWERK.

effect:	Er zijn verschillende eigenschappen die je voor een tekstturtle kunt instellen: de grootte, de titelbalk, de achtergrondkleur, de rand van een venster, de stijl waarin de waarde in het venster wordt weergegeven, de offset, de marges-, en de mogelijkheid Bewerken ingeschakeld / uitgeschakeld. je kunt niet de instellingen voor een tekstvenster gelijk met sneltoetsen of vanuit een menu op geven. Je kunt alleen opdrachten gebruiken die bij de taal SuperLogo horen.

Voorbeeld 1

De opdracht ZETTEKSTTURTLE geeft deze eigenschappen aan alle actieve turtles die worden gebruikt als tekstturtle. Toegestane waarden en hun betekenissen:

Het instellen van de grootte: Je stelt de grootte van alle actieve tekstturtles in met de opdracht ZETTEKSTTURTLE [GROOTTE [K R]]. De waarde [K R] is een lijst van twee getallen. De standaardinstelling is [ ] of [0 0]: dit betekent dat SuperLogo de grootte aanpast aan de waarde van de gebruikte variabele. (Als je de grootte van de tekstturtle wilt weten, omdat je zelf geen waarde hebt opgegeven, gebruik je de bewerking NEEMTEKSTTURTLE.)
Als je GROOTTE opgeeft, moeten beide getallen groter zijn dan -1. K staat voor het aantal kolommen van de tekstturtle en kan niet groter zijn dan 80. Met R geef je het aantal regels aan van de tekstturtle; dit getal mag niet groter zijn dan 25.
Als de tekstturtle een tekstturtle met schuifbalk is, heeft hij altijd of een regel (horizontale tekstturtle met schuifbalk) of een kolom (verticale tekstturtle met schuifbalk). Met andere woorden, als je de grootte van een tekstturtle met schuifbalk instelt, wordt alleen het grotere getal voor K en R gebruikt. Je geeft dus de breedte van de tekstturtle met schuifbalk op (als K  R) of de hoogte van de tekstturtle met schuifbalk (als K < R).

Het instellen van de titelbalk: De standaardwaarde voor TITEL is 1. Dit betekent dat de tekstturtle (eigenlijk een venster) een titelbalk heeft met als naam de waarde van een variabele. Als je TITEL op 0 zet, dan zie je de titelbalk. Verticale tekstturtles met schuifbalk hebben geen titelbalk.

Het instellen van de achtergrondkleur: Je stelt de achtergrondkleur in met de opdracht ZETTEKSTTURTLE [AG kleur]. Je kunt hiervoor een van de basiskleuren gebruiken, of -1 als je wilt dat de achtergrond doorzichtig is. De standaardinstelling is 15, wit (tekstturtles met schuifbalk: 7). Let op: door een of meer tekstturtles met een doorzichtige achtergrond wordt SuperLogo langzamer.

Het instellen van de rand: De standaardwaarde voor het sleutelwoord RAND is 1, de tekstturtle heeft dan een rand. Gebruik je 0, dan is er geen rand.

Het instellen van het bereik van een variabele: Als je een grens wilt maken voor de waarde die door een variabele X - weergegeven door de tekstturtle - wordt geaccepteerd door het opgeven van een gesloten interval, gebruik je de opdracht ZETTEKSTTURTLE [VAN [A B]]. De standaardinstelling is [ ], of (is het zelfde) [0 0]. Deze standaardinstelling betekent dat er geen regels zijn voor de waarden die door X worden geaccepteerd (X mag dan zelfs een waarde hebben wat geen getal is). Als je wel een gesloten interval opgeeft door VAN [A B] (waarbij A < B), moeten beide getallen A en B door SuperLogo geaccepteerde gehele getallen zijn. Zou je toch proberen een foute waarde aan X toe te kennen (als X al bestaat), dan wordt de waarde van X gelijk gemaakt aan de waarde van A (er is één uitzondering: wanneer je een geheel getal groter dan B zou proberen toe te kennen. Dan wordt B aan de variabele toegekend). Als je eerst een tekstturtle maakt, dan VAN [A B] opgeeft en pas daarna de variabele maakt met de foute waarde, dan ook wordt de waarde aan A gelijkgemaakt:

? MAAKTURTLE "Z [ST]
? GEBRUIK "Z
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE [VAN [1 100]]
? MAAK "Z "HALLO
? LAATZIEN :Z
1

Het interval moet uit twee verschillende getallen bestaan. Intervallen van het type [A, A] worden door ZETTEKSTTURTLE [VAN [...]] niet geaccepteerd.

Het instellen van STIJL: Deze optie bepaalt op welke manier de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven. De waarde van het sleutelwoord STIJL mag een geheel getal zijn van 1 tot en met 6 (1 is standaard). Hieronder de betekenissen van de mogelijke aanduidingen:

1 - de inhoud van de tekstturtle wordt op dezelfde manier weergegeven als in het inspectievenster van het geheugenvenster,

2 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof je de opdracht LAATZIEN hebt gebruikt in het opdrachtvenster, maar dan als één lange regel,

3 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof het een lang woord in een lange regel was,

4 - de inhoud van de tekstturtle wordt weergegeven alsof het in het opdrachtvenster werd afgedrukt met de opdracht PRINTREGEL. Dat wil zeggen dat als het een lijst van lijsten is, de binnenste lijsten als aparte regels worden behandeld,

5 - hetzelfde als 4, maar nu kun je de kleur van de letters ook bepalen. Als je in een regel een van de 16 basiskleuren invoegt, wordt de tekst vanaf dat moment in die kleur weergegeven,

6 - deze waarde kun je alleen gebruiken als de waarde van de tekstturtle een geheel getal is. De tekstturtle verandert in een tekstturtle met schuifbalk. De huidige waarde van de variabele wordt door de schuifbalk weergegeven. Het voor tekstturtles met schuifbalk geschikte interval moet je opgeven met het sleutelwoord VAN. Als je geen interval opgeeft, wordt de standaardinstelling [1 10] gebruikt. Afhankelijk van het sleutelwoord GROOTTE kan de tekstturtle met schuifbalk verticaal of horizontaal zijn.

Het instellen van OFFSET: De waarde van het sleutelwoord OFFSET mag elke waarde zijn tussen -999 en 999, standaard is 1. Als de waarde van de variabele X van de tekstturtle een tekst is van meerdere regels (dat wil zeggen als STIJL op 1, 4 of 5 is gezet), kan het voorkomen dat slechts een deel van de tekst in de tekstturtle wordt weergegeven. Door middel van OFFSET kun je bepalen welk deel dat moet zijn.
Kies je voor 1, dan wordt in de bovenste regel van de tekstturtle de eerste regel van de huidige tekst weergegeven. Kies je voor 2, dan wordt in de bovenste regel van de tekstturtle de tweede regel van de huidige tekst weergegeven etc. Kies je voor -1, dan wordt in de onderste regel van de tekstturtle de laatste regel van de huidige tekst weergegeven. Kies je voor -2, dan wordt in de onderste regel van de tekstturtle de op één na laatste regel van de huidige tekst weergegeven enzovoort. De optie OFFSET werkt alleen als de tekst groter is dan wat de teksttturtle kan weergeven.

Het instellen van MARGE: De waarde van het sleutelwoord MARGE mag elk geheel getal zijn tussen -99 en 99, standaard is 0. Als je voor MARGE 1 opgeeft, blijft de eerste kolom van de tekstturtle leeg en wordt de hele tekst een teken naar rechts verschoven. Kies je een ander getal, dan wordt de hele tekst zoveel posities naar rechts geschoven. Gebruik je een negatief getal, dan wordt de tekst naar links verschoven.

Het instellen van BEWERK: De waarde van het sleutelwoord BEWERK kan 0 zijn of 1, standaard is 1 (voor tekstturtles met schuifbalk echter 0). Stel, je hebt een tekstturtle X en je stelt BEWERK in op 1 (of je stelt niets in), dan kun je de inhoud van de variabele X bewerken door:

  op de tekstturtle te dubbelklikken - dat kan zelfs wanneer een programma loopt. De bewerking LEESTOETS geeft nu -3 (alleen als de inhoud van de tekstturtle is veranderd!), de bewerking TURTLEKLIK geeft de naam van de turtle-variabele en de bewerking MUIS geeft de huidige positie van de tekstturtle. LEESTOETS geeft ook -3 als je de schuifbalk van een tekstturtle met schuifbalk gebruikt,

  de opdracht BEWERK ":X te geven - dat kan zelfs wanneer een programma loopt.

Als je ZETTEKSTTURTLE [BEWERK 0] opgeeft, kun je niet meer de inhoud van de tekstturtle bewerken.


Zie ook...

NEEMTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLEMODUS

ZETVARIANTMODUS


SuperLogo-opdracht - ZETTEKSTTURTLEMODUS
ZETTEKSTTURTLEMODUS   ---   opdracht met één aanduiding

ZETTEKSTTURTLEMODUS aanduiding

Aanduiding kan zijn WELWAAR of NIETWAAR.

effect:	Alle actieve turtles worden tekstturtles, als de aanduiding WELWAAR is.

Als de aanduiding NIETWAAR is, worden alle actieve turtles veranderd in gewone turtles. De variabelen worden door deze opdracht niet veranderd, ze zijn alleen niet langer zichtbaar. De afbeelding van de turtles wordt vervangen door de standaardvorm (de driehoek).

Voorbeeld

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?


Zie ook...

NEEMTEKSTTURTLE

ZETTEKSTTURTLE

ZETVARIANTMODUS


basisdefinities - Tekstturtles...
Tekstturtles ...

Tekstturtles zijn turtles die in het tekenvenster de huidige waarde weergeven van een variabele met dezelfde naam. Wat je ziet lijkt op een inspectievenster in het geheugenvenster met daarin een stukje tekst. Het kan ook een horizontale of verticale tekstturtle met schuifbalk zijn. De hot spot zit in de linker bovenhoek.

Als je een tekstturtle X maakt om een variabele X zichtbaar te maken, en zon variabele bestaat op dat moment niet, wordt de vorm van de turtle weergegeven als een lege afbeelding - totdat de variabele X is gemaakt met de SuperLogo-opdrachten MAAK, NAAM of LOKAAL of als de naam van de aanduiding van een procedure. Wanneer de variabele X wordt gewist of wanneer het een lokale variabele is en de procedure beëindigt zijn werk, dan wordt de tekstturtle weergegeven als een lege afbeelding. Werk je met een globale en een lokale variabele die dezelfde naam hebben, dan wordt de laatste waarde weergegeven.

Telkens als je de waarde van de variabele verandert, wordt de inhoud van de tekstturtle op het scherm automatisch aangepast (de nieuwe waarde verschijnt in beeld!). Veranderingen zijn mogelijk vanaf de opdrachtregel (als er geen programma loopt) door middel van de opdrachten MAAK of NAAM, vanuit een lopend programma met MAAK, NAAM of LAAT, door het veranderen van de tekstturtle in de Bewerker voor tekstturtles (of er nu een programma loopt of niet) door de waarde van een variabele te bewerken, of door de schuifbalk van een tekstturtle met schuifbalk te gebruiken.

Hoe maak je een tekstvenster voor een tekstturtle?

De bewerker voor tekstturtles


Hoe maak je een tekstturtle?
Hoe maak je een tekstturtle? ...

Er zijn twee manieren om tekstturtles te maken:

Je gebruikt de opdracht MAAKTURTLE en maakt er later een tekstturtle van met de opdracht ZETTEKSTTURTLEMODUS WELWAAR. Deze turtle zal alle eigenschappen van een gewone turtle hebben - een pen met een kleur, dikte, patroon, een beginpositie etc. De vorm lijkt op een tekstvenster (als de variabele met dezelfde naam al bestaat) of een lege afbeelding. Alle opdrachten die voor turtles gelden kun je gebruiken, maar niet de opdracht ZETVORM. Als het tekstvenster groter is dan 255 x 255 pixels, geeft NEEMVORM alleen het bovenste deel weer van de 255 x 255. Let op: je kunt de opdrachten ZETVORMKLEUR en ZETPENKLEUR gebruiken om de kleuren van de tekstturtle te veranderen.

Als  X een tekstturtle is en je geeft als opdracht NEEM "X [ZETTEKSTTURTLEMODUS "NIETWAAR], dan verander je daarmee X in een gewone turtle. De variabele X wordt niet veranderd. Hij is alleen niet langer zichtbaar. De vorm van de turtle wordt vervangen door de standaardvorm (de driehoek).

Je kunt tekstturtle X ook maken door eerst de variabele X te maken - met bijvoorbeeld de opdracht MAAK "X 1000. Daarna open je het geheugenvenster. Nu kun je de variabele selecteren, Shift indrukken en de variabele met de rechter muisknop tot buiten het venster slepen. Je kunt voor het verslepen zowel de naam uit de Lijst van objecten als het Inspectievenster uit het Inspectiegebied gebruiken. Als de waarde van de variabele een afbeelding is, kun je hem niet tot buiten het Geheugenvenster verslepen. Als je de rechter muisknop en de Shift-toets loslaat, wordt een nieuwe turtle X gemaakt. Deze is ook meteen een tekstturtle met alle standaardinstellingen.


De Bewerker voor tekstturtles ...

Dit is een simpele tekstbewerker zonder menu-opdrachten en zonder sneltoetsen met de rechter muisknop. Je kunt in deze bewerker gebruik maken van slepen-en-neerzetten en ook van Knippen, Kopiëren en Plakken, Ongedaan maken en de sneltoetsen Ctrl+X, Ctrl+C, Ctrl+V en Ctrl+Z om de inhoud te bewerken. Alle vierkante haken en Enter-tekens uit de inhoud van de tekstturtle worden zo verwerkt dat ze passen bij de instellingen van STIJL. Je kunt de Bewerker sluiten door te drukken op:

de toets Esc, maar pas op, als je dat doet, worden de veranderingen die je aanbracht niet bewaard,

F12 of Alt+F4 of de knop Pictogram in de titelbalk. Alle veranderingen worden geaccepteerd en onmiddellijk verwerkt,

Enter, als STIJL van deze tekstturtle op 3 of 6 is gezet. Alle veranderingen worden dan geaccepteerd en onmiddellijk verwerkt.


Basisdefinties - Tekstturtle met schuifbalk...
Tekstturtle met schuifbalk ...

Dit is een tekstturtle waarvan het sleutelwoord STIJL op 6 is gezet. Elke tekstturtle met schuifbalk moet zijn eigen rij met waarden hebben. Je kunt de schuifbalk gebruiken door het vierkantje te verslepen of door in de schuifbalk te klikken. Als je dat doet geeft de bewerking LEESTOETS -3 (om aan te geven dat de waarde van de schuifbalk is veranderd). Als je de opdracht  ZETTEKSTTURTLE gebruikt om de opdracht ZETTEKSTTURTLE [BEWERK 1] te geven, kun je ook de bewerker voor tekstturtles openen door te dubbelklikken op de schuifbalk. De standaardrichting van tekstturtles met schuifbalk is horizontaal, de standaardmaat [19 1]. De kleinste afmeting die mogelijk is voor een horizontale tekstturtle met schuifbalk is [4 1], voor een verticale tekstturtle met schuifbalk [1 2]. Verticale tekstturtles met schuifbalk hebben geen titelbalk.


; HOE MAAK JE EEN TEKSTVENSTER VOOR EEN TEKSTTURTLE?

; Procedures ZETTEKSTTURTLE, ZETTEKSTTURTLEMODUS en NEEMTEKSTTURTLE

;

; De eerste rij opdrachten maakt een doorzichtige tekstturtle

; van één regel. De tweede reeks maakt een tekstturtle met de

; naam B. Deze tekstturtle heeft 10 kolommen en meerdere

; regels - dit hangt af van de inhoud van devariabele.

  Dit aantal kan echter nooit groter zijn dan 25. De

; derde reeks maakt een tekstturtle met de naam C waarin een

; rij getallen van 0 tot 100 wordt weergegeven. De rij getallen

; zal op eigen houtje omhoog schuiven in tekstturtle C.

;

? MAAK "A [Hallo schatje]
? ZETACHTERGROND 7
? MAAKTURTLE "A [-100 100 KOM]
? GEBRUIK "A
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE [STIJL 3 AG -1 RAND 0 TITEL 0]

? MAAK "B GENEREER 10 [WOORD :% :%] "A
? MAAKTURTLE "B [-100 50 KOM]
? GEBRUIK "B
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE[STIJL 4 GROOTTE [10 0]]

? MAAK "C GENEREER 100 [:% + 1] 1
? MAAKTURTLE "C [25 200 KOM]
? GEBRUIK "C
? ZETTEKSTTURTLEMODUS "WELWAAR
? ZETTEKSTTURTLE[STIJL 4 GROOTTE [5 20]]
? HERHAAL 81 [ZETTEKSTTURTLE SAMEN "OFFSET TELHERHAAL]


Lezen van en afdrukken naar de tekstturtle

Met de opdracht LEESVAN kun je de standaard invoerstroom omleiden, zodat deze niet langer van het toetsenbord of vanuit een bestand komt, maar van een tekstturtle. Omgekeerd is het ook mogelijk met de opdracht PRINTNAAR de standaard uitvoerstroom om te leiden, zodat deze niet meer naar het opdrachtvenster of naar een bestand gaat, maar naar een tekstturtle.

Als je naar de tekstturtle met de naam X wilt afdrukken (en de tekstturtle X plus de variabele bestaan al), kun je opgeven PRINTNAAR ":X. Deze opdracht past automatisch de tekstturtle aan doordat de opdracht NEEM "X [ZETTEKSTTURTLE [OFFSET -1 STIJL 4]] wordt uitgevoerd. Vanaf nu zullen alle opdrachten met PRINTPERREGEL, PRINTREGEL, LAATZIEN en PRINTNAAROV hun aanduidingen naar de tekstturtle X sturen - nieuwe regels en tekens worden toegevoegd aan het eind van de huidige inhoud van de tekstturtle. Gelijk wordt ook de inhoud van de variabele X onmiddellijk gewijzigd. Als je met het sleutelwoord GROOTTE geen speciale maat hebt opgegeven, zal het aantal regels van de tekstturtle groter worden met elke nieuwe regel die aan X wordt toegevoegd (het grootste aantal regels is 25). Als je de huidige uitvoerstroom wilt sluiten en weer terug wilt leiden naar het opdrachtvenster, geef je de opdracht PRINTNAAR [ ].

Met de opdracht LEESVAN ":X leid je de standaard invoerstroom om zodat deze komt van de opgegeven tekstturtle. Als de tekstturtle (turtle of variabele) niet bestaat, zal de eerste poging om vanuit de tekstturtle te lezen met de opdrachten LEESLIJST, LEESWOORD of LEESTEKEN tot gevolg hebben dat de invoerstroom terug wordt geleid naar het opdrachtvenster - alsof je de opdracht LEESVAN [ ] had gebruikt. De uitvoer van de bewerking is een lege lijst (geldt voor LEESLIJST en LEESWOORD) of een spatie (geldt voor LEESTEKEN). Als de tekstturtle al wel bestaat, zullen alle volgende bewerkingen met LEESLIJST, LEESWOORD en LEESTEKEN lijsten (regels), woorden en tekens vanuit de tekstturtle lezen op dezelfde manier als vanuit een bestand. Maar de bewerking LEESTEKEN leest alleen het eerste teken van een woord en gaat dan naar het volgende woord. Als de hele inhoud van de tekstturtle is gelezen, geeft de bewerking EOF? WELWAAR als antwoord - maar de instructie LEESVAN [ ] wordt niet automatisch gegeven.


  Tekstturtles

In SuperLogo kennen we drie soorten turtles:

een draai-turtle waarvan de vorm wordt bepaald door de draai-richting (het aantal graden)

een animatie-turtle, waarvan de vorm los van de richting kan veranderen.

een tekstturtle, deze laat de waarde zien van een variabele.

  ZETTEKSTTURTLEMODUS	- maakt van een turtle een tekstturtle,

  ZETTEKSTTURTLE	- hiermee stel je de eigenschappen van een tekstturtle in,

  NEEMTEKSTTURTLE	- geeft alle huidige instellingen van een tekstturtle.

Als je meer wilt weten, kijk dan eens bij:

Hoe maak je een tekstturtle?

De bewerker voor tekstturtles

Tekstturtle met schuifbalk

Lezen van en afdrukken naar de tekstturtle


Hoe maak je een tekstturtle in het Geheugenvenster?...
  Hoe maak je een tekstturtle in het geheugenvenster?

Je kunt de tekstturtle X maken door eerst de variabele X te maken - voorbeeld: MAAK "X 1000 - of door de opdracht Toevoegen variabele uit het Menu objecten van het geheugenvenster te gebruiken. Daarna kun je de variabele kiezen, Shift indrukken en de variabele tot buiten het geheugenvenster slepen met de rechter muisknop ingedrukt. Je kunt voor het slepen zowel de naam uit de lijst van objecten als het inspectievenster uit het inspectiegebied gebruiken. Als de waarde van de variabele een afbeelding is, kun je deze niet tot buiten het geheugenvenster slepen. Als je de rechter muisknop en de Shift-toets loslaat, wordt een nieuwe turtle X gemaakt, die ook meteen tekstturtle is met alle standaard instellingen.


SuperLogo-opdracht - OPENVIDEO
OPENVIDEO   ---   bewerking met drie aanduidingen

OPENVIDEO aanduiding1 aanduiding2 aanduiding3

Aanduiding2 is niet leeg

effect:	Deze bewerking gebruik je wanneer je een videobestand of -bestanden wilt afspelen (.AVI files, bijvoorbeeld). OPENVIDEO werkt met MCI-opdrachten en voert deze onmiddellijk uit. Deze opdracht is gelijk aan de MCI-opdracht (SAMEN "OPEN :woord1 "NAAM :woord2 ) of (SAMEN "OPEN :lijst1 "NAAM :woord2 ). Als deze MCI-opdracht met succes is verwerkt, wordt de waarde de uitvoer van OPENVIDEO.

Als aanduiding3 niet een lege lijst [ ] is, wordt een nieuw venster geopend. Het nieuwe venster komt overeen met de opgegeven waarden in de lijst. Stel dat de handle van dit nieuwe venster wordt aangeduid door H. Dan wordt een andere MCI-opdracht uitgevoerd - namelijk (SAMEN "VENSTER :woord2 "HANDLE :H).

Het nieuwe venster wordt beschreven door elementen van aanduiding3. Dit is een lijst van drie elementen [woord  tekst  lijst]. Aanduiding1 beschrijft de vormgeving van het venster. Deze beschrijving mag bestaan uit uit van de volgende woorden:

CHILD - het venster wordt een child van het tekenvenster, zonder titelbalk en zonder rand,

CHILDBORDER - het venster wordt een child van het tekenvenster, maar nu met een rand (een zwarte lijn om het venster heen),

CHILDCAP - het venster wordt een child van het tekenvenster, met een rand (een zwarte lijn om het venster heen) en een titelbalk; de gebruiker kan het venster verplaatsen,

OVERLAP - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo; het heeft een titelbalk en een rand; de gebruiker kan het venster verplaatsen en sluiten (met Alt+F4),

OVERSIZE - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo, het heeft een titelbalk en een in grootte verstelbaar frame; de gebruiker kan het venster verplaatsen en een andere afmeting geven (het kan worden gesloten met Alt+F4),

OVERALL - het venster wordt een overlappend venster dat hoort bij hoofdvenster van SuperLogo, het krijgt een titelbalk met een systeemmenu, knoppen om het venster te verkleinen/vergroten en een in grootte verstelbaar frame; de gebruiker kan het venster verplaatsen, een andere afmeting geven, verkleinen/vergroten en sluiten.

Let er op dat wanneer het venster een child is, de parent het tekenvenster is. Is dat niet het geval, dan is de parent het SuperLogo-hoofdvenster.

De tweede aanduiding, Aanduiding2, geeft aan wat de titel van het video-venster moet zijn (als er tenminste een titelbalk is). De derde aanduiding, Aanduiding3, bevat de positie en de afmetingen van het video-venster.

Aanduiding3 kan een lege lijst zijn, maar ook een rechthoek. Wanneer de afmetingen van het venster niet worden opgegeven (doordat je met de lijst [X Y] alleen de positie opgeeft), worden de afmetingen van het venster bepaald door de grootte van het video-bestand zelf. Het zelf opgeven van de juiste afmetingen is het beste, omdat de verwerking dan veel sneller verloopt.

Als er helemaal niets wordt opgegeven, plaatst SuperLogo het venster op punt [0 0] en wordt de maximum grootte aangehouden. Als de opgegeven vormgeving een child is, worden de coördinaten beschouwd als coördinaten van de turtle binnen het tekenvenster. Als het geen child is worden de coördinaten beschouwd als de absolute coördinaten van het tekenvenster.

Als de breedte b en de hoogte h worden opgegeven, worden daarmee de breedte en de hoogte bedoeld van het venster zonder randen en titelbalk e.d. (met andere woorden de binnenmaten...)

Een voorbeeld:

Stel, in de directory C:\AVI staat de videoclip VIDEO.AVI en je wilt het in SuperLogo afspelen.

De instructie:

? NEGEER OPENVIDEO "C:\\AVI\\VIDEO.AVI "MIJN [OVERALL [Mijn video] [100 100]]

opent een venster op het hoofdvenster van SuperLogo op de absolute schermcoördinaten [100 100], met in de titelbalk " Mijn video" en in dat venster zie je de eerste frame van je AVI-bestand.

Het woord MIJN verwijst voortaan in MCI-opdrachten naar de geopende video.

In plaats van OVERALL kun je ook het speciale woord CHILD gebruiken, zodat je een venster krijgt zonder randen en zonder titelbalk. De video staat nu niet op, maar in het tekenvenster van SuperLogo.

Nadat de video is geopend, kun je het afspelen, stap voor stap doorlopen en dergelijke door het geven van MCI-opdrachten.

D instructie:

? MCI [PLAY MIJN]

speelt de video asynchroon af, terwijl SuperLogo tijdens het afspelen andere opdrachten kan uitvoeren.

De instructie:

? PRINT MCI [STATUS MIJN MODE]

zal de status weergeven van de video (bezig of gestopt). Je kunt op die manier dus te weten komen of de video is gestopt of niet.

De instructie:

? MCI [PLAY MIJN WAIT]

zal de video afspelen en daarna de besturing teruggeven aan SuperLogo.

De instructie:

? MCI [STEP MIJN BY 1]

speelt de video stapsgewijs af, 1 frame per keer.

? MCI [STEP MIJN BY -1]

speelt de video stapsgewijs terug, 1 frame per keer.

? MCI [SEEK MIJN TO START]

brengt de video terug naar de eerste frame. Dit moet je doen als een video is afgespeeld en je wilt het nog een keer zien.

De instructie:

? CLOSEVIDEO "MIJN

sluit de video en verwijdert het video-venster van het scherm.

Dus, als je gewoon een video wilt openen en afspelen, gebruik dan de volgende opdrachten:

? NEGEER OPENVIDEO "C:\\AVI\\VIDEO.AVI "MIJN [OVERALL [Mijn video] [100 100]]

? MCI [PLAY MIJN WAIT]

? CLOSEVIDEO "MIJN

Wil je het video-bestand sluiten, gebruik dan niet de MCI-opdracht CLOSE, omdat dan het venster niet wordt verwijderd. Je moet de SuperLogo-opdracht SLUITVIDEO gebruiken.


Zie ook...

SLUITVIDEO

SPEELTOON

SPEELGELUID


SuperLogo-opdracht - SLUITVIDEO
SLUITVIDEO   ---   opdracht met één aanduiding

SLUITVIDEO aanduiding

Aanduiding is de naam opgegeven in de tweede aanduiding van de bewerking OPENVIDEO.

effect:	In zekere zin is de aanduiding van de opdracht SLUITVIDEO de naam van een videovenster (maar niet diens titel in algemene zin).

De opdracht sluit het videobestand dat hoort bij dit speciale venster en sluit het venster zelf ook.


Zie ook...

OPENVIDEO


Meer voorbeelden voor ALLETURTLES en WELKE
Meer voorbeelden van ALLETURTLES en WELKE - proberen maar!

Zorg ervoor dat alleen turtle 0 bestaat. Daarvoor doe je het volgende:

LAATZIEN ALLETURTLES	; [ 0 ]

LAATZIEN WELKE	; 0

  LEER  VIERKANT  :ZIJDE

    HERHAAL 4 [VOORUIT :ZIJDE RECHTS 90]

  EIND

MAAKTURTLE  "PETER  [ 100 40 90 ]

MAAKTURTLE  "LISETTE  [ -100 40 270 ]

LAATZIEN  ALLETURTLES	; [ 0  PETER  LISETTE ]

VOORUIT  100 	; VOORUIT verplaatst alleen turtle 0,

GEBRUIK  ALLETURTLES 	; vanaf nu zijn alle drie de turtles actief

LAATZIEN  WELKE	;[ 0  PETER  LISETTE ]

ELKE  [ PRINTPERREGEL  POSITIE ]	; 0  100

; 100  40

; -100  40

KOM

VIERKANT 60

WEGTURTLE

NEEM  MINEERSTE  ALLETURTLES  [RECHTS  20  VIERKANT  40]

Heb je het geprobeerd? En nu nog meer:

WISALLES

MAAKTURTLE 1 [ ]

MAAKTURTLE 2 [ ]

MAAKTURTLE 3 [ ]

GEBRUIK [ 0 1 2 3 ]

LAATZIEN  WELKE	; [ 0  1  2  3 ]

KOM

ELKE [ ZETRICHTING 45+90*WELKE VOORUIT 25+30*WELKE ]

ELKE [ PRINTPERREGEL WELKE ]	; 0

; 1

; 2

; 3

LAATZIEN WELKE	; [ 0 1 2 3 ]


Meer voorbeelden voor NEEM, GEBRUIK en MAAKTURTLE
Meer voorbeelden van NEEM, GEBRUIK en MAAKTURTLE - Proberen maar!

WISALLES

LAATZIEN ALLETURTLES	; [ 0 ]

MAAKTURTLE  "ADDO  [ 10 10 90 ]	;

MAAKTURTLE  "ROBERT  [ 10 10 180 ]	;

MAAKTURTLE  "SANNE  [ 10 10 270 ]	;

GEBRUIK [ ROBERT  SANNE ]

LAATZIEN  WELKE	; [ ROBERT  SANNE ]

HERHAAL 4 [ VOORUIT 60 RECHTS 90 ]

VOORUIT 60

KOM

GEBRUIK  [ ADDO  ROBERT  SANNE ]

PENOP VOORUIT 10 PENNEER

HERHAAL 4 [ VOORUIT 60  RECHTS 90 ]

KOM

GEBRUIK "ROBERT	; ROBERT is actief

NEEM  "ADDO [ PENOP  VOORUIT  70  PENNEER ]

NEEM  "ADDO [ HERHAAL 4 [ VOORUIT 60 RECHTS  90 ] ]

NEEM  "LODEWIJK [ VOORUIT 100 ]	; Voor NEEM bestaat de turtle LODEWIJK niet

NEEM [ ADDO SANNE ] [ LAATZIEN WELKE] 	; [ ADDO  SANNE ]

LAATZIEN WELKE	; ROBERT, nog steeds actief

NEEM "ADDO [ PENOP ]

ZETPEN  NEEM "ADDO  [ PEN ]	; zo verander je de pen van ROBERT

PRINTPERREGEL PEN	; wat is de pen van ROBERT nu?

PENOP	; het is PENOP


Meer voorbeelden van werken met getallen
Meer voorbeelden van werken met getallen - Proberen maar!

MAAK  "A  5

PRINTPERREGEL  ( 2*2.42  <  "A )	; FOUT:  <  wil A als aanduiding

PRINTPERREGEL  ( 2*2.42  <  :A )	; WELWAAR

LAATZIEN  ( [ ]  =  "  )	; NIETWAAR


Meer voorbeelden van GELIJK?
Meer voorbeelden van GELIJK? - Proberen maar!

Omdat getallen in SuperLogo eveneens woorden zijn, heeft dat tot gevolg dat:

LAATZIEN  GELIJK? 7*12  WOORD  8  LAATSTE  [ 2  4 ]	; WELWAAR

LAATZIEN  GELIJK?  27  "27	; WELWAAR


Voorbeelden van LEEG?
Meer voorbeelden van de opdracht  LEEG? - Proberen maar!

LEER  PRINT.ELEMENTEN  :INVOER	; zowel voor woorden als lijsten

   ALS  LEEG?  :INVOER  [ STOP ]

   PRINTPERREGEL  EERSTE  :INVOER

   PRINT.ELEMENTEN  MINEERSTE  :INVOER

EIND

PRINT.ELEMENTEN  "HALLO	; H

; A

; L

; L

; O

PRINT.ELEMENTEN  [ EEN  COMPUTER  IS  LEUK ]	; EEN

; COMPUTER

; IS

; LEUK


Voorbeelden van VANG en GOOI
Meer voorbeelden van VANG en GOOI - Proberen maar!

HERHAAL  3  [ VANG  "HIER  [ PRINTPERREGEL  "A  GOOI  "HIER  PRINTPERREGEL  "B ] ]

;A, de letter B wordt niet afgedrukt!

LEER  BABY.LOGO

    VANG  "FOUT  [ DOE  LEESLIJST ]

    ALS  ( NIET  LEEG?  FOUT )  [ PRINTPERREGEL  [ JEETJE! PROBEER HET NOG EENS! ] ]

    BABY.LOGO

EIND

BABY.LOGO

LAATZIEN  22  +  7	; deze aanduiding is juist

; 29

TOON  22  +  6	; TOON is een onbekende opdracht

;JEETJE!  PROBEER  HET  NOG  EENS!

:	; de procedure BABY.LOGO wacht op

; de volgende invoer

LEER  RAAD.EEN.GETAL  :A

   PRINTPERREGEL [ RAAD  EEN  GETAL! ]

   RAAD

   PRINTPERREGEL  [ DAT  IS  GOED! ]

EIND

LEER  RAAD

   LOKAAL "Poging

   MAAK  :Poging  LEESWOORD

   ALS  ERBIJ?  ".  :Poging  [ PRINTPERREGEL  [ DIT  IS  NIET  EERLIJK! ]  GOOI  "ERUIT ]

   TEST  :Poging  =  :A

   ALSNIETWAAR [ PRINTPERREGEL  [ FOUT!  PROBEER  HET  NOG  EENS! ] ]

   RAAD

EIND

RAAD.EEN.GETAL  6

RAAD  RAAD  EEN  GETAL!

: 2.5

DIT  IS  NIET  EERLIJK!


Voorbeelden van GUM
Nog een voorbeeld van GUM - Proberen maar!

LEER KLADJE

    RECHTS  1

    HERHAAL  40 [ VOORUIT  110  RECHTS  178  VOORUIT  220  LINKS  178  VOORUIT  110 ]

EIND

KLADJE

ZETPENDIKTE  8

GUM

LINKS  69

HERHAAL  4  [ VOORUIT  140  LINKS  99 ]


Meer voorbeelden van PATROON en ZETPATROON
Meer voorbeelden van PATROON en ZETPATROON - Proberen maar!

MAAKTURTLE  "ANNE  [ 20  20  180 ]

NEEM  "ANNE  [ LAATZIEN  PATROON ]	; 0

NEEM  "ANNE  [ ZETPATROON  PATROON+2 ]

NEEM  "ANNE  [ LAATZIEN  PATROON ]	; 2
; dat is hetzelfde als LAATZIEN NEEM  "ANNE  [ PATROON ]

LEER  POLY.SPI  :STAP  :HOEK

    ALS  :STAP <  0.5  [ STOP ]

    VOORUIT  :STAP  LINKS  :HOEK

    POLY.SPI  :STAP-3  :HOEK

EIND

OPNIEUW

MAAKTURTLE  0  [ -120  -60  0 ]

MAAKTURTLE  1  [ -60  30  0 ]

MAAKTURTLE  2  [ 0  -80  0 ]

MAAKTURTLE  3  [ 60  30  0 ]

MAAKTURTLE  4  [ 120  -60  0 ]

GEBRUIK  [ 0  1  2  3  4 ]

PENNEER

WEGTURTLE

ELKE  [ ZETPATROON  WELKE ]

POLY.SPI  150  156


Voorbeelden van PENDIKTE en ZETPENDIKTE
Meer voorbeelden van PENDIKTE en ZETPENDIKTE - Proberen maar!

MAAK  "I  1

HERHAAL  4  [ MAAKTURTLE  :I  [ ]  NEEMTOE  "I ]

LAATZIEN  ALLETURTLES	; [ 0 1 2 3 4 ]

GEBRUIK  ALLETURTLES

ELKE  [ ZETPENDIKTE  1 + 2*WELKE  ZETX  10*WELKE ]

ELKE  [ PRINTPERREGEL  PENDIKTE ]	; 1

; 3

; 5

; 7

; 9

LEER  POLY.SPI  :STAP  :HOEK

    ALS  :STAP <  0.5  [ STOP ]

    VOORUIT  :STAP  LINKS  :HOEK

    POLY.SPI  :STAP-7  :HOEK

EIND

PENNEER

VOORUIT  50

POLY.SPI  90  163


Alfabetische lijst van procedures

De volgende lijst bevat alle opdrachten, bewerkingen en speciale woorden van SuperLogo.

Enkele opdrachten hebben afkortingen om je wat typewerk te besparen. Die staan er dan rechts naast.

Opdrachten, bewerkingen en woorden zijn ingedeeld in groepen.

Zie Groepen procedures voor een uitgebreide beschrijving van de groepen.

Daar staat ook een lijst van de opdrachten en woorden die in iedere groep thuishoren.

A

AANTAL

ACHTERUIT	AT

ALLETURTLES	ALLE

ALS

ASCII

AT

B

BALKTERUG

BINNEN?

BUITEN?

C

CODEVLAK

D

DATUM

DEELDOOR

DOE

E

EERSTE

EIND

ELEMENT

ELKE

ERBIJ?

F

G

GEBRUIK

GELIJK?

GETAL?

GOK

GRADEN

GROTER?

GUM

H

HERHAAL

HERORDEN

I

J

K

KIEZER

KLEINER?

KNOPPENTERUG

KOM

L

LAATHOREN

LAATSTE

LAATZIEN	LZ

LEEG?

LEER

LEESLIJST

LEESLIJSTTURTLE	LLT

LEESLIJSTVENSTER	LLV

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

LIJST

LIJST?

LI

LINKS	LI

LLT

LLV

LW

LZ

M

MAAK

MAAKTURTLE

MINEERSTE	ME

MINLAATSTE	ML

MUIS

N

NAAR

NAARBEGIN	NB

NB

NEEM

NEEMTEKSTTURTLE

NEEMTOE

NIETWAAR

NW

O

OPDRACHTVENSTER	OV

OPENTEKENING

OPNIEUW	NW

OV

OVERLAP?

OVERLAPT

P

PENNEER	PN

PENOP	PO

PLAATSERACHTER

PLAATSERVOOR

PN

PO

POS

POSITIE

PRINTNAAROV

PRINTNAARTV	TT

PRINTPERREGEL	PR

PRINTREGEL	PG

PR

PG

Q

R

RECHTS	RE

RE

S

SAMEN	SA

SA

SPEELGELUID

SPEELTOON

SPLITSVENSTER	SV

STEMPEL

SV

T

TEKEN

TEKENVENSTER	TV

TELHERHAAL

TELOP

TIJD

TOETS?

TURTLEKLIK

TV

U

V

VARIANT

VERMENIGVULDIG

VERSCHIL

VOORUIT	VT

VT

VUL

W

WACHT

WACHTTOT

WEGBALK	WEGB

WEGB

WEGK

WEGKNOPPEN	WEGK

WEGTEKENING

WEGT

WEGTURTLE	WEGT

WELKE

WELWAAR

WISOPDRACHT	WO

WISTEKENING	WT

WIST

WISTURTLE	WIST

WO

WOORD

WOORD?

WT

X

XCOR

Y

YCOR

Z

ZAG

ZETACHTERGROND	ZAG

ZETKLEUROV

ZETKNOPPEN

ZETLETTER

ZETTEKSTTURTLE

ZMK

ZETMUISWIJZER

ZETPATROON

ZETPENDIKTE

ZETPENKLEUR

ZETPOS

ZETRICHTING	ZR

ZETVARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVORM

ZETVORMKLEUR	ZMK

ZETVULKLEUR	ZVK

ZETVULPATROON	SETFP

ZETX

ZETXY

ZETY

ZICHTBAAR?

ZMK

ZR

ZVP

...

*

+

-

/

<=

<>

<

=

>=

>


Basisprincipes van SuperLogo
Basisvaardigheden van SuperLogo

Programmeren in SuperLogo is vertellen in woorden wat de computer moet doen. De bouwstenen van SuperLogo zijn procedures. SuperLogo kent meer dan 200 ingebouwde procedures,  dat zijn de opdrachten, zie de volledige lijst. Je kunt ook zelf procedures maken. Dat zijn dan de zelfgemaakte procedures.

Alle procedures, dus zowel de gewone als de zelfgemaakte, zijn in twee groepen verdeeld:

SuperLogo-procedures zijn opdrachten of bewerkingen

Een opdracht wordt vrijwel altijd gevolgd door een aanduiding. Bij de opdracht VOORUIT is dat een getal, bijvoorbeeld 100. De combinatie van opdracht en aanduiding wordt een instructie genoemd.

SuperLogo-instructies op de opdracht-regel typen

Soorten gegevens

Turtles en tekenen met de turtle

Geluiden

Variabelen

Invoer en uitvoer van procedures

Voorwaarden en eigenschappen, logische bewerkingen

Werken met bestanden


SuperLogo-opdrachten typen op de opdrachtregel
SuperLogo-instructies op de opdracht-regel typen

Werken met SuperLogo betekent dat je een soort gesprek met SuperLogo moet voeren:

in het opdracht-venster typ je een of meer opdrachten, gescheiden door een spatie,

een opdracht heeft dikwijls een aanduiding,

zo'n aanduiding (met een spatie van andere opdrachten gescheiden) kan een getal zijn, zoals 23.
Of een iets ingewikkeldere opdracht die eerst uitgerekend moet worden, bijvoorbeeld 23 + 5 * 7,

als zich tijdens de uitvoering van een opdracht een fout voordoet, onderbreekt SuperLogo de uitvoering en geeft een foutmelding; de volgende instructies worden niet meer uitgevoerd.

als de opdracht met succes is uitgevoerd staat SuperLogo klaar voor nieuwe instructies.

Het resultaat van een opdracht kan soms dienen als aanduiding  voor een andere opdracht. In dat geval spreek je van bewerkingen. Als je de bijbehorende opdracht weglaat, berekent SuperLogo het resultaat van de bewerking, maar kan er verder niets mee als de bijbehorende opdracht ontbreekt:

3 * 7	; FOUT: Ik weet niet wat ik moet doen met 21

LAATZIEN 3 * 7	; 21 is het resultaat van 3 keer 7

De opdracht LAATZIEN zorgt ervoor dat 21 in het opdracht-venster wordt getoond.


Turtles en varianten

Het Hoofdvenster van SuperLogo is horizontaal in twee delen verdeeld - het teken-venster en het opdracht-venster.

In het teken-venster kun je figuurtjes laten bewegen, de turtles. Veel SuperLogo-opdrachten besturen turtles - daarmee verplaats je ze over het scherm waardoor ze iets met hun pen tekenen of veranderen hun instellingen (positie, penkleur, vorm enzovoort). We beginnen eerst eens met maar één turtle:

De vorm van de turtle

De eigenschappen van een turtle

Opdrachten om een turtle te manipuleren

Opdrachten om de eigenschappen van een turtle te vinden

Meerdere turtles


Meerdere turtles

In SuperLogo kun je maar liefst 4000 turtles maken. Wanneer je SuperLogo start, is er echter maar één turtle, turtle 0 genaamd. Met de opdracht MAAKTURTLE kun je op elk moment een nieuwe turtle maken.

Een turtle is actief of passief. Met de volgende twee opdrachten kun je achterhalen welke turtles er zijn en welk actief zijn:

ALLETURTLES - lijst van alle turtles,

WELKE - lijst van alle turtles die op dat moment actief zijn.

Zie Wanneer is een turtle actief als je iets meer wilt weten over actieve turtles.

Bekijk de volgende opdrachten als je meer wilt leren over het werken met meer dan één turtle:

GEBRUIK	- verandert de lijst van actieve turtles,

NEEM	- neemt één turtle uit de lijst van alle turtles om een opdracht uit te voeren,

ELKE	- laat alle actieve turtles één voor één iets doen.


hoofdvenster splitsen
Het Hoofdvenster in twee vensters splitsen

Het hoofdvenster van SuperLogo bestaat uit het teken-venster (waar de turtle is) en het opdracht-venster (waar je de opdrachten typt). Normaal gesproken zie je beide vensters tegelijkertijd. Maar soms is het handig of mooi als je alleen één van beide vensters wilt zien. Daar zijn de volgende opdrachten voor:

TEKENVENSTER - het teken-venster beslaat het hele Hoofdvenster

OPDRACHTVENSTER - het opdracht-venster beslaat het hele Hoofdvenster

SPLITSVENSTER - beide vensters worden weergegeven


vorm van de turtle
De vorm van de turtle

Om een turtle in het teken-venster te zien, gebruik je een plaatje, de afbeelding.

Zie meer over afbeeldingen.

Zie hoe afbeeldingen worden gebruikt om een turtle weer te geven.


De eigenschappen van een turtle

Elke turtle wordt gekenmerkt door zijn:

naam; dit mag een willekeurig woord zijn,

uitgangspositie; het punt waarop de turtle is gemaakt,

basisrichting; de oorspronkelijke richting,

de huidige positie,  weergegeven door de coördinaten [X Y], waarbij positie [0 0] in het midden van het Hoofdvenster is,

de huidige richting; dit is een waarde (in graden) tussen 0 en 360,

penstatus, die het volgende aangeeft

of de pen op, neer, gumt of omgekeerd is,

de huidige penkleur,

de huidige pendikte,

het huidige penpatroon,

de vorm die de turtle in het teken-venster heeft,

of de vorm op dat moment verborgen of zichtbaar is,

of de turtle actief of passief is

hoe de varianten van de vormen worden gebruikt: geven ze de huidige richting van de turtle aan of worden ze gebruikt voor animatie,

naam van het lettertype en de tekengrootte waarin een turtle tekst in het opdracht-venster kan weergeven.


Zie ook...

Opdrachten om een turtle te manipuleren

Bewerkingen om de eigenschappen van een turtle te vinden


Opdrachten die effect hebben op de turtle

SuperLogo kent de volgende opdrachten om met een turtle te werken:

MAAKTURTLE maakt een nieuwe turtle,

WISTURTLE  wist een turtle,

ZETVORM geeft een turtle een nieuwe vorm,

De belangrijkste opdrachten om de turtle te manipuleren vind je in deze lijst:

VOORUIT, ZETX, ZETY, ZETXY, ZETPOS, NAARBEGIN

-	verandert de huidige positie van de turtle,

LINKS, RECHTS, ZETRICHTING

-	verandert de huidige richting van de turtle,

PENOP, PENNEER, GUM, ZETPENKLEUR, ZETPENDIKTE, ZETPATROON

-	geeft de pen een nieuwe status, bepaalt dus of de pen op of neer is, als gum werkt of omgekeerd is, en wat de kleur, de breedte en het patroon is,

KOM, WEGTURTLE

-	geeft de turtle weer of verbergt deze in het teken-venster,

ZETLETTER, PRINTNAARTV

-	stelt het lettertype en de tekengrootte in waarin de turtle tekst in het teken-venster weergeeft,


Zie ook...

De groep Tekenen met de turtle


Opdrachten om de eigenschappen van een turtle te vinden

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Meer over...

Meer informatie over Basisprincipes van SuperLogo.


Meer over...

Meer informatie over Turtles en varianten.


Soorten aanduidingen

Zowel SuperLogo-opdrachten als zelfgemaakte procedures doen iets met aanduidingen. In SuperLogo zijn aanduidingen: woorden, afbeeldingen, lijsten en kenmerken. Behalve met aanduidingen werkt SuperLogo ook nog met turtles en varianten.

Woorden

Tekens met een speciale betekenis

Bewerkingen met woorden

Getallen

Lijsten


Procedures voor woorden

SuperLogo beschikt over veel bewerkingen om woorden te manipuleren. De belangrijkste zijn:

WOORD	plakt twee (of meer woorden) aan elkaar,
WOORD?	controleert of de aanduiding een woord is,
ELEMENT	haalt het i-de teken uit een woord,
EERSTE	haalt het eerste teken uit een woord,
LAATSTE	haalt het laatste teken uit een woord,
MINEERSTE	neemt hetzelfde woord zonder het eerste teken,
MINLAATSTE	neemt hetzelfde woord zonder het laatste teken,
AANTAL	bepaalt het aantal tekens in een woord,
LEEG?	controleert of de aanduiding een leeg woord is.

Zie de groep Groep: bewerkingen voor woorden en lijsten voor een volledig overzicht.


woorden
Woorden - Symbolische eenheden van SuperLogo

Een woord is een reeks tekens (de letters A, B, ... a, b, ..., de cijfers 0, 1, ... 9, de leestekens en speciale tekens).

Ze worden gebruikt om zelfgemaakte procedures, variabelen en turtles een naam te geven.

Woorden die alleen bestaan uit cijfers zijn getallen.

Woorden in hoofdletters of kleine letters

De lengte van woorden

Woorden als namen voor zelfgemaakte procedures


Woorden in hoofdletters of kleine letters

SuperLogo maakt onderscheid tussen tussen hoofd- en kleine letters. PETER is voor SuperLogo hetzelfde als peter.


Woorden als namen voor zelfgemaakte procedures

Een woord dat je gebruikt als naam voor een zelfgemaakte procedure:

mag geen getal zijn,

mag geen speciale tekens bevatten,

mag niet met : of  beginnen,

mag geen andere betekenis hebben, bijvoorbeeld van een SuperLogo-opdracht.

Het is handig als je de naam lang genoeg maakt, zodat de betekenis van de procedure duidelijk wordt. De naam AFSTAND is dikwijls veel handiger dan de naam A.


De lengte van woorden

Het kortste woord is een leeg woord - met een lengte van 0. Een leeg woord bevat geen tekens. Je kunt een leeg woord herkennen met de opdracht LEEG?. Bij het programmeren wordt een leeg woord regelmatig gebruikt.

Een woord mag maximaal 65535 tekens lang zijn. Onthoud echter dat lange woorden veel geheugenruimte in beslag nemen.


Speciale tekens

In  SuperLogo hebben enkele tekens een speciale betekenis. Ze maken deel uit van de SuperLogo-taal. Wanneer je bijvoorbeeld het volgende typt:

PRINTPERREGEL  "AB-9	; FOUT: - wil AB niet als aanduiding

snapt SuperLogo dat niet en geeft daarom een foutmelding. Dat komt door dat streepje tussen AB en 9. Hierdoor is AB-9 voor SuperLogo twee woorden.

Hieronder zie je een lijst van speciale tekens:

spatie - scheidt woorden,

vierkante haken [ en ] - staan aan beide kanten van een lijst,

ronde haken ( en ) - geven de volgorde van de berekening aan of zorgen ervoor dat een bepaalde reeks opdrachten als één geheel moeten worden beschouwd.

logische bewerkers +, -, *, /, <, <=, <>, =, >, >=,

aanhalingstekens " - geven het begin van een woord aan,

puntkomma ; - wordt gebruikt in zelfgemaakte procedures. Alles wat achter de puntkomma staat wordt door SuperLogo beschouwd als commentaar.

tilde ~ - geeft een lange regel in een zelfgemaakte procedure aan,

backslash \ - wordt gebruikt als een 'escape-teken om aan te geven dat het volgende teken niet als speciaal teken beschouwd moeten worden, bijvoorbeeld: "AB\-9 is één woord.


getallen - numerieke eenheden van SuperLogo
Getallen - bij SuperLogo

Getallen zijn een speciaal soort woorden die alleen uit de cijfers 0, 1, ..9, de decimale punt . en eventueel het teken + of - bestaan.

Omdat getallen even goed woorden zijn, kun je alle woordbewerkingen voor getallen gebruiken:

MINEERSTE  12 * 12	; 144 mineerste = 44 , zie MINEERSTE


enkele numerieke bewerkingen
Enkele voorbeelden van werken met getallen

Dit zijn slechts enkele voorbeelden. Ga naar de groep Berekeningen voor een volledige lijst.

GETAL? 	- kijkt of de aanduiding een getal is,

<, > , <=, >=, =, <>	- om te bepalen of de eerste aanduiding kleiner, groter, kleiner of gelijk, groter of gelijk, of niet gelijk is aan de tweede aanduiding,

+, -, *, /	- om twee aanduidingen op te tellen, af te trekken, te vermenigvuldigen of te delen,


Afbeeldingen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Lijsten

Een lijst is een geordende reeks woorden of andere lijsten die tussen vierkante haken staan. Hier zie je enkele voorbeelden met een korte uitleg:

[ ]	een lege lijst, dus een lijst zonder elementen,
[1  2]	een lijst met numerieke elementen,
[A  3  B]	een lijst met drie elementen,
[ [ ] [ ] ]	een lijst met twee elementen die beide lege lijsten zijn,
[ [ ] [1  2] 666 [A  3  B] ]	een lijst met vier elementen: [ ], [1  2], 666 en [A  3  B]
[ [ [ [ [ ] ] ] ] ]	een lijst met als element een lijst met als element ...

 SuperLogo kent de volgende opdrachten om met lijsten te werken. Je vindt hier alleen de meest gebruikte procedures. Zie de groep Groep: bewerkingen voor woorden en lijsten voor een volledige lijst.

LIJST?	kijkt of de aanduiding een lijst is,
LEEG?	kijkt of de aanduiding een lege lijst is,
LIJST	maakt een lijst,
SAMEN	maakt een lijst,
EERSTE	geeft het eerste element van een lijst,
LAATSTE	geeft het laatste element van een lijst,
ELEMENT	geeft het i de element van een lijst,
MINEERSTE	geeft alle elementen behalve het eerste,
MINLAATSTE	geeft alle elementen behalve het laatste,
AANTAL	geeft het aantal elementen,
PLAATSERVOOR	voegt een nieuw element voor aan de lijst toe,
PLAATSERACHTER	voegt een nieuw element achter aan de lijst toe.


Procedures om met kenmerken te werken

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Meer over...

Meer informatie over Soorten aanduidingen in  SuperLogo.


SuperLogo-procedures zijn veelvormig

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


geluid
Geluiden

Het geluid van een piepende deur of een remmende auto zit meestal opgeslagen in een zogenaamd WAV-bestand. Dit geluid kun je laten horen met de opdracht SPEELGELUID.

Met de opdracht LAATHOREN kun je een reeks tonen (geluiden) afspelen.


Variabelen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Invoer en uitvoer van SuperLogo-opdrachten

Veel SuperLogo-opdrachten - zowel de ingebouwde als de zelfgemaakte procedures- krijgen aanvullende informatie via hun aanduidingen.


Zie ook...

Hoe definieer je een procedure met een variabel aantal aanduidingen


Regels bij het evalueren van aanduidingen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


variabel aantal aanduidingen voor SuperLogo-opdrachten
Basis- en variabel aantal aanduidingen

Bij vrijwel elke SuperLogo-opdracht hoort een aanduiding. Bij sommige opdrachten hoort meer dan één aanduiding. In dat geval moet je haakjes ( en ) gebruiken om aan SuperLogo te vertellen om welke aanduidingen het gaat.

Als voorbeeld nemen we de opdracht PRINTPERREGEL. Het basis aantal aanduidingen is 1:

PRINTPERREGEL  "TOT	; TOT

PRINTPERREGEL "TOT  "ZIENS	; FOUT: Ik weet niet wat ik moet doen met ZIENS

(PRINTPERREGEL  "TOT  "ZIENS)	; TOT  ZIENS


Voorwaardelijke procedures

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Werken met bestanden

Hoewel het centrale idee van SuperLogo een project is, kun je bijvoorbeeld tekeningen ook apart opslaan.

Bestands- en directory-namen

SuperLogo kent verschillende bestandsextensies

Procedures om bestanden te openen en op te slaan

Hoe lees je uit of schrijf je in een bestand


Opdracht om een tekening op te vragen

Met de onderstaande opdracht kun je een bestaande tekening (die je bijvoorbeeld gemaakt hebt in Paintbrush) openen.

OPENTEKENING


Programmeren in SuperLogo

Programmeren betekent het maken van je eigen procedures met SuperLogo-opdrachten. En dit met de bedoeling om een leuk programma te maken.

Om je eigen procedures te maken, moet je de volgorde opgeven van de stappen die gezet moeten worden.

Een procedure verloopt niet altijd recht-toe-recht-aan. Sommige stappen moeten enkele malen herhaald worden, andere stappen worden alleen in een bepaalde situatie uitgevoerd, enzovoort.

Herhalingsopdracht

Hoe maak je je eigen procedures?

Aantekeningen in procedures


Hoe gebruik je de alfabetische lijst van procedures?

In de Alfabetische lijst van procedures vind je heel wat SuperLogo-procedures en speciale woorden. In Help voor kinderen zijn dat er ongeveer honderd.

Op een bladzijde zie je altijd:

NAAM VAN DE PROCEDURE	Afkorting - (als die er is)

de groep(en) waar de opdracht bijhoort

hier staan andere procedures die op de opdracht lijken.

:	hoe je de opdracht (procedure) schrijft samen met de soort aanduidingen

effect:	als het een opdracht betreft, staat hier heel kort het effect - dus wat de opdracht doet. Daaronder staat veel gedetailleerder - en voorzien van voorbeelden - aanvullende informatie. Voorbeelden zijn dikwijls stukjes programma die in het opdracht-venster worden uitgevoerd.

Een voorbeeld bij de opdracht. Klik op het lampje om het voorbeeld te openen.


Schrijfwijze voor aanduidingen

Met de volgende woorden worden de soorten aanduidingen aangegeven:

getal , soms ook het type en bereik,

teken voor een woord dat uit een teken bestaat,

woord, soms met aanvullende informatie

aanduiding, algemeen voor elk woord of lijst,

lijst, soms met aanvullende informatie


Meer voorbeelden en definities

Om de technische informatie in de Lijst van procedures duidelijk te maken, zijn er voorbeelden toegevoegd, die soms alleen bestaan uit SuperLogo-opdrachten, maar soms ook zelfgemaakte onderdelen bevatten, zoals in het onderstaande voorbeeld. De volgorde van de voorbeelden is dikwijls belangrijk.

LEER  POLY.SPI  :STAP  :HOEK

    ALS  :STAP  <  0.5  [STOP]

    VOORUIT  :STAP  LINKS  :HOEK

    POLY.SPI  :STAP-3  :HOEK

EIND

OPNIEUW

MAAKTURTLE  0  [-120 -60 0]

MAAKTURTLE  1  [-60 30 0]

MAAKTURTLE  2  [0 -80 0]

MAAKTURTLE  3  [60 30 0]

MAAKTURTLE  4  [120 -60 0]

GEBRUIK  [0 1 2 3 4]

PENNEER  WEGTURTLE

ELKE  [ZETPATROON  WELKE]

POLY.SPI  150  156


Hoe lees je een bestand en schrijf je naar een bestand?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Voorwaardelijke procedures

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


TEST, ALSWAAR en ALSNIETWAAR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Herhalingsopdracht

De SuperLogo-procedure HERHAAL verwacht twee aanduidingen:

de eerste is een getal dat aangeeft hoe dikwijls iets herhaald moet worden,

de tweede is een lijst van volledige SuperLogo-opdrachten met hun aanduidingen.


DOE-opdracht

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Hoe maak je je eigen procedures?

Je kunt je eigen procedures maken met de SuperLogo-opdracht LEER in de Bewerker vanuit het geheugen-venster.

Onderdelen van een procedure

Een procedure maken


Onderdelen van een procedure

Elke procedure moet uit drie delen bestaan:

de SuperLogo-opdracht LEER, gevolgd door de naam van de procedure.

één of meer opdrachten die de kern van de procedure vormen; deze worden door SuperLogo uitgevoerd als de procedure wordt gestart.

aan het eind, op een aparte regel, de SuperLogo-opdracht EIND, waarmee de procedure wordt afgesloten.


Hoe definieer je een procedure met een variabel aantal aanduidingen?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Een procedure maken

Net als in het geheugenvenster kun je in het opdracht-venster procedures maken. Daarvoor gebruik je de opdracht LEER. Als je LEER en de naam van de nieuwe procedure (plus aanduidingen) hebt getypt, schakelt SuperLogo over naar de maak-procedure-stand. In het opdracht-venster zie je dat aan >. De regels die je nu typt, worden beschouwd als de regels van de procedure.

Zodra je op een afzonderlijke regel het woord EIND typt, schakelt SuperLogo terug naar de gewone stand. Je ziet dan weer het vraagteken ?.

? LEER  VOORBEELD

> MAAK  "LIS  [ ]

> HERHAAL  5 [MAAK  "LIS  PLAATSERVOOR  "A  :ZOZ  PRINTPERREGEL  :LIS]

> EIND

?

Nu kun je de procedure VOORBEELD op de opdracht-regel aanroepen:

? VOORBEELD


Procedures PRINTTEKST en DEFINIEER

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Hoe definieer je je eigen bewerkingen?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Aantekeningen in procedures

De regels van een procedure die een puntkomma (;) bevatten, worden op een bijzondere manier door SuperLogo gelezen.

De tekst aan de linkerkant van de puntkomma is een gewone regel en de tekst rechts ervan wordt gezien als aantekening en wordt door SuperLogo niet uitgevoerd.

Je kunt deze eigenschap gebruiken om een korte uitleg of een opmerking in je procedure te zetten om het programma beter te begrijpen. Bijvoorbeeld:

LEER  TOON.ALLES  :X

ALS  LEEG?  :X  [STOP]	; als de aanduiding leeg is, stopt het programma

PRINTPERREGEL :X	; anders wordt :X afgedrukt en

TOON.ALLES  MINEERSTE  :X	; min het eerste element

EIND


Zie ook...

Hoe maak je je eigen procedures?


Werken met procedures

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Hoe en waarom verberg je objecten?

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Meer over...

Meer informatie over Programmeren in SuperLogo.


Meer over...

Meer informatie over Hoe maak je je eigen procedures?


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Muziek en multimedia


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Tekenen met de turtle

Werken met de turtle

Werken met afbeeldingen en varianten van turtles

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Berekeningen

Werken met getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Bewerkingen voor woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Logische bewerkingen

Testen en bewerken van procedures

Werken met procedures

Werken met bestanden

Maken en gebruiken van variabelen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Werken met het venster

Werken met knoppen

Werken met het opdracht-venster

Muis en toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Werken met de muis en het toetsenbord

Geluid


Groepen procedures

De opdrachten van SuperLogo (dat worden ook woorden, bewerkingen en procedures genoemd) zijn in groepen ingedeeld. Enkele woorden en opdrachten komen in meer dan één groep voor.

De turtle

Berekeningen en getallen

Woorden en lijsten

Procedures, bestanden en logische bewerkingen

Vensters en knoppen

Muis en toetsenbord

Muziek en multimedia

Werken met muziek

Werken met video


Groep: berekeningen

Berekeningen zijn opdrachten met één, twee of meer getallen als aanduidingen. Het resultaat van een berekening wordt weer door een andere bewerking of opdracht gebruikt.

*

+

-

/

DEELDOOR

GOK

TELOP

VERMENIGVULDIG

VERSCHIL


Groep: werken met getallen

Er zijn opdrachten die kijken of iets klopt of niet. Je krijgt dan als antwoord WELWAAR of NIETWAAR. Dit antwoord wordt gebruikt bij andere opdrachten van SuperLogo.

<=

<>

<

=

>=

>

GELIJK?

GROTER?

KLEINER?


Groep: bewerkingen voor woorden en lijsten

Bewerkingen zijn procedures met woorden en lijsten als aanduidingen. Het resultaat van de bewerking wordt gebruikt door andere SuperLogo-opdrachten.

=

AANTAL

ASCII

EERSTE

ELEMENT

ERBIJ?

GELIJK?

GETAL?

LAATSTE

LEEG?

LEESLIJST

LEESLIJSTTURTLE	LLT

LEESLIJSTVENSTER	LLV

LEESTEKEN

LEESTOETS

LEESWOORD

LIJST?

LIJST

MINEERSTET	ME

MINLAATSTE	ML

PLAATSERACHTER

PLAATSERVOOR

SAMEN	SA

TEKEN

WOORD

WOORD?


Groep: lijsten en kenmerken

Deze groep bevat opdrachten en bewerkingen waarmee je meerdere waarden - zogenaamde  kenmerken - aan een woord kunt toekennen. Ook kun je met deze opdrachten kenmerken veranderen, gebruiken en verwijderen.


Groep: logische bewerkingen

Hiermee kun je zien of iets welwaar of niet waar is.

NIETWAAR

WELWAAR

ALS


Groep: maken en gebruiken van variabelen

Deze groep bevat bewerkingen en opdrachten waarmee je variabelen kunt maken, veranderen, wissen.

DATUM

DOE

MAAK

NEEMTOE

TELHERHAAL

TIJD

VARIANT

ZETVARIANT


Groep: testen en bewerken van procedures

In deze groep staan de opdrachten waarmee je iets kunt herhalen en waarmee je kunt kijken of er iets is gebeurd.

ALS

BINNEN?

BUITEN?

DOE

HERHAAL

MAAK

TELHERHAAL

TOETS?

WACHT

WACHTTOT


Groep: werken met procedures

Deze groep bevat opdrachten waarmee je procedures kunt maken of laten uitvoeren.

DOE

EIND

LEER


Groep: tekenen met de turtle

De opdrachten in deze groep gebruik je om met de turtle te tekenen in het teken-venster. Daarom staan er ook opdrachten bij om het teken-venster te wissen, de lijndikte te veranderen enzovoort.

GUM

OPNIEUW	NW

PENNEER	PN

PENOP	PO

PRINTNAARTV

STEMPEL

VUL

WEGTEKENING

WISTEKENING	WT

WISTURTLE

ZETLETTER

ZETPATROON

ZETPENDIKTE

ZETPENKLEUR

ZETVULKLEUR

ZETVULPATROON

ZETVORMKLEUR	ZMK


Groep: werken met de turtle

Met de opdrachten uit deze groep kun je turtles maken, de turtles laten bewegen en turtles veranderen

ACHTERUIT	AT

ALLETURTLES

BINNEN?

BUITEN?

ELKE

GEBRUIK

GRADEN

HERORDEN

KOM

LINKS	LI

MAAKTURTLE

NAAR

NAARBEGIN	NB

NEEM

OVERLAP?

OVERLAPT

OPNIEUW	NW

RECHTS	RE

POSITIE	POS

TURTLEKLIK

VOORUIT	VT

WEGTEKENING

WEGTURTLE	WEGT

WELKE

WISTEKENING	WT

XCOR

YCOR

ZETPOS

ZETRICHTING	ZR

ZETVORM

ZETVORMKLEUR	ZMK

ZETX

ZETXY

ZETY

ZICHTBAAR?


Groep: werken met afbeeldingen en varianten

Opdrachten uit deze groep werken met afbeeldingen (varianten) van turtles.

VARIANT

ZETVARIANTMODUS

ZETVARIANT

ZETVORM


Groep: werken met het venster

Deze groep bevat opdrachten waarmee je de instellingen van het SuperLogo-vensters kunt veranderen. Je kunt het teken-venster groter maken, de balk laten zien of verbergen enzovoort.

BALKTERUG

KIEZER

KNOPPENTERUG

LEESLIJSTTURTLE	LLT

LEESLIJSTVENSTER	LLV

OPDRACHTVENSTER	OV

OPENTEKENING

OPNIEUW	NW

PRINTNAARTV

SPLITSVENSTER	SV

TEKENVENSTER	TV

WEGBALK	WEGB

WEGKNOPPEN

WEGTEKENING

WISOPDRACHT	WO

WISTEKENING	WT

ZETACHTERGROND	ZAG

ZETKLEUROV

ZETKNOPPEN

ZETLETTER

ZETMUISWIJZER

ZETVORMKLEUR	ZMK


Groep: werken met knoppen

Deze groep bevat opdrachten om de SuperLogo-knoppen en de balk vanuit je programma te laten verschijnen, te veranderen of te laten verdwijnen.

BALKTERUG

KNOPPENTERUG

WEGBALK	WEGB

WEGKNOPPEN

ZETKNOPPEN


Groep: werken met het opdrachtvenster

Deze opdrachten kun je allerlei truukjes uithalen in het opdracht-venster.

LAATZIEN	LZ

OPDRACHTVENSTER	OV

PRINTNAAROV

PRINTPERREGEL	PR

PRINTREGEL	PG

SPLITSVENSTER	SV

WISOPDRACHT	WO

ZETKLEUROV


Groep: werken met bestanden

Deze groep heeft uit één opdracht waarmee je een tekening kunt openen.

OPENTEKENING


Groep: werken met de muis en het toetsenbord

Met de opdrachten kun je turtles laten reageren op het indrukken van de muisknop, programmas laten wachten tot er op een toets wordt gedrukt, enzovoort.

ASCII

CODEVLAK

KIEZER

LEESLIJST

LEESLIJSTTURTLE	LLT

LEESLIJSTVENSTER	LLV

LEESWOORD

LEESTEKEN

LEESTOETS

MUIS

TEKEN

TOETS?

TURTLEKLIK

ZETMUISWIJZER


Groep: werken met geluid
Groep: werken met muziek

Met deze opdrachten kun je toontjes of muziek laten horen.

LAATHOREN

SPEELGELUID

SPEELTOON


Groep: werken met video

Met deze opdrachten kun je videofilmpjes (AVI) afspelen.

OPENVIDEO

SLUITVIDEO


Groep: geheugenbeheer

De opdracht uit deze groep zorgt ervoor dat de boel wordt opgeruimd. Geheugen dat niet meer wordt gebruikt, wordt weer vrijgemaakt zodat je er weer over kunt beschikken.


Groep: stoppen

De opdracht in deze groep stopt SuperLogo en schakelt over naar een andere actieve toepassing of naar Windows Programmabeheer.


Tekenen met de turtle

Deze opdracht behoort tot de groep Tekenen met de turtle.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: werken met de turtle

Groep: werken met afbeeldingen en varianten

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met de turtle

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met de turtle.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: tekenen met de turtle

Groep: werken met afbeeldingen en varianten

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met afbeeldingen en varianten

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met afbeeldingen en varianten van turtles.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: tekenen met de turtle

Groep: werken met de turtle

Alfabetisch overzicht van procedures


Berekeningen

Deze opdracht behoort tot de groep Berekeningen.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: werken met getallen

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met getallen

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met getallen.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: berekeningen

Alfabetisch overzicht van procedures


Bewerkingen voor woorden en lijsten

Deze opdracht behoort tot de groep Bewerkingen voor woorden of lijsten

Zie ook:

Groepen procedures

Alfabetisch overzicht van procedures


Logische bewerkingen

Deze opdracht behoort tot de groep Logische bewerkingen.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: testen en bewerken van procedures

Groep: werken met procedures

Groep: werken met bestanden

Groep: maken en gebruiken van variabelen

Alfabetisch overzicht van procedures


Testen en bewerken van procedures

Deze opdracht behoort tot de groep Testen en bewerken van procedures.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: logische bewerkingen

Groep: werken met procedures

Groep: werken met bestanden

Groep: maken en gebruiken van variabelen

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met procedures

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met procedures.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: logische bewerkingen

Groep: testen en bewerken van procedures

Groep: werken met bestanden

Groep: maken en gebruiken van variabelen

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met bestanden

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met bestanden.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: logische bewerkingen

Groep: testen en bewerken van procedures

Groep: werken met procedures

Groep: maken en gebruiken van variabelen

Alfabetisch overzicht van procedures


Maken en gebruiken van variabelen

Deze opdracht behoort tot de groep Maken en gebruiken van variabelen.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: logische bewerkingen

Groep: testen en bewerken van procedures

Groep: werken met procedures

Groep: werken met bestanden

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met het venster

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met het venster.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: werken met knoppen

Groep: werken met het opdracht-venster

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met knoppen

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met knoppen.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: werken met het venster

Groep: werken met het opdracht-venster

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met het opdracht-venster

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met het opdracht-venster.

Zie ook:

Groepen procedures

Groep: werken met het venster

Groep: werken met knoppen

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met de muis en het toetsenbord

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met de muis en het toetsenbord.

Zie ook:

Groepen procedures

Alfabetisch overzicht van procedures


Werken met geluid

Deze opdracht behoort tot de groep Werken met geluid.

Zie ook:

Groepen procedures

Alfabetisch overzicht van procedures


Het aantal weergegeven decimale posities

Dit is het aantal cijfers achter de komma dat SuperLogo laat zien. Dit aantal stel je in met de opdracht DECIMALEN. Het heeft geen invloed op de nauwkeurigheid van de berekeningen. Deze is altijd hetzelfde. Wees dan ook niet verbaasd door het volgende:

PRINTPERREGEL 10 / 3 	; 3.33 de uitvoer heeft slechts 2 decimalen,

; terwijl het eigenlijk 3,333333 etcetera is. Dus:

PRINTPERREGEL (3.33 < 10 / 3)	; WELWAAR


De volgorde van berekeningen met getallen

Berekeningen worden altijd in deze volgorde uitgevoerd:

-	altijd van links naar rechts;

-	vermenigvuldigen gaat voor delen;

-	delen gaat voor optellen;

-	optellen gaat voor aftrekken.


het aantal decimale posities
Het aantal weergegeven decimale posities

Je stelt de waarde in voor de decimale posities met de opdracht DECIMALEN. Deze heeft geen invloed op de nauwkeurigheid van de berekeningen. Deze is altijd hetzelfde. Wanneer je SuperLogo start, heeft DECIMALEN de waarde 2.

PRINTPERREGEL VERSCHIL 2 0.00001	;2; DECIMALEN is 2

DECIMALEN 6	; SuperLogo gebruikt nu 6 decimalen

LAATZIEN ARCTANGENS -5	; -78.690068

LAATZIEN 2 * MACHT 1	; 5.44

LAATZIEN 2 * MACHT 1	; 5.436564

LAATZIEN 3 / 7	; 0.428571


Wees voorzichtig met de volgorde van berekeningen

LAATZIEN  (MINLAATSTE  123)  +  (MINEERSTE  543)	; 55

LAATZIEN  MINLAATSTE  123  +  MINEERSTE  543	; 16

Bij de bewerking van (MINLAATSTE  123)  +  (MINEERSTE  543) berekent SuperLogo eerst MINLAATSTE van 123 - dat is 12 - en daarna MINEERSTE van 543 - en dat is 43.
Pas dan worden de resultaten bij elkaar opgeteld.

Wanneer je geen haakjes gebruikt, wordt 123 eerst opgeteld bij MINEERSTE  543. Dat is 43. Daarna wordt MINLAATSTE bewerkt met als resultaat 16. In het algemeen wordt + uitgevoerd vóór andere bewerkingen als MINEERSTE of MINLAATSTE. Als je deze volgorde wilt veranderen, moet je haakjes gebruiken.


Het escape-teken en verboden tekens

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Afkortingen

Soms kun je jezelf veel typewerk besparen door de afkorting van een opdracht te gebruiken. Met afkortingen kun je lange regels vermijden. Zo moeten bij de opdracht HERHAAL alle opdrachten op een enkele regel staan. Je kunt dit doen door:

een nieuwe procedure te maken die precies datgene doet wat je in HERHAAL wilt zetten. Nu kun je de hele lijst met instructies vervangen door één instructie die je eigen procedure aanroept,

afkortingen gebruiken die veel ruimte besparen, bijvoorbeeld:

VT	in plaats van	VOORUIT

LI	in plaats van 	LINKS

AG	in plaats van	ACHTERGROND


Afbeeldingen

Een afbeelding is een reeks varianten. Varianten zijn plaatjes die wat met elkaar te maken hebben en in programmas gebruikt kunnen worden.

De volgende afbeelding wordt gebruikt als de basisvorm van de turtle:

Andere turtles kunnen er heel anders uitzien:

Nog wat opmerkingen:

Met de opdracht ZETVARIANTMODUS kun je veranderen hoe je verschillende VARIANTEN van een AFBEELDING gebruikt.

De maximum grootte van een variant is 64 x 64 punten.


Kenmerken

Een kenmerk bestaat uit een naam en een waarde. Je kunt voor elk woord een willekeurig aantal kenmerken (met verschillende namen) definiëren. Bijvoorbeeld:

Voor het woord OLIFANT definiëren we de kenmerken:

met naam	en waarde
-----------------------------------------

GEWICHT	3200	met  PLAATSKENMERK  "OLIFANT  "GEWICHT  3200
LEEFTIJD	1.MAAND	met  PLAATSKENMERK  "OLIFANT  "LEEFTIJD  "1.MAAND
NAAM	JUMBO	met  PLAATSKENMERK  "OLIFANT  "NAAM  "JUMBO

Alle gedefinieerde kenmerken vormen samen de kenmerklijst van een woord. De kenmerklijst voor OLIFANT ziet er nu zo uit:

[GEWICHT  3200  LEEFTIJD  1.MAAND  NAAM  JUMBO]


Aanduiding voor een opdracht of bewerking

Een aanduiding kan van alles zijn in SuperLogo. Voorbeelden zijn:

getallen: 55, -55, 0, 67.7777434,

afbeeldingen:

woorden: JAN, WELWAAR, Welkom.in.SuperLogoland

lijsten: [Hoe  gaat  het  met  je], [ ], [A  B  [C  D [E]  F]

Kijk uit! 	In de uitdrukking PRINTPERREGEL  VERSCHIL  222  11, is de aanduiding voor PRINTPERREGEL het getal 211. Eerst wordt het verschil uitgerekend, het resultaat daarvan is de aanduiding voor PRINTPERREGEL.

TELOP  66  21 	; 87 als antwoord

AANTAL "JAN	;3 als antwoord

Elk getal, elk woord, elke lijst of uitvoer van een bewerking kan als aanduiding voor een andere bewerking of opdracht worden gebruikt.


SuperLogo-procedures zijn verdeeld in...

SuperLogo-procedures zijn verdeeld in opdrachten en bewerkingen.

Opdrachten zijn procedures die een bepaald resultaat opleveren, bijvoorbeeld het weergeven van tekst op het scherm, het verplaatsen van een turtle, het veranderen van instellingen, het afsluiten van SuperLogo enzovoort. Daarom staat er bij de beschrijving van een opdracht altijd iets over het effect.

Bewerkingen zijn procedures die een waarde opleveren, bijvoorbeeld een getal.

Zie ook:

Hoe maak je je eigen procedures?


Procedurelijsten, namenlijsten en kenmerklijsten

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Volledige foutmelding

Een volledige foutmelding geeft het foutnummer, de foutmelding zelf, de naam van de zelfgemaakte procedure en het regelnummer waarop de fout is opgetreden, plus de naam van de procedure en de waarde die de fout heeft veroorzaakt:

[1  [Ik weet niet wat ik moet doen met A]  PROBEER.HET  1  VANG  A]


Wanneer gebruik je TEST, ALSNIETWAAR en ALSWAAR

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Actieve procedures

Actieve procedures zijn procedures die nog niet helemaal zijn uitgevoerd, maar waar SuperLogo wel mee bezig is.


Actieve turtle

Een turtle is actief als deze op dat moment een element is van de WELKE-lijst. Gebruik de opdracht GEBRUIK om een turtle actief te maken.

Wanneer je met de opdracht MAAKTURTLE een turtle hebt gemaakt, dan is deze niet actief. Het wordt de jongste turtle. Dat is de laatste turtle in de lijst ALLETURTLES.

Met de opdracht HERORDEN kun je de volgorde van de turtles in de lijst ALLETURTLES veranderen. Deze is belangrijk wanneer turtle-vormen elkaar op het scherm overlappen. Hoe jonger de turtle is, door des te minder turtles deze overlapt kan worden. De jongste turtle ligt altijd bovenop alle andere turtles.

De actieve turtle wordt de eerste actieve turtle genoemd als het eerste element in de lijst ALLETURTLES is. Het is dus de oudste turtle.


Lijst kleuren

0 - Zwart

1 - Donkerblauw

2 - Donkergroen

3 - Donker azuurblauw

4 - Donkerrood

5 - Paars

6 - Bruin

7 - Grijs

8 - Donkergrijs

9 - Blauw

10 - Groen

11 - Licht azuurblauw

12 - Rood

13 - Licht paars

14 - Geel

15 - Wit


Lokale en globale variabelen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Zelfgemaakt object

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Prompt

De prompt is een teken of woord dat SuperLogo op de opdracht-regel van het opdracht-venster weergeeft om je erop attent te maken dat je je volgende instructie kunt invoeren (of meer instructies op één regel).


Lettertype ...
Lettertype

Een lettertype is een bepaalde soort letter. Lettertypen waar TT (True Type-fonts), of ATM (Adobe Type Manager) voor staat, zijn lettertypen waarmee turtles tekst gedraaid in het teken-venster kunnen zetten. Bijvoorbeeld van onder naar boven , of schuin.


Hoe gebruik je verschillende varianten van een afbeelding

Een afbeelding bestaat meestal uit een reeks varianten. Een turtle kan iedere gewenste vorm (afbeelding)  hebben. Zie de opdracht ZETVORM. Er zijn draai-turtles en animatie-turtles.

Zie: de opdracht ZETVARIANTMODUS, de opdracht ZETVARIANT en VARIANT.


Bestands- en directory-namen

Bestands- en directory-namen in SuperLogo zijn woorden volgens de MS-DOS-afspraken:

de naam van een bestand mag uit twee delen bestaan die door een punt worden gescheiden. Het eerste gedeelte bestaat uit maximaal 8 tekens. Het tweede gedeelte, een extensie genoemd, is niet verplicht en bestaat uit maximaal 3 tekens. De naam moet met een letter of cijfer beginnen,

de naam mag geen tekens bevatten die voor MS-DOS of SuperLogo een speciale betekenis hebben. Als je SuperLogo-tekens wilt gebruiken, zoals -, moet je er een escape-teken \, voor zetten, bijvoorbeeld. "MYN\-DEMO.BMP,

je moet het escape-teken \ ook gebruiken wanneer je het volledige of gedeeltelijke pad in de bestandsnaam opneemt, bijvoorbeeld:

"C:\\LOGO\\DEMO\\PROBEER.LGP	; met volledige pad

"TURTLES\\AUTOOS	; met gedeeltelijk pad

De directory waarin SuperLogo is gestart, wordt aangegeven met het symbool %, bijvoorbeeld:

"%DEMO\\KUBUS.LGP


Extensies

De volgende extensies worden in SuperLogo gebruikt voor bestandsnamen:

.BMP voor tekeningen (bijvoorbeeld een Paintbrush-tekening)

.LGP voor SuperLogo-projecten,

.LGW voor bestanden met afbeeldingen,

.TXT voor oefen-bestanden,

.WAV voor geluids-bestanden


Procedures verbergen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Een bestand schrijven en lezen

Dit is een moeilijke opdracht

Deze staat niet in de Help voor kinderen


Project ...
Project

Een project is een belangrijk iets in SuperLogo. Het bevat allerlei informatie over:

alle turtles (de eigenschappen van een turtle),

alle zelfgemaakte procedures,

de stand van het hoofd-venster. Dus hoe het scherm is verdeeld tussen het opdracht-venster en het teken-venster en wat er in het teken-venster te zien is.

als er bij het opslaan van het project een afbeeldings-variabele IKOON is (die precies 32 x 32 pixels groot is), dan wordt die als pictogram van het project in het venster

Demo-programmas gebruikt.


Opties voor opslaan project

Een project kan de volgende elementen bevatten:

zelfgemaakte procedures,

variabelen samen met hun waarden,

tekeningen,

turtles met al hun instellingen (penstatus, vorm, richting, ... ).

Je kunt een project met de SuperLogo-opdracht Openen project uit het menu Bestand in het hoofd-venster openen. Je kunt dan de opties in- of uitschakelen.


Hoe je je eigen Demo-project maakt

Een Demo-project is een willekeurig project dat je opslaat in de subdirectory \DEMO.

Alle projecten in de directory DEMO worden als pictogrammen bij de Demo-programmas weergegeven.

Als het project dat je in de directory DEMO wilt opslaan een afbeeldings-variabele met de naam IKOON bevat die 32 x 32 pixels groot is, wordt dit pictogram gebruikt om het project bij Demo-programmas te laten zien. Als een dergelijke variabele niet bestaat, wordt het standaard turtle-pictogram van SuperLogo gebruikt.

Als het Demo-project een zelfgemaakte procedure met de naam START bevat, wordt deze automatisch uitgevoerd wanneer je het Demo-project opent.


Klembord...

Het klembord is een tijdelijke opslagruimte in het Windows-geheugen voor tekst of afbeeldingen die je hebt geknipt of gekopieerd. Je kunt het Klembord gebruiken om tekst te verplaatsen binnen de Bestandsbewerker of de Bewerker, of van de ene procedure naar de andere te verplaatsen.

Je kunt tekst op de ene plaats knippen en op de andere plaats plakken, je kunt de inhoud van het Klembord op de opdracht-regel van het opdracht-venster  plakken (en vervolgens uitvoeren), je kunt kleine afbeeldingen van andere Windows-toepassingen naar SuperPaint kopiëren enzovoort.

Tekst en afbeeldingen worden altijd met de opdracht Knippen en Kopiëren op het Klembord gezet. Het Klembord bewaart de informatie totdat je andere tekst of afbeeldingen op het Klembord zet. De inhoud van het Klembord kun je met de opdracht Plakken op de nieuwe plaats invoegen.


Schrijfwijze

Hier staat de schrijfwijze van de opdracht.

Zie ook:

Schrijfwijze voor aanduidingen

SuperLogo-instructies op de opdracht-regel typen


Knop in de knoppenbalk

Dit is een knop in de knoppenbalk.


SuperLogo Help voor Kinderen

SuperLogo Help voor Kinderen is geschreven door Addo Stuur en Stefan Jager.

SuperLogo maakt deel uit van het pakket Programmeren voor kinderen met SuperLogo©

dat wordt uitgegeven door A.W. Bruna Informatica.

ISBN 90 229 3843 3

© 1994 Addo Stuur

A.W. Bruna Uitgevers B.V.


Zie ook...

Systeemmenu van het venster Stap voor stap

Knoppen in het venster Stap voor stap


Over debuggen
Hoe je een bewerking kunt debuggen

Wanneer je de opdracht DEBUG vanaf de opdrachtregel in het opdracht-venster geeft, start de debugger, waarmee je procedures en programmas kunt testen. Het venster Stap voor stap helpt je daarbij.

Debuggen kan je helpen bij het verder ontwikkelen van een programma en biedt manieren om fouten (zogenaamde bugs) in je programma op te sporen en te verbeteren. Bij de opdracht DEBUG hoort altijd een aanduiding. Het moet een lijst zijn van een of meer zelfgemaakte opdrachten en hun aanduidingen:

Voorbeeld:

DEBUG  [VERPLAATS.ME  200  DRAAI.ME  75]

Het heeft natuurlijk weinig zin echte SuperLogo-opdrachten te debuggen, zoals:

DEBUG  [PRINTPERREGEL  "HOI]

DEBUG  [VOORUIT  200  RECHTS  90]

Debuggen in SuperLogo gaat per regel. De kleinste eenheid die in één stap wordt verwerkt, is altijd de inhoud van de hele regel.


Systeem Menu stap voor stap
Systeemmenu van het venster Stap voor stap

Dit menu bevat opdrachten waarmee je debugopties kunt instellen. Als je een bepaalde optie hebt geselecteerd, zie je een vinkje ernaast. Het vinkje verdwijnt als je de optie nog eens kiest.

Sluiten

gebruik deze opdracht om de toepassing te sluiten en te beëindigen,

Schrijf de stappen

is gemarkeerd wanneer je SuperLogo start.

Als deze optie aan staat, wordt het volledige bericht dat met

STAP:

begint naar het opdracht-venster geschreven, gevolgd door de inhoud van de procedure-regel die op dat moment wordt uitgevoerd,

Schrijf de procedures

is gemarkeerd wanneer je SuperLogo start.

Als deze optie aan staat, wordt het bericht

PROC BEGIN: naam_van_procedure

in het opdracht-venster gezet wanneer de bewerking een zelfgemaakte procedure gebruikt. Een soortgelijk bericht

PROC EIND: naam_van_procedure

wordt afgedrukt wanneer de uitvoering van de zelfgemaakte procedure is afgelopen.

Doorloop ook gesloten procedures

is gemarkeerd wanneer je SuperLogo start.

Als deze optie niet is gemarkeerd, wordt elke zelfgemaakte subprocedure die op dat moment niet in het geheugenvenster is geopend, als één enkel statement beschouwd. (Met een subprocedure wordt bedoeld: een zelfgemaakte procedure die wordt aangeroepen vanuit de procedure die wordt gedebugged.) Anders opent SuperLogo zon gesloten procedure wanneer die aangeroepen wordt eerst in het Inspectiegebied van het geheugenvenster en wordt ook deze procedure regel voor regel gecontroleerd.

Kop-staart recursie is mogelijk

is niet gemarkeerd wanneer je SuperLogo start. Dat betekent dat recursieve aanroepen ook echt als recursief worden weergeven (met een steeds grotere inspringing), anders niet.


Knoppen van het stap voor stap venster
Knoppen in het venster Stap voor stap

Klik op een deel van het venster Stap voor Stap voor informatie.


De knop Eén stap voert de volgende regel van de bewerking uit. Als het geheugenvenster is geopend, wordt de regel geselecteerd. Dit is de belangrijkste knop in het venster Stap voor stap omdat je hiermee de bewerking regel voor regel kunt uitvoeren.

Als de optie Schrijf de stappen in het Systeemmenu van het venster actief is, wordt de inhoud van de regel in het opdracht-venster weergegeven.

Als de optie Doorloop ook gesloten procedures van het systeemmenu van het venster is gemarkeerd en de volgende regel van de bewerking een aanroep naar een andere zelfgemaakte procedure is (een subprocedure), gaat SuperLogo ook de subprocedure binnen en worden ook de regels in deze procedure regel voor regel uitgevoerd (zelfs als het geheugenvenster niet zichtbaar is). Staat deze optie niet aan en is de subprocedure gesloten, dan wordt de regel waarop de subprocedure wordt aangeroepen als één enkele stap behandeld. (Dit geldt wanneer het geheugenvenster zichtbaar is en wanneer het onzichtbaar is.)


De knop Sla over - voert net als Een stap één regel van de bewerking uit. Het verschil is dat elke aanroep naar een subprocedure als een enkele stap wordt behandeld. Maar als tijdens het overslaan de PAUZE voorkomt, dan wordt de stap niet afgemaakt. De uitvoering stopt in de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of een sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je tijdens het overslaan op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de bewerking op de regel na de regel waarop je op Pauze hebt geklikt. Je kunt een onderbroken bewerking hervatten door op een willekeurige andere knop (behalve Pauze en Stop) in het venster te klikken.


de knop Beëindig de actieve procedure - voert de rest van de actieve procedure als één stap uit en maakt zo de hele bewerking of de huidige subprocedure af en keert naar de aanroepende procedure in de reeks actieve procedures terug. Maar als tijdens het afmaken van de actieve procedure de opdracht PAUZE voorkomt, wordt de procedure niet afgemaakt. De uitvoering stopt op de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je tijdens het afmaken van de actieve procedure op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de uitvoering op de regel na de regel die werd uitgevoerd toen je op Pauze klikte. Je kunt een onderbroken bewerking hervatten door op een van de andere knoppen (behalve Pauze en Stop) in het venster te klikken.


De knop Beëindig alles - voert de rest van de hele bewerking in één stap uit. Maar als de opdracht PAUZE voorkomt, dan wordt de bewerking niet afgemaakt. De uitvoering stopt op de regel na de regel met de opdracht PAUZE, zelfs als dat in een subprocedure of sub-subprocedure is. Hetzelfde geldt wanneer je op de knop Pauze klikt. In dat geval stopt de uitvoering op de regel na de regel die werd uitgevoerd toen je op Pauze klikte. Je kunt een onderbroken uitvoering hervatten door op een van de andere knoppen (behalve Pauze en Stop) in het venster te klikken.


De knop Visualiseer uitvoering - voert de hele bewerking uit, selecteert de uitgevoerde regel, maar zonder te wachten. Deze knop is bedoeld om het verloop van een bewerking te visualiseren. Hier geldt ook weer de opmerking over de opdracht PAUZE en de knop Pauze zoals bij de vorige knoppen is beschreven.


De knop Pauze - onderbreekt de bewerking (net als de opdracht PAUZE) en stopt op de volgende regel. Een onderbroken uitvoering kun je hervatten door op een van de andere knoppen (behalve Pauze en Stop) te klikken.


De knop Stop - onderbreekt de uitvoering van de bewerking definitief zodat je deze niet meer kunt hervatten. Als je tijdens de uitvoering op deze knop klikt, is dat hetzelfde als wanneer je op de knop Stop op de balk klikt of op de functietoets F12 drukt.


Het venster Stap voor stap

is een uitgebreid hulpmiddel voor het debuggen, ontwikkelen en volgen van een procedure. Het is volledig in de  SuperLogo-omgeving geïntegreerd en kan tijdens elke verwerking worden gebruikt. De mogelijkheden kun je activeren met behulp van zeven knoppen die bepalen op welke manier de verwerking verloopt. Je kunt deze gebruiken in combinatie met:

het opdracht-venster als je de bewerking alleen door middel van berichten wilt volgen. De gedetailleerdheid van deze berichten kun je instellen vanuit systeemmenu van het venster Stap voor stap,

het tekenvenster als je verwerking alleen in basisstappen wilt visualiseren,

het geheugenvenster als je de definities van de procedures, de waarden van de globale en lokale variabelen of de woorden met gedefinieerde kenmerken wilt bekijken. Enkele objecten kun je tijdens de uitvoering zelfs wijzigen,

elke combinatie van het geheugenvenster en het tekenvenster of opdracht-venster, of beide.


Wat zijn kiezers?

Kiezers zijn speciale hulpjes. Ze zijn gemaakt om het werken met SuperLogo gemakkelijker te maken. Ze helpen je de juiste aanduidingen op te geven.

Elke kiezer hoort bij een bepaalde SuperLogo-opdracht (soms bij meer dan één opdracht) en kan op de volgende manieren worden gestart:

in het opdracht-venster. Typ de naam van de opdracht en druk op de Enter-toets of op F9,

in de Bewerker. Druk op F9 als je de naam van een SuperLogo-opdracht hebt getypt.

Heeft de opdracht geen kiezer, dan wordt de Opdracht-lijst op het scherm gezet.

Sommige kiezers wachten tot je ergens in het teken-venster met de muis klikt, zoals bij de opdracht VOORUIT (de kiezer is een liniaal) en ZETPOS.

De meeste kiezers hebben een eigen venster. Zie het overzicht van kiezers.

In zo'n venster typ je de aanduidingen (bijvoorbeeld een getal of een naam) en daarna klik je op een van de volgende knoppen:

Doe schrijft de opdracht met de aanduiding naar de opdracht-regel en voert deze regel direct uit.

Schrijf schrijft de opdracht met de geselecteerde aanduidingen naar de regel waarvandaan de kiezer is geactiveerd. De opdracht wordt niet meteen uitgevoerd.


Zie ook...

Wat zijn kiezers?


Overzicht van kiezers

SuperLogo bevat de volgende kiezers:

Kiezer Achteruit

Kiezer Draaien

Kiezer Geluidsbestanden

Kiezer Kleuren

Kiezer Lettertype

Kiezer Lijnpatroon

Kiezer Maak turtle

Kiezer Openen afbeelding

Kiezer Openen tekening

Kiezer Pendikte

Kiezer Printnaartv

Kiezer Speeltoon

Kiezer Vooruit

Kiezer Vulpatroon

Kiezer Zet muiswijzer

Kiezer Zet tekstkleur

Kiezer Zet vormkleur

Kiezer Zetknoppen


Zie ook...

Knoppen

Lijst van opdrachten

Overzicht van kiezers


Zie ook...

Wat zijn kiezers?

Overzicht van kiezers

Lijst van opdrachten


Opdracht-knoppen
Opdracht-knoppen	F10

De opdracht-knoppen kun je gebruiken voor opdrachten (dat kunnen ook procedures zijn!) die je vaak nodig hebt. Als je de knop indrukt, wordt de opdracht uitgevoerd. Je kunt op twee manieren tekst (de naam van een opdracht of van een procedure) op een knop zetten:

met de opdracht ZETKNOPPEN.

met de rechter muisknop te klikken op een knop. Je kunt vervolgens de tekst typen die op de knop moet komen.

Met de SuperLogo-opdracht KNOPPENTERUG zet je de knoppen op het scherm. Je kunt ze weer weghalen met de opdracht WEGKNOPPEN.

De tekst op de knoppen en de status ervan (zichtbaar of onzichtbaar) wordt in je project opgeslagen.


Lijst van opdrachten
Lijst van SuperLogo-opdrachten

Dit is een lijst van veel gebruikte SuperLogo-opdrachten. Je kunt dit venster openen door op F9 te drukken:

in het opdracht-venster (zie ook Kiezers). Je kunt nu een opdracht selecteren en op Doe of Schrijf klikken.

Als je op Doe klikt, verschijnt de kiezer die bij de opdracht hoort. Je kunt nu bijvoorbeeld een kleur kiezen, de lijndikte van de turtle bepalen, enzovoort.

Als je op Schrijf klikt, wordt de opdracht naar het opdracht-venster geschreven. Dan kun je de aanduidingen zelf typen,

als je in de Bewerker bent.

In de Bewerker kun je de opdracht-lijst openen door op de opdracht Opdrachtlijst te klikken. Kies een opdracht.

Als je nu op Aanduidingen klikt, verschijnt de bijbehorende kiezer. Als je vervolgens op Schrijf klikt, wordt de hele opdracht naar de Bewerker gekopieerd.

Als je op Schrijf klikt, wordt alleen de naam van de opdracht gekopieerd. In de Bewerker moet je de aanduidingen zelf typen.


Kiezer Maak turtle

Deze hoort bij de opdracht MAAKTURTLE.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Naam

in dit tekstvak typ je de naam van de nieuwe turtle. Als er al een turtle met deze naam bestaat, wordt deze opnieuw gemaakt. Je kunt dit venster pas sluiten als je de turtle een naam hebt gegeven.


Xcor, Ycor

in deze twee kleine vakjes geef je de getallen X en Y op die de uitgangs-positie van de nieuwe turtle worden. Als je de kiezer Maak turtle start vanuit de Opdracht-lijst zijn deze getallen altijd 0 en 0. Als je de kiezer Maak turtle opent door met de rechter muisknop in het teken-venster te klikken, zijn de X- en Y-waarden in het venster de positie waarop je met de muis hebt geklikt.


Zet richting

De knop Zet richting - opent de kiezer Draaien waarmee je de basis-richting (zie MAAKTURTLE) van de nieuwe turtle kunt instellen.


Zet vorm

De knop Zet vorm - opent de kiezer Openen afbeelding waarmee je een vorm voor de turtle kunt kiezen. De vorm die je gekozen hebt, zie je in het venstertje.


Pen neer

Het aankruisvakje Pen neer - als je het kruisje hier weghaalt, is de pen van de nieuwe turtle omhoog.


Kom

Het aankruisvakje Kom - als je dit vakje leeg maakt, is de nieuwe turtle verborgen,


Maak actief

Het aankruisvakje Maak actief - als je het kruisje verwijdert, behoort de nieuwe turtle niet tot de actieve turtles,


Zet variant modus

Het aankruisvakje Zet variant modus - als je hier een kruisje zet, wordt de turtle een animatieturtle. Staat er geen kruisje dan is het een draai-turtle.


Kiezer Openen afbeelding

Kun je gebruiken om de SuperLogo-opdracht ZETVORM gemakkelijker te maken.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Keuzelijst

Een keuzelijst met een overzicht van alle afbeeldingen. (Dat zijn alle .LGW-bestanden in de directory \TURTLES.)


Bestandstypen

Deze lijst bevat alle bestandstypen die geopend kunnen worden, zoals geluidsbestanden (.wav) of tekeningen (.bmp).

Klik op de lijst om een ander type bestand te openen.


Directorys

Door op de knop Directorys... te klikken kun je een andere directory kiezen.


Het aankruisvakje Zien

Als je dit vakje aankruist, worden alle varianten van een afbeelding weergegeven.


Het aankruisvakje Kies variant

Kruis je dit vakje aan, dan kun je een variant kiezen door op de variant te klikken. Meerdere varianten kies je door te klikken met de Ctrl-toets ingedrukt.


Doe

De knop Doe schrijft de hele opdracht naar het opdracht-venster waarna de opdracht meteen wordt uitgevoerd.


Schrijf

De knop Schrijf schrijft de opdracht naar de Bewerker. De opdracht wordt niet meteen uitgevoerd.

Gebruik de knop Doe om de opdracht meteen uit te voeren.


Annuleren

De knop Annuleren maakt alle acties ongedaan en sluit de kiezer.


Kiezer Draaien

In dit venster zie je een soort kompas en een rode wijzer die wijst naar:

de richting van de turtle als je de kiezer hebt geopend via de SuperLogo-opdrachten RECHTS of LINKS. Het kompas draait mee met de richting van de turtle. De rode wijzer staat daarom op 0 graden. Met de kiezer kun je de turtle een aantal graden laten draaien.

de werkelijke richting ( 0 wijst altijd naar boven, 90 naar rechts, enzovoort) als je de kiezer hebt gestart met de opdracht ZETRICHTING.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


De richting

Hier kan de richting in graden worden getypt.


Het kompas

Het kompas geeft de richting van de turtle aan.


Kiezer Speeltoon

Klik op een deel van de kiezer voor informatie.


De toonladder

In de toonladder worden tonen aangegeven met letters. De letters c d e f g a b c staan voor de tonen in de toonladder do-re-mi-fa-sol-la-si-do. De laatste do is een octaaf hoger dan de eerste do.

Deze letters worden ook gebruikt in de opdracht SPEELTOON.

Tussen sommige tonen is ruimte voor nog een toon. Dat zijn de zwarte toetsen op het klavier van de SPEELTOON-kiezer. Zo zit er tussen de tonen c en d een zwarte toets. Deze toets wordt in de toonladder bereikt door d te verlagen met een mol, of c te verhogen met een kruis.

De notenbalk

Op de notenbalk kunnen noten en pauzes worden geplaatst. De lengte van elke toon (of pauze) is afhankelijk van de gebruikte noot.

De toonhoogte is afhankelijk van de plaats in de notenbalk. Een noot op de onderste lijn van de notenbalk is een e. Op de tweede lijn een g, en daar tussenin een f.


Knoppenbalk instrumentkeuze

Met deze knoppen kies je het instrument:

Heldere akoestische piano

Honky-tonk piano

Hammond orgel

Elektrische gitaar

Akoestische bas

Alt saxofoon

Fluiten

Vogelfluit

Steel drums

Stem oohs

Je kunt meer instrumenten kiezen met Instrumentkeuze.


Instrumentkeuze

Hier kan het instrument worden gekozen. Klik voor een lijst van alle beschikbare instrumenten.

Je kunt ook de Knoppenbalk instrumentkeuze gebruiken.


Tempokeuze

Hier kan een getal worden getypt voor het tempo. Het tempo wordt uitgedrukt in het aantal kwartnoten per minuut. Dus hoe hoger het getal, hoe hoger het tempo.


Toonsoort
Toonsoort en sleutel

Dit deel van de notenbalk bevat de G-sleutel en de toonsoort. De toonsoort bepaalt voor alle noten welke noten verhoogd of verlaagd moeten worden.

Dubbel-klik op dit deel van de notenbalk voor een overzicht van toonsoorten.


Notenbalk

De notenbalk geeft in muziekschrift de noten en pauzes die gespeeld worden.

Sleep noten en pauzes voor de notenbalk naar de juiste plaats op de notenbalk om muziek te maken. Noten en pauzes kunnen binnen de notenbalk worden verplaatst door te slepen.

Sleep noten en pauzes buiten de notenbalk om ze te wissen.

Je kunt ook het klavier gebruiken om noten op de balk te plaatsen. Dan moet de opnameknop aan staan.


Knoppenbalk

De volgende knoppen zijn beschikbaar:

Opnameknop. Als deze knop is ingedrukt wordt het klavier gebruikt om een melodie op te nemen.

Speelknop. Klik op deze knop om de melodie in de notenbalk af te spelen.

Stopknop. Klik op deze knop om het afspelen te stoppen.

Wisknop. Klik op deze knop om alle noten te wissen.

Geluidsknop. Als deze knop is ingedrukt worden noten die aan de notenbalk worden toegevoegd ook direct gespeeld.

Maatbalk. Als deze knop is ingedrukt wordt met een maatbalk getoond welke noten worden gespeeld. De maatbalk is alleen zichtbaar tijdens het afspelen.


Opdrachtregel

Dit is de opdrachtregel in de kiezer. Hier komen de tonen en instellingen te staan die je kiest voor de opdracht SPEELTOON.


Klavier

Klik met de muis op de toetsen om dit klavier te bespelen. Kies in de knoppenbalk instrumentkeuze voor het instrument.

Als de opnameknop aan staat, verschijnen de noten in de notenbalk. Als de geluidsknop aan staat, worden de tonen direct gespeeld.


Noten en pauzes voor de notenbalk

Dit deel van de kiezer bevat alle noten en pauzes die in de notenbalk kunnen worden geplaatst.

Kies uit de volgende onderwerpen voor meer informatie:

Alle noten

Alle pauzes

Kruis of mol


Alle noten

Klik op een noot om een nootsoort te kiezen, of sleep een noot naar de notenbalk om direct een noot te plaatsen.

Een punt achter een noot verlengt de nootlengte met de helft.

Hele noot. Een hele noot duurt even lang als vier kwartnoten.

Halve noot. Twee van deze noten duren samen even lang als een hele noot.

Kwartnoot. De standaard nootlengte. Vier kwartnoten duren samen even lang als een hele noot.

Achtste noot. Acht van deze noten duren samen even lang als een hele noot.

Zestiende noot. Zestien van deze noten duren samen even lang als een hele noot.

Tweeëndertigste noot. Tweeëndertig van deze noten duren samen even lang als een hele noot.

Vierenzestigste noot. Vierenzestig van deze noten duren samen even lang als een hele noot.


Alle pauzes

Sleep een pauze van de juiste lengte naar de notenbalk om een pauze toe te voegen.

Een hele pauze duurt even lang als een hele noot.

Een halve pauze duurt even lang als een halve noot.

Een kwartpauze duurt even lang als een kwartnoot.

Een achtste pauze duurt even lang als een achtste noot.

Een zestiende pauze duurt even lang als een zestiende noot.

Een tweeëndertigste pauze duurt even lang als een 1/32 noot.

Een vierenzestigste pauze duurt even lang als een 1/64 noot.


Kruis of mol

De meeste noten kunnen worden verlaagd of verhoogd. Sleep een kruis of mol naar de notenbalk om de volgende noot te verhogen of verlagen. Kies een andere toonsoort om alle noten te verhogen of te verlagen.

De mol verlaagt de volgende noot.

De kruis verhoogt de volgende noot.

Verhoogde (of verlaagde) tonen zijn de zwarte toetsen op het klavier.


Plakken

De knop Plakken plakt de inhoud van het klembord naar de opdrachtregel van de kiezer.


Kopiëer
Kopiëren

De knop Kopiëren kopieert de opdrachtregel van de kiezer naar het klembord.


Kiezer Achteruit of Vooruit

Deze kiezer hoort bij de opdrachten ACHTERUIT en VOORUIT.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Getal

Typ hier het aantal stappen dat de actieve turtles achteruit of vooruit moeten gaan.


Kiezer Kleuren

Deze kiezer hoort bij de opdrachten ZETACHTERGROND, ZETPENKLEUR en ZETVULKLEUR.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Kleuren

Klik op de kleur die je wilt gebruiken.


Waarde van de kleur
Nummer van de kleur

Iedere kleur heeft een bepaald nummer. Je kunt hier een getal typen.


Schuifbalken

Met de schuifbalken kun je mengkleuren maken.


Voorbeeld kleur

Voorbeeld kleur.


Kiezer Geluidsbestanden

Deze kiezer hoort bij de opdracht SPEELGELUID.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Laat horen

Klik op deze knop om het geselecteerde geluidsbestand af te spelen.


Kiezer Lettertype

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETLETTER.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Voorbeeld

Hier wordt een voorbeeld getoond van het gekozen lettertype en de opmaak.


Kleur achtergrond

Kruis je dit vakje aan, dan wordt de achtergrond er omheen gekleurd met de achtergrond-kleur.


Turtle op regel

Kruis je dit vakje aan, dan wordt de tekst precies op de hoogte van de turtle afgedrukt.


Punten

Kies hier de grootte van de letter (uitgedrukt in punten). 10 Punten is een kleine letter, 36 punten is een grote letter. 72 Punten is de grootste letter.


Lettertype-opmaak

Deze lijst bevat de mogelijke opmaak van het lettertype, zoals vet, cursief of vet en cursief.

Klik op de opmaak die je wilt kiezen.


Lettertype

Deze lijst bevat alle beschikbare lettertypes. Klik op het lettertype dat je wilt gebruiken.


Kiezer Lijnpatroon

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETPATROON.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Lijnpatroon

De pijl wijst naar het gekozen lijnpatroon. Klik op een patroon om dat te selecteren.


Code lijnpatroon

Dit getal is de code van het lijnpatroon. Je kunt hier ook direct een cijfer (0 tot en met 4) typen.


Kiezer Openen tekening

Deze kiezer hoort bij de opdracht OPENTEKENING.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Voorbeeld venster

In dit venster wordt de geselecteerde tekening getoond als het vakje Zien is aangekruist.


Zien

Als dit vakje is aangekruist wordt een geselecteerde tekening ook getoond in het venster.


Station

Deze lijst bevat alle beschikbare stations. Klik op een nieuw station om dat te selecteren.


Directory's

Deze lijst bevat de beschikbare directorys. Dubbel-klik op een directory om deze te openen.


Overzicht bestanden

Deze lijst bevat alle bestanden van een bepaald bestandstype.

Je kunt op twee manieren een bestand uit deze lijst openen:

Klik op de naam van het bestand en klik daarna op Doe.

Dubbel-klik op de naam van het bestand.


Bestandsnaam

Hier staat de naam van het geselecteerde bestand, of *.wav. De letters *.wav betekenen dat alle geluidsbestanden die op .wav eindigen worden getoond.


Kiezer Pendikte

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETPENDIKTE.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Voorbeeld pendikte

Hier wordt een voorbeeld getoond van de gekozen pendikte.


Keuze pendikte

De pijl wijst naar de gekozen pendikte. Klik op een pendikte om die bepaalde dikte te kiezen.


Code pendikte

Hier staat de code van de pendikte. Je kunt hier ook zelf een code (een getal) typen.


Kiezer Printnaartv

Deze kiezer hoort bij de opdracht PRINTNAARTV.

Hiermee kun je tekst laten afdrukken in het teken-venster. Dat gebeurt op de plaats van de eerste actieve turtle. Het letter-type en de grootte van de letter kies je met de opdracht ZETLETTER.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Bovenste vakje

Typ hier de tekst die afgedrukt moet worden.


Onderste vakje

De tekst zoals die eruit komt te zien in het huidige lettertype en lettergrootte.


Kiezer Vulpatroon

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETVULPATROON.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Vulpatroon

De pijl wijst naar het gekozen vulpatroon. Klik op een patroon om dit te kiezen.


Code vulpatroon

Hier staat de code van het vulpatroon. Je kunt hier ook direct een getal (tussen 0 en 15) typen.


Kiezer Zet tekstkleur

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETKLEUROV.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Achtergrondkleur

Klik op de kleur voor de achtergrond van de tekst.

Om de gekozen kleur staat een zwart kadertje.


Kleur tekst

Klik op de kleur waarin de tekst moet verschijnen.

Om de gekozen kleur staat een zwart kadertje.


Voorbeeld tekstkleur

Hier wordt een voorbeeld getoond van tekst met de gekozen voor- en achtergrondkleur.


Code tekstkleur

Hier staat de code van de gekozen tekstkleur. Je kunt hier ook zelf een getal (tussen 0 en 255) typen.


Kiezer Zet vormkleur

Deze kiezer hoort bij de opdracht ZETVORMKLEUR.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Kleuren

Klik op de kleur van de turtle die in het vervolg de kleur van de pen moet krijgen.

Verandert de kleur van de pen, dan verandert deze kleur mee.

Kies je hier groen en de penkleur is zwart, dan wordt het groen in de turtle zwart.


Kiezer Zet muiswijzer

Deze kiezer kun je gebruiken om de opdracht ZETMUISWIJZER gemakkelijker te maken.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


Testen
Het aankruisvakje testen

Als je dit vakje aankruist, dan wordt de muiswijzer vervangen door de afbeelding die je hebt gekozen.


Kiezer Zetknoppen

Deze kiezer kun je gebruiken om nieuwe opdracht-knoppen te maken.

Zie ook de opdracht ZETKNOPPEN.

Klik op een deel van de kiezer voor informatie:


OK

Als alles goed is ingevuld klik je op OK.


Tekst

Typ hier de tekst die op de knop moet komen.


Opdrachten

Typ hier de SuperLogo-opdrachten of de naam van een procedure.


Opties


Tekst

Je kiest voor knoppen met tekst erop.


Vorm


Verborgen

De knop wordt van de knoppen-balk gehaald. Pas op, je bent de knop dan kwijt.


Xcor

De X-positie van de knop op de knoppenbalk.Het getal -1 is helemaal links.


Ycor

De Y-positie van de knop op de balk. Het getal -1 is helemaal boven.


Breedte

De afmeting van de knop in punten.


Hoogte

De afmeting van de knop in punten.


Vlakje links

Zo ziet de knop eruit.


Vlakje rechts

Zo ziet de knop eruit als die wordt ingedrukt.


Zet vorm...

Hiermee kies je een afbeelding (turtle) voor op de knop.


Bewerk vorm...

Start SuperPaint om het plaatje te veranderen.


Maak knop

Verandert een plaatje in een echte knop met randen.


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Maak turtle

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Openen afbeelding

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Draaien

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Speeltoon

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Achteruit of Vooruit

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Kleuren

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Geluidsbestanden

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Lettertype

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Lijnpatroon

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Openen Tekening

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Pendikte

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Vulpatroon

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Zet tekstkleur

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Printnaartv

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Zet vormkleur

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Zet muiswijzer

Wat zijn kiezers?


Kiezer aanwezig...

Deze opdracht heeft een kiezer.

Kiezer Zetknoppen

Wat zijn kiezers?


LAATZIEN  7*3	; 21, in het opdracht-venster

VOORUIT 10*2	; hetzelfde als VOORUIT 20

LAATZIEN VERMENIGVULDIG 2  5	; 10


LAATZIEN  2  +  3	; 5  in het opdracht-venster

VOORUIT 10+30	; 40 stappen vooruit

VOORUIT TELOP 10 10	; 10 stappen vooruit


LAATZIEN 5-2	; 3 in het opdracht-venster

VOORUIT 100-30	; 70 stappen vooruit

VOORUIT VERSCHIL 20 10	; 10 stappen vooruit


LAATZIEN 10 / 2	; 5 in het opdracht-venster

VOORUIT 100/2	; 50 stapjes vooruit

VOORUIT DEELDOOR 100 2	; 50 stapjes vooruit


LAATZIEN 3 < 30	; WELWAAR (in het opdracht-venster)

LAATZIEN 30<3	; NIETWAAR (in het opdracht-venster)


LAATZIEN KLEINER 30 3	; NIETWAAR (in het opdracht-venster)

ALS 3 < 6 [LAATZIEN "Ja] [LAATZIEN "Nee]	; Ja (in het opdracht-venster)


LAATZIEN 5  <=  10	; WELWAAR

LAATZIEN 5<=10	; WELWAAR

LAATZIEN 5  <=  5	; WELWAAR

LAATZIEN 10 <=  5	; NIETWAAR


LAATZIEN 3 > 30	; NIETWAAR

LAATZIEN 30>3	; WELWAAR


LAATZIEN GROTER? 30 3	; WELWAAR

ALS 6 > 3 [LAATZIEN "Ja] [LAATZIEN "Nee]	; Ja


LAATZIEN 10  >=  5	; WELWAAR

LAATZIEN 10>=5	; WELWAAR

LAATZIEN 5 >=  5	; WELWAAR

LAATZIEN 5  >=  10	; NIETWAAR


LAATZIEN 10  <>  5	; WELWAAR

LAATZIEN 10<>5	; WELWAAR

LAATZIEN 5 <>  5	; NIETWAAR


LAATZIEN 5 = 5	; WELWAAR

LAATZIEN 7=5	; NIETWAAR

LAATZIEN "Kees = "Kees	; WELWAAR

LAATZIEN "Kees = "kees	; WELWAAR

LAATZIEN "Kees = "Hans	; NIETWAAR

LAATZIEN [zwart rood]  = [zwart rood]	; WELWAAR

LAATZIEN [zwart rood]  = [zwart blauw rood]	; NIETWAAR


LAATZIEN ("Kees  = [Kees])	; NIETWAAR

LAATZIEN " = [ ] 	; NIETWAAR

LAATZIEN  27  =  "27	; WELWAAR


LAATZIEN ALLETURTLES	; [0] als je nog geen andere turtle gemaakt hebt

MAAKTURTLE "Addo [10 10 90]	; maakt een turtle met de naam Addo

LAATZIEN ALLETURTLES	; [0 Addo]


maakturtle "AAP [10 10 90]	; maakt een tweede turtle, met de naam Addo

gebruik ALLETURTLES	; maakt alle turtles actief

KOM	; laat alle actieve turtles zien

neem "AAP [vooruit 50]	; de turtle AAP gaat 50 stapjes vooruit

neem [0 AAP] [vooruit 100]	; beide turtles gaan 100 stapjes vooruit

neem "AAP [links 90 vooruit 50]	;


NAARBEGIN	; turtle wijst naar boven

ACHTERUIT 20	; turtle gaat twintig stappen naar beneden

HERHAAL 4 [ACHTERUIT 50 LINKS 90]	; de turtle tekent achteruit een vierkant


LAATZIEN  MINEERSTE  "LOGO	; OGO, de eerste letter van het woord is weggelaten

LAATZIEN  MINEERSTE  [een twee drie]	; [twee drie], het eerste element is weggelaten


LAATZIEN  MINLAATSTE  "LOGO	; LOG, het laatste teken is weggelaten

LAATZIEN  MINLAATSTE  [een  twee  drie]	; [een twee], het tweede element is weggelaten


PENNEER	; de pen wordt op het papier gezet

HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; tekent een vierkant

RECHTS 45	; de turtle wordt een beetje gedraaid

WEGTEKENING	; wist het vierkant, maar de turtle blijft staan


ZETACHTERGROND 10	; de achtergrond wordt groen

ZETPENKLEUR 12	; de penkleur wordt rood

ZETPENDIKTE 7	; je hebt nu een dikke lijn

VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

RECHTS 45	; de turtle gaat 45 graden naar rechts

VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

WACHT 200	; de turtle wacht even

WISTEKENING	; het scherm wordt leeg gemaakt


LAATZIEN 1000 * 10	; 10000, in het opdracht-venster

WISOPDRACHT	; het opdracht-venster wordt gewist


LAATZIEN AANTAL "sanne	; 5, het woord Sanne bestaat uit vijf letters

LAATZIEN AANTAL [robert sanne]	; 2, twee elementen

LAATZIEN AANTAL [sanne]	; 1, één element

LAATZIEN AANTAL [A  B  [C  D] ]	; 3, drie elementen: A, B en [C  D]


VOORUIT VERSCHIL 50 10	; de turtle gaat 40 stapjes vooruit

LAATZIEN VERSCHIL 100 10	; 90, in het opdrachtvenster


ZETACHTERGROND 10	; de achtergrond wordt groen

ZETPENKLEUR 12	; de penkleur wordt rood

VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

RECHTS 45	; de turtle gaat 45 graden naar rechts

VOORUIT 50	; de turtle gaat vijftig stapjes vooruit

WACHT 200	; de turtle wacht even

OPNIEUW	; het scherm wordt gewist, de turtle wordt op zijn plaats gezet


WEGTEKENING

ZETACHTERGROND 0

RAND

WISTURTLE  ALLETURTLES

MAAKTURTLE  0  [ ]

GEBRUIK 0

KOM


MAAKTURTLE "ANJO [10 10 90] 	; de turtle ANJO wordt gemaakt

GEBRUIK ALLETURTLES	; alle turtles worden actief

KOM	; de turtle ANJO wordt zichtbaar

ELKE [HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90 WACHT 100]]	; eerst tekent turtle 0 een vierkant en daarna doet de turtle ANJO dat. Let op de vierkante haakjes!


LAATZIEN LEEG? [machine]	; NIETWAAR

LAATZIEN LEEG? [ ]	; WELWAAR

LAATZIEN LEEG? MINEERSTE [machine]	; WELWAAR

LAATZIEN LEEG? MINEERSTE "A	; WELWAAR


LEER VIERKANT	; maakt de procedure vierkant, je ziet >

HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90]	; de opdrachten om een vierkant te tekenen

EIND	; de procedure wordt beëindigd, je ziet ?


LAATZIEN GELIJK? 5  5	; WELWAAR

LAATZIEN GELIJK? 7 5	; NIETWAAR

LAATZIEN GELIJK? "Kees  "Kees	; WELWAAR

LAATZIEN GELIJK? "Kees  "kees	; WELWAAR

LAATZIEN GELIJK? "Kees  "Hans	; NIETWAAR

LAATZIEN GELIJK? [zwart rood]   [zwart rood]	; WELWAAR

LAATZIEN GELIJK? [zwart rood]   [zwart blauw rood]	; NIETWAAR


MAAKTURTLE "TREIN 	; maakt een turtle met de naam TREIN

MAAKTURTLE "FLOPPIE	; maakt een turtle met de naam FLOPPIE

MAAKTURTLE "AUTO	; maakt een turtle met de naam AUTO

LAATZIEN ALLETURTLES	; [ 0 TREIN FLOPPIE AUTO] laat alle turtles zien

WISTURTLE "FLOPPIE	; wist de turtle FLOPPIE

LAATZIEN ALLETURTLES	; [ 0 TREIN FLOPPIE AUTO] laat alle turtles zien

WISTURTLE [ TREIN AUTO ]	; wist de turtles TREIN en AUTO

LAATZIEN ALLETURTLES	; [0] laat alleen turtle 0 zien, de rest is gewist


LAATZIEN (6=2+3)	; NIETWAAR, want twee en drie is samen geen zes


OPNIEUW	; maakt het venster schoon

ZETPENKLEUR 5	; maakt de penkleur paars

ZETPENDIKTE 4	; de pendikte neemt toe

HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; tekent een vierkant

RECHTS 45 	; zet de turtle in de richting van het vierkant

PENOP	; haalt de pen van het papier

VOORUIT 10	; zet de turtle in het vierkant

ZETVULKLEUR 3	; maakt de vulkleur groen

VUL 	;


LAATZIEN EERSTE "LOGO	; L, de eerste letter van het woord Logo

LAATZIEN EERSTE [een twee drie]	; [een], het eerste element van de lijst


VOORUIT 35	; de turtle gaat 35 stapjes vooruit


LAATZIEN  PLAATSERVOOR "Super  [Logo]	; [Super Logo]

LAATZIEN  PLAATSERVOOR "A  [B C D]	; [A B C D]

LAATZIEN  PLAATSERVOOR [A B] [C D E]	; [[A B] C D E]


LAATZIEN WOORD "Super  "Logo	; SuperLogo


LAATZIEN SAMEN  [1  2]  [3  4]	; [1  2  3  4], de twee lijsten worden samengevoegd tot één lijst

LAATZIEN  PLAATSERVOOR  [1  2]  [3  4]	; [[1  2]  3  4], de twee lijsten worden

; samen één lijst die bestaat uit een lijst ([1 2]) en twee

; elementen (3 en 4)


TEKENVENSTER	; het opdrachtvenster is niet meer zichtbaar

WACHT 200	; even wachten

SPLITSVENSTER	; het venster weer gewoon


LAATZIEN  GROTER?  3  30	; NIETWAAR

LAATZIEN  GROTER?  30  3	; WELWAAR


LAATZIEN  (GROTER?  40  30  3)	; WELWAAR

LAATZIEN  (GROTER?  40  3  30)	; NIETWAAR

LAATZIEN  (GROTER?  40  3  -30)	; WELWAAR


ZETKNOPPEN [[ACHTERUIT] [VOORUIT]] 	; zet opdrachten op de knoppen

KNOPPENTERUG	; laat de knoppen zien

WACHT 400	;

WEGKNOPPEN	; verwijdert de knoppen van het scherm


WEGBALK	; haalt de knoppenbalk weg

WACHT 300	; wacht even

BALKTERUG	; laat de knoppenbalk weer zien


KOM	; laat de turtle zien

VOORUIT 100	; de turtle gaat 100 stappen vooruit

WEGTURTLE	; de turtle verdwijnt van het scherm


KOM	; laat de turtle zien

HERHAAL  90  [VOORUIT 140  RECHTS 172]	; tekent een figuur

PENOP	; de pen gaat van het papier

ACHTERUIT 150	; de turtle gaat 150 stapjes achteruit

PENNEER	; de pen staat weer op het papier

WEGTURTLE	; de turtle verdwijnt van het scherm

HERHAAL  90  [VOORUIT 140  RECHTS 172]	; let op het snelheidsverschil


MAAKTURTLE "KEES [20 0]	; maakt de turtle met de naam Kees

GEBRUIK "KEES	; maakt Kees actief

LAATZIEN ALLETURTLES	; [0  kees] in het opdrachtvenster

KOM	; beide turtle worden zichtbaar

WEGTURTLE	; de turtle Kees verdwijnt van het scherm

KOM	; de turtle Kees is weer zichtbaar

GEBRUIK ALLETURTLES	; alle turtles worden actief

WEGTURTLE	; beide turtles verdwijnen


WEGTEKENING	; de tekening wordt gewist

VOORUIT 100	; de turtle gaat 100 stapjes naar voren

RECHTS 90	; de turtle gaat 90 graden naar rechts

NAARBEGIN	; de turtle staat weer op zijn beginpositie


RECHTS 45	; de turtle draait 45 graden naar rechts

VOORUIT 100	; de turtle gaat 100 stapjes vooruit

RECHTS 15	; de turtle gaat 15 graden naar rechts

VOORUIT 50	; de turtle gaat 50 stapjes vooruit

WEGTURTLE	; de turtle wordt onzichtbaar

NAARBEGIN	; de turtle gaat terug naar de beginpositie

KOM	; de turtle is weer zichtbaar


ALS 1<2 [LAATZIEN [JA HOOR, KLOPT]] [LAATZIEN [JAMMER, FOUT]]

ALS 2<1 [LAATZIEN [JA HOOR, KLOPT]] [LAATZIEN [JAMMER, FOUT]]


LAATZIEN ELEMENT 1 "robert	; r de eerste letter van het woord

LAATZIEN ELEMENT 2 "robert	; o de tweede letter van het woord

LAATZIEN ELEMENT [2 2] "robert	; ob vanaf de tweede letter de volgende twee

LAATZIEN ELEMENT 3 [A B C D]	; C het derde element uit de lijst

LAATZIEN ELEMENT [2 2] [A B C D]	; B C vanaf element twee de volgende twee

LAATZIEN ELEMENT 1 [[AB] [BC] [CD]]	; [AB] het eerste element


LAATZIEN LAATSTE "ALFABET	; T, de laatste letter van het woord "Alfabet

LAATZIEN LAATSTE [[AAP] [NOOT][MIES]]	;[MIES], het laatste element van de lijst

LAATZIEN LAATSTE [JIP EN JANNEKE]	;JANNEKE, het laatste element van de lijst

LAATZIEN LAATSTE ["ALFABET]	;["ALFABET], het laatste van de lijst


WEGTEKENING	; de turtle wijst naar boven

LINKS 90	; de turtle wijst naar links (een kwart draai)

WACHT 300	; even wachten

LINKS 90	; de turtle draait nog een halve slag en wijst nu naar beneden

WACHT 300	; even wachten

LINKS 180	; de turtle draait een halve slag en wijst weer naar boven


LAATZIEN KLEINER? 1  2	; WELWAAR, 1 is kleiner dan 2

LAATZIEN KLEINER? 2  1	; NIETWAAR, 2 is niet kleiner dan 1

LAATZIEN KLEINER? 4  4	; NIETWAAR, 4 is gelijk aan en dus niet kleiner dan 4


LAATZIEN (KLEINER? 1  2  3)	; WELWAAR, 1 is kleiner dan 2  en 2 is kleiner dan 3

LAATZIEN KLEINER? 1  2  3	; foutmelding


LAATZIEN LIJST "Addo "Stuur	; [Addo Stuur]

LAATZIEN LIJST "A [B  C]	; [A [B  C]], een lijst van twee elementen

LAATZIEN LIJST ( 1 2 3 4)	; [1 2 3 4], een lijst van vier elementen

LAATZIEN ( LIJST "blauw "rood "zwart )	; [blauw rood zwart]

LAATZIEN LIJST "een [twee drie]	; [een [twee drie]]

LAATZIEN LIJST [een] [twee drie]	; [[een] [twee drie]]


LAATZIEN SAMEN [A B C] [D E]	; [A B C D E]

LAATZIEN LIJST [A B C] [D E]	; [[A B C] [D E]]


LAATZIEN LIJST? [A  B  C]	; WELWAAR, [A B C] is een lijst

LAATZIEN LIJST? "robert	; NIETWAAR, Robert is geen lijst maar een woord

LAATZIEN LIJST? 2+3	; NIETWAAR, 2+3 is geen lijst maar een bewerking

LAATZIEN LIJST? EERSTE [A B]	; NIETWAAR, A is het eerste element van een lijst, maar zelf geen lijst


LAATZIEN LIJST? [ ]	; WELWAAR, [ ] is een lege lijst


OPENTEKENING "lucht


LAATZIEN PLAATSERACHTER 5 [ 1 2 3 4 ]	; [1 2 3 4 5], 5 is toegevoegd als laatste element aan de lijst

LAATZIEN PLAATSERACHTER  "A  [ ]	; [A], A is toegevoegd als laatste element aan een lege lijst

LAATZIEN  PLAATSERACHTER  [Y  Z] [W  X]	; [W  X [Y  Z]]


MAAKTURTLE "EEN [-100 0 0]	; een nieuwe turtle met de naam EEN

MAAKTURTLE "TWEE [100 0 180]	; een nieuwe turtle met de naam TWEE

GEBRUIK [EEN TWEE]	; maak nieuwe turtles actief

KOM	; laat alle turtles zien


LAATZIEN ERBIJ? "Super "Superlogo	; WELWAAR, Super is een onderdeel van Superlogo

LAATZIEN ERBIJ? "log "Superlogo	; WELWAAR, Log maakt deel uit van Superlogo

LAATZIEN ERBIJ? "super "Superlogo	; WELWAAR, het maakt dus niet uit of je hoofdletters of kleine letters gebruikt

LAATZIEN ERBIJ? "Superlogo "Super 	; NIETWAAR

LAATZIEN ERBIJ? "Bruna "Superlogo	; NIETWAAR


LAATZIEN ERBIJ? "ABC  [A  AB  ABC  ABCD]	; WELWAAR

LAATZIEN ERBIJ? [ABC]  [ [A]  [AB]  [ABC] ]	; WELWAAR

LAATZIEN ERBIJ? [ABC]  [A  B  C]	; NIETWAAR


LAATZIEN GETAL? 6	; WELWAAR

LAATZIEN GETAL? "6	; WELWAAR

LAATZIEN GETAL? 1+1	; WELWAAR

LAATZIEN GETAL? EERSTE [6 8]	; WELWAAR


PENNEER	; zet de pen op het papier

VOORUIT 50	; de turtle tekent een lijn

PENOP	; haalt de pen van het papier

VOORUIT 50	; de turtle tekent geen lijn

PENNEER	; de pen staat weer op papier

VOORUIT 50	; de turtle tekent weer een lijn


KOM	; zet de turtle op het scherm

PENNEER	; zet de pen op het papier

HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; tekent een vierkant

GUM	; zet de turtle op 'gummen'

HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; de turtle gumt het vierkant weer uit


OPNIEUW

ZETPENDIKTE 10	; kiest een brede pen

HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; tekent een vierkant

GUM	; zet de pen op 'gummen'

ZETPENDIKTE 1	; kiest een dunne pen

VOORUIT 50	; een smal lijntje wordt gewist

PENNEER	; de turtle gumt niet meer

VOORUIT 30	; tekent een lijn


VOORUIT 30	; de turtle tekent een lijn

PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

VOORUIT 30	; de turtle tekent geen lijn


OPNIEUW	; het scherm wordt gewist, turtle 0 staat op het scherm

RECHTS 50	; de turtle draait 50 graden naar rechts

PRINT  VARIANT	; 4, de vierde variant staat op het scherm


SPEELGELUID "ring.wav

(SPEELGELUID"c:\\windows\\akkoord.wav "c:\\windows\\trompet.wav)

SPEELGELUID [c:\\windows\\akkoord.wav   c:\\windows\\trompet.wav]


PRINTPERREGEL "Uilen	; Uilen

(PRINTPERREGEL "Uilen "bal)	; Uilen bal twee woorden tussen ()

PRINTPERREGEL [ik kom]	; ik kom drukt de lijst af

(PRINTPERREGEL [ik kom][eraan] )	; ik kom eraan drukt de twee lijsten af tussen ()


PRINTREGEL "Uilen	; Uilen

(PRINTREGEL "Uilen "bal)	; Uilen

; bal ieder woord op een aparte regel

PRINTREGEL [ik kom]	; ik

; kom

(PRINTREGEL [ik kom][eraan] )	; ik

; kom

; eraan


LAATZIEN VERMENIGVULDIG 2 30	; 60 (in het opdracht-venster)

VOORUIT VERMENIGVULDIG 10 10	; turtle 100 stapjes vooruit

LAATZIEN (VERMENIGVULDIG 2 10 10)	; 200 (in het opdracht-venster)


VOORUIT DEELDOOR 100 10	; de turtle gaat 10 stapjes vooruit

VOORUIT 100/2	; de turtle 50 stapjes vooruit

LAATZIEN DEELDOOR 1000 10	; 100, in het opdrachtvenster


LAATZIEN GOK 2	; 0 of 1, in het opdrachtvenster

HERHAAL 4 [LAATZIEN GOK 5]	; 0, 1, 2, 3 of 4, in het opdrachtvenster


ZETACHTERGROND GOK 16	; gokt een getal tussen de 0 een 15


MAAKTURTLE "een	; maakt een turtle met de naam Een

MAAKTURTLE "twee	; maakt een turtle met de naam Twee

LAATZIEN ALLETURTLES	; [0 een twee ], de lijst van alle turtles

HERORDEN [ twee een]	; zet de turtles in een nieuwe volgorde

LAATZIEN ALLETURTLES	; [twee een 0], turtle Twee is nu de eerste turtle


HERHAAL 3 [LAATZIEN "Hallo] 	; Hallo

; Hallo

; Hallo

HERHAAL 10 [VOORUIT 10 WACHT 100]	; de turtle gaat tien keer tien stapjes vooruit

; en wacht tien keer even.


HERHAAL 4 [RECHTS 90 HERHAAL 4 [VOORUIT 10 WACHT 100]]


WEGTEKENING	; de turtle wijst naar boven

RECHTS 90	; de turtle wijst naar rechts

WACHT 300	; even wachten

RECHTS 90	; de turtle draait een kwart slag en wijst nu naar beneden

WACHT 300	; even wachten

RECHTS 180	; de turtle draait een halve slag en wijst nu weer naar boven


LAATZIEN SAMEN "Addo "Stuur	; [Addo Stuur] twee woorden worden één lijst

LAATZIEN ( SAMEN "blauw "rood "zwart )	; [blauw rood zwart]

LAATZIEN SAMEN "een [twee drie]	; [een twee drie]

LAATZIEN SAMEN [twee drie] "een 	; [twee drie een]

LAATZIEN SAMEN [A B C] [D E]	; [A B C D E]


LAATZIEN SAMEN "Addo "Stuur	; [Addo Stuur]

PRINTPERREGEL SAMEN "Addo "Stuur	; Addo Stuur

LAATZIEN SAMEN [twee drie] "een 	; [twee drie een]

PRINTPERREGEL SAMEN [twee drie] "een 	; twee drie een


ZETACHTERGROND 12	; maakt de achtergrond rood


ZETKNOPPEN [[WEGKNOPPEN] [VOORUIT 20]] 	; zet opdrachten op de knoppen

KNOPPENTERUG	; laat de knoppen zien

WEGKNOPPEN	; haalt de knoppen weer weg


WEGTEKENING	; maakt het scherm schoon

ZETPENKLEUR 12	; maakt de penkleur rood

HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90]	; tekent een rood vierkant

RECHTS 45	; de turtle draait een beetje

PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

VOORUIT 2	; de turtle wordt in het vierkant gezet

PENNEER	; de pen wordt weer op het papier gezet

ZETVULKLEUR 14	; de vulkleur wordt geel

VUL	; het vierkant wordt gevuld


WEGTEKENING	; maakt het scherm schoon

ZETPENKLEUR 12	; stelt de kleur van de pen in

HERHAAL 4 [VOORUIT 100 RECHTS 90]	; tekent een rood vierkant

RECHTS 45	; de turtle draait een beetje

PENOP	; de turtle wordt van het papier gehaald

VOORUIT 2	; de turtle wordt in het vierkant gezet

PENNEER	; de pen staat weer op het papier

ZETVULKLEUR 14	; de vulkleur wordt groen

ZETVULPATROON 3	; stelt een ruitjespatroon in

VUL	; het vierkant wordt met ruitjes gevuld


WEGTEKENING	; turtle wijst naar boven

ZETRICHTING 180	; turtle wijst naar beneden

ZETRICHTING 90	; turtle wijst naar rechts


ZETMUISWIJZER  "diskette


ZETMUISWIJZER 1	; de muiswijzer wordt een zandloper


ZETPATROON 2	;

PENNEER	;

VOORUIT 50	; tekent een lijn met patroon 2


ZETPENKLEUR 9	; kiest kleur nummer 9  - blauw

VOORUIT 50	; tekent een blauwe lijn

ZETPENKLEUR 10	; kiest kleur nummer 10 - groen

VOORUIT 50	; tekent een groene lijn


NAARBEGIN	; zet de turtle in het midden van het venster

ZETPENDIKTE 5	; maakt de pendikte 5 punten

VOORUIT 100	; tekent een lijn

ZETPENDIKTE 200	; maakt de pendikte 200 punten

VOORUIT 100	; tekent een hele dikke lijn


OPNIEUW	; zet turtle 0 op het scherm

ZETVARIANTMODUS "WELWAAR	; variant modus aan gezet

ZETVARIANT 5	; gebruikt de vijfde variant van turtle 0

VOORUIT 100	; turtle gaat een stukje naar voren


ZETVARIANTMODUS "WELWAAR	;

ZETVORM "clown	; het clowntje verschijnt

HERHAAL 1000 [ZETVARIANT VARIANT+1]	; het propellertje draait


WEGTEKENING	; de tekening wordt gewist

PENNEER	; de pen wordt op het papier gezet

LINKS 45	; de turtle draait naar links

ZETPOS [ 100 100]	; verplaatst de turtle naar positie X=100, Y=100


ZETVORM "auto1	; de turtle krijgt de vorm van een autootje


ZETKLEUROV 15	; kiest witte letters op een zwarte achtergrond

WISOPDRACHT	; maakt het hele opdracht-venster zwart-wit


ZETLETTER "Arial [30 400 0]	; lettertype Arial, 30 punten, niet vet, niet cursief

PRINTNAARTV "Hoera	; het woord Hoera staat in het tekenvenster

VOORUIT 40	; de turtle gaat 40 stapjes omhoog

ZETLETTER "Times [30 400 0]	; lettertype Times, 30 punten, niet vet, niet cursief

PRINTNAARTV [Er is er een jarig]	;

VOORUIT 60	;

ZETLETTER "Times [40 800 1]	; lettertype Times, 40 punten, vet, cursief

PRINTNAARTV "Hieperdepiep	;


OPNIEUW	; wist het scherm en zet de turtle op positie [ 0 0]

KOM	; laat de turtle zien

PENNEER	; de pen wordt op het papier gezet

ZETX 50	; verplaatst de turtle naar positie [50 0]

RECHTS 45	; draait de turtle 45 graden

PENOP	; de pen wordt van het papier gehaald

ZETX 100	; verplaatst de turtle naar positie [100 0]


KOM	; laat de turtle zien

PENNEER	;

ZETXY 50 70	; verplaatst de turtle positie [50 70]

PENOP	;

ZETXY 30 150	; verplaatst de turtle naar positie [30 150


KOM	; laat de turtle zien

PENNEER	;

ZETY 50	; verplaatst de turtle naar [0  50

RECHTS 45	; draait de turtle 45 graden

PENOP	;

ZETY 100	; verplaatst de turtle naar [0 100]


LAATZIEN  "SUPERLOGO	; SUPERLOGO

(LAATZIEN "SUPER "LOGO)	; SUPER LOGO

LAATZIEN [EEN TWEE]	; [EEN TWEE]

LAATZIEN [EEN [TWEE DRIE] [VIER]]	; [EEN [TWEE DRIE] [VIER]]


LAATZIEN ALLETURTLES	; [0], er is maar één turtle, de basis-turtle

LAATZIEN POSITIE	; [0 0], de positie van de basis-turtle

POSITIE	; foutmelding


ZETKNOPPEN [[WEGKNOPPEN] [VOORUIT 20]] 	; zet opdrachten op de knoppen

KNOPPENTERUG	; laat de opdracht-knoppen zien


KOM	; laat de turtle zien

LAATZIEN ZICHTBAAR?	; WELWAAR, de turtle staat op het scherm

WEGTURTLE	; de turtle is onzichtbaar

LAATZIEN ZICHTBAAR?	; NIETWAAR, de turtle staat niet op het scherm


WEGBALK	; haalt de knoppenbalk weg

WACHT 300	; wacht even

BALKTERUG	; laat de knoppenbalk weer zien


KOM	; laat de turtle zien

VOORUIT 10	; de turtle gaat 100 stappen vooruit

WEGTURTLE	; de turtle is niet meer zichtbaar


LAATHOREN [10 1000]	; een lage toon

LAATHOREN [10 1000 100 1000]	; een lage toon gevolgd door een hoge toon

(LAATHOREN 10 1000 100 1000 1000 1000)	; een lage toon, gevolgd door een hogere toon, gevolgd door een nog hogere toon


TEKENVENSTER	; maakt het teken-venster groot

WACHT 200	; even wachten

SPLITSVENSTER	; maakt het venster weer gewoon


PENOP

KOM	; laat de turtle zien

HERHAAL 24 [VOORUIT  45  STEMPEL  RECHTS  165]	; de turtle draait en stempelt

RECHTS  90  VOORUIT  110	; de turtle loopt weg


LAATZIEN TELOP 20 30	; 50, in het opdrachtvenster

LAATZIEN (TELOP 10 10 10 10)	; 40, in het opdrachtvenster


VOORUIT TELOP 10 10	; de turtle gaat 20 stapjes vooruit


LAATZIEN WELKE	; 0, de enige actieve turtle

MAAKTURTLE "TREIN [10 10 90]	; maakt turtle TREIN

GEBRUIK [TREIN]	; maakt turtle TREIN actief

KOM	; de turtle TREIN in het venster

LAATZIEN WELKE	; [TREIN], de enige actieve turtle

HERHAAL  4  [VOORUIT  60  RECHTS  90]	; turtle TREIN tekent een vierkant


OPDRACHTVENSTER	; maakt het opdracht-venster groot

SPLITSVENSTER	; maakt het venster weer gewoon


LEER VIERKANT	; maakt de procedure VIERKANT

HERHAAL  4 [ VOORUIT  100 RECHTS 90]	; opdrachten voor vierkant

EIND	; sluit de procedure VIERKANT


LAATZIEN  (6  =  2  +  3)	; NIETWAAR

LAATZIEN 9 > 3	; WELWAAR


ZETLETTER "ARIAL [18 400 1]	; lettertype Arial, 30 punten, niet vet, cursief

PRINTNAARTV [Van links naar rechts] 	; tekst wordt horizontaal geschreven

LINKS 90 	; de turtle draait een halve slag

PRINTNAARTV [Van onder naar boven]	; de tekst wordt verticaal geschreven


PRINTNAAROV  "HALLO	; Hallo?, de prompt staat nu achter het laatste teken


PRINTNAAROV [A  B  [1  2]  C  D]	; A  B  [1  2]  C  D?


WACHT 1000	; het programma wacht één seconde.

HERHAAL 100 [VOORUIT 10 WACHT 1000]	; de turtle gaat stukje vooruit en wacht

WACHT 100	; het programma wacht ongeveer ééntiende (100/1000) seconde.


MAAKTURTLE "TREIN	; maakt een turtle met de naam TREIN

MAAKTURTLE "AUTO	; maak een turtle met de naam AUTO

GEBRUIK "AUTO	; maakt de turtle AUTO actief

LAATZIEN WELKE	; AUTO, de auto is actief

GEBRUIK [TREIN AUTO]	; maakt de turtles TREIN en AUTO actief

LAATZIEN WELKE	; [TREIN AUTO], alle actieve


LAATZIEN WOORD "Super "Logo	; SuperLogo

LAATZIEN (WOORD "Su "per "Logo)	; SuperLogo, de bewerking staat tussen haakjes


LAATZIEN WOORD? "vliegtuig	; WELWAAR

LAATZIEN WOORD? 3	; WELWAAR

LAATZIEN WOORD? "3	; WELWAAR

LAATZIEN WOORD? [ANDREJ IVAN PETER]	; NIETWAAR, een lijst is geen woord


LEER  StilleNacht

   SPEELTOON  [I19 R  T70  L8  O2]	;Eerst de instellingen

   HERHAAL  2  [SPEELTOON [f.  16g  f  4d.] ]

   SPEELTOON  [L4  O#  c  8c  Ob  a.]

   SPEELTOON  [hb  8hb  f.]

   HERHAAL 2 [SPEELTOON  [O2 G 8G 8A#. 16A 8G 8F. 16G 8F D.]]

   SPEELTOON [O3 C 8C 8D#. 16C O2 8A A#. O3 D.]

   SPEELTOON [O2 8A#. 16F 8D 8F. 16EB 8C T65 O1 A#. A#.]

EIND

? StilleNacht


SPEELTOON [R O2 c d e f g a b O3 c]	; Speel do re mi fa sol


LAATZIEN  ASCII  "A	; 65

LAATZIEN  ASCII  "1	; 49

LAATZIEN  ASCII  "!	; 33


LAATZIEN  TEKEN 65	; A, de ASCII-code van de hoofdletter A

LAATZIEN  TEKEN 33	; !, de ASCII-code van het uitroepteken


LEER werking.codevlak

   WISTEKENING

   PENNEER

   HERHAAL 4 [VOORUIT 50 RECHTS 90]	; rechthoekje tekenen

   PLAATSKENMERK "CODEVLAK 1000 [0 50 50 0]

   MAAK "watgedrukt LEESTOETS

   LAATZIEN :watgedrukt

   werking.codevlak

EIND


PLAATSKENMERK  "CODEVLAK  1001  [-210  70  -180  50]

PLAATSKENMERK  "CODEVLAK  1002  [-210  40  -180  20]


OPNIEUW	;

LAATZIEN GRADEN	; 0, de richting is dus 0 graden

RECHTS 45	; de turtle draait 45 graden naar rechts

LAATZIEN GRADEN	; 45


MAAK  "wat  99	; maakt variabele met de naam wat

NEEMTOE  "wat	; laat toenemen met 1

LAATZIEN  :wat	; 100, dat is 99 plus 1

(NEEMTOE "wat 3)	; laat toenemen met 3

LAATZIEN :wat	; 103, dat is 100 plus 3


WISTEKENING	; turtle terug naar positie [ 0 0 ]

VOORUIT 100	;

LAATZIEN POSITIE	; [0  100]

RECHTS 90	;

VOORUIT 100	;

LAATZIEN POSITIE	; [100 100]


WEGTEKENING	; turtle in begin-positie [ 0 0]

VOORUIT 40	;

LAATZIEN YCOR	; 40


LAATZIEN POSITIE	; [40 0], de coördinaten van turtle 0

LAATZIEN LAATSTE POSITIE	; 40, de Y-coördinaat van turtle 0

LAATZIEN YCOR	; 40, de Y-coördinaat van turtle 0


WEGTEKENING	; de turtle staat op de begin-positie [0 0]

RECHTS 90	; de turtle draait een kwart slag naar rechts

VOORUIT 40	; de turtle gaat 40 stapjes vooruit

LAATZIEN XCOR	; 40, de turtle is beland op positie [40 0]


LAATZIEN POSITIE	; [0 0], de coördinaten van turtle 0

LAATZIEN EERSTE POSITIE	; 0, de X-coördinaat van turtle 0

LAATZIEN XPOS	; 0, de X-coördinaat van turtle 0


MAAK  "je.naam LEESWOORD	; maakt een variabele je.naam

Peter	; typ het woord Peter

PRINT :je.naam	; Peter wordt afgedrukt in het opdracht-venster


maak "ingetypt LEESLIJST	; maakt een variabele ingetypt

dit is leuk	; typ: dit is leuk

PRINT :ingetypt	; [dit is leuk] de lijst wordt afgedrukt


LEER wachten

   ALS  TOETS?  [getypt] 	;als een toets is ingedrukt, start procedure getypt.

   PRINT [Ik wacht...]	;

   wachten	;als niets is ingedrukt, wordt wachten weer gestart

EIND

LEER getypt

   PRINT [Getypt is:]

   PRINT LEESTEKEN	;print de letter die is ingedrukt

   WACHT 1000	;even wachten, daarna gaat programma door

EIND


MAAK "toets LEESTEKEN 	;maakt een variabele toets

;typ a

LAATZIEN :toets	; a wordt afgedrukt


MAAK "toets LEESTOETS 	;maakt een variabele toets

;typ a

LAATZIEN :toets	; 97 (de ASCII-code van a) wordt afgedrukt


HERHAAL 20 [LAATZIEN  TELHERHAAL WACHT 100]


DOE  [PRINT "een  VOORUIT 100]	;een geprint in opdracht-venster

;daarna turtle 100 stapjes vooruit


MAAK  "wat  [HERHAAL  40  [VOORUIT  80  LINKS  117] ]	; de lijst opdrachten

DOE  :wat	; voert de opdrachten uit


PRINT [Klik op de turtle]	;

LAATZIEN LEESTOETS	; wacht tot de muisknop is ingedrukt

MAAK "welke.turtle TURTLEKLIK	; maakt een variabele welke.turtle

LAATZIEN :welke.turtle	;  0, de naam de standaard-turtle 0


WISTEKENING	; de turtle wijst naar boven

ZETRICHTING NAAR [-50 50]	; de turtle wijst naar linksboven


WISTEKENING

MAAKTURTLE "Joop [60 40 0]	; maakt een turtle op positie [60 40]

NEEM "Joop [KOM]	; laat Joop zien

VOORUIT 40	; laat turtle 0 vooruit gaan, deze is actief

ZETRICHTING NAAR NEEM "Joop [POS]	; draait de turtle richting Joop


MAAK  "wie  [JIJ  EN  IK]	; een variabele met als naam wie en als waarde een lijst [ ]

PRINTREGEL  :wie	; JIJ  EN  IK


MAAK "getal 100	; nieuwe variabele met getal als naam en waarde 100

LAATZIEN :getal	;100


; klik met de muis in het teken-venster

LAATZIEN LEESTOETS	; wacht tot muisknop is ingedrukt

LAATZIEN MUIS	; laat de positie zien waar je klikte


LAATZIEN DATUM	;


LAATZIEN TIJD	;


WISTEKENING	; zet de turtle op positie 0 0

LAATZIEN BINNEN? [-10 10 20 30]	; kijkt of die binnen de rechthoek staat

; WELWAAR in het opdracht-venster


LEER in.rechthoek	;de turtle steeds een stukje vooruit

VOORUIT 10	;je hoort een geluidje als de turtle

ALS BINNEN? [-10 10 20 30] [LAATHOREN [100 1000]]	;binnen de rechthoek staat

in.rechthoek	;procedure opnieuw starten

EIND


WISTEKENING	; zet de turtle op positie 0 0

VOORUIT 40	; de turtle 30 stapjes vooruit

LAATZIEN BUITEN? [-10 10 20 30]	; kijkt of die buiten de rechthoek staat

; WELWAAR in het opdracht-venster


LEER uit.rechthoek	;

VOORUIT 10	; de turtle steeds een stukje vooruit

ALS BUITEN? [-10 10 20 30] [uit.rechthoek]	;buiten de rechthoek procedure starten

LAATHOREN [100 1000]	;anders geluid laten horen

uit.rechthoek	;procedure opnieuw starten

EIND


LAATZIEN KIEZER  "zetpenkleur	; laat de kiezer zien die bij ZETPENKLEUR hoort


MAAK "draai KIEZER "rechts	; laat de kiezer RECHTS zien

DOE :draai	; voert de opdracht in :draai uit


WACHTTOT [TOETS?]	; wacht tot een toets of muisknop is ingedrukt

WACHTTOT [LEESTOETS = -2]	; wacht tot de muisknop is losgelaten


LAATZIEN LEESLIJSTVENSTER	; typ: leuk en druk op Enter


MAAK "tekst LEESLIJSTVENSTER	; maak een variabele "tekst

; typ: leuk en klik op OK

LAATZIEN :TEKST	; [leuk] wordt afgedrukt


LAATZIEN LEESLIJSTTURTLE	; typ: leuk en druk op Enter


MAAK "tekst LEESLIJSTTURTLE	; maak een variabele "tekst

; typ: leuk en druk op Enter

LAATZIEN :TEKST	; [leuk] wordt afgedrukt


KOM	; laat de turtle 0 zien

MAAKTURTLE "twee [KOM]	; maakt een nieuwe turtle met de naam: twee

LAATZIEN OVERLAP? "twee	; kijkt of de eerste turtle voor turtle twee staat

WACHT 5000	; WELWAAR in het opdracht-venster

NEEM "TWEE [VOORUIT 50]	; turtle twee vooruit

LAATZIEN OVERLAP? "twee	; kijkt of de eerste turtle voor turtle twee staat

; NIETWAAR


KOM	; laat de turtle 0 zien

MAAKTURTLE "twee [KOM]	; maakt een nieuwe turtle met de naam: twee

MAAKTURTLE "drie [KOM]	; maakt een nieuwe turtle met de naam: drie

LAATZIEN OVERLAPT 	; kijkt voor welke turtles de eerste turtle staat

WACHT 5000	; [twee drie] in het opdracht-venster

NEEM "twee [VOORUIT 50]	; turtle twee vooruit

LAATZIEN OVERLAPT 	; kijkt voor welke turtles de eerste turtle nu staat

WACHT 5000	; [drie] in het opdracht-venster

NEEM "drie [VOORUIT 150]	; turtle drie vooruit

LAATZIEN OVERLAPT 	; kijkt voor welke turtles de eerste turtle nu staat

; [ ] in het opdracht-venster


ZETPENKLEUR 0	; maakt de penkleur zwart

ZETVORMKLEUR 2	; donkergroen (kleur 2) in de turtle wordt zwart

WACHT 1000	;

ZETPENKLEUR 14	; maakt de penkleur geel

; de kleur donkergroen in de turtle wordt geel